• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LOST TIME MACHINE PADA PT. MUSASHI AUTOPART INDONESIA BERBASIS WEB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LOST TIME MACHINE PADA PT. MUSASHI AUTOPART INDONESIA BERBASIS WEB"

Copied!
197
0
0

Teks penuh

(1)

BERBASIS WEB

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi Tugas dan melengkapi syarat ujian untuk mencapai Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Oleh:

Ginanjar Prasetya Pribadi 311410567

TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

v MOTTO

“GANTUNGKAN CITA-CITA MU SETINGGI LANGIT! BERMIMPILAH SETINGGI LANGIT. JIKA ENGKAU JATUH. ENGKAU AKAN JATUH DI ANTARA

BINTANG-BINTANG” ~SOEKARNO

“ SELESAIKAN APA YANG KAMU MULAI, JANGAN PERNAH MENINGALKAN YANG BELUM SELESAI ”

(7)

vi

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk: .

Bapak & Ibu tercinta

“Mereka adalah orang tua hebat yang telah membesarkan dan mendidikku dengan penuh kasih sayang”

.

Terima kasih atas pengorbanan, nasehat dan do’a yang tiada hentinya kalian, berikan kepadaku selama ini.

Istriku tercinta

“semangat dan kasih sayang darimu yang selalu kau berikan untukku untuk menyelesaikan kuliahku”

.

Sahabat-Sahabatku

“Yang selalu menghiburku disaat pusing melanda dalam mengerjakan skripsi”

.

Terima kasih atas dukungan serta do’a kalian,

semoga Tuhan Senantiasa memberi kesehatan bagi kalian (Amin). .

Dan tak terlupakan kenangan selama menuntut ilmu di STT Pelita Bangsa yaitu, keluarga besar TI.14.B3 yang telah mengenalkanku arti sebuah keluarga, sahabat dan

(8)

vii

Proses produksi part yang terjadi saat ini pada PT. Musashi Auto Parts Indonesia sudah memiliki standar yang baik dan selalu tepat waktu dan presisi, namun permasalahan saat ini perusahaan belum memiliki data yang baik mengenai historis lost time (pengurangan waktu yang hilang saat produksi berlangsung) untuk setiap mesin. Saat ini data lost time machine hanya dicatat saja menggunakan form dan hanya dilaporkan tanpa diketahui historis lost time machine sebelumnya. Data laporan tersebut dapat mudah hilang, rusak dan tercecer, disamping itu belum adanya grafik analisa mengenai lost time machine yang terjadi di dalam proses produksi karena selama ini data laporan hanya begitu saja disimpan tanpa pernah dianalisa.. Dengan alasan ini penulis membuat sistem informasi lost time machines berbasis web menggunakan PHP dengan database MySQL. Dengan adanya aplikasi sistem ini, maka proses pencatatan hasil lost time machine pada departemen produksi sudah tidak lagi menggunakan formulir dimana penggunaan formulir dapat mengakibatkan kehilangan form, rusak ataupun tercecer. Selain data planning produksi dan input lost time machine sudah tersimpan dalam database data historis ini juga dapat mengetahui kegiatan apa saja penyebab utama terjadinya lost time machine yang dapat memberikan informasi agar kedepan dapat dilakukan perbaikan.

.

(9)

viii

Ginanjar Prastya Pribadi. 311410567. Perancangan Sistem Informasi Lost Time Machine pada PT. Musashi auto Parts Indnesia Bebasis Web.

The part production process that is currently happening at PT. Musashi Auto Parts Indonesia already has good and always on time and precision standards, but the problem at this time is that the company does not have good data regarding historical lost time for each machine. At present the lost time machine data is only recorded using the form and is only reported without the previous historical lost time machine. The report data can be easily lost, damaged and scattered, besides that there is no graph analysis of the lost time machine that occurs in the production process because all this time the report data is just stored without ever being analyzed. For this reason the author makes a lost time information system web-based machines use PHP with MySQL databases. With the application of this system, the process of recording lost time machine results in the production department no longer uses forms where the use of forms can result in losing the form, being damaged or scattered. Besides the production planning data and lost time machine inputs already stored in the historical data database, it can also find out what are the main causes of lost time machines that can provide information so that future improvements can be made.

(10)

ix Assalamu’alaikum wr.wb

ALHAMDULILLAH, Segala puji bagi Allah SWT yang telah berkehendak pada hamba-NYA untuk dapat menyelesaikan TugasAkhir/Skripsi dengan judul :

“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LOST TIME MACHINE PADA PT. MUSASHI AUTOPART INDONESIA BERBASIS WEB”

Tugas Akhir/Skripsi ini disusun untuk di ajukan sebagai salah satu syarat untuk kelulusan program Strata-1 (S1). Penulis menyadari bahwa terealisasinya penyusunan Tugas Akhir/Skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dukungan, petunjuk dan saran dari semua pihak. Untuk itu, penulis dengan segala kerendahan hati ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penyusunan TugasAkhir/Skripsi ini khususnya.

Adapun pihak-pihak yang membantu dalam menyelesaikan TugasAkhir/Skripsi ini, diantaranya ialah sebagai berikut ;

1. Allah SWT yang selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-NYA kepada penulis dalam mengerjakan TugasAkhir/Skripsi ini.

2. Kedua orang tua dan saudara-saudaraku yang selalu memberikan dorongan baik materi maupun non-materi.

3. Bapak Dr. Ir.Supriyanto M.P, Selaku Ketua STT Pelita Bangsa.

4. Aswan S. Sunge, S.E, M.Kom, selaku Kaprodi Teknik Informatika STT Pelita Bangsa.

5. Bapak Wahyu Hadikristanto, S.Kom, M.Kom. dan Bapak Hamzah M Mardi Putra, S.K.M, M.M.selaku dosen pembimbing satu dan dua.

6. Teman-teman TI.14.B.3 yang selalu memberi solusi dan masukan-masukan di setiap penulis mengalami masalah dalam menyelesaikan TugasAkhir/Skripsi.

(11)

x

8. Serta pihak-pihak yang telah membantu dalam proses pengerjaan TugasAkhir/Skripsi ini.

Semoga Allah SWT memberikan balasan yang berlipat atas apa yang telah anda berikan pada penulis.

Dengan kerendahan hati penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca agar Tugas Akhir/Skripsi ini dapat mencapai kesempurnaan, dan semoga TugasAkhir/Skripsi ini dapat berguna bagi para pembacanya.

Wassalam.

Bekasi, November 2018

(12)

xi

LEMBAR PERSETUJUAN SIDANG ... ii

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI SIDANG SKRIPSI ... iii

PENYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ... iv

MOTTO ... v PERSEMBAHAN ... vi ABSTRAK ... vii ABSTRACT ... viii KATA PENGANTAR ... ix DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Identifikasi Masalah ... 2 1.3 Rumusan Masalah ... 2 1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.5.1 Tujuan Penelitian ... 3

1.5.2 Manfaat Penelitian ... 3

(13)

xii

2.2.1 Konsep Dasar Analisis dan Perancangan ... 6

2.2.2 Pengertian Sistem ... 6

2.2.3 Pengertian Perancangan ... 7

2.2.4 Pengertian Informasi ... 8

2.2.5 Pengertian Sistem Informasi ... 9

2.2.6 Kualitas Informasi ... 10

2.2.7 Komponen Sistem Informasi ... 11

2.2.8 Karakteristik Sistem ... 12

2.2.9 Klasifikasi Sistem ... 14

2.2.10 Metode Waterfall ... 14

2.2.11 Pengertian Down Time dan Lost Time ... 18

2.2.12 Pengertian Machine (Mesin) ... 18

2.2.13 Basis Data (Database) ... 19

2.2.14 Pemrograman ... 21

2.2.15 Flowmap... 22

2.2.16 Unified Modelling Language (UML) ... 23

2.2.17 Use Case Diagram ... 23

2.2.18 Sequence Diagram ... 27 2.2.19 Activity Diagram ... 28 2.2.20 Class Diagram ... 31 2.2.21 Kamus Data ... 31 2.2.22 Pengertian Web/Website ... 32 2.2.23 PHP ... 33 2.2.24 HTML ... 36 2.2.25 CSS... 37

(14)

xiii

2.2.29 Client Server ... 41

2.3 Kerangka Berfikir ... 41

BAB III METODE PENELITIAN... 44

3.1 Objek dan Waktu Penelitian ... 44

3.1.1 Sejarah Singkat ... 44

3.1.2 Visi Misi Perusahaan ... 44

3.1.3 Struktur Organisasi ... 45

3.1.4 Deskripsi Tugas... 46

3.2 Sistem Yang Berjalan ... 48

3.3 Masalah-Masalah Yang Terjadi ... 49

3.4 Arternatif Pemecahan Masalah ... 50

3.5 Metode Pengembangan Sistem ... 50

3.6 Usulan Sistem Yang Berjalan ... 52

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 54

4.1 Hasil Penelitian ... 78 BAB V PENUTUP ... 75 5.1 Kesimpulan... 75 5.2 Saran ... 75 DAFTAR PUSTAKA ... 76 LAMPIRAN ... 79

(15)

xiv

Tabel 4.2 Tabel Mesin ... 62

Tabel 4.3 Tabel Operator... 62

Tabel 4.4 Tabel Produk ... 62

Tabel 4.5 Tabel User_akses... 63

Tabel 4.6 Tabel Planning... 63

Tabel 4.7 Pengujian Form Login ... 68

Tabel 4.8 Pengujian Input Master Data ... 68

Tabel 4.9 Pengujian Input Data Planning Produksi ... 69

(16)

xv

Gambar 2.2 Pilar kualitas informasi ... 11

Gambar 2.3 Komponen sistem informasi ... 12

Gambar 2.4 Waterfall Model ... 15

Gambar 2.5 Relasi One to One ... 20

Gambar 2.6 Relasi Many to One ... 20

Gambar 2.7 Relasi Many to Many ... 21

Gambar 2.8 Model dan Simbol Flowmap ... 23

Gambar 2.9 Bagan Diagram use case ... 24

Gambar 2.10 Sequence Diagram... 28

Gambar 2.11 Activity Diagram ... 30

Gambar 2.12 Simbol-simbol pada Class Diagram ... 31

Gambar 2.13 Kerangka Berfikir ... 43

Gambar 3.1 Strukur Organisasi ... 45

Gambar 3.2 Flowchart Sistem Berjalan ... 49

Gambar 3.3 Model Waterfall... 51

Gambar 3.4 Flowmap Usulan Sistem Yang Berjalan ... 53

Gambar 4.1 Use CaseDiagram Sistem Usulan ... 55

Gambar 4.2 Activity Diagram Login ... 55

Gambar 4.3 Activity Diagram Input Planning Produksi ... 56

Gambar 4.4 Activity Diagram Input Data Lost Time Machine ... 56

Gambar 4.5 Activity Diagram Laporan Lost Time Machine ... 57

Gambar 4.6 Sequence Diagram Login ... 58

Gambar 4.7 Sequence Diagram Input Planning Produksi ... 58

Gambar 4.8 Sequence Diagram Input Data Lost Time Machine ... 59

(17)

xvi

Gambar 4.13 HIPO OPR. Produksi ... 64

Gambar 4.14 Perancangan Struktur Menu Admin ... 65

Gambar 4.15 Perancangan Menu Login ... 65

Gambar 4.16 Perancangan Menu Utama ... 66

Gambar 4.17 Perancangan Input Data ... 66

Gambar 4.18 Perancangan Laporan Lost Time Machine ... 67

Gambar 4.19 Form Login ... 70

Gambar 4.20 Form Utama ... 71

Gambar 4.21 Form Input Mesin ... 71

Gambar 4.22 Form Input Operator ... 72

Gambar 4.23 Form Input Produk ... 72

Gambar 4.24 Form Input Planning Produksi... 73

Gambar 4.25 Form Input Lost Time Machine ... 73

Gambar 4.26 Form Cetak Laporan Lost Time Machine ... 74

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi ini memiliki efisiensi dan efektifitas dalam membantu proses-proses pancatatan dalam suatu perusahaan. Dan di masa mendatang teknologiwebsite ini dapat menjadi sebuah solusi dan teknologi alternatif yang digunakan untuk mediapengontrolan dan pencatatan data lost time machine sehingga memberikan dampak informasi yang baik dan akurat dalam perusahaan.Teknologi yang berkembang sesuai tuntutan zaman menjadi sarana yang sangat mendukung untuk menangani berbagai permasalahan yang timbul dalam mengelola dan menyelesaikan permasalahan yang ada di perusahaan, instansi maupun organisasi lain.

PT. Musashi Auto Parts Indonesia adalah perusahaan asal jepang yang memproduksi SparepartCam Shaft, Transmisi, Kick Starter, Part Astra Honda Motor dan lainnya. Proses produksi yang baik, presisi dan tepat waktu menjadi standar penting bagi perusahaan. Proses produksi part yang terjadi saat ini sudah memiliki standar yang baik dan selalu tepat waktu dan presisi, namun permasalahan saat ini perusahaan belum memiliki data yang baik mengenai historis lost time (pengurangan waktu yang hilang saat produksi berlangsung) untuk setiap mesin. Saat ini data lost

time machine hanya dicatat saja menggunakan form dan hanya dilaporkan tanpa

diketahui historis lost time machine sebelumnya.Data laporan tersebut dapat mudah hilang, rusak dan tercecer, disamping itu belum adanya grafik analisa mengenai lost

time machine yang terjadi di dalam proses produksi di PT. MushashiAuto Parts

Indonesia karena selama ini data laporan hanya begitu saja disimpan tanpa pernah dianalisa.

Penulis menganalisa perlunya membuat sebuah sistem yang dapat menyimpan seluruh historis data lost time machine pada PT. MushashiAuto Parts Indonesia agar

(19)

kedepan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam bekerja, hal ini tentunya akan berdampak kepada peningkatan hasil produksi yang lebih baik dan akurat.

Berdasarkan permasalahan tersebut diatas, maka penulis bermaksud melakukan penelitian di tempat kerja penulis yang disajikan dalam bentuk skripsi dengan judul“Perancangan Sistem Informasi Lost Time Machine pada PT. Musashi Auto Parts Indonesia Berbasis Web”.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang ada, maka penulis mengidentifikasi masalah-masalah yang ada yaitu:

1. Proses pencatatan hasil lost time machinepadadepartemen produksi masih menggunakan formulir.

2. Seringnya terjadi kehilangan formulir pencatatan data lost time terutama saat pergantian shift.

3. Belum adanya proses analisa dan histori lost time machine karena laporan hanya disimpan saja di dalam odner.

4. Proses rekap lost time menjadi lama.

5. Belum diketahui apa saja penyebab utama terjadinya lost time machine yang dapat memberikan informasi agar kedepan dapat dilakukan perbaikan.

6. Pembuatan laporan losti time menjadi lama karena harus merekap satu persatu dari formulir.

7. Pencatatan data lost time tidak up to date.

8. Belum dapat dilakukan analisa penyebab lost time yang paling sering terjadi.

1.3 Rumusan Masalah

Bagaimana merancang sebuah sistem informasi data lost time machine menggunakan metode waterfall untuk mempermudah proses pencatatan data lost time

(20)

machine sehingga dapat dilakukan analisa dan histori serta informasi yang akurat

pada Departemen Produksi PT. Mushashi Auto Part Indonesia? 1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan ini lebih terarah, maka perlu adanya suatu batasan masalah. Maka akan ditetapkan batasan-batasan permasalahan yang akan dibahas, yaitu :

1. Sistem ini nantinya akan mengurangi penggunaan formulir pencatatan data lost time, karena semua data akan disimpan dalam database.

2. Sistem yang dibuat dapat menyimpan data lost time machine kedalam

database server local.

3. Sistem pencatatan data akan dilakukan oleh user/operator menggunakan

smartphonedalam mencatat data lost time.

4. Sistem dapat mencetak laporan berdasarkan periode waktu tertentu. 5. Sistem membahas planning produksi pada mesin dan jenis-jenis

kesalahan dan kerusakan part yang di produksi akibat adanya lost time

machine.

1.5 Tujuan dan Manfaat 1.5.1 Tujuan Penelitian

1. Mengidentifikasi permasalahan yang sedang terjadi pada proses pencatatan data lost time machine pada departemen produksi serta merancang dan membuat sebuah sistem yang dapat memudahkan proses pencatatan tersebut.

2. Menganalisis efektifitas proses pencatatan data lost time machine pada departemen produksi sehingga proses dapat dilakukan secara efektif dan efisien.

1.5.2 Manfaat Penelitian

1. Membantu bagian manager dan supervisor produksi dalam menganalisa penyebab terbesar lost time machine yang sering terjadi sehingga kedepan

(21)

lebih dapat diperbaiki dan dapat menganalisa serta mengurangi penyebab

lost time machine tersebut.

2. Memberikan kemudahan proses input data lost time machine pada departemen Produksi.

3. Pengolahan data lebih efisien yaitu dengan berbasis web. 1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis membuat suatu sistematika penulisan yang terdiri dari:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis mengurai tentang Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penulisanserta Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini penulis mengurai tentang Kajian Pustaka, Dasar Teori yang digunakan dalam penelitian serta Kerangka Pemikiran.

BAB III METODE PENELITIAN

Dalam bab ini penulis mengurai tentang Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi dan Uraian Tugas, pengumpulan data hasil analisis sistem berjalan, flowmap, serta alternative pemecahan masalah.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini penulis mengurai tentang hasil analisa dan rancangannya. BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan serta saran-saran untuk perbaikan sistem aplikasi.

(22)

5 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Pustaka

Penelitian yang dilakukan oleh Berry Yuliandra dan Kushisa Atta Jaeba pada jurnal Rekayasa Sistem Industri Volume 6 No.1 April 2017 Universitas Andalas Limau Manis Padang dengan judul Perancangan Sistem Informasi Perawatan Mesin memberikan hasil bahwa perancangan sebuah sistem menggunakan pendekatan

Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD)dapat

mempermudah pelaksanaan manajemen perawatan dan pengelolaan data-data terkait. Ketersedian rekapitulasi data kerusakan dan perawatan mesin membantu kepala pabrik untuk mengambil keputusan-keputusan yang berhubungan dengan aktivitas perawatan seperti jenis komponen yang diperlukan dan biaya perbaikan mesin. (Berry dan Kushisa, 2017)

Penelitian lain oleh Adhika Nandiwardhana dan Ilham Priadythama pada Peforma (2017) Vol. 16, No.2: 87-92 Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan judulPenentuan Kapasitas Mesin Dan Produktifitas Operator Dengan Menggunakan

Metode Flow Material Information Chart Dan Tabel Standar Kerja Di Lini 3 PT. Garuda food memberikan kesimpulan bahwa kualitas produksi dan performa

perusahaan dapat ditingkatkan dengan mengurangi pemborosan yang ada di perusahaan. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah FMIC (Flow

Material Information Chart) untuk menghitung kapasitas mesin, produktivitas

operator dan TSK (Tabel Standar Kerja) untuk mengukur beban kerja operator. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah kapasitas mesin terbesar adalah mesin frying dengan jumlah 7935,75 kg. Nilai produktivitas operator tertinggi adalah operator proses frying dengan jumlah 881,75 kg/orang. Nilai cycle time semua operator selalu lebih kecil atau sama dengan nilai takt time mesin sehingga kerja operator masih termasuk ke dalam kategori kerja ringan.

(23)

Nilai not value work yang didapat untuk tiap operator selalu lebih besar daripada nilai

value work. Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah diperlukan upaya

untuk mengurangi jumlah operator atau menambah jumlah mesin packing. Selain itu perlu dibuat penutup untuk mesin molen di stasiun coating sehingga jumlah waste mentah dapat dikurangi. (Andhika dan Ilham, 2017).

2.2 Dasar Teori

2.2.1 Konsep Dasar Analisis dan Perancangan

Analisis Sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.

Sedangkan Perancangan Sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap. Hal ini melibatkan penambahan, penghapusan dan perubahan bagian-bagian relatif pada sistem aslinya (awalnya). 2.2.2 Pengertian Sistem

Dalam kehidupan sehari-hari di era teknologi dan komputerisasi saat ini, kita sering mendengar istilah mengenai sistem. Misalkan sistem komputer, sistem operasi, sistem informasi, sistem geografis, sistem akademis, dan lainnya. Bahkan disadari maupun tidak, kita sering menggunakan atau memanfaatkan layanan yang diberikan oleh sistem tersebut. Kita juga terbantu dengan adanya sistem tersebut. Kemudian muncul sebuah pertanyaan, apakah yang dimaksud dengan sistem?

Kata sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu “systema” yang berarti kesatuan suatu kesatuan yang saling tergantung dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu. Suatu sistem dapat terdiri dari sitem-sistem bagian lainnya atau sering disebut subsistem. Subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk suatu kesatuan untuk tercapainya suatu sasaran dan sistem tidak terlepas dari komponen-komponen pendukung sistem yang mempunyai sifat danfungsi tertentu

(24)

dan mampu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. (Sumber http://www.scribd.com 09 Oktober 2018).

Dari defenisi di atas, maka penulis mengambil kesimpulan mengenai pengertian sistem yaitu “sekumpulan elemen-elemen atau komponen-komponen yang saling berhubungan dimana setiap elemen tersebut saling mendukung satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan”.

Sistem didefinisikan sebagai “Sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama sama”. [19].

“Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berkaitan dan bekerja sama dalam melakukan kegiatan untuk mencapai suatu tujuan”. [24].

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Sedangkan informasi itu sendiri memiliki pengertian data yang diolah bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi tersebut adalah data. (Sumber http://www.scribd.com 09 Oktober 2018).

2.2.3 Pengertian Perancangan

Perancangan dapat diartikan sebagai suatu tahap setelah analisa dari pengembangan sistem untuk mengembangkan bagaimana suatu sistem itu akan dibentuk. Perancangan juga dapat berupa penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Termasuk juga menyangkut perangkat lunak dan perangkat keras komputer. (Sumber http://www.scribd.com 09 Oktober 2018).

Untuk mencapai tujuan di atas, analis sistem harus dapat mencapai sasaran sebagai berikut:

1. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami, dan nantinya mudah digunakan. 2. Desain sistem harus dapat mendukung tujuan utama perkantoran sesuai dengan yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan sistem yang dilanjutkan pada tahap analisis sistem.

(25)

3. Desain sistem pengolahan harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung transaksi, pelaporan manajemen, dan mendukung keputusan yang akan dilakukan manajemen.

4. Desain sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data informasi, simpanan data, metode, prosedur, orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak dari suatu sistem.

2.2.4 Pengertian Informasi

Informasi yang kita terima dapat berupa informasi yang benar dan apa adanya. Namun tidak sedikit kita memperoleh juga informasi yang salah dan menyesatkan. Dalam hal ini kita sebagai penikmat informasi perlu lebih cerdas dan bijak di dalam menilai informasi yang di peroleh.

“Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat.” [19].

Informasi adalah hasil dari suatu pengolahan data, maksudnya adalah sesuatu yang diperoleh setelah adanya pemrosesan data dan penyusunan data-data kedalam bentuk yang sedemikian rupa sehingga memiliki makna untuk dapat digunakan dalam pengambilan keputusan. (Sumber http://www.scribd.com 09 Oktober 2018).

Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang mempunyai arti (Mcleod, 2004:9). Dengan menerapkan teori yang sama pada data dan informasi kita dapat mengatakan “Data seseorang Informasi seseorang yang lain”. Perubahan data menjadi informasi dilakukan oleh pengolah informasi.Pengolahan informasi adalah salah satu elemen kunci dalam sistem konseptual, pengolahan informasi dapat meliputi elemen-elemen komputer dan non komputer atau kombinasi dari keduanya.

Informasi adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti.Informasidibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memberi arti ke penerima (Whitten, 2004:23).Data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, keadaan, dan hal-hal penting mengenai organisasi.

(26)

Informasi merupakan hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting dan memiliki kegunaan sebagai dasar pengambilan keputusan. Untuk memperoleh informasi diperlukan adanya data yang akan diolah dan unit pengolah. Transformasi data menjadi informasi dapat digambarkan dalam gambar berikut:

Masukan data yang

akan diolah Unit pengolah Keluaran (informasi)

Unit penyimpanan

Gambar 2.1 Transformasi data menjadi Informasi

2.2.5 Pengertian Sistem Informasi

Berdasarkan definisi mengenai sistem dan informasi, maka dapat dinyatakan bahwa sistem informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama.

“Sistem Informasi adalah mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan.” [13].

“Sistem Informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan, yaitu untuk menyajikan informasi.” [26].

Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.

Menurut (Turban et al., 2006), sistem informasi adalah proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.

(27)

Sistem informasi didefinisikan juga sebagai pengaturan orang, data, prosesdan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi.

Berdasarkan definisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang berinteraksi dan menghasilkan informasi untuk mencapai tujuan tertentu.

Sistem informasi merupakan pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan output informasi untuk mendukung organisasi (Whitten, 2004:10).

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi organisasi yang bersifat manajerial dalam kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan. (Tata Sutabri, S.Kom., MM, 2005:36).

2.2.6 Kualitas Informasi

Kualitas suatu sistem informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya dan juga relevan, kualitas dari informasi dengan bentuk bangunan di gambarkan sebagai berikut:

(28)

Ak ur at Te pa t w ak tu R el ev an Kualitas informasi

Gambar 2.2 Pilar kualitas informasi

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan dan juga harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat waktu, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang sudah tidak ada nilainya lagi. Karena informasi merupakan landasan pengambilan keputusan, maka bila pengambilan keputusan terlambat akan berakibat fatal bagi organisasi.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainya berbeda. Harus sesuai dengan kebutuhan dan manfaat dari masing-masing bagian (Jogiyanto, 2005:10).

Karena sebagian besar informasi tidak hanya dinikmati oleh satu pihak dalam perusahaan.Keuntunganinformasi tidak bisa ditaksir dengan satuan nilai uang tetapi ditaksir dengan nilai efektifitas. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effecveness atau cost benefit. (Jogiyanto, 2005:11).

2.2.7 Komponen Sistem Informasi

Untuk komponen dari sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut (Ladjamudin, 2005:14):

(29)

2. People dan procedure yang merupakan manusia dan tatacara menggunakan

mesin

3. Data, merupakan jembatan penghubung antar manusia dan mesin agar terjadi suatu proses pengolahan data

Hardware (Perangkat keras) Software (Perangkat lunak) Procedure (Prosedur) People (Manusia) DATA Mesin Manusia

Gambar 2.3 Komponen sistem informasi

2.2.8 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu: 1. Komponen-komponen

Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa:

a. Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia.

b. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.

2. Batas sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

(30)

3. Lingkungan luar sistem

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan.

4. Penghubung

Penghubung merupakan media perantara antar subsistem.Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akanmenjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan sebuah keluaran.

6. Keluaran

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. 7. Pengolah

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

(31)

8. Sasaran atau tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.2.9 Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto, suatu sistem dapat diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract) lawan sistem fisik (physical system), sistem alamiah (natural system) lawan sistem buatan manusia (human made system), sistem pasti (deterministic

system) lawan sistem probabilistik (probabilistic system), dan sistem tertutup (closed system) lawan sistem terbuka (open system). [12].

Untuk tinjauan terhadap sistem, sistem juga dapat di klasifikasikan dalam beberapa jenis diantaranya:

1. Sistem fisik dan sistem abstrak

Sistem fisik yaitu sistem yang komponenya berupa benda nyata, sedangkan sistem abstrak adalah kebalikanya

2. Sistem alami dan sistem buatan

Sistem alami yaitu sistem yang keberadaanya terjadi secara alami sedangkan sistem buatan adalah hasil karya dari manusia.

3. Sistem deterministic dan probabilistic 4. Sistem tertutup dan terbuka

Sistem tertutup adalah sistem yang perilakunya tidak dapat dipengaruhi oleh lingkungannya, sedangkan untuk sistem terbuka merupakan kebalikanya.

2.2.10 Metode Waterfall

“Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan

(32)

perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan.”[21].

Menurut Sommerville (2011:29-30), waterfall model adalah sebuah contoh dari proses perencanaan, dimana semua proses kegiatan harus terlebih dahulu direncanakan dan dijadwalkan sebelum dikerjakan. Tahapan dari waterfallmodel menurut Pressman dan Sommerville adalah sebagai berikut:

PLANNING

ANALYSIS

DESIGN

IMPLEMENTATION

OPERATION & MAINTENANCE

Gambar 2.4 Waterfall Model Kelebihan Model Waterfall:

1. Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama digunakan. 2. Cocok untuk sistem software yang bersifat generik.

3. Pengerjaan projek sistem akan terjadwal dengan baik dan mudah dikontrol. Kekurangan Model Waterfall:

1. Persyaratan sistem harus digambarkan dengan jelas.

2. Rincian proses harus benar-benar jelas dan tidak boleh berubah ubah

3. Sulit untuk mengadaptasi jika terjadi perubahan spesifikasi pada suatu tahapan pengembangan

(33)

Contoh Studi Kasus:

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini, telah mempengaruhi aktivitas perpustakaan dalam pengolahan informasi. Perpustakaan dapat diibaratkan sebagai satu kesatuan. Dalam artian, sebuah perpustakaan merupakan satu kesatuan sistem yang saling mempengaruhi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu. Tetapi dengan pertumbuhan sebuah perpustakaan, ada kalanya suatu sistem pada sebuah perpustakaan menjadi tidak efektif dan efisien dalam menangani permasalahan yang muncul. Seperti misalnya, kebutuhan pengolahan data yang semakin meningkat, aturan pengolahan data yang semakin bervariasi, aturan dari dalam atau luar perpustakaan, dapat digunakan sebagai indikator adanya permasalahan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan suatu sistem yang dapat mendukung operasi yang bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu perpustakaan demi tercapainya tujuan, sebuah sistem yang dinamakan sistem informasi.

1. Tahap Perencanaan Sistem

Tahap perencanaan sistem adalah tahap awal pengembangan sistem yang mendefinisikan perkiraan kebutuhan-kebutuhan sumber daya seperti perangkat fisik, manusia, metode (teknik dan operasi), dan anggaran yang sifatnya masih umum (belum detail atau rinci). Langkah-langkah dalam tahap perencanaan adalah:

a. Menyadari adanya masalah. b. Mendefinisikan masalah. c. Menentukan tujuan sistem.

d. Mengidentifikasi kendala-kendala sistem. e. Mempersiapkan usulan penelitian sistem. 2. Tahap analisa sistem

Tahap analisa sistem adalah tahap penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbarui. Langkah-langkah tahap analisa adalah:

(34)

a. Identifikasi masalah.

b. Mendefinisikan kebutuhan informasi. c. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem d. Membuat laporan hasil analisis. e. Tahap desain Sistem

3. Tahap desain sistem

Adalah tahap setelah analisa sistem yang menentukan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan kepada para pemakai, serta memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli teknik lain yang terlibat. Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap desain sistem adalah: a. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci.

b. Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem. c. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem. d. Memilih konfigurasi terbaik.

e. Menyiapkan usulan implementasi.

f. Menyetujui atau menolak penerapan sistem baru. g. Tahap Implementasi

4. Tahap implementasi

Adalah tahap di mana desain sistem dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan. Langkah – langkah pada tahap implementasi sistem adalah:

a. Merencanakan implementasi. b. Melakukan kegiatan implementasi. c. Menyiapkan fasilitas fisik.

d. Melakukan simulasi.

e. Beralih ke sistem yang baru. f. Tahap Pemeliharaan

(35)

5. Tahap pemeliharaan

Adalah tahap yang dilakukan setelah tahap implementasi, yang meliputi pemakaian atau penggunaaan, audit sistem, penjagaan, perbaikan, dan peningkatan sistem.

2.2.11 Pengertian Down Time dan Lost Time

Down Time adalah jumlah waktu dimana suatu equipment tidak dapat

beroperasi disebabkan adanya kerusakan (failure), namun pabrik masih dapat beroperasi karna masih adanya equipment lain yang bisa menggantikan fungsi sehingga proses produksi masih bisa berjalan.

Loss Time adalah jumlah waktu produksi yang hilang (pabrik tidak dapat

beroperasi) akibat adanya salah satu equipment yang kritis mengalami kerusakan.Bisa saja Loss Time diakibatkan oleh Down Time dari alat yang kritis, namun saat terjadinya Down Time bukan berarti Loss Time. Down Time sudah pasti berpengaruh pada nilai availability dari suatu equipmment saja, tapi belum tentu berpengaruh pada

Loss Time. Down Time sendiri terbagi lagi menjadi 2 jenis yaitu scheduled downtime

dan unscheduled downtime. Scheduled downtime biasanya dilakukan untuk tindakan

Preventive Maintenance, unscheduled downtime merupakan kegagalan suatu equipment ketika sedang beroperasi (breakdown).

2.2.12 Pengertian Machine (Mesin)

Mesin (machine) adalah alat mekanik atau elektrik yang mengirim atau mengubah energi untuk melakukan atau alat membantu mempermudah pekerjaan manusia. Biasanya membutuhkan sebuah masukan sebagai pemicu, mengirim energi yang telah diubah menjadi sebuah keluaran, yang melakukan tugas yang telah disetel.1

Mesin adalah alat mekanik atau elektrik yang mengirim atau mengubah energi untuk melakukan atau membantu pelaksanaan tugas manusia. Biasanya

(36)

membutuhkan sebuah masukan sebagai pelatuk, mengirim energi yang telah diubah menjadi sebuah keluaran, yang melakukan tugas yang telah disetel. Mesin dalam bahasa Indonesia sering pula disebut dengan sebutan pesawat, contoh pesawat telepon untuk tejemahan bahasa Inggris telephone machine. Namun belakangan kata pesawat cenderung mengarah ke kapal terbang.

Mesin telah mengembangkan kemampuan manusia sejak sebelum adanya catatan tertulis. Perbedaan utama dari alat sederhana dan mekanisme atau pesawat sederhana adalah sumber tenaga dan mungkin pengoperasian yang bebas. Istilah mesin biasanya menunjuk ke bagian yang bekerja bersama untuk melakukan kerja. Biasanya alat-alat ini mengurangi intensitas gaya yang dilakukan, mengubah arah gaya, atau mengubah suatu bentuk gerak atau energi ke bentuk lainnya.

2.2.13 Basis Data (Database)

“Databaseadalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logis dan

didesain untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh suatu organisasi.” [11]. “Sistem pengelolaan basis data (Database Management System/DBMS), merupakan basis data dan set perangkat lunak (software) untuk pengelolaan basis data.” [27].

Didalam suatu database terdapat atribut yang menunjukan karateristik dari entitas dan setiap atribut-atribut entitas terdapat satu atribut yang dijadikan sebagai kunci (key). Ada beberapa jenis key yaitu:

1. Primary Key, Atribut yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik

kemunculan pada sebuah entitas (candidate key).

2. Candidate Key, sebuah atribut yang dapat mengidentifikasi secara unik sebuah

kemunculan sebuah entitas yang spesifik.

3. Composite Key, Candidate Key yang terdiri dari dua atribut atau lebih.

4. Foreign Key, atribut pada satu relasi yang cocok pada candidate key dari

beberapa relasi.

Selain atribut terdapat juga kardinalitas, kardinalitas mendefinisikan jumlah kemunculan baik minimum ataupun maksimum satu entitas yang dapat dihubungkan

(37)

dengan kemunculan tunggal entitas lain. Karena semua hubungan bersifat dua arah maka kardinalitas harus didefinisikan untuk setiap hubungan.

1. Satu ke satu (one to one atau 1:1)

Tingkat hubungan dinyatakan satu ke satu jika suatu kejadian dari entitas pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas kedua begitu pula untuk sebaliknya.

Menghasilkan

Pelanggan 1 1 Pemeriksaan gaji

Gambar 2.5 Relasi One to One 2. Satu ke banyak (one to many atau 1:M)

Tingkat hubungan satu ke banyak (1:M) sama dengan banyak ke satu (M:1) tergantung dari arah mana hubungan tersebut terlihat. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua. Sebaliknya satu kejadian pada entitas yang kedua hanya bisa mempunyai satu hubungan satu kejadian pada entitas yang pertama.

Berisi

Faktur Barang-barang

persediaan

M 1

Gambar 2.6 Relasi Many to One 3. Banyak ke banyak (many to many atau M:N)

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika setiap kejaadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang lainya. Pada setiap kardinalitas relasi banyak ke banyak dapat ditangani

(38)

dengan cara membuat (file baru) sedemikian sehingga relasi langsung banyak ke banyak berubah menjadi relasi tidak langsung satu lawan banyak melalui file konektor. Isi file konektor adalah minimal berisi dua buah primary key, relasi banyak ke banyak akan menghasilkan tiga relasi baru. [14].

Mengambil

Mahasiswa M N Mata kuliah

Gambar 2.7 Relasi Many to Many

Menurut Marthin yang dikutip oleh Edy Sutanta, suatu basis data mempunyai beberapa kriteria penting yang harus dipenuhi, yaitu:

1. Berorientasi pada data (data oriented) dan bukan berorientasi pada program (program oriented) yang akan menggunakanya.

2. Data dalam basis data dapat berkembang dengan mudah, baik volume ataupun strukturnya.

3. Data yang ada mampu memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah. 4. Data dapat digunakan dengan cara mudah.

5. Kerangkapan data (data redundancy) minimal. 2.2.14 Pemrograman

Pengertian Pemrograman menurut Jogiyanto (2005:582) merupakan “kegiatan menulis kode program yang akan dieksekusi oleh komputer”.

Menurut Indrajani, bahasa pemrograman adalah “perangkat lunak atau

software yang dapat digunakan dalam proses pembuatan program yang melalui

beberapa tahapan-tahapan penyelesaian masalah.” [10].

Pemrograman memberikan instruksi kepada komputer agar dapat bekerja seperti yang kita kehendaki.Komputer memahami pemrograman sebagai data dan instruksi dalam bentuk biner (rangkaian bit-bit bernilai ‘0’ dan ‘1’).Sedangkan manusia memahami sebagai logika, aritmatika, algoritma, konsep, model dan

(39)

sebagainya. Untuk menjembatani, maka dibuatlah bahasa pemrograman yang menerjemahkan dari apa yang dikendaki atau dimengerti manusia menjadi instruksi mesin komputer.Dalam dunia komputer dikenal beraneka ragam bahasa pemrograman.Karena begitu banyaknya jenis-jenis bahasa pemrograman, maka bahasa-bahasa tersebut juga dikelompokan berdasarkan kriteria tertentu.

2.2.15 Flowmap

Menurut Al Bahra Bin Ladjamudin Flowmap adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowmap merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. [14].

PengertianFlowmap adalah campuran peta dan flowchart yang menunjukan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan atau jumlah paket dalam jaringan.Flowmap menolong analisis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowmap, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:

1. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

5. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang di gambarkan harus di telusuri dengan hati-hati.

(40)

Proses External Data Decision Sub Proses

Start/End Document Data Database

Input Manual Proses Connector Archive Proses

Gambar 2.8 Model dan Simbol Flowmap 2.2.16 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Nugroho, “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.” [18].

Unified Modeling Languageadalah sekumpulan alat yang digunakan untuk

melakukan abstraksi terhadap sebuah sistem atau perangkat lunak berbasis objek. UML juga menjadi salah satu cara untuk mempermudah pengembangan aplikasi yang berkelanjutan. Aplikasi atau sistem yang tidak terdokumentasi biasanya dapat menghambat pengembangan karena developer harus melakukan penelusuran dan mempelajari kode program. UML terdiri dari beberapa bagian sebagai berikut:

2.2.17 Use Case Diagram

Menurut Murad, “Diagram Use Case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2 fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user.” [16].

(41)

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case

bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Diagram

use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem

yang akan dibuat.

Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

Gambar 2.9 Bagan Diagram use case 1. Sistem

Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan aktor-aktor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use

casedalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai

label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

2. Aktor

Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk

(42)

menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut: SIAPA yang akan menggunakan sistem? APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?

3. Use case

Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/aktor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai (misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada), ada 2 triger pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau mengubah janji, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.

4. Association(Asosiasi)

Mengidentifikasikan interaksi antara setiap aktor tertentu dengan setiap use

case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara aktor terhadap use case yang

bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.

5. Dependency

Dependensi <<include>>

a. Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.

b. Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case

(43)

tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.

c. Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.

d. Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan. 6. Dependensi <<extend>>

a. Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.

b. Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!

c. Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.

7. Generalization

Mendefinisikan relasi antara dua aktor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang

meng-inherit mengarah ke yang di-meng-inherit.

Kelebihan:

a. Interaksi antara pengguna dan system lain dengan sistem yang akan di buat cukup tergambar dengan baik.

b. Penggambaran dengan sederhana membuat identifikasi kebutuhan dengan

use case dapat dengan lebih mudah untuk dipahami.

c. Pendekatan identifikasi kebutuhan dapat berdasarkan top down (keinginan dari manajemen level atas) maupun bottom up (keinginan pengguna akhir).

d. Dapat meng-include (memasukkan) fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.

(44)

e. Dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

f. Dapat meng-extend (memperpanjang) use case lain dengan behaviour-nya sendiri.

g. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use

case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Kelemahan:

a. Kekurangan mengenai data masih kurang teridentifikasi dengan baik. 2.2.18 Sequence Diagram

Menurut Vidia, “Sequence Diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya.” [29].

Diagram sequence merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

Diagram sequence menampilkan interaksi antar objek dalam dua dimensi. Dimensi vertikal adalah poros waktu, dimana waktu berjalan ke arah bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek individual. Tiap objek (termasuk aktor) tersebut mempunyai waktu aktif yang direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline. Pesan (message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

(45)

Diagram sequence ini biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu, dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan

output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline

vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Berikut beberapa komponen yang terdapat di dalam diagram sequence, yaitu:

Gambar 2.10 Sequence Diagram

1. Object, komponen yang digunakan sebagai objek-objek yang akan digunakan di

dalam membuat diagram.

2. Stimulus, komponen ini menandakan hubungan komunikasi antara dua buah

objek. Komunikasi yang terjadi berupa pengiriman pesan (message).

3. Self Stimulus, komponen ini memiliki fungsi yang sama dengan Stimulus, hanya

saja pengiriman pesan dilakukan ke pada dirinya sendiri (objek itu sendiri), bukan antar objek.

2.2.19 Activity Diagram

Menurut Murad, “Activity Diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan

sd SD Login

Admin Menu Login Proses Login DB User

alt Valid?

Input User & Pas()

Proses Login()

Cek Data User()

User & Pass valid?()

User & Pass tidak valid?() Info validitas login()

(46)

aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses.” [16].

Menurut Vidia, “Activity Diagram dibuat berdasarkan aliran dasar dan aliran alternatif pada skenario use case diagram. Pada activity diagram digambarkan interaksi antara aktor pada use case diagram dengan system.” [29].

Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alir

aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

Activity Diagram berfungsi untuk menggambarkan workflow/aliran kerja dari

suatu proses bisnis. Suatu aliran kerja bisa saja dituangkan dalam bentuk narasi/teks, akan tetapi jika aliran kerjanya sudah kompleks maka kita akan kesulitan untuk membayangkan bagaimana proses itu terjadi. Oleh karena itu, dibuatlah Activity

Diagram sebagai salah satu cara untuk menggambarkan aliran kerja tersebut.

Dalam Activity Diagram terdapat simbol-simbol sebagai berikut:

1. Start point, menunjukan titik awal dari workflow, hanya ada 1 start point dalam

1 Activity Diagram.

2. End point, menunjukan titik akhir dari Activity Diagram, dalam 1 diagram bisa

terdapat lebih dari 1 end point.

3. Activity, menggambarkan sebuah pekerjaan/aktivitas dalam workflow.

4. Action, penggambaran langkah-langkah yang lebih detail dari activity, action

dapat berupa entry action (terjadi segera saat aktivitas dimulai, ditandai dengan kata “entry”), exit action (terjadi ketika meninggalkan aktivitas, ditandai dengan kata “exit”), do action (terjadi saat di dalam aktivitas, ditandai dengan kata “do”), dan event action (terjadi jika dan hanya jika kejadian spesifik terjadi, ditandai dengan kata “event”).

5. Fork, menunjukan adanya percabangan secara paralel dari aktivitas.

6. Join, menunjukan adanya penggabungan aktivitas.

7. Decision, mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan

(47)

8. Swimlane, menggambarkan obyek mana yang bertanggung jawab terhadap

suatu aktivitas tertentu.

Gambar 2.11 Activity Diagram 2.2.20 Class Diagram

Class diagram adalah model statis yang menggambarkan struktur dan

deskripsi class serta hubungannya antara class. Class diagram mirip ER-Diagram pada perancangan database, bedanya pada ER-diagram tidak terdapat operasi/methode tapi hanya atribut. Classterdiri dari nama kelas, atribut dan operasi/method.

act AD Laporan Pemakaian dan Kerusakan

Sistem Pemakaian Labkom Admin

Mulai

Akses Menu Laporan Pemakaian dan Kerusakan

Tampil Menu Laporan Pemakaian dan Kerusakan

Cetak Laporan Pemakaian dan Kerusakan

Proses Cetak Laporan

(48)

Gambar 2.12 Simbol-simbol pada Class Diagram 2.2.21 Kamus Data

Kamus Data dibuat berdasarkan arus data yang ada pada Data Flow Diagram. Arus data yang ada di DFD bersifat global dan hanya menunjukkan nama arus datanya saja. [28].

Kamus data (data dictionary) adalah suatu penjelasan tertulis tentang suatu data yang berada di dalam database.Kamus data pertama berbasis kamus dokumen tersimpan dalam suatu bentuk hard copy dengan mencatat semua penjelasan data dalam bentuk yang dicetak. Meskipun sejumlah kamus berbasis dokumen masih ada, praktik yang umum saat ini adalah mempergunakan kamus data yang berbasis komputer.Pada kamus data berbasis komputer, penjelasan data dimasukkan ke dalam

(49)

komputer dengan memakai Data Description Language (DDL) dari sistem manajemen database, sistem kamus atau peralatan CASE. Kamus data tidak perlu dihubungkan dengan diagram arus data dan formulir-formulir kamus data dirancang untuk mendukung diagram arus data.

2.2.22 Pengertian Web/Website

Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik. (Sumber http://www.scribd.com 09 Oktober 2018).

Untuk menyediakan sebuah website, maka kita harus menyediakan unsurunsur penunjangnya, seperti halnya Nama Domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh: http://www.nama situs.com. Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan.

Nama Domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut.

(50)

Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah:

1. .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah 2. .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan

3. .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia 4. .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia

5. .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain

6. .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia

7. .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU

2.2.23 PHP

“PHP adalah suatu bahasa pemprograman yang berfungsi untuk membangun suatu website dinamis.” [2].

“PHP adalah bahasa server-side-scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis”. (Arief, 2011c:43)

Jadi penulis menyimpulkan bahwa php adalah pahasa pemrograman untuk membuat tampilan web yang dinamis.

PHP merupakan salah satu bahasa pemograman web yang masih muda namun telah mengalami perkembangan yang cukup signifikan dan telah banyak digunakan oleh banyak user dalam membuat aplikasi web baik perseorangan maupun perusahaan.

1. PHP/FI (Personal Home Page/Form Interpreter)

Pertama kali PHP dibuat dan diperkenalkan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995 menggunakan nama PHP/FI. Generasi awal PHP/FI dibuat dari Perl yang waktu itu digunakan untuk kebutuhan pribadi saja. Pada awalnya, PHP/FI merupakanbagian dari Personal Home Page Tools. Namun, karena kebutuhan penggunaan web yang semakin kompleks maka dikembangkan PHP/FI dengan menggunakan Bahasa C. Rasmus menulis sejumlah besar fungsi untuk

(51)

pengaksesan ke dalam database. Penulisan itu juga bertujuan membangun halaman web menjadi lebih dinamis.PHP/FI merupakan akronim dari Personal

Home Page/Form Interpreter. Pada awal penyusunan, PHP/FI hanya

mempunyai fungsi dasar dari PHP yang ada sekarang ini. Jadi, dengan kata lain, pondasi PHP sekarang ini adalah PHP/FI. Karena ketika pertama dibuat menggunakan Perl maka PHP/FI juga mempunyai susunan dan karakter pemograman yang sama dengannya.Pada tahun 1997, dikeluarkan PHP/FI versi 2.0. Fungsi-fungsi pada PHP/FI ditulis dengan menggunakan bahasa C karena telah memiliki fungsi khusus untuk mengakses database maka, pada tahun yang sama terdapat kurang lebih 50.000 domain yang menggunakan PHP/FI sebagai bahasa pemograman untuk website, atau sekitar 1% dari total domain yang ada pada waktu itu. Booming PHP/FI tersebut membuat semakin banyak orang yang tertarik untuk berpartisipasi mengembangkan PHP/FI. Berkat kerjasama dan kontribusi mereka, PHP versi 3.0 pun dikeluarkan walau kala itu masih dalam tahap alpha.

2. PHP3

PHP 3 merupakan generasi baru hasil pengembangan PHP/FI. Banyak developer yang terlibat didalamnya. Tak heran jika PHP 3 dianggap sebagai tonggak awal bagi terciptanya PHP versi sekarang ini. Secara resmi, peluncur PHP 3.0 ialah Andi Gutmans dan Zeev Suraski pada tahun 1997. Mereka mengeluarkan PHP 3.0 karena melihat kelemahan PHP/FI yang digunakan dalam aplikasi e-commerce. Kemudian, mereka menulisnya ulang dengan masih mengacu kepada PHP/FI. Setelah PHP 3 dikeluarkan, mereka menyarankan untuk menghentikan proyek PHP/FI karena PHP 3 masih lebih baik.Alasan untuk mulai mengembangkan PHP, dan memfokuskan diri pada PHP 3.0 ialah pengembangan versi ini secara meluas dalam mendukung berbagai jenis database, protokol dan API. Dengan dukungan yang semakin besar dari berbagai pihak yang menyumbangkan berbagai modul maka, pada

(52)

tahun 1998, 10% dari seluruh webserver yang ada kala itu telah menginstalasi PHP versi 3.0.

3. PHP 4

PHP versi 4 diluncurkan untuk menangani kelemahan PHP 3, yaitu penggunaan fungsi yang begitu kompleks. Kurangnya efisiensi waktu dan kinerja yang buruk diperbaiki dan ditulis ulang dari inti PHP 3.Dengan penambahan fitur baru, seperti session, output buffering dan penanganan input, menjadikan PHP 4 aman dari berbagai jenis bahasa pemograman berbasis web. Selain itu, inti perbedaan mereka terletak padapenggunaan Zend Engine. Zend Engine merupakan inti dari PHP. Sebagian dari inti PHP, secara fungsional ia bertugas menangani input, menterjemahkan dan mengeksekusinya. Ia juga berperan menterjemahkan fungsi.

4. PHP 5

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Pada versi 5 muncul untuk menangani kelemahan-kelemahan yang terdapat pada versi sebelumnya. PHP versi 5 dapat membuat file swf dan applet java. Fokus utamanya adalah mengoptimalkan pengunaan PHP untuk OOP (Object Oreiented Programming).(Syafii, 2005) 5. Skrip PHP

Skrip PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML. Skrip yang dibuat dengan PHP disimpan dengan nama file dan diikuti dengan ekstensi *.php, misalnya: contoh.php. Bila skrip PHP diakses melalui komputer lokal maka file PHP disimpan di folder htdocs di local web server. Sama halnya dengan penamaan dokumen HTML, pemberian nama dokumen yang sama tetapi dituliskan dengan case yang berbeda akan dianggap sebagai dokumenyang berbeda, misalnya contoh.php akan berbeda dengan CONTOH.php atau Contoh.php. Skrip PHP dapat disisipkan dibagian manapun dalam dokumen HTML, begitu pula sebaliknya skrip HTML dapat diletakkan diantara skrip PHP.

Gambar

Gambar 2.2  Pilar kualitas informasi
Gambar 2.8  Model dan Simbol Flowmap  2.2.16  Unified Modelling Language (UML)
Diagram  sequence  ini  biasa  digunakan  untuk  menggambarkan  skenario  atau  rangkaian  langkah-langkah  yang  dilakukan  sebagai  respon  dari  sebuah  event  untuk  menghasilkan output tertentu, dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan
Gambar 2.11 Activity Diagram  2.2.20  Class Diagram
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan kemampuan komunikasi matematis antara siswa yang mendapatkan model pembelajaran Problem Based Learning menggunakan pendekatan

PADI (KG) JAGUNG (KG) CABE (KG) KEDELE (KG) UBI (KG) BENIH LAINNYA JUMLAH (TON) 1 Borong 2 Rana Mese 3 Kota Komba 4 Elar 5 Elar Selatan 6 Sambi Rampas 7 Poco Ranaka 8 Poco

Seperti sengketa yang terjadi di Kampung Tingkem Asli ada seseorang yang megadaikan tanah pertaniannya kepada orang lain dengan jangka waktu 7 tahun, dan setelah

Hasil pengamatan penulis tentang implementasi hadis- hadis aqiqah oleh masyarakat Desa Purworejo Kecamatan Sanankulon Kabupaten Blitar adalah adanya kecocokan antara hadis-

Kegiatan microguiding dilaksanakan melalui bimbingan kelompok dengan pendekatan kelompok ( group approach ) dan personal ( personal approach ). Micoguiding melibatkan partisipasi

Pada tahun 1947, ketiadaan perkhidmatan menyediakan pasport menyebabkan kerajaan Tanah Melayu di bawah pentadbiran Malayan Union menetapkan bahawa individu yang

Berdasarkan hasil pengamatan dan sidik ragam tinggi tanaman menunjukkan bahwa varietas yang diuji berbeda nyata pada umur 5 s/d 8 MST, sedangkan pengaruh

(3) Tidak termasuk objek Retribusi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) adalah pemberian izin untuk mendirikan bangunan milik Pemerintah dan/atau Pemerintah