Sistem Informasi Pembelajaran Online Pada SMK Dharma Paramitha
Cakung Jakarta Timur
Anastasia Siwi Fatma Utami1, Miwan Kurniawan Hidayat2, Tommy Setiawan3
1
Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Bekasi Jl. Cut Mutiah No.88, Bekasi
Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Tasikmalaya Jl. Tanuwijaya No. 4, Empang Sari, Tawang, Tasikmalaya
Program Studi Manajemen Informatika, STMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Kramat Raya No. 25 Jakarta Pusat 10450 Indonesia
Abstrak - SMK Dharma Paramitha yang berada di Cakung Jakarta Timur merupakan salah satu sekolah yang menggunakan metode konvensional, seperti kertas (buku) dan papan tulis. Pada SMK Dharma Paramitha, semua jenis kegiatan masih dilakukan secara manual sehingga dibutuhkannya sebuah sistem yang dapat menunjang dan mempermudah dalam kegiatan belajar mengajar maupun dalam kegiatan non akademik. Dengan sistem informasi akademik ini, segala jenis kebutuhan dapat dipermudah. Salah satunya yaitu seperti guru dapat memberikan materi langsung kepada peserta didik (siswa) atau secara tidak langsung melalui internet sehingga memudahkan guru untuk memberikan materi, tugas dan tes kepada peserta didik. Kata Kunci : Sistem Informasi, Online, E-Learning
Abstrack - Vocational School SMK Dharma Paramitha located in Cakung East Jakarta, is one of the
schools that use the conventional learning methods, like paper(book) and whiteboard. SMK Dharma Paramitha, all kinds of activities done manually and so we need a system that can support and facilities the teaching and learning activities as well as in non- akademic activities. With e-learning system, teacher can provide materials directly to the students or indirectly via the internet which making it easier for the teachers to provide materials, assignments, and tests to the students.
Keywords: Information Systems, Online, E-learning
I. PENDAHULUAN
Pada perkembangan Teknologi Informasi (TI) saat ini, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme kebutuhan tak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian dikenal sebutan
E-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses
transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya.
Selama ini sistem pengajaran di SMK Dharma Paramitha masih dilakukan secara manual dengan menggunakan media konvensional seperti kertas (buku) dan papan tulis. Sudah seharusnya sistem pembelajaran mengalami pembaharuan dengan memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.
Dengan melakukan penerapan
e-learning (electronic e-learning) ini,
kebutuhan-kebutuhan dalam ruang lingkup sekolah dapat dipenuhi dan dipermudah. Diantaranya seperti guru dalam memberikan materi, tugas dan ujian online secara mudah, kapan saja
kegiatan itu dilakukan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. Peneliti menganalisa mata pelajaran Sistem Jaringan pada kelas sepuluh Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Dharma Paramitha Cakung Jakarta Timur. Berdasarkan hal tersebut, maka dalam penelitian ini mengambil judul Sistem Informasi Pembelajaran
Online Pada SMK Dharma Paramitha Cakung
Jakarta Timur.
II. KAJIAN LITERATUR A. Unified Modelling Language
Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5] mengatakan bahwa “UML (Unified Modeling
Language) adalah salah satu standar bahasa
yang banyak digunakan di dalam industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemprograman berorientasi objek”.
Berikut adalah diagram UML yang digunakan dalam penelitian ini :
Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5] mengemukakan bahwa “Diagram aktivitas atau
activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.”
2. Package Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5] mengemukakan bahwa “Package Diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML. Hampir semua diagram dalam UML dapat dikelompokan menggunakan package diagram.”
3. Use Case Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5] mengemukakan bahwa “Use case atau diagram
use case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat”. Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5], ada dua hal utama pada use case yaitu :
a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar pesan antar unit atau aktor.
4. Component Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5] mengemukakan bahwa “Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi atau ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.
5. Deployment Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5] “Diagram deployment atau deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi”.
6. Class Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5] mengemukakan bahwa “Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem”. Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5] susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki kelas-kelas berikut:
a. Kelas Main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. b. Kelas yang menangani tampilan sistem
(view)
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.
c. Kelas yang diambil dari pendefinisian
use case (controller)
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian
use case, kelas ini biasanya disebut
dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.
d. Kelas yang diambil dari pendefinisan data (model)
Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.
7. Sequence Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5] mengemukakan bahwa “Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek”.
B. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5], Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity
Relationship Diagram (ERD). ERD
dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional. Sehingga jika penyimpanan basis data menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak perlu menggunakan ERD. ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen (dikembangkan oleh Peter Chen), Barker (dikembangkan oleh Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis), notasi Crow’s Foot, dan beberapa notasi lain.
C. Logical record Structure (LRS)
Menurut Ladjamudin [3], “Aturan-aturan dalam melakukan transformasi E-R Diagram ke Logical Record Structure adalah sebagai berikut. Setiap entity akan diubah kebentuk sebuah kotak dengan nama entity berada diluar kotak dan atribut berada didalam kotak. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bersama
entity, kadang dipisah dalam sebuah kotak
tersendiri.
Aturan pokok diatas akan sangat dipengaruhi oleh elemen yang menjadi titik perhatian utama pada langkah transformasi yaitu
cardinality kardinalitas”.
D. Black Box Testing
Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5]
Black Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat
mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
1. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.
2. Jika user memasukkan nama pemakan (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.
III. METODE PENELITIAN
Model yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan model “Waterfall”. Menurut Sukamto dan Shalahuddin [5] mengatakan bahwa “Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
Analisis Desain Pengkodean Pengujian Gambar 1. Ilustrasi Model Waterfall Dengan ketentuan sebagai berikut:
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara insentif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
2. Desain
Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenanc)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Pada tahap ini proses akan dilakukan kembali sesuai dengan urutan metode waterfall.
IV. PEMBAHASAN A. Analisa Sistem Berjalan
SMK Dharma Paramitha berdiri sejak bulan Agustus tahun 2004 yang beralamat di Jl. Sultan HB IX Ujung Menteng Jakarta Timur, dimana sekolah SMK Dharma Paramitha memiliki surat keterangan usahan dengan nomor: 7418/-1.851.78 SMK.
SMK Dharma Paramitha adalah sebuah sekolah yang masih belum memiliki sistem yang baik. Secara keseluruhan sistem pendidikan masih dilakukan secara manual atau dapat dikatakan belum terkomputerisasi. Proses belajar mengajar yang dilakukan dikelas masih menggunakan media konvensional. Setiap harinya guru mengajar di depan kelas, memberikan materi, tugas dan latihan masih dengan menggunakan kertas. Ketika guru sudah melakukan pengambilan nilai, maka guru mencatat hasil yang sudah di dapat di kertas dan menyerahkan ke bagian kurikulum untuk dimasukkan ke dalam nilai rapot siswa. Bagian kurikulum harus melakukan pengecekan dan menyalin ulang nilai yang sudah didapat oleh guru yang bersangkutan ke dalam nilai rapot siswa setiap tiga bulan. Tujuan yang diinginkan oleh SMK Dharma Paramitha dari pengembangan perangkat lunak ini adalah dapat membantu dalam pengolahan data dan juga membantu kegiatan belajar mengajar sehari-hari, sehingga proses belajar-mengajar dapat dilaksanakan dengan mudah.
Pemilik SMK Dharma Paramitha menginginkan proses kegiatan belajar-mengajar dapat dilaksanakan dengan menggunakan komputer, tanpa menggunakan kertas tertulis. B. Fungsi sistem
Halaman Guru:
A1. Guru bisa melakukan login. A2. Guru bisa mengunggah materi.
A3. Guru bisa melakukan penginputan soal ujian. A4. Guru bisa membuat rencana ujian.
A5. Guru bisa melihat hasil ujian. A6. Guru bisa mengunduh silabus. A7. Guru bisa melihat data siswa
A8. Guru bisa melakukan penginputan nilai A9. Guru bisa mencetak nilai siswa A10.Guru bisa merubah password
A11.Guru bisa mengirim pesan atau email A12.Guru bisa keluar.
Halaman Admin:
B1. Admin bisa mengunggah silabus. B2. Admin bisa melihat data mata pelajaran. B3. Admin bisa melihat data kelas.
B4. Admin bisa melihat data guru. B5. Admin bisa melihat data siswa.
B6. Admin bisa melihat laporan nilai siswa per mata kuliah.
B7. Adin bisa melihat laporan nilai siswa perkelas.
B8. Admin bisa mengganti password
B9. Admin bisa mengirim pesan atau email. B10. Admin bisa keluar.
Halaman Siswa:
C1. Siswa bisa mengunduh materi. C2. Siswa bisa mengunggah tugas C3. Siswa bisa melakukan ujian. C4. Siswa bisa melihat laporan. C5. Siswa bisa mengganti password C6. Siswa bisa keluar.
C. Use Case Diagram
Gambar 2. Use Case Diagram Halaman Guru D. Activity Diagram
Gambar 3. Activity Diagram Halaman Guru
E. Database
Gambar 4. Logical Record Structure F. Software Architecture
Gambar 5. Component Diagram Sistem Pembelajaran Online
Gambar 6. Deployment Diagram Sistem Pembelajaran Online
G. User Interface
Gambar 7. Tampilan Halaman Beranda Admin
Gambar 8. Tampilan Halaman Tes Online V. PENUTUP
Pada akhirnya penelitian ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan e-learning materi pembelajaran tugas dan tes akan tersimpan dengan baik di dalam satu database.
2. E-learning memberikan banyak manfaat seperti memudahkan dalam memberikan materi tugas, dan tes.
3. E-learning ini juga dapat menghemat biaya operasional sekolah terutama dalam penggunaan kertas.
Adapun saran yang ingin disampaikan yaitu perbaikan desain dan tata letak agar lebih interaktif dan dinamis.
REFERENSI
Irawan. 2011. Panduan Berinternet untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta Selatan: Mediakita.
Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung: Informatika Sibero. Alexander F.K. 2011. Kitab Suci Web
Programming, Yogyakarta: Mediakom Sriwihajriyah, Nyimas, Endnag Lestari Ruskan dan
Ali Ibrahim. 2012. Sistem Pembelajaran Dengan E-Learning Untuk Persiapan Ujian Nasional Pada SMA Pusri Palembang. ISSN: 2085-1588. Palembang: Jurnal Sistem Informasi(JSI), Vol. 4, No.1 April 2012: 450-467
Sukamto, Rosa A. dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika
Sutisna, Dadan. 2007. 7 Langkah Mudah Menjadi Webmaster. Jakarta: Mediakita
Winarno, Edy dan Ali Zaki. 2013. Buku Sakti Pemrograman PHP. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
Winarno, Johan Setiawan. 2013. Penerapan Sistem
E-Learning pada Komunitas Pendidikan
Sekolah Rumah (Home Schooling). ISSN: 2085-4579. Tangerang: ULTIMA Infosys, Vol. IV, No.1 Mei 2013: 45-51