• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. skripsi ini. Berikut adalah teori-teori beserta penjelasannya :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. skripsi ini. Berikut adalah teori-teori beserta penjelasannya :"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

6  

2.1 Teori-teori Umum

Pada bagian ini, berisi teori-teori pokok yang termasuk didalam penyusunan skripsi ini. Berikut adalah teori-teori beserta penjelasannya :

2.1.1 Website

Website atau jaringan situs merupakan suatu kumpulan halaman situs yang berisi gambar, video, suara maupun dokumen-dokumen yang berkaitan satu sama lain yang telah di host kedalam server dan biasanya diakses melalui jaringan internet. Halaman web adalah sebuah dokumen yang biasanya ditulis dalam bahasa XHTML (Extensible Hypertext Markup Language) yang dapat diakses melalui HTTP (Hypertext Transfer Protocol) atau protokol yang mengatur alur informasi dari web server ke tampilan pada web browser. Seluruh website yang bersifat umum disatukan kedalam kesatuan yang dinamakan World Wide Web (WWW).

Website terbagi menjadi dua macam, yaitu : • Website statis (static web page)

Website statis merupakan halaman web yang disimpan pada server yang biasanya hanya ditulis dalam bahasa HTM L. Biasanya hanya terdiri dari 5 halaman dan sering disebut sebagai website klasik.

(2)

Dynamic web page adalah halaman yang disimpan pada server namun terdiri dari beberapa struktur direktori yang berbeda-beda. Halaman web hanya berubah sesuai dengan kriteria yang ada pada kode.

2.1.2 Game

Game merupakan aktivitas terstruktur yang biasanya bertujuan dalam mendapatkan kesenangan dan bahkan digunakan sebagai suatu edukasi. Namun, tidak semua permainan bertujuan seperti diatas, adapun permainan yang dijadikan suatu profesi seperti olahraga professional dan lain sebagainya.

Jenis game yang ada saat ini sangat banyak, diantaranya adalah olahraga, permainan anak-anak, permainan elektronik, dan lain sebagainya. 2.1.3 Game Elektronik

Game elektronik merupakan game yang dimainkan dengan

menggunakan gadget elektronik seperti console, hanheld, maupun PC. Game tersebut memerlukan client side software dari provider console masing-masing.

2.1.4 Browser Game

Browser game adalah game yang dimainkan dengan menggunakan aplikasi web browser dan tidak memerlukan client side software. Adapun penggunaan teknologi-teknologi tambahan yang memerlukan client side technology seperti JavaScript, plugin umum seperti java dan Flash player maupun Viewpoint player, hal tersebut termasuk server side scripting.

(3)

Browser based game termasuk tipe MMOG (M assive M ultiplayer Online Game) yang memiliki jumlah pemain yang besar.

2.1.5 Jenis-jenis game (game genre)

Game biasanya dikelompokan kedalam kategori-kategori berdasarkan gameplay-nya. Jenis game yang ada saat ini sangat banyak, dan banyak diantaranya memiliki kesamaan namun berbeda genre, maka jenis game tidak selalu pasti.

1. Action

Jenis game yang hampir keseluruhan memerlukan konsentrasi mata dan tangan. M embutuhkan refleks antara mata dan gerakan tangan. Pada awalnya, game action tidak berfokus pada strategi dan perhitungan dalam aksi, namun game action saat ini telah mengadopsi cerita dan kebutuhan strategi.

2. Strategi

Jenis game yang lebih menitikberatkan manajemen dan pengendalian suatu objek atau banyak objek dibanding respon antara tangan dan mata. Ketangkasan dalam mengatur taktik dan strategi sebelum aksi langsung sangat ditekankan dalam permainan ini dan biasanya dimulai dengan resource yang sedikit.

3. RPG (Role Playing Game)

M irip dengan strategi game, RPG memiliki statistik yang banyak dan biasanya bergantung pada pengembangan karakter. Alur permainan bergantung kepada pilihan sang pemain, begitupun

(4)

dengan statistik pemain yang perkembangannya berdasarkan pilihan pemain. Pada game jenis ini terdapat banyak quest atau misi-misi yang mengharuskan pemain menjelajahi dunia pada game ini. Biasanya, game jenis ini memiliki dunia fantasi yang besar.

4. Action RGP

M erupakan genre terbaru dari jenis-jenis game yang ada. Kombinasi antara RPG dengan Action, dimana ketajaman mata dan refleks tangan serta manajemen karakter pemain sangat ditekankan. Game jenis ini masih sangat jarang ditemukan, dan game jenis ini membutuhkan hardware requirement besar. Contohnya : Fallout 3, Stalker.

5. Adveture

Game yang fokus pada penyediaan setting dan detil lingkungan dimana game adventure biasanya lebih menekankan rasa berpetualanag kepada user. Jalan cerita pada game ini 1 arah. Dari point a menuju point b. Kelebihan game ini adalah lingkungan dan -latar belakang.

6. Simulation

Game yang mensimulasikan sebuah objek atau proses aktivitas pada dunia nyata. Game ini mengajak user untuk merasakan sebuah aktivitas tertentu tanpa harus melakukanya pada dunia nyata. Realita menjadi kunci utama pada game jenis ini. Contohnya : Flight Simulator, HAWX.

(5)

7. Sports

Game yang keseluruhannya mensimulasikan olahraga perseorangan maupun kelompok. M irip seperti simulation, game ini juga mementingkan realita.

8. Puzzle atau Teka Teki

Permainan jenis klasik dibanding jenis-jenis permainan yang lainnya. Permainan ini tidak memerlukan kinerja berfikir yang berat. Lebih ditujukan untuk hiburan semata. Contohnya : Puzzle, susun kata, dan lain sebagainya.

2.1.6 Game Design

M enurut Tom Sloper (http://www.sloperama.com), perancangan game itu mempunyai 6 format dibawah ini.

Judul Game

Judul game ini diisi dengan sebuah nama game. Judul game biasanya dibuat dengan judul yang semenarik mungkin yang bisa mencerminkan game itu. Judul bisa diperoleh dari nama tempat kejadian di permainan itu, nama kejadian, maupun pelakunya, dan lain-lain. M isalkan : M ario Bros.

Game untuk [platform game]

Platform game ini diisi dengan perangkat keras yang akan digunakan untuk memainkan game tersebut, misalkan : Game For Windows, Game For X-BOX.

(6)

Copyright 2009[nama]

Baris diatas menjelaskan tahun pembuatan game tersebut dan nama pembuat game tersebut. Nama bisa berasal dari nama tim, nama perusahaan, maupun nama pribadi. M isalkan : Copyright Ubisoft.

Informasi Umum

M enjelaskan deskripsi dan permainan yang akan dibuat. Paragraf pertama harus bisa menarik minat pembaca, misalnya dengan memberikan ilustrasi dan gambar, dan menjelaskan poin dari gameplay.

Deskripsi Game Secara Detil • Konsep Dasar

Konsep dasar menceritakan konsep dari game tersebut • Latar Belakang Cerita

M enceritakan sebuah cerita diawal permainan yang akan semakin berkembang seiring dengan gameplay. Latar belakang cerita idealnya adalah cerita yang menarik, seperti STARWARS.

• Objective

M enceritakan tujuan dari game tersebut. Jelaskan secara detil untuk mencegah kesalahpahaman.

• Gameplay

M endeskripsikan bagaimana game itu bekerja dari awal hingga akhir. Ada beberapa pertanyaan yang bisa membantu untuk mengembangkan gameplay.

(7)

• Bagaimana struktur dasar interaktif? • Bagaimana sistem multi-player bekerja? • Bagaimana tingkat kesulitan dati game itu?

• Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan game tersebut?

Aspek Lain dari Design • Karakter

M engurutkan dan menjelaskan karakter didalam game itu, jika ada, dituliskan juga kepribadian, kemampuan, dan bagaimana aksinya dalam game.

• Dunia

M enjelaskan tempat dimana adegan aksi tersebut berlangsung. • Kontrol

M enjelaskan antarmuka bagi pengguna atau sering disebut interaksi manusia dengan komputer.

• Grafis

M enjelaskan grafik secara umum. Sebuah game akan menjadi lebih baik jika memiliki visualisasi.

• Suara dan Musik

M endeskripsikan pemakaian dan mendata unsur suara dan musik yang digunakan. Sebaiknya setiap aksi digabung denga suara yang cocok.

(8)

2.2 Teori-teori Khusus

2.2.1 MMOG (Massively Multiplayer Online Game ) a. Pengertian MMOG

Adalah sebuah game yang mampu mendukung jumlah pemain secara besar-besaran terdiri dari ratusan orang atau lebih bahkan hingga ribuan. Permainan ini dimainkan melalui jaringan internet. Dengan koneksi internet, setidaknya memiliki satu dunia yang sama. Pada MMOG, pemain dapat bertanding dan membantu satu sama lain dalam jumlah pemain yang besar.

b. S truktur MMOG

Struktur yang bertujuan untuk menghubungkan ratusan atau ribuan pemain dalam satu dunia game senyata mungkin dalam game server. Para pemain akan menjalankan permainan tersebut dari dalam PC mereka dan kemudian melalui koneksi ISP (Internet Service Provider) dan sebuah cloud (apa yang terletak diantara ISP dan game server yang terhubung melalui internet), mereka dapat bertukar melallui sebuah game server.

Seperti yang dapat dilihat bahwa ada ketergantungan networkcloud dan ISP untuk memindahkan data game yang digunakan. Ketika data berpindah dari mesin pemain ke game server, data itu kemudian akan diakui oleh game server sebagai input dan dikirim kembali ke mesin pemain. M eskipun proses ini terjadi dengan cepat dalam ukuran sebuah real time games, sejumlah waktu yang banyak diperlukan untuk mengirimkan data. Skenario ini menciptakan

(9)

salah satu masalah terbesar bagi desain MM OG, secara umum disebut latency (Tom M eigs, 2003, p194)

2.2.2 Basis data

M enurut Conolly (2005, p15) basis data adalah sekumpulan data yang terhubung secara logis satu sama lain dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

M enurut Whitten (2004, p518) basis data adalah kumpulan file yang saling terkait. Basis data tidak hanya merupakan kumpulan file. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan-hubungan untuk menyimpan file lain. Adapun keuntungan basis data yaitu :

• Dapat menggunakan data yang sama pada banyak aplikasi dan sistem.

• Penyimpanan data pada format yang fleksibel. Hal ini memungkinkan karena basis data didefinisikan secara terpisah dari sistem informasi, dan program-program aplikasi yang akan menggunakan basis data.

• Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti basis data dan sistem yang menggunakanya dpat ditingkatkan atau dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan perubahan pada sebuah organisasi.

• Kemampuan independensi data yang sangat mengurangi redundansi data, telah meningkatkan fleksibilitas.

(10)

2.2.3 DBMS

DBM S (Database Management System) menurut connolly (2005,p16) adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk medefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses ke dalam bas is data. DBM S menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut:

• Data Definition Languange (DDL) memungkinkan pemakai untuk membuat spesifikasi tipe data, mendefinisikan basis data, stuktur data dan constraint data untuk disimpan dalam basis data.

• Data Manipulation Language (DML) memungkinkan pemakai memasukkan, memperbaharui, menghapus, mengirim atau mengambil data dari basis data.

M enurut Connolly (2005,p18-20), DBM S memiliki lima komponen yang penting yaitu:

1. Hardware (piranti keras)

Dalam menjalankan aplikasi dan DBM S diperlukan piranti keras. Piranti keras dapat berupa sebuah personal computer, single mainframe, atau komputer jaringan berupa server.

2. Software (piranti lunak)

Piranti lunak meliputi DBM S sofware dan program aplikasi beserta Sistem Operasi (OS), termasuk piranti lunak jaringan bila DBM S digunakan dalam jaringan seperti LAN.

(11)

3. Data

Data mugkin merupakan komponen terpenting dari DBM S khususnya sudut pandang dari end-user mengenai data.

4. Prosedur

Prosedur adalah panduan dan instruksi dalam membuat desain dan menggunakan basis data. Pengguna dari sistem dan staff dalam mengelola basis data membutuhkan prosedur dalam menjalankan sistem dan mengelola basis data itu sendiri. Prosedur di dalam basis data dapat berupa login di dalam basis data, penggunaan sebagian fasilitas DBM S, cara menjalankan dan memberhentikan DBM S, membuat salinan backup basis data, memeriksa perangkat keras dan piranti lunak yang sedang berjalan, mengubah struktur basis data, meningkatkan kinerja atau membuat arsip data pada secondary storage.

5. Manusia

Komponen terakhir yaitu manusia sendiri yang terlibat dalam sistem tersebut.

2.2.4 DDL (Data Definition Languange)

Definisi dari Data Definition Language Connolly (2005,p40) adalah suatu bahasa yang memungkinkan Database Administrator (DBA) atau user untuk mendeskripsikan nama dari suatu entity, atribut, dan relasi data yang diminta oleh aplikasi, bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan datanya.

(12)

2.2.5 DML (Data Manipulation language)

DM L menurut Connolly (2005,p40) adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada di dalam basis data.

Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi:

1. Penambahan data baru ke dalam basis data (Insert).

2. M odifikasi data yang disimpan ke dalam basis data (Update). 3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data (View). 4. Penghapusan data dari basis data (Delete).

Sedangkan definisi Procedural DML menurut Connoly (2005,p41) adalah suatu bahasa yang memperbolehkan user untuk mendskripsikan ke sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.

2.2.6 UML (Unified Modelling Language)

M enurut Whitten (2004, p408) UM L adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.

UM L terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain : (Whitten, 2004,p418)

• Use-Case Diagrams, secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pangguna. Dengan kata lain, secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu.

(13)

• Class Diagrams, menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut.

• Sequence Diagram, secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek dan dalam urutan apa.

• Activity Diagram, secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.

Tahapan dalam pembuatan Use Case: (Whitten, 2004,p420)

1. M engidentifikasi, mendefinisi, dan mendokumentasi pelaku baru. 2. M engidentifikasi, mendefinisi, dan mendokumentasi use case baru. 3. M engidentifikasi semua reuse yang mungkin.

4. M emperbaiki diagram model use case.

5. M endokumentasikan secara naratif use case analisis sistem.

2.2.7 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal basis data dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang

(14)

sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain basis data. (Connolly dan Begg, 2005,p15)

ERD mempunyai tiga komponen yaitu: a. Entitas

Entitas adalah sebuah objek (seperti seorang manusia, tempat, benda, konsep, atau kegiatan) dalam organisasi yang bis a ditampilkan dalam basis data. Entitas dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entitas tersebut.

b. Relationship

Relationship merupakan asosiasi antar entitas. Entitas merupakan pengikut dari reationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many, atau many-to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.

c. Properti

Properti adalah sebuah kepemilikan yang menjelaskan beberapa aspek dari objek yang ingin disimpan. Baik entitas maupun relationship memiliki properti. Setiap nilai dari properti diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut(domain). Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari properti tersebut.

(15)

2.2.8 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Sebuah sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia yang terkait di dalamnya. Elemen manusia ini berinteraksi langsung dengan perangkat keras dan perangkat lunak melalui perantara sebuah antarmuka (interface).

Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) pada Perancangan Antarmuka adalah:

1. Berusaha untuk konsisten

Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu, warna, tampilan layar, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten. 2. Memungkinkan penggunaan jalan pintas (shortcut)

M emungkinkan pemakai untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan kecepatan interaksi.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya respon dari sistem kepada pengguna.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.

(16)

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

Sebisa mungkin dibuat sistem yang tidak akan menghasilkan kesalahan yang serius jika digunakan oleh pemakai. Jika pemakai membuat kesalahan,sistem tersebut harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instrusksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Aksi yang telah dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

M enjadikan pemakai sebagai pemberi aksi, bukan sebagai orang yang merespon aksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

M enurut Shneiderman (1998, p74-75) Karena keterbasan manusia dalam pemrosesan informasi pada ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana,beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window dikurangi, dan harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari kode-kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga tersedia.

(17)

2.2.9 Internet

M enurut Hahn (1996, p2) hal yang luas Internet adaah nama untuk sebuah sistem yang luas dan mendunia yang terdiri dari manusia, informasi, dan komputer. Asal mula Internet adalah dari proyek yang disebut ARPANET yang disponsori oleh United States Departement of Defense Advanced Research Projects Agency (ARPA). Departemen pertahanan tertarik untuk membuat sebuah jaringan yang dapat memlihara dirinya sendiri dalam kondisi yang berbahaya (sebuah jaringan terdiri dari dua atau lebih komputer yang terhubung). Ide awalnya adalah membangun sebuah jaringan yang dapat mengantarkan informasi pemerintah dan kemiliteran selama perang nuklir.

Proyek ini dimulai pada tahun 1968 dan segera berubah menjadi tujuan yang lebih umum dari teknik pengembangan untuk membangun sebuah jaringan yang berskala besar. Arpanet berlanjut sampai bertahun-tahun dan berangsur-angsur dihapus secara bertahap setelah diumumkan selesai secara resmi. Kemudian teknologi untuk menghubungkan komputer-komputer telah dikembangkan secara konsisten dan ekonomis, dan saat ini penerus Arpanet membentuk kekuatan global yang disebut Internet.

2.2.10 HTTP (HyperText Tran sfer Protocol)

M enurut Sutarman (2003, p5) HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah suatu protokol yang menentukan aturan yang perlu diikuti web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen dan web server dalam menyediakan dokumen yang diminta web browser. Protokol ini

(18)

merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTM L seperti http://www.yahoo.com. ini merupakan salah satu penggunaan protokol http dalam web.

2.2.11 URL (Unified Resource Locator)

M enurut Sutarman (2003, p5) URL (Unified Resource Locator) adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. URL dapat diibaratkan suatu alamat, dimana alamat tersebut terdiri atas:

1. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi.

2. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut berada. 3. Jalur / path serta nama file dari suatu informasi.

Format umum dari URL adalah sebagai berikut:

• Protokol_transfer://nama_host/path/nama_file • Contoh:http://www.amazon.com/buku/index.html Dimana:

• http:// adalah protokol yang digunakan.

• www.amazon.com adalah nama host atau server komputer dimana informasi yang dicari berada.

• Buku adalah jalur/path dari informasi yang dicari.

• Index.html adalah nama file dimana informasi tersebut berada.

(19)

2.2.12 Zend Framework a. Framework.

Software framework adalah suatu desain untuk sistem piranti lunak yang dapat digunakan secara berulang-ulang (reusable). Software framework terkadang meliputi kumpulan kode, skrip, dan piranti lunak lainnya dalam mendukung pengembangan dan kompatibilitas terhadap komponen-komponen lainnya dalam suatu proyek piranti lunak

b. Pengertian Framework Zend

Framework Zend merupakan framework open source untuk PHP 5 yang dirancang khusus untuk mempersingkat pengkodean dan bertujuan agar penggunanya dapat fokus pada gambaran-gambaran aplikasi. Zend adalah sebuah PHP library yang digunakan untuk membangun aplikasi web dengan menggunakan PHP. Zend telah menyediakan komponen-komponen agar memudahkan penggunanya dalam membangun aplikasi dengan PHP lebih mudah. Zend juga memberikan kemudahan dalam perawatan dan penggunaan ulang aplikasi yang dibangun dengan menggunakan framework Zend.

c. Pengertian MVC (Model View Controller) pada framework

M enurut Rob Allen (2008, p6), M VC adalah suatu pola rancangan dalam sebuah arsitektur piranti lunak. M VS memisahkan arsitektur suatu piranti lunak menjadi tiga bagian, yaitu :

(20)

• Model

Adalah bagian yang menentukan bagaimana data terstruktur. M erepresentasikan data yang aktual dan logika yang digunakan.

• View

Adalah bagian dimana terjadi interaksi langsung dengan pengguna. M erepresentasikan bagaimana data ditampilkan. View tidak menitik beratkan pada bagaimana data tersebut ditampilkan, melainkan seperti apa data tersebut ditampilkan. • Controller

Adalah bagian dimana semua proses suatu aksi dijalankan. M erepresentasikan bagaimana data tersebut ditampilkan. Aksi-aksi yang dijalankan, memanggil data yang diminta oleh model (dalam bentuk sistem basis data, variabel), lalu mengirimkan hasilnya kepada view dan kemudian ditampilkan pada browser oleh view.

(21)

Gambar 2.1 S truktur non-MVC

Gambar 2.2 S truktur MVC d. Kelebihan framework zend

M enurut Rob Allen (2008, p7), Zend memiliki keuntungan-keuntungan dalam desain dan penggunaannya. Keuntungan Zend diantaranya adalah :

(22)

• Desain dan Teknologi yang modern

Zend dibuat dalam bentuk pemrograman berorientasi objek berbasis PHP5 dengan menggunakan teknik desain modern yang dikenal dengan pola desain (design pattern). Framework Zend, telah menggunakan banyak bentuk rancangan aplikasi dan implementasi yang didisain dengan sangat terperinci agar penggunaan dapat secara maksimal dan fleksibel digunakan oleh para programmer sehingga para programmer tidak perlu menulis kode yang panjang.

• Mudah dipelajari

M enurut Rob Allen (2008, p7), aplikasi Zend dibuat dalam bentuk modul-modul dan memiliki tujuan desain yang simpel dimana hal-hal tersebut dapat membuat Zend mudah untuk dipelajari.

(23)

• Dokumentasi yang lengkap

M enurut Rob Allen (2008, p8), framework Zend memiliki dokumentasi yang sesuai dengan kode yang ada. Hal ini berarti, para pembuat aplikasi tidak dapat menambahkan kode secara sepihak melainkan kode tersebut telah memenuhi dokumentasi yang ada.

• Pengembangan yang simpel

M enurut Rob Allen (2008, p8), PHP yang digunakan pada Zend membuat Zend semakin mudah untuk dupelajari. Karena PHP yang merupakan pemrograman untuk aplikasi web dinamis yang sangat simpel dan mudah dimengerti. Dan pada akhirnya, Zend dibuat untuk mempermudah pembuatan suatu aplikasi web untuk semua kalangan programmer.

• Pengembangan yang singkat waktu

M enurut Rob Allen (2008, p8), Zend adalah aplikasi yang mempermudah dalam memanage website. Pengguna dapat dengan mudah menambahkan fitur-fitur kedalam website yang dibuat dengan mudah.

• Mudah di manage

M enurut Rob Allen (2008, p9), penggunaan M VC pada Zend mempermudah pembuat aplikasi dalam meambahkan atau mengubah konten yang ada pada aplikasi yang telah dibangun

(24)

tanpa harus membongkar kode-kodenya atau membuat ulang aplikasi.

2.2.13 MySQL

M enurut Welling dan Thomson (2001, p3-p4), MySQL berarti sistem manajemen hubungan antara basis data yang sangat cepat dan sempurna. MySQL merupakan suatu aplikasi untuk memanipulasi basis data sehingga basis data tersebut dapat dengan mudah digunakan, dimanipulasi dan diatur. M ySQL memiliki server yang dapat mengatur otorisasi akses kedalam basis data. Baik itu hanya satu user maupun multiuser pada waktu yang bersamaan.

Beberapa keunggulan M uSQL dibanding sistem basis data lainnya adalah seperti dibawah ini :

1. Fungsi maksimal

2. Tidak membutuhkan biaya, atau free. 3. M udah untuk dikonfigurasi dan dipelajari 4. Dapat dijalankan pada banyak sistem operasi

2.2.14 PHP

M enurut Welling dan Thomson (2001, p4), PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa pemrograman berbasis server yang dirancang khusus untuk web. PHP dapat disisipkan kedalam halaman HTM L biasa. Skrip PHP yang telah disisipkan pada halaman HTM L tadi akan

(25)

dieksekusi setiap kali HTM L tersebut diakses. Kode PHP ini diterjemahkan oleh web server dan akan dijalankan bersamaan dengan HTM L maupun output lainnya.

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdroft. PHP sering digunakan untuk membangun web dinamis dimana proses keseluruhan berjalan pada web-server dan menampilkan hasilnya pada web browser.

Beberapa keuntungan dari PHP dibanding bahasa pemrograman lainnya yang sejenis seperti ASP, JSP dan lain sebagainnya adalah :

1. Kegunaan maksimum.

2. Dapat dihubungkan dengan banyak sistem database. 3. Lisensi bebas (tidak memerlukan biaya).

4. M udah untuk dipelajari dan digunakan. 5. Dapat dijalankan pada banyak sistem operasi.

2.2.15 DOJO

Dojo adalah sebuah aplikasi mini opensource dengan bahas a pemrograman javascript yang digunakan untuk membangun aplikasi web. Dojo dibuat dengan tujuan untuk mempercepat pembangunan suatu aplikasi web dari menentukan ide hingga hingga implementasi. Dojo juga berfungs i untuk membangun interaksi antara manusia dan komputer yang baik.

Beberapa keuntungan Dojo dalam penggunaan aplikasi web diantaranya adalah :

(26)

1. Kegunaan yang maksimum. 2. M udah digunakan dan dipelajari. 3. Ringkas dan ringan.

4. Dapat diintegrasikan dengan javascript dan AJAX. 5. Dapat dijalankan pada banyak jenis sistem operasi. 6. Lisensi bebas.

7. Banyaknya plugin tambahan yang bisa digunakan 8. Reusabilitas yang tinggi

2.2.16 JQuery

JQuery merupakan sebuah library javascript yang memiliki kemampuan untuk penanganan perintah, manipulasi HTM L, animasi dan interaksi ajax dalam penggunaan pembuatan aplikasi web secara cepat (RAD). JQuery banyak digunakan sebagai aplikasi untuk mempercantik tampilan suatu aplikasi web. JQuery memiliki banyak keuntungan, diantara lain adalah :

• Mudah digunakan dan dipelajari • Ringkas dan ringan

• Tidak perlu me-reload 1 halaman untuk dijalankan • Reusabillitas yang tinggi

Gambar

Gambar 2.2 S truktur MVC  d.  Kelebihan framework zend
Gambar 2.3 Modul yang ada pada Zend

Referensi

Dokumen terkait

Sistem ekonomi dimana pemerintah memiliki kendali yang  besar dalam perekonomian suatu negara, antara lain kepemilikan bisnis, laba, alokasi sumber daya serta

Menurut Jakob Sumarjo yang dikutip Komaidi (2007: 6) “menulis merupakan suatu proses melahirkan tulisan yang berisi gagasan”. Banyak orang yang dapat menulis

2) Jika lebih dari 7 hari, apakah demam setiap hari? 3) Apakah pernah mendapat obat anti malaria dalam 2.

pada mahasiswa S1 Peternakan Fakultas Peternakan dan Pertanian Universitas Diponegoro, sedangkan 68,1% sisanya ditentukan oleh faktor-faktor lain yang tidak diungkap

Penelitian ini menggunakan konsentrasi daging ikan yang lebih rendah yaitu 30%, 40% dan 50% dengan alasan bahwa tekstur tahu bakso berbeda dengan bakso, selain

Berdasarkan hasil penelitian diatas maka disimpulkan bahwa Terdapat hubungan antara Indeks Massa Tubuh dengan Kejadian Preeklampsia pada ibu bersalin di Kabupaten

Hasil pengamatan sidik ragam menunjukan bahwa, varietas berpengaruh nyata terhadap cekaman salinitas pada parameter tinggi tanaman pada 2 MST – 6 MST, luas daun, tebal

Radio dikatakan sebagai salah satu media yang akan ditinggalkan oleh generasi millennial. Padahal mereka adalah pendengar masa depan. Sehingga penting untuk meneliti