• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI INDAHNYA GOTONG ROYONG NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI INDAHNYA GOTONG ROYONG NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI

”INDAHNYA GOTONG ROYONG”

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh

Yuli Nurdiyanto

09.12.4129

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

DESIGNING CARTOON FILM 2 DIMENSIONS “BEAUTY MUTUAL ASSISTANCE”

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI ”INDAHNYA GOTONG ROYONG”

Yuli Nurdiyanto Melwin Syafrizal Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of today's technology makes the development of the cartoon is rapidly increasing, as evidenced by the emergence of many cartoons that show on television. The number of adult-themed movies and soap operas emerging unwittingly gave a negative value for the audience and even the children, because many such impressions showing violence, sadism, hatred that can be emulated by especially children. Awareness of the importance of providing a decent spectacle to the people especially children.

Data collection techniques to the literature method using the book - a book from the library as a reference, the interview method to collect information on the more expert, Literature methods with internet facility visiting sites related to two-dimensional animations. Observation methods of data collection by direct observation by observing the development of mainly two-dimensional cartoons on television and using the technique of cut animation cartoon animation in the film " beauty mutual assistance".

From the design of the cartoon " beauty mutual assistance" to score well in terms of story, character design, color, sound, delivering a message of mutual aid, cartoon movie "beauty mutual assistance" was presented on television as a medium of socialization, and for the motion animated movies cartoon "beauty mutual assistance" is still lacking.

Keywords: Information, Security, Management System, Standardization, Risk

(4)

1. PENDAHULUAN

Seiring berkembangnya teknologi cukup pesat menghasilkan inovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus berubah ke arah yang lebih maju. Teknologi komputer yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan masalah kini memasuki fungsi sebagai alat penghibur. Hal ini ditandai dengan banyaknya produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satunya adalah animasi kartun.

Banyaknya film bertema dewasa dan sinetron yang sedang marak tanpa disadari memberi nilai negatif untuk para penonton bahkan anak-anak, karena tayangan seperti itu banyak mempertontonkan kekerasan, sadisme, kebencian yang dapat ditiru oleh penontonya terutama anak-anak.

Sebuah tayangan film sangat berperan dalam proses pembentukan nilai-nilai yang dapat dianut oleh anak-anak. karya animasi 2D yang berjudul “Indahnya Gotong Royong” dapat membangun karakter anak-anak yang menonton karena mengandung nilai edukasi tentang pentingnya gotong-royong dalam kehidupan sehari-hari .

2. LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka

Tinjauan Pustaka merupakan karya-karya yang menjadi rujukan untuk memahami dan menyelidiki masalah penelitian, Pandangan kritis terhadap penelitian yang telah dilakukan dengan penelitian yang sedang kita lakukan. Karya-karya tersebut dapat berupa publikasi Jurnal, jurnal elektronik, Buku, Majalah, Skripsi, Tesis, dan Disertasi.

Kesimpulan dari pengamatan tabel perbandingan yang dilakukaan penulis dapat disimpulkan .terdapat persamaan dan perbedaan dari penelitian dahulu dengan penelitian yang sedang dilakukan . persamaan yang terdapat pada karya ini tema yang diangkat sama-sama animasi 2 Dimensi. Sedangkan untuk perbedaan dari skripsi sekarang dan terdahulu yaitu , Judul , Alur Cerita , Software, Teknik Animasi.

2.2 Konsep Dasar Animasi 2.2.1 Pengertian Animasi

Animation mempunyai arti hidup atau menghidupkan. Jadi kurang lebih

definisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah hidup .

(5)

Sejak jaman purbakala manusia sudah memiliki seni dalam membuat sebuah gambar, ini dibuktikan berdasarkan banyaknya ditemukan gambar-gambar yang terdapat di bangunan-bangunan peninggalan jaman purbakala. Di jaman sekarang, cerita dari gambar dapat di identikkan dengan komik .Seiring perkembangannya hingga sekarang, film animasi tidak hanya terbatas pada animasi 2 dimensi (2D) namun juga menggunakan animasi 3 dimensi (3D).

2.2.3 Perkembangan Animasi Dunia

Menurut Sejarah Animasi, tahun 1911-1921, Winsor McCay, yang bergelar Bapak Kartun Animasi membuat suatu trik kamera yang membuat orang lain perlu waktu 20 tahun untuk menyamainya.

2.2.4 Perkembangan Animasi di Indonesia

Beberapa film animasi Indonesia yang pernah menghiasi televisi seperti Satria Nusantara dan Gatotkaca.Tahun 2009 ditayangkan film animasi 3 dimensi dengan judul “Meraih Mimpi”, dan baru-baru ini ada film baru yang diproduksi oleh salah satu perusahaan ice cream Walls .

2.2.5 Macam-macam Animasi

Secara umum animasi dibagi menjadi sembilan macam, yaitu : 2.2.5.1 Animasi Sell (Cell Animation)

Animasi ini merupakan dasar film animasi kartun Animasi ini memanfaatkan gambar yang dibuat digambar di atas lembaran plastik bening untuk media gambarnya.

2.2.5.2 Animasi Frame (Frame Animation)

Animasi Frame merupakan bentuk animasi paling sederhana yang terbentuk dari rangkaian frame yang digerakan secara berurutan sehingga membentuk sebuah animasi bergerak .

2.2.5.3 Animasi Sprite (Sprite Animation)

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian tertentu dengan latar belakang diam sedangkan objet bergerak.

2.2.5.4 Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis yang dibuat oleh animator untuk metentukan bentuk lintasan untuk membentuk sebuah animasi .

(6)

2.2.5.5 Animasi Spline

Animasi Spline Representasi dari matematis dari kurva. objek yang bergerak membentuk sebuah garis yang melingkar .

2.2.5.6 Animasi Vektor (Vector Animation )

Vector merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite.

2.2.5.7 Animasi Karakter (Character Animation) 2.2.5.8 Computational Animation

Computational Animation,animasi yang digerakan dengan menentukan

menggerakkan koordinat x dan y-nya.

2.2.5.9 Animasi Potongan (Cut-out Animation)

Animasi ini Figur atau obyek animasi dirancang digambar pada lembaran kertas atau layer lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya.

2.2.6 Prisip dalam Animasi 2.2.6.1 Squash and Strecth

Teknik ini membuat tindakan mereka lebih cair, dan umumnya berlebihan untuk efek kartun.

2.2.6.2 Anticipation

Persiapan gerakan sebelum gerakan utama dilakukan. Hal ini berguna agar tampak real.

2.2.6.3 Timing

Dengan timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.

2.2.6.4 Slow in and Slow out

Sebuah gerakan yang mengalami proses dari lambat kecepat atau sebaliknya , dan tidak mungkin gerakan akan berhenti secara tiba-tiba pasti akan melalui proses melambat.

2.2.6.5 Arcs

(7)

2.2.6.6 Follow Through and Overlapping Action

Gerakan yang bergerak mengikuti hukum alam .

2.2.6.7 Secondary Action

Gerakan-gerakan pendukung pada gerak utama. Saat berjalan langkah kaki dan tangan bergerak. gerakan tangan sebagai gerakan pelengkap untuk memperjelas gerakan utama.

2.2.6.8 Exaggeration

Memberikan aksen pada gerakan utama pada karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan sehingga gerakan utama terlihat lebih mempunyai arti .

2.2.6.9 Staging

Staging adalah sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.

2.2.6.10 Straight Ahead Action and Pose to Pose

Perencanaan gerakan gambar yang berulang–ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.

2.2.6.11 Appeal

Film animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.

2.2.7 Kebutuhan Dasar Film Kartun 2.2.7.1 Darwing Table

Meja gambar salah satu furnitur berupa permukaan datar yang disokong oleh beberapa kaki yang di gunakan untuk menggambar karakter atau animasi.

2.2.7.2 Decent Chair

Sebuah kursi yang nyaman dan fleksibel bergerak untuk mendukung kemudahan dan kenyamanan bekerja dalam jangka waktu yang lama.

2.2.7.3 Desk Ligthing

Sebuah lampu duduk yang berguna untuk penerangan saat melakukan penggambaran dan mengimbangi cahaya yang dating dari layar maupun meja.

(8)

Kertas di gunakan sebagai media gambar. Ukuran kertas yang digunakan biasanya berukuran A4, atau dengan skala movie yang sedang di buat, misalnya 4:3 atau 16:9 .

2.2.7.5 Pensil

Pensil digunakan untuk menggambar dimedia kertas. Pensil yang dipakai biasanya 2B atau menggunakan pensil mekanik.

2.2.7.6 Eraser (penghapus pensil)

Penghapus pensil digunakan untuk menghapus goresan pensil yang tidak perlu dan digunakan untuk kebersihan area gambar saat memasuki scan gambar.

2.2.7.7 Scaner

Scaner Digunakan untuk memindahkan gambar di kertas dalam bentuk format

digital untuk diedit dan dikomposisikan menggunakan computer.

2.2.7.8 Komputer

Komputer di gunakan mengedit film dalam format digital. komputer dilengkapi peralatan multimedia dan software pengolah film kartun. Proses pembuatan film dibuat dengan digital mulai dari coloring, pembuatan background dan editing.

2.3 Perwarnaan 2.3.1 Dasar Teori Warna

Warna adalah suatu bentuk cahaya atau radiasi gelombang elektromagnetik, yang dihasilkan dari cahaya matahari yang berwarna putih murni.

Teori warna terdapat 3 (tiga) buah pembagian warna, yaitu warna primer, sekunder, dan tersier. Primer merupakan warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lainnya, warna sekunder yang merupakan penggabungan dari dua buah warna primer, dan warna tersier diperoleh dengan mencampur warna sekunder dengan warna lain di sebelahnya dalam lingkaran warna.

2.3.2 Warna RGB dan CMYK

RGB merupakan komposisi dari warna spectrum Red, Green, dan Blue. Layar computer menampilkan cahaya dengan mengunakan kombinasi cahaya RGB untuk menampilkan lebih dari 16,7 juta warna.

2.3.3 Teknik Pewarnaan

Pembuatan suatu animasi tidak terlepas dengan teknik-teknik pembuatan didalamnya, termasuk teknik dalam mewarnai.

(9)

2.4 Sistem Pertelevisian Dunia 2.4.1 Sistem NTSC

NTSC (National Television System Committee) dikembangkan pada tahun 1950 yang mendefisinikan standar vidio sampai 525 gambar garis scan horizontal setiap 1/30 detik.

2.4.4 Sistem PAL dan SECAM

sistem ini memiliki lebar layar 625 baris. Resolusi : PAL D1/DV : 720x576, PAL D1/DV Square Pix : 768x576, PAL D1/DV WideScreen : 720x576. Sistem ini memiliki frame rate : 25 fps.

2.4.4 Sistem HDTV

HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Resolusi : 1280x720 .

2.5 Perangkat Lunak dalam Pembuatan Film Kartun 2.5.1 Adobe Flash Professional CS4

Adobe Flesh merupakan program atau tool yang digunakan untuk membuat animasi dari gambar. Dimana gambar yang semula mati bias menjadi seolah-olah hidup salah satunya adalah bone toll tool ini berfungsi untuk menghubungkan bagian-bagian objet yang akan dianimasikan .

2.5.2 Adobe Premiere Pro CS3

Adobe Premiere pro merupakan software editing video yang banyak di gunakan para editor pasca-produksi, kelengkapan fasilitas dalam program ini banyak memberikan kemudahkan dalam proses pengerjaanya sehingga waktu yang di butuhkan untuk editing sebuah film akan semakin cepat.

2.5.3 Adobe Soundbooth CS3

Adobe Soundbooth adalah software eiting audio yang terdapat pada paket Adobe CS 3, adobe Soundbooth memiliki ungulan dalam menyeleksi frekuensi suara dan menyeleksi secara coustom.Adobe Soundbooth memang ditujukan bagi editor video yang memerlukan fitur pengolah suara yang sederhana.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Tahapan Analisis

(10)

Analisis SWOT

Internal Eksternal

Strenght (Kekuatan)

• Alur cerita jelas dan pesan mendidik . Weakness (Kelemahan) • Gerakan animasi kurang detail. • Durasi pendek. Opportunity (Peluang)

• Media publikasi seperti : internet, televisi, VCD. • Banyak peminat

terutama anak-anak.

Strategi SO

• Media publikasi Televisi .

Strategi WO

• Media publikasi internet atau VCD.

Threats (Ancaman)

• Muncul berbagai film animasi 3 Dimensi. Strategi ST • Menyajikan dengan ceritayang lebih menarik. Strategi WT • Memperdalam teknik pembuatan animasi 2 Dimensi. 3.1.1 Target Sasaran

Target sasaran dalam film animasi ini adalah anak-anak usia 5-9 tahun.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang digunakan dalam perancangan film animasi.

3.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan film animasi ini adalah :

Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Keras

Motherboard Intel DG 41 Rp 680.000,00 Processor Intel Core 2 Duo E7500 Rp 1.220.000,00 Ram DDR 2/6400 Visipro Rp 275.000,00 Harddisk 320GB WD SATA Rp 450.000,00 Optical drive DVD RW LG 22X Rp 240.000,00

(11)

Monitor LCD LG 16“ Rp 1.000.000,00

Mouse PS/2 Rp 35.000,00

Keyboard PS/2 Rp 50.000,00

Stabilizer Matsugawa 500VA Rp 185.000,00 Casing Simbadda Sim V-871 Rp 310.000,00 VGA GeForce 9400 GT Rp 430.000,00 Speaker Simbadda CST 5000 Rp 220.000,00 Printer / Scanner HP Disjet 1050 Rp 525.000,00

Microphone Genius Rp 45.000,00

Total biaya Rp 5.665.000,00

3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Software yang digunakan dalam perancangan film animasi ini adalah:

Tabel 3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak

Windows 7 Ultimate Rp 1.847.340,00 Adobe Flash Pro CS4 Rp 7.800.000,00 Adobe Premiere Pro CS3 Rp 5.999.000,00 Adobe Soundbooth CS3 Rp 2.400.000,00

Total biaya Rp 18.046.340,00 3.2.3 Biyaya Produksi

Semua biaya dalam pembuatan film kartun Indahnya Gotong Royong yang ditanggung oleh penulis. dengan total biyaya Rp 23.711.340,00 .

3.3 Merancang Cerita dan Skenario Film 3.3.1. Ide

Ide cerita pada film animasi ini terinspirasi dari kejadian yang sering terjadi diwilayah perkotaan, Bagaimana kebiasaan bergotong-royong sudah mulai luntur seiring perkembangan jaman dan moderenisasi .

(12)

Setelah ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema pada sebuah cerita.Tema adalah makna yang dikandung oleh sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Disini penulis mengambil tema pokok “Sosial” pada film animasi “Indahnya Gotong Royong” .

3.3.3 Logline

”Bagaimana Jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu ”Dan Kemudian”. logline dari film animasi Gotong Royong Bagaimana jika melihat orang yang sedang mengalami kesusahan dan kemudian berusaha untuk membantunya.

3.3.4 Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasa dari cerita film. Dapat berisikan dari tokoh utama, perwatakan, dan masalah yang dihadapi, dan apa yang dilakukan sang tokoh utama dalam mengatasi masalah tersebut.

3.3.5 Diagram Scene

3.3.6 Character Development 3.3.6.1 Karakter Utama

(13)

Karakter utama merupakan orang yang berperan penuh dalam cerita ,seperti dalam film kartun Indahnya Gotong-royong tokoh utamanya adalah Icha.

3.3.6.2 Karakter Pendukung

Karakter pendukung biasanya sering mendampingi karakter utama, dalam film kartun Indahnya Gotong-royong adalah Pak Eko (ayah Icha) , Pak Guru , Sandi , Nenek Nisa (nenek Sandi )

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Proses Produksi

4.1.1 Drawing

Proses darwing merupakan proses yang menentukan animasi akan menjadi bagus atau tidak, pada proses ini bertujuan untuk mempermudah penggambaran yang akan dilakukan menggunakan Adobe Flash CS4 .

4.1.1.1 Key Animation

Key Animation adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai acuan yang digunakan oleh animator .

4.1.2 Scnning

Setelah semua gambar manual sudah jadi, langkah selanjutnya adalah mentransfer gambar manual tersebut ke dalam komputer menggunakan scanner, proses ini disebut dengan proses scaning.

4.1.3 Penggambaran Dengan Adobe Flash CS4. 4.1.3.1 Pengambaran Karakter

Penggambaran ulang karakter yang lakukan di Adobe Flash digunakan untuk mengubah format bitmap ke dalam format vektor. Adobe Flesh merupakan program atau tool yang digunakan untuk membuat animasi dari gambar. Dimana gambar yang semula mati bias menjadi seolah-olah hidup.

4.1.3.2Pembuatan Background.

Background adalah lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background yang baik harus memperhatikan detail dan desain karakter.

4.1.3.3 Pewarnaan

Proses pewarnaan dalam film kartun ini dilakukan secara digital menggunakan software komputer Adobe Flash CS4. Proses pewarnaan pada film Indahnya Gotong

(14)

Royong lebih sederhana karena hanya menggunakan warna yang cerah . dalam perwarnaan terdapat 3 jenis yaitu warna dasar, shadow dan highlight.

4.1.3.4 Timesheeting

Proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya sesuai dengan yang diinginkan. Proses ini dilakukan di Adobe Flash CS4 ,ukuran yang digunakan 720 x 576 pixel. menjadi 25 fps. Langkah-langkahnya mengatur Timesheeting dalam animasi indahnya gotongroyong , dengan cara mengcopy frame yang akan diatur. Kemudian paste ke blank frame yang dituju.

4.1.3.5 Penyusunan Animasi Menggunakan Adobe Flash CS4 4.1.3.6 Penganimasian

Proses penganimasian pada film Indahnya Gotong Royong menggunakan bone tool seperti namanya yaitu tulang, dengan bone tool kita bisa menggerakkan animasi yang tidak menyatu atau cutout animation , bone tool merupakan tool baru di Adobe Flash CS 4. Sebagai contoh penggunaan bone tool dari film kartun ini pada karekter Icha.

4.1.3.7 Rendering Adobe Flash CS4

Setelah proses pengambaran karakter, pembuatan background, pewarnaan,

timesheeting, penyusunan animasi dan penganimasian telah selesai tahap berikutnya

adalah rendering.

4.2 Pasca Produksi

4.2.1 Dubbing Dengan Adobe Soundbooth CS3

Pada film kartun indahnya gotong royong menggunakan dubber basah, yaitu membuat animasi terlebih dulu pada Adobe Flash CS 4, setelah penganimasian selesai baru melakukan perekaman suara dan diedit dengan menggunakan Adobe Soundbooth CS 3.

4.2.1.1 Merekam suara 4.2.1.2 Menghilangkan Noise

Noise adalah ganguan suara yang muncul dan tidak diharapkan pada saat proses perekaman suara, misalnya kipas angin, suara bising, suara orang lain .

4.2.1.3Manyimpan Rekaman

4.2.2 Editing Dengan Adobe Premiere Pro CS 3

Adobe Premier Pro CS 3 dimulai dengan membuat projet dan setiap projet dapat berisi file video, gambar, suara. selanjutnya menambahkan item dari projert window ke

(15)

timeline window , setelah itu barulah menambah efek di timeline window. dan terahir merender Projet menjadi move.

4.2.2.1 Import Video dan Suara.

Selanjutnya adalah import file video atau image yang sudah dianimasikan menggunakan adobe Flash CS4 dan kemudian di masukan kedalam jendela project Adobe Premiere Pro CS 3 untuk diedit.

4.2.2.2 Menyusun Video dan Suara.

4.2.2.3 Rendering Adobe Premiere Pro CS 3

Setelah proses editing video yang dilakukan mengunakan Adobe Premiere Pro CS 3 telah selesai tahap berikutnya adalah rendering Adobe Premiere Pro CS 3. Rendering di lakukan untuk mengubah file mentah menjadi file jadi (animasi), Langkah-langkah rendering menggunakan Adobe Premiere Pro CS 3, sebagai berikut:

4.3 Pengujian Film

Untuk mengetahui film Indahnya Gotong Royong ini layak ditonton sebagai sarana hiburan dan sarana informasi pesan positif untuk masyarakat terutama anak-anak, maka dilakukan pengujian film dengan memberikan kuisioner kepada 30 orang responden.

4.3.1 Hasil Kuisioner

Dari hasil lembaran kuisioner yang di bagikan kepada 30 orang untuk mengetahui kualitas film kartun “Indahnya Gotong Royong” dapat di simpulkan . responden memberikan nilai baik untuk kualitas cerita, desain karakter, warna, suara, penyampaian pesan gotong royong ,film kartun “Indahnya Gotong Royong” ditayangkan melalui media televisi sebagai media sosialisasi kepada masarakat terutama anak-anak tentang pentingnya gotong royong dan responden memberikan nilai kurang untuk gerakan animasinya.

5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Dalam rumusan masalah yang telah dikemukakan , maka penulis mengambil kesimpulan dalam pembuatan film animasi 2Dimensi “ Indahnya Gotong Royong ” .kesimpulan yang didapat dalam penulisan skripsi, yaitu:

Pembuatan film animasi kartun 2 dimensi ini melalui beberapa tahap yaitu tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Dalam tahap pra produksi terdiri dari merancang ide , tema, logline, sinopsis, diagram scane, character development,

(16)

merancang storyboard. Dalam tahap produksi terdiri dari darwing, scaning, penganimasian. Dan tahap pasca produksi terdiri dari dubbing dan rendering.

Pembuatan film animasi kartun “ Indahnya Gotong Royong ” Penulis menggunakan teknik Cut Animation, yang mempermudah penganimasian dalam proses produksi animasi 2 dimensi.

Gerakan tokoh dan sebagian baground pada film animasi ini dikerjakan dengan menggunakan tool Bone Tool yang ada pada software Adobe Flash CS4 yang memudahkan dalam proses pengnimasian.

Dalam pembuatan film animasi kartun “ Indahnya Gotong Royong ” Penulis menggunakan cerita yang beralur campuran , sehingga pesan yang terkandung dalam film kartun “Indahnya Gotong Royong” dapat mengkomunikasikan maksud dan tujuan kepada masyarakat tentang pentingnya gotong royong.

5.2 Saran

• Dalam pembuatan film animasi lebih baik dikerjakan oleh kerja tim untuk menghasilkan karya animasi yang baik. Karena sangat diperlukan kemampuan khusus untuk setiap bagian dalam proses pengerjaan film.

• Desain karakter diusahakan dibuat sebagus mungkin untuk menarik minat masyarakat untuk menonton film kartun ini.

• Gunakan efek pada animasi untuk memperkuat cerita dan meningkatkan ekspresi dari tokoh, baik itu berupa background, efek cahaya, efek suara.

• Perbanyak latihan menggambar, Perbanyak melihat referensi atau menonton film-film animasi dan belajar menganimasikan gambar carilah referensi sebanyak mungkin untuk menghasilkan karya yang bagus.

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Agung, Leo,2010.Kupas Tuntas Editing Video dengan ADOBE PREMIER PRO CS 5. Yogyakarta: ANDI

Amir F. Sofyan dan Agus Purwanto, 2008. DIGITAL MULTIMEDIA : Animasi, Sound Editing, dan Video Editing. Yogyakarta : Penerbit Andi

Dulux. Serial Rumah Spesial Kombinasi Warna EL’S Computer

EnterPrise,Jubile.2009.kupas tuntas flash CS4, jakarta: PT Elex Media Koputindo. G.Djalle, Zaharudin dan Edi Purwantro dan Demi.Dasmana. 2007. 3D Animation Movie

Using 3DStudiomax. Bandung : Informatika Bandung. Nugroho, Eko,2008,Pengenalan Teori Warna.Yogyakarta: ANDI.

Suyanto,M. 2005,MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keungulan Bersaing, Yogyakarta: ANDI

Suyanto, M dan Aryanto Yuniawan, 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: ANDI.

http://sp2010.bps.go.id/index.php ,akses 5 mei 2012 http://www.amazon.com/software, akses 6 mei 2012

Gambar

Tabel 3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak  Windows 7 Ultimate  Rp    1.847.340,00  Adobe Flash Pro CS4    Rp    7.800.000,00  Adobe Premiere Pro CS3  Rp    5.999.000,00  Adobe Soundbooth CS3  Rp    2.400.000,00  Total biaya  Rp 18.046.340,00  3.2.3 Biyaya  Produ

Referensi

Dokumen terkait

serupa dengan Dewan Komisaris dan memiliki posisi setara dengan Dewan Komisaris, tidak diatur dengan ketentuan yang sama. Tidak ada ketentuan mengenai pertanggung jawaban

“ Bahwa implikasi sharia compliance terhadap pengawasan yang dilakukan oleh DPS berdampak positive pada bank syariah karna dengan itu produk- produk yang di tawarkan

 Makanan yang mengandung protein (hewani dan nabati).. b) Menu yang terdiri dari beranekaragam makanan dalam jumlah dan porsi yang sesuai supaya kebutuhan gizi pada

Dengan tujuan menghasilkan potensi gas Landfill yang dihasilkan dari penguraian limbah organik Tempat Pembuangan Akhir (TPA) Bantar Gebang Kabupaten Bekasi sebagai

Berdasarkan hasil wawancara dengan penyidik di kantor Wilayatul Hisbah Provinsi Aceh, beliau mengatakan jika terjadi kasus khalwat, maka kasus khalwat tersebut dapat

penyelenggaraan pelayanan Kopdit Padat Asih dan apabila dikemudian hari terdapat hal-hal yang perlu diperbaiki akibat ketetapan ini, maka Pengurus Kopdit Padat

Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan dalam bab IV dapat disimpulkan sebagai berikut ini. a) Variabel independen partisipasi dan motivasi secara bersama-sama memberikan

Tabel 10 menggambarkan bahwa, jika dilihat dari jumlah keseluruhan berita non pertanian pada SKH Kompas dan Jurnal Bogor persentase terbesar dimiliki oleh sumber berita yang