• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

39

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP

TEST

JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat sarjana strata-1 kedokteran umum

IRFAN SATYA AJI 22010110130158

PROGRAM PENDIDIKAN SARJANA KEDOKTERAN FAKULTAS KEDOKTERAN

UNIVERSITAS DIPONEGORO 2014

(2)
(3)

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST

ABSTRAK

Latar belakang: Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling

populer. Video game tipe first person shooter menuntut pemainnya untuk berkonsentrasi, berpikir, dan bereaksi cepat sehingga memerlukan koordinasi visual dan motorik yang baik. Waktu reaksi merupakan parameter fisiologis untuk mengevaluasi kemampuan koordinasi visual dan motorik.

Tujuan: Mengetahui pengaruh bermain video game tipe first person shooter terhadap

waktu reaksi.

Metode: Penelitian menggunakan metode eksperimental murni. Sampel penelitian

adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Undip (n=36) yang diukur waktu reaksinya menggunakan ruler drop test sebelum dan sesudah bermain video game selama 30 menit, 1 jam, dan 2 jam. Uji yang digunakan untuk menganalisis data waktu reaksi tiap kelompok dianalisis menggunakan uji T berpasangan. Sedangkan data perubahan waktu reaksi antarkelompok dianalisis dengan menggunakan One Way ANOVA dilanjutkan dengan post hoc Tukey.

Hasil:Ditemukan rerata penurunan waktu reaksi subjek penelitian yang bermain video game tipe first person shooter dengan durasi 30 menit adalah 17,33±14,18

milisekon dengan p=0,006. Sedangkan untuk durasi 1 jam ditemukan rerata penurunan waktu reaksi 30,88±13,06 milisekon dengan p=<0,001. Ditemukan perbedaan bermakna waktu reaksi subjek penelitian antara yang bermain video game tipe simulasi dan first person shooter selama 30 menit (p<0,001) dan antara subjek penelitian yang bermain tipe first person shooter selama 1 dan 2 jam.(p<0,001).

Kesimpulan: Terdapat pengaruh bermakna antara bermain video game tipe first person shooter selama 30 menit dan 1 jam terhadap penurunan waktu reaksi.

(4)

FIRST PERSON SHOOTER VIDEO GAME EFFECT ON REACTION TIME USING RULER DROP TEST

ABSTRACT

Background: Playing video games is one of the most popular leisure activities. First person shooter video game requires players to concentrate, think, and react fast that needs a good visual-motor coordination. Reaction time is one of the physiological parameters to evaluate the visual-motor coordination ability.

Aim: To investigate the effect of playing first person shooter video game on reaction time.

Method: This research was true experimental study using samples of students of Faculty of Medicine Diponegoro University (n=36). Their reaction times were measured by ruler drop test before and after playing video game for 30 minutes, 1 hour, and 2 hours. The data were analyzed with paired T-test, One Way ANOVA, and Tukey Post-hoc.

Result: There is a significant mean reaction time reduction on subjects who played first person shooter video game for 30 minutes (17,33±14,18 milisecond;p=0,006) and 1 hour (30,88±13,06 milisecond;p<0,001). Then there is a significant mean reaction time alteration between subjects playing simulation video game and first person shooter video game for 30 minutes (p<0,001,) and between subjects playing first person shooter video game for 1 hour and 2 hours (p<0,001).

Conclusion: Playing first person shooter video game for 30 minutes and 1 hour reduces reaction time.

(5)

PENDAHULUAN

Sudah sejak lama sejak video game pertama kali dibuat dan dipasarkan dan sejak saat itu video game menjadi favorit bagi banyak orang.1 Penjualan video game di seluruh dunia mencapai 20 juta dolar Amerika pada tahun 2000 dan lebih dari 100 juta Gameboy dan 75 juta Playstation terjual pada tahun yang sama. Remaja perempuan bermain video game rata-rata lima jam per minggu dan remaja laki-laki bermain tiga belas jam per minggunya.2 Video game mempunyai efek negatif bagi para pemainnya. Perilaku agresif dan penurunan prestasi pada anak-anak dan remaja merupakan aspek negatif bagi anak yang lebih sering bermain video game.2

Video game memiliki efek positif terhadap waktu reaksi seseorang. Anak-anak

yang bermain video game juga memiliki respon lebih cepat dibanding anak-anak yang tidak bermain video game.1 Bermain video game genre aksi dapat menurunkan waktu reaksi tanpa mengurangi aspek akurasi.3 Tempo yang cepat dari game genre aksi akan memberikan waktu reaksi yang cepat bagi para pemainnya.3 Video game dengan genre aksi akan meningkatkan sensitivitas pada rangsang visual.4 Bermain video

game genre aksi memungkinkan pemainnya untuk memberikan respon tepat dan

mengabaikan distraksi dalam prosesnya.5

Video game aksi terbagi menjadi third person dan first person shooter.6 Video

game first person shooter memberikan kesan nyata bahwa pemain merupakan orang

pertama yang langsung terjun ke dalam setting permainan untuk menyelesaikan misi yang ada.7 Hal ini mengharuskan pemainnya untuk bisa bereaksi cepat dan tepat dalam memberikan respon terhadap rangsangan penglihatan dan pendengaran pada permainan tersebut.8 Dapat dikatakan apabila semakin baik antara koordinasi visual-motorik seseorang, maka semakin sedikit pula waktu yang diperlukan dalam memberikan respon yang tepat.9

Penelitian ini diharapkan akan menjadi pembukti bahwa video game dapat meningkatkan waktu reaksi pemainnya apabila dimainkan sebelum memulai suatu kegiatan seper ti sesaat sebelum berkendara maupun berolahraga, seperti sepak bola, tenis, dan sebagainya, sehingga dapat menjadi masukan dalam kegiatan latihan atau

(6)

pemanasan untuk memainkan video game jenis ini sebelum memulai berbagai aktivitas yang membutuhkan waktu reaksi cepat.

METODE

Rancangan penelitian pada penelitian ini menggunakan metode eksperimental murni dengan pre test dan post test. Penelitian ini dilaksanakan di Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro pada bulan Maret sampai April 2014. Responden dipilih dengan cara random sampling. Subjek penelitian adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro yang diukur atensinya sebelum dan sesudah bermain video game selama 30 menit, satu jam dan dua jam menggunakan ruler drop

test.

Pada penelitian ini didapatkan 36 mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro sebagai subjek penelitian. Kemudian dibagi menjadi 4 kelompok yaitu kelompok kontrol merupakan subjek penelitian yang bermain video game non-first

person shooter selama 1 jam, kelompok perlakuan 1 merupakan subjek penelitian

yang bermain video game first person shooter selama 30 menit, kelompok perlakuan 2 merupakan subjek penelitian yang bermain video game first person shooter selama 1 jam, sedangkan kelompok perlakuan 3 merupakan subjek penelitian yang bermain

video game first person shooter selama 2 jam. Tiap kelompok terdiri dari 9 subjek penelitian.

Kriteria inklusinya adalah laki laki berusia 17-25 tahun, bisa mengoperasikan komputer, dominan tangan kanan (tidak kidal), memiliki suhu tubuh normal (37±0,5°C), dan bermain video game tidak lebih dari 7 jam dalam seminggu (low

frequency gamer), sedangkan kriteria eksklusi adalah kelainan musculoskeletal yang

menyebabkan kesulitan bermain video game, memiliki kelainan refraksi berat yang tidak terkoreksi, memiliki riwayat kejang, dan menolak untuk dijadikan subjek penelitian. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah bermain video game dengan variabel terikat adalah atensi. Analisis data dilakukan menggunakan uji-T berpasangan dan uji One Way ANOVA.

(7)

HASIL

Karakteristik Subjek Penelitian

Hasil penelitian terhadap mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro yang memenuhi kriteria inklusi diperoleh karakteristik subjek penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 1. Seluruh subjek penelitian diminta kesediaannya untuk mengikuti penelitian dan kemudian mengisi kuesioner sebelum dilakukan penelitian.Subjek penelitian dikelompokkan berdasarkan umur subjek penelitian dengan rerata 21,28±0,85 tahun dan lama bermain subjek penelitian selama satu minggu dengan rerata 4,79±1,75 jam dalam satu minggu.

Tabel 1. Karakteristik Subjek Penelitian

Karakteristik Rerata ± SB (min – maks) n

Umur 21,28±0,85 (19-23) 36

Lama bermain video game

(dalam 1 minggu) 4,79±1,75 (0,5-7,0) 36

SB= simpang baku; Min=minimum; Maks=maksimum Pengukuran Waktu Reaksi

Tabel 2. Perubahan Waktu Reaksi

Kelompok

Waktu Reaksi (milisekon)

Rerata ± SB (min-maks) P

Pre Test Post Test

Kontrol 166,22±13,35(138-182) 172,44±26,54(126-212) 0,371

Perlakuan 1 191,55±13,12(165-213) 174,22±13,86(152-192) 0,006

Perlakuan 2 202,44±16,24(174-220) 171,55±18,08(137-186) 0,000

Perlakuan 3 185,55±16,24(167-215) 189,11±19,49(164-227) 0,483 π

π: menggunakan uji Wilcoxon

SB= simpang baku; Min=minimum; Maks=maksimum

Pada tabel di atas, kelompok kontrol merupakan subjek penelitian yang bermain video game non first person shooter selama 1 jam, kelompok perlakuan 1 merupakan subjek penelitian yang bermain video game first person shooter selama 30 menit, kelompok perlakuan 2 merupakan subjek penelitian yang bermain video

(8)

subjek penelitian yang bermain video game first person shooter selama 2 jam. Perubahan waktu reaksi sebelum dan sesudah bermain video game ditampilkan pada Gambar 1.

Gambar 1. Diagram Rerata Waktu Reaksi Sebelum dan Sesudah Bermain Video

Game

P=0,006

(9)

Perbandingan Perubahan Waktu Reaksi Antarkelompok Tabel 3. Rerata Selisih Waktu Reaksi

Kelompok Perubahan Waktu Reaksi (milisekon) Rerata± SB (min-maks)

Kontrol -6,22±19,70 (-47–19)

Perlakuan 1 17,33±14,18 (-2-45)

Perlakuan 2 30,88±13,06 (2-51)

Perlakuan 3 -3,55±15,74 (-30-22)

SB= simpang baku; Min=minimum; Maks=maksimum

Berdasarkan hasil uji statistik yang dilakukan terdapat perbedaan bermakna pada perubahan waktu reaksi antarkelompok dengan nilai p<0,001. Selanjutnya dilakukan uji statistik lanjutan untuk mengetahui kelompok mana saja yang memiliki perbedaan perubahan waktu reaksi yang bermakna. Perbandingan perubahan waktu reaksi antarkelompok ditampilkan pada tabel 4.

Tabel 4. Perbandingan Perubahan Waktu Reaksi Antarkelompok

Kelompok

Nilai signifikansi

Kontrol Perlakuan 1 Perlakuan 2 Perlakuan 3

Kontrol - 0,018§ 0,000§ 0,984 Perlakuan 1 0,018§ - 0,287 0,042§ Perlakuan 2 0,000§ 0,287 - 0,000§ Perlakuan 3 0,984 0,042§ 0,000§ - § perbedaan bermakna p<0,05

Tabel 4 menunjukkan adanya perbedaan bermakna antara rerata perubahan waktu reaksi pada kelompok kontrol dengan kelompok perlakuan 1 dan perlakuan 2. Kemudian juga ditemukan perbedaan bermakna antara rerata perubahan waktu reaksi pada kelompok perlakuan 1 dengan kelompok perlakuan 3 dan perlakuan 2 dengan kelompok perlakuan 3.

(10)

PEMBAHASAN

Waktu reaksi sebelum dan sesudah bermain video game

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa bermain video game tipe first person

shooter memiliki pengaruh bermakna terhadap menurunnya rerata nilai waktu reaksi

pada kelompok perlakuan 1 dan 2, yaitu bermain video game tipe first person shooter dengan durasi 30 menit dan 1 jam. Sedangkan pada kelompok kontrol dan perlakuan 3, yaitu bermain video game tipe non first person shooter dengan durasi 1 jam dan bermain video game tipe first person shooter dengan durasi 2 jam, didapatkan peningkatan waktu reaksi.

Terdapat perbedaan nyata pada hasil waktu reaksi antara kelompok kontrol dan perlakuan 1 atau 2. Hal ini disebabkan kelompok kontrol diberikan perlakuan untuk bermain video game tipe simulasi. Game tipe ini mengharuskan pemainnya untuk berperan sebagai seseorang dengan menjalani hidupnya secara detail, seperti mencari pekerjaan, mencari jodoh, dan banyak aktivitas lainnya. Tempo dalam video

game ini cenderung lambat dan tidak membutuhkan konsentrasi tinggi maupun reaksi

yang cepat. Berbeda dengan video game tipe first person shooter yang mempunyai tempo cepat serta suasana yang nyata dan menegangkan, sehingga membutuhkan konsentrasi dan respon yang cepat dalam memainkannya.

Pada perlakuan 3 didapatkan peningkatan waktu reaksi terhadap seseorang. Hal ini bisa didapat dari faktor kelelahan yang terjadi pada pemain dalam bermain dengan durasi 2 jam. Hal ini mungkin disebabkan karena kelelahan visual yang dialami subjek penelitian. Kelelahan visual adalah kumpulan gejala seperti nyeri di sekitar mata, mata kering, penglihatan kabur atau nyeri kepala. Sornboot pada tahun 2009 menganjurkan untuk tidak bekerja dengan komputer lebih dari 2 jam secara terus menerus.10 Lin dan Abel pada tahun 2011 melaporkan bahwa kelelahan otot mata mulai dirasakan seseorang yang menatap monitor komputer selama 1 jam secara terus menerus.11

(11)

Manfaat Bermain Video Game Tipe First person shooter

Penelitian ini meneliti pengaruh bermain video game tipe first person shooter terhadap waktu reaksi. Hasilnya terdapat penurunan waktu reaksi yang bermakna setelah bermain video game tipe first person shooter selama 30 menit dan 1 jam. Pada penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa orang yang mempunyai pengalaman bermain video game aksi memiliki atensi selektif visual yang lebih baik dibandingkan seseorang yang tidak bermain video game12. Pemain video game juga cenderung memiliki koordinasi visual dan motorik yang lebih baik. Terdapat pula penelitian tentang pengaruh bermain video game pada residen bedah.13 Pada penelitian tersebut terdapat hubungan bermakna antara pengalaman bermain video game dengan keahlian bedah laparoskopi. Video game dapat menjadi program latihan dokter bedah untuk membantu meningkatkan keahlian bedah laparoskopi. Berdasarkan hasil ini dapat dibuktikan kepada masyarakat bahwa bermain video game dapat memberikan pengaruh yang positif.

Kelemahan dari penelitian ini adalah kurangnya informasi tentang kegiatan yang dilakukan subjek sebelum dilakukan peneltian dan perbedaan waktu dilakukannya penelitian yang mungkin dapat mempengaruhi waktu reaksi. Namun hal itu tidak mempengaruhi validitas penelitian.

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa terdapat penurunan waktu reaksi yang bermakna setelah bermain video game tipe first person shooter selama 30 menit dan satu jam pada laki-laki dewasa muda. Maka dibuktikan bahwa bermain video game tipe first person shooter dapat memberi pengaruh positif yaitu membuat seseorang memiliki waktu reaksi yang lebih baik. Durasi yang optimal untuk bermain video game tipe first person shooter agar dapat meningkatkan tingkat waktu reaksi adalah 30 menit dan satu jam.

(12)

Saran

Pada penelitian ini diketahui adanya pengaruh bermain video game tipe tirst

person shooter terhadap penurunan waktu reaksi sehingga bermain video game tipe first person shooter dapat dilakukan sebelum melakukan kegiatan yang

membutuhkan waktu reaksi yang lebih seperti berkendara maupun berolahraga. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh bermain video game tipe first

person shooter terhadap waktu reaksi pada berbagai kelompok usia terutama usia

lanjut atau dengan metode berbeda yaitu 1 jam selama 7 hari/seminggu atau 30 hari/sebulan untuk melihat efek jangka panjang. Kemudian perlu dilakukan penelitian lebih lanjut menggunakan video game yang melatih fungsi lain tubuh seperti akurasi, konsentrasi, kemampuan visuospasial, kemampuan menyusun strategi, dan memori jangka pendek. Selain itu, perlu juga diciptakan video game yang dirancang khusus sebagai latihan untuk menurunkan waktu reaksi seseorang.

UCAPAN TERIMA KASIH

Peneliti mengucapkan terima kasih kepada dr. Gana Adyaksa Msi. Med dan dr Budi Laksono yang telah memberikan saran-saran dalam pembuatan Karya Tulis Ilmiah. Peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada dr.Aryoko Widodo Msi. Med selaku ketua penguji dan dr Darmawati Ayu Indraswari selaku penguji, serta pihak-pihak lain yang telah membantu hingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

DAFTAR PUSTAKA

1. Latham AJ, Patston LLM, Tippett LJ. The Virtual Brain: 30 Years of Video-game Play and Cognitive Abilities. Frontiers of Psychology. 2013.

2. Gentilea DA, Lynch PJ, Linderc JR, et al. The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance. Journal of Adolesence. 2004;27:5-22.

3. W.G M, Dye C, Green S, et al. Increasing Speed of Processing with Action Video Games. Associan for Psychology. 2009.

(13)

4. Appelbaum LG, Cain MS, Darling EF, et al. Action Video Game Playing is Associated with Improved Visual Sensitivity, but not Alterations in Visual Sensory Memory. Springer. 2013.

5. Dye MWG, Green CS, Bavalier D. The Development of Attention Skills in Action Video Game Players. neurophychologia. 2009;47(8-9):1780-1789.

6. Arsenault D. Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos Journal for Computer Game Culture. 2009;3.

7. Bell P. Realism & Subjectivity in First-Person Shooter Games. Gnovis Journal of Communication, Culture & Technology. 2003;3.

8. Colzato LS, Leeuwen PJAv, Wildenberg WPMvd, et al. DOOM’d to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games. Frontiers in Psychology. 2010;1.

9. Tükel Ş. Development Of Visual-Motor Coordination In Children With Neurological Dysfunctions. The Department of Women's and Children's Health. Stockholm: Karolinska Institutet 2013.

10. Sornboot J. Prevalence of visual fatigue and its determinants among computer users Songkla Medical Journal. 2009;27(2):91-104.

11. Lin ST, Abel LA. Ocular motor fatigue induced by prolonged visual display terminal (VDT) tasks. Journal of Vision. 2011;11(11).

12. Green CS, Bavelier D. Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature Publishing Group. 2003;423.

13. MD JCRJ, MD PJL, MD LC, et al. The Impact of Video Games on Training Surgeon in the 21st Century. 2007.

(14)

Gambar

Tabel 1. Karakteristik Subjek Penelitian
Gambar  1.  Diagram  Rerata  Waktu  Reaksi  Sebelum  dan  Sesudah  Bermain  Video  Game
Tabel  4  menunjukkan  adanya  perbedaan  bermakna  antara  rerata  perubahan  waktu reaksi pada kelompok kontrol dengan kelompok perlakuan 1 dan perlakuan 2

Referensi

Dokumen terkait

Sebagai contoh ketika murid menjawab soalan yang diberikan oleh guru dengan betul maka guru boleh memberikan pujian kepadanya atau dengan memberikannya hadiah supaya

Dari seluruh kegiatan yang telah direncanakan selama tahun 2015, tingkat capaian program untuk program kelangsungan operasi adalah ...., sedangkan untuk program pengembangan

18 Hal ini bertentangan dengan penelitian yang dilakukan oleh Papanas N, dkk (2004) yang mendapatkan nilai MPV yang lebih tinggi dan berbeda signifikan antara penderita

Aktor-aktor yang terlibat dalam sistem PHBM di KPH Bandung Utara secara umum dapat dikelompokkan dalam tiga kelompok aktor, yaitu Perum Perhutani Unit III, Lembaga Masyarakat Desa

[r]

Bila kita lihat kembali teori merkantilisme bahwa negara merupakan aktor utama, perdagangan internasional memiliki sifat konfliktual, zero sum game, dan politik berada

Pada halaman daftar terdapat form registrasi seperti gambar 7 diatas, untuk melakukan pendaftaran agar mendapat akun baru, yang digunakan pada proses login.Jika sudah

Anggaran Pendapatan dan Belanja Desa (APBDes) adalah rencana keuangan desa dalam satu tahun yang memuat perkiraan pendapatan, rencana belanja program dan kegiatan,