7 2.1. Konsep Dasar Sistem
Menurut Hutahaean dalam ( Juma’anah dan Muryani, 2015:2), mengemukakan bahwa “sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu”.
A. Model Pembelajaran Berbasis Web
Menurut (Firmansyah, R & Sidah, I, 2016:176)” Pembelajaraan berbasis web adalah pembelajaran yang berhubungan dengan materi ajar yang disajikan melalui web browser (seperti internet explorer, mozila firefox, dan lain-lain)”. Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam metode pengembangan ini adalah sebagai berikut :
1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan.
2. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan karakteristik dan caranya sendiri karena pembelajaran berbasis web membuat kegiatan pembelajaran menjadi bersifat individual.
3. Dapat mendorong peserta didik untuk lebih aktif dan mandiri dalam belajar. 4. Materi pelajaran dapat diperbaharui dengan mudah dan murah dibanding dengan penggunaan materi buku cetak.
5. Menyediakan sumber belajar tambahan dalam bentuk tautan yang dapat digunakan untuk mengakses informasi dari berbagai sumber, baik didalam maupun luar lingkungan belajar.
6. Tersediaanya fitur chatting, forum dan web conference yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dan berdiskusi melalui jaringan internet dengan dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu.
B. Sistem
Menurut Abidin dalam (Cahyadi dan Sutopo, 2016:24) Kata sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) yang artinya adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Secara umum sistem adalah kumpulan dari beberapa bagian tertentu yang saling berhubungan secara harmonis untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Elemen-elemen yang mewakili suatu sistem secara umum adalah masukan (input) pengolahan (processing) dan keluaran (output). Menurut Hutahaean dalam Juma’anah dan Muryani (2018:19) “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu.” Karakteristik suatu sistem:
Suatu sistem memiliki karakter atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan sebagai suatu sistem. Karakteristik juga menggambarkan sistem secara logis. Adapun karakteristik-karakteristik sistem tersebut adalah, sebagai berikut:
Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi membentuk suatu kesatuan komponen sistem dapat berupa suatu subsistem.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisah.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Merupakan segala bentuk apapun yang berada diluar ruang atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari suatu subsistem dengan subsistem lainnya.
5. Masukan Sistem (Input)
Merupakan suatu energi yang dimasukan ke dalam sistem berupa pemeliharaan (maintenance) dan sinyal (signal).
6. Keluaran Input (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembangunan.
7. Pengolah Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem mempunyai sasaran (objective) dan tujuan (goal) yang pasti menentukan masukan dan keluaran sistem.
Sistem Berorientasi Obyek (OOP)
Menurut Ardana dan Saputra (2016:301) “Merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur”.
Menurut Budiman dan Mulyani (2016:375) “Metodologi Berorientasi Objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya”.
Metode berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek.
C. Website
Menurut Hidayat (Kusniawan, 2:2016) mengartikan bahwa “website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara dan atau gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait.”
Menurut Abdullah (2016:1) Website adalah “sekumpulan halaman yang terdiri atas beberapa halaman yang berisi informasi dalam bentuk data digital, baik berupa teks, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet. Lebih jelasnya”, Website merupakan halaman-halaman yang berisi informasi yang ditampilkan oleh browser, seperti mozila firefox, Google Chrome, atau yang lainnya.
Situs atau web dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu web statis dan web dinamis.Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web lainnya disebut Hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertext. 1. Jenis-jenis website
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat, website juga mengalami perkembangan yang sangat berarti, dalam pengelompkan jenis web, lebih diarahkan berdasarkan kepada fungsi, sifat atau style dan bahasa pemrograman yang digunakan. Jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style-nya:
a. Website Dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan content atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, NET, dan memanfaatkan database MySQL atau MS SQL misalnya website www.artikel-it.com , www.detik.com , www.tecnhomobile.co.cc , www.polopdeg.ac dan lain-lain.
b. Website Statis, merupakan website yang content-nya sangat jarang diubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memnfaatkan database. Misalnya: web profile organisasi, dan lain-lain.
D. Internet
Menurut Kawistara (2017:1) menyatakan bahwa Internet adalah “jaringan global yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Dengan internet, sebuah komputer bisa mengakses data yang terdapat pada komputer lain di benua yang berbeda”. Dengan internet, sebuah toko online bisa tetap terbuka selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu tanpa henti. Dengan internet, kejadian penting yang terjadi di suatu Negara bisa segera diketahui oleh orang lain di Negara yang berbeda.
Jika menilik sejarahnya, Internet dan jaringan komputer adalah hasil evolusi dari ARPANET, sebuah proyek riset tingkat tinggi yang dimiliki oleh Dapartemen
Pertahanan Amerika Serikat. DARPA mensponsori perkembangan jaringan yang menggunakan Internet Protocol (IP), TCP (Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram Protocol).
World Wide Web (WWW) adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Beners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu system untuk keperluan pribadi. System itu adalah program perangkat lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.
E. Web Browser
Sejarah web browser dimulai pada akhir tahun 80-an,ketika berbagai teknologi baru menjadi dasar pembuatan web browser pertama di dunia.World Wide Web, oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991 Browser itu menggabungkan beberapa teknologi software dan hardware yang sudah eksis maupun masih baru pada waktu itu. Diperkenalkannya web browser NCSA Mosaic pada tahun 1993, salah satu web browser grafis pertama memulai ledakan pengguna web browser. Marsc Andreessen, pimpinan tim Mosaic di NCSA kemudian mendirikan perusahannya sendiri, Netscape dan meluncurkan Netscape Navigator pada tahun 1994.
Menurut Setiawan (2018:16) Web browser adalah “sebuah aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi situs-situs di dunia maya atau yang biasa disebut dengan website”.
F. Web Server
Menurut Mandala (2015:16) Web server itu dapat dikatakan “sebagai suatu program computer yang memiliki tugas menerima permintaan HTTP dari komputer klien, yang dikenal dengan nama web browser, dan melayani mereka dengan menyediakan respon HTTP berupa konten data, biasanya berupa halaman web yang terdiri dari dokumenn HTML dan objek yang terkait seperti gambar, text, suara, dan sebagainya”.
Fungsi utama sebuah web server adalah untuk mentransfer berkas atas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan. Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks,gambar, video, dan lainnya,pemanfaatan web server berfungsi pula untuk menstransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah web yang terkait,termasuk di dalamnya teks, gambar, video atau lainnya.
G. Basis Data
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:43) “Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”. Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS). Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:
1. Memasukkan, menyimpan, dan mengambil data.
2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan. 3. Database Management System (DBMS)
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:44) “DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai sistem Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk
menyimpan, mengelola, dan menampilkan data”. Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut
a. Menyediakan fasillitas untuk mengelola akses data. b. Mampu menangani integritas data
c. Mampu menangani akses data yang dilakukan d. Mampu menangani backup data
DBMS sudah mulai berkembang sejak tahun 1960an. Kemudian sekitar tahun 1970an mulai berkembang teknologi Relational DBMS yaitu DBMS berbasis relasional model. Relasional model pertama kali dikembangkan oleh Edgar J. Codd pada tahun 1970. Secara sederhana rasional model dapat dipahami sebagai suatu model yang memandang data sebagai sekumpulan tabel yang saling terkait. Hampir semua DBMS komersial dan open source saat ini berbasis Relational DBMS atau RDBMS. Pada tahun 1980an mulai berkembang object oriented DBMS (OODBMS). OODBMS berkembang seiring dengan perkembangan teknologi pemrograman berorientasi objek. Secara umum dapat diartikan bahwa OODBMS merupakan DBMS yang memandang data sebagai suatu objek. Saat ini OODBMS juga cukup berkembang namun belum dapat menggeser kepopuleran RDBMS.
Berikut ini adalah 4 macam DBMS versi komersial yang paling banyak digunkan saat ini, yaitu:
1. Oracle
2. Microsoft SQL Server 3. IBM DB2
Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan paling banyak digunakan saat ini adalah sebagai berikut:
1. MySQL 2. PostgreSQL 3. Firebird 4. SQLite
Hampir semua DBMS mengadopsi SQL sebagai bahasa untuk mengelola data pada DBMS.
2. Structured Query Language (SQL)
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:46) “SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk mengelola data pada RDMS”. SQL awalnya dikembangkan berdasarkan teori aljabar relasional dan kalkulus.
SQL mulai berkembang pada tahun 1970an. SQL mulai digunakan sebagai standar yang resmi pada tahun 1986 oleh ANSI (American National Standars Institute) dan pada tahun 1987 oleh ISO (International Organization For Standardization) dan disebut sebagai SQL-86. Meskipun SQL diadopsi dan diacu sebagai bahasa standar oleh hampir sebagian besar RDBMS yang beredar saat ini, tetapi semua standar yang tercantum dalam SQL diimplementasikan oleh seluru DBMS tersebut. Sehingga kadang-kadang ada perbedaan perilaku (hasil yang ditampilkan) oleh DBMS yang berbeda padahal query yang dimasukkan sama. H. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:28) Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasi kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipamahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengaduan. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ni juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. 2.2. Teori Pendukung
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:289) “Entity Relationship Diagram (ERD) adalah pemodelan awal basis data yang dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika untuk pemodelan basis data relasional”. ERD biasanya memiliki hubungan binary (satu relasi menghubungkan dua buah entitas). Beberapa metode perancangan ERD menoleransi hubungan relasi ternary (satu relasi menghubungkan tiga buah relasi) atau N-ary (satu relasi menghubungkan banyak entitas), tapi banyak metode perancangan ERD yang tidak mengizinkan hubungan ternary atau N-ary.
Komponen-komponen dalam ERD (Entity Relationship Diagram) adalah sebagai berikut:
a. Entitas (Entity)
Suatu yang nyata atau abstrak yang mempunyai karakteristik dimana kita akan menyimpan data.
b. Atribut (Attributte)
Ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas tertentu. c. Relasi
Hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas. d. Link
Garis penghubung atribut dengan kumpulan entitas dan kumpulan entitas dengan relasi.
Adapun beberapa kardinalitas relasi yang terdapat dalam ERD, yaitu: 1. Satu ke Satu (One to One)
Setiap elemen dari entitas A berhubungan paling banyak dengan elemen pada entitas B. demikian juga sebaliknya, setiap elemen B berhubungan paling banyak satu elemen pada entitas A.
2. Satu ke Banyak (One to Many)
Setiap elemen dari entitas A berhubungan dengan maksimal banyak elemen pada entitas B. Dan sebaliknya, setiap elemen dari entitas B berhubungan dengan paling banyak satu elemen di entitas A.
3. Banyak ke Satu (Many to One)
Setiap elemen dari entitas A berhubungan paling banyak dengan satu elemen pada entitas B. Dan sebaliknya, setiap elemen dari entitas B berhubungan dengan maksimal banyak elemen di entitas A.
4. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Setiap elemen dari entitas A berhubungan maksimal banyak elemen pada entitas B demikian sebaliknya.
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:58) Gambar II.1. Diagram ERD
B. Logical Relationship Structure (LRS)
Menurut Tabrani (2014:33) “Logical Record Structure (LRS) dibentuk dengan nomor dari tipe record”. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram adalah nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti.
Berikut adalah cara membentuk skema database atau LRS (Logical Record Structured) berdasarkan Entity Relationship Diagram:
1. Jika relasinya satu-ke-satu, maka foreign key diletakan pada salah satu dari dua entitas yang ada atau menyatukan kedua entitas tersebut.
2. Jika relasinya satu-ke-banyak, maka foreign key diletakan pada entitas Many. 3. Jika relasinya banyak-ke-banyak, maka dibuat “file konektor” yang berisi dua foreign key yang berasal dari kedua entitas.
Sumber: Tabrani (2014:38)
Gambar II.2.
Diagram LRS Studi Kasus Penginapan
C. Unified Modeling Language (UML)
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:133) “Unified Modeling Language (UML) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”. Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk permbangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML mempunyai beberapa atau sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Diagram tersebut akan menggambarkan atau mendokumentasikan beberapa aspek dari sebuah sistem. Berikut adalah diagram yang ada pada UML:
1. Activity Diagram
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:161) “Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:234) Gambar II.3. Diagram Activity
2. Use Case Diagram
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:155) “Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat”. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada Use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami.
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:204) Gambar II.4. Diagram Use case
3. Class Diagram
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:141) “Diagram kelas atau Class diagram mengambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem”. Kelas memeliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:205) Gambar II.5. Diagram Class 4. Sequence Diagram
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:165) “Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan messege yang dikirimkan dan diterima antar objek”. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:209) Gambar II.6. Diagram Sequnce
D. Pengujian Perangkat Lunak
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:272) “Pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi (vertification) dan validasi (validation) (V&V)”. Verifikasi mengacu pada sekumpulan aktifitas yang menjamin bahwa perangkat lunak mengimplementasikan dengan benar sebuah fungsi yang spesifik. Validasi mengacu pada sekumpulan aktifitas yang berbeda yang menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat ditelusuri sesuai dengan kebutuhan pelanggan (customer).
Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan sebagai berikut: 1. Black-Box Testing (pengujian kotak hitam)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.
b. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.