• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 0808549 Abstrak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 0808549 Abstrak"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

i

Gilang Abdul Aziz, 2015

GAME EDUKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENYEDERHANA ABSTRAKSI LINKED LIST

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Game Edukasi Augmented Reality Sebagai Penyederhana

Abstraksi Linked List

Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah penyederhanaan abstraksi

linked list dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dalam format

educational game. Selanjutnya produk penelitian akan dinilai keterkaitannya

terhadap motivasi belajar mandiri menggunakan Intrinsic Motivation Inventory

(IMI). Teknologi yang digunakan, AR, merupakan penggabungan sensor informasi sintetis terhadap persepsi user pada lingkungan nyata (Vallino, 1998) yang mana mampu membuat penggambaran benda abstrak menjadi seolah-olah nyata. Teknologi AR mampu melakukan gamifikasi pada domain aplikasi yang lebih luas yang terdiri dari kegiatan non-game seperti operasi bedah dan pelayanan kesehatan. (Yamabe & Nakajima, 2012). Untuk format game edukasi, penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki potensi yang besar membantu user dalam memahami sesuatu dan dapat meningkatkan keterampilan (Barata, Gama, Jorge, & Goncalves, 2015). Selanjutnya untuk instrumen penilaian, IMI, merupakan kuesioner yang terdiri dari 18 pertanyaan dan terbagi ke dalam empat subskala yang bisa digunakan untuk mengukur keterkaitan sebuah kegiatan terhadap motivasi pengguna (McAuley, Duncan, & Tammen, 1989). Adapun untuk desain penelitian yang digunakan merupakan adaptasi dari (Mardika, 2008) dan (Munir, 2008) yang terdiri dari: (1) tahap analisis, (2) tahap desain, (3) tahap pengembangan, (4) tahap implementasi, dan (5) tahap penilaian. Setelah semua tahap penelitian dilaksanakan, skor IMI yang didapat menunjukkan penelitian ini cukup memiliki keterkaitan terhadap motivasi belajar pengguna.

(2)

ii

Gilang Abdul Aziz, 2015

GAME EDUKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENYEDERHANA ABSTRAKSI LINKED LIST

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

Educational Augmented Reality Game as Moderator in Linked List Abstraction

The purpose of this research is to create an abstraction simplification linked

list by utilizing Augmented Reality (AR) in the form of educational games. Further

research products will be assessed relation to the motivation to learn independently

using the Intrinsic Motivation Inventory (IMI). The technology used, AR, an

amalgamation sensor synthetic information on user perception in the real

environment (Vallino, 1998) which is able to make the depiction of abstract objects

be as if real. AR technology capable of gamification on wider application domain

comprising non-gaming activities such as surgery and health care. (Yamabe &

Nakajima, 2012). For educational game format, the research shows that

gamification has great potential to help the user to understand something and can

improve skills (Barata, Gama, Jorge, and Goncalves, 2015). Further to the

assessment instruments, IMI, a questionnaire consisting of 18 questions and is

divided into four subscales can be used to measure the relevance of an activity on

the motivation of the user (McAuley, Duncan, & Tammen, 1989). As for the

research design used is an adaptation of (Mardika, 2008) and (Munir, 2008) which

consists of: (1) the analysis phase, (2) the design phase, (3) the stage of

development, (4) the implementation phase, and (5) assessment phase. After all

stages of the research carried out, IMI obtained scores showed enough of this study

have relevance to the motivation to learn the user.

Referensi

Dokumen terkait

multimedia pembelajaran interaktif berbasis model Advance Organizer. Instrumen ini berupa angket penilaian terhadap multimedia. pembelajaran tersebut. Aspek-aspek

Tahapan implementasi sistem pendukung keputusan dalam penelitian ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu pertama dengan metode penilaian subjektif (kualitatif) dan

Instrumen kelayakan multimedia ini menggunakan instrumen Learning Object Review Instrument (LORI). Lalu, data penilaian siswa terhadap multimedia diperoleh

Instrumen validasi media digunakan untuk mengetahui penilaian para ahli, yaitu ahli media dan ahli materi terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan

Penelitian ini bertujuan mengembangkan instrumen penilaian untuk mengukur kinerja guru matematika SMP di Kabupaten Ende. Instrumen penilaian yang dikembangkan terdiri

Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah instrumen tes. Tes sebagai instrumen pengumpulan data merupakan serangkaian pertanyaan yang digunakan untuk mengukur

Instrumen yang digunakan adalah angket yang berupa kuesioner (daftar pertanyaan) yang terdiri dari 25 pertanyaan untuk siswi sekolah tersebut. Pertanyaan dibuat

Untuk mengukur tingkat stres instrumen yang digunakan adalah Perceived Stress scale PSS dan mekanisme koping diukur menggunakan skala likert yang menggunakan kuesioner yang diadaptasi..