1
PERANCANGAN GAME ANDROID “ECOLOGICAL
FOOT FUN" DALAM UPAYA PENINGKATAN
PENGETAHUAN REMAJA TERHADAP
LINGKUNGAN MENGACU PADA ECOLOGICAL
FOOTPRINT DAN METODE LIFE CYCLE
ASSESSMENT (LCA)
Okky Nindar Sari – 2509100020 Dosen Pembimbing :
Dr. Maria Anityasari, S.T., M.E.
L/O/G/O
LATAR BELAKANG
Peningkatan Jumlah Penduduk Peningkatan Jumlah Penduduk
Dunia (BBC, 2013) Kerusakan Lingkungan
L
Pada BumiL
O
W
RendahnyaW
3
TOOLS BARU : GAME
APLIKASI ANDROID Ecological Footprint g p +LCA MENINGKATNYA PENGETAHUAN 3
Android
REMAJA
Aplikasi Populer Digunakan oleh Agent Of Change Digunakan oleh banyak orang M bilit Ti i Masa Belajar M iliki i i Mobilitas Tinggi Mudah Digunakan Calon Penerus Memiliki rasa ingintahu yang tinggi
g
Calon Penerus Bangsa
5
PERUMUSAN MASALAH
Bagaimana cara mendesain gameberbasis android yang dapat berbasis android yang dapat
meningkatkan pengetahuan remaja pada umur 13-18 tahun.
Bagaimana rancangan game yang dapat merefleksikan kehidupan dapat merefleksikan kehidupan remaja pada rentang umur 13-18 tahun.
Bagaimana cara menguji kemampuan menggunakan (usability testing) dari game yang bertujuan untuk meningkatkan game yang bertujuan untuk meningkatkan awareness terhadap lingkungan tersebut.
Tujuan Penelitian
1. Membuat aplikasi game android untuk meningkatkan pengetahuan remaja terhadap kondisi dan permasalahan lingkungan yang adaremaja terhadap kondisi dan permasalahan lingkungan yang ada sesuai dengan kebutuhan dan keinginan remaja.
2. Menguji usability (kemampuan penggunaan game) aplikasi game android 3
3. Menguji pengaruh faktor demografi terpilih terhadap peningkatan pengetahuan remaja terhadap lingkungan setelah memainkan game dengan metode Design of Experiment
4. Mengetahui perkembangan pengetahuan remaja terhadap
lingkungan dengan melihat hasil perhitungan Life Cycle Assessment g g g p g y (LCA) yang digambarkan dalam skor permainan.
7
Batasan Penelitian
Penelitian dilakukan terhadap remaja dengan rentan umur
13-18 tahun
, dimana jumlah remaja yang dijadikan obyek
disesuaikan dengan kebutuhan penelitian
disesuaikan dengan kebutuhan penelitian.
Proses Verifikasi (
Usability Testing
) dilakukan
dengan memperhitungkan
3 faktor
, yaitu jenis
k l
i
ti
k t
k l h d
j
i
k l h
kelamin, tingkatan sekolah, dan jenis sekolah.
Batasan Penelitian
Game dapat digunakan dengan baik pada minimal p g g p jenis android jenis ice cream dan handphone/gadget
yang memiliki spec tinggi.
Pada game Ecological foot fun menggunakan metode LCA (Life
cycle assessment), Ecological footprint, dimana simulasi berisi
kegiatan yang dilakukan pada kehidupan sehari hari yang berbasis pada metode ecological footprint individu, dan LCA mencadi acuan pemberian nilai dari masing masing pemilihan
k i t kegiatan.
9
A
i P
liti
Asumsi Penelitian
A
i d l
hit
l
ik
Asumsi dalam perhitungan logika
scoring dicantumkan pada
masing-masing pilihan kategori
masing pilihan kategori.
M
f
t P
liti
Manfaat Penelitian
Mengetahui faktor yang berpengaruh
setelah memainkan game ecological
f
t f
l l i t d
d
i
f
foot fun melalui metode design of
experiment (DOE), dimana tujuan dari
game tersebut adalah
meningkatkan
game tersebut adalah
meningkatkan
pengetahuan remaja terhadap
lingkungan.
g
g
11
TINJAUAN PUSTAKA
Remaja Sustainable
Development Sustainbale Life Style Ecological Footprint AssessmentLife Cycle
Android Software Simapro
7.1 Game/Permainan Quality Function Deployment ExperimentDesign of
Sustainable Development
Sustainable Development merupakan sebuah konsep yang
mampu untuk memenuhi kebutuhan saat ini tanpa mengurangi mampu untuk memenuhi kebutuhan saat ini tanpa mengurangi hak-hak atau kemampuan generasi mendatang dalam memenuhi
kebutuhannya (Weenen, 1995)
Sustainable development
mencari sebuah
titik
mencari sebuah titikkeseimbangan antara
tiga bidang yaitu
i d
l
t
economic development,
social equity dan
environmental
protectionp13
Ecological Footprint
Ecological footprint sendiri dapat merupakan suatu konsep,
g
p
metode dan juga sebuah tool untuk
menghitung
seberapa besar kebutuhan lahan yang
diperlukan manusia
untuk menjalani kehidupannyadiperlukan manusia untuk menjalani kehidupannya
sehari-hari, serta mampu digunakan untuk membandingkan konsumsi dan gaya hidup dan mengecek apakah kemampuan alam untuk memenuhi konsumsi manusiaEcological footprint ini dapat
di
b
h LCA
kdianggap sebuah LCA karena mampu
mengukur dampak suatu sistem/produk/kegiatan bagi lingkungannya walaupun memiliki metode atau tahapan yang berbeda atau tahapan yang berbedaLCA
LIFE CYCLE ASSESSMENT
• Untuk dapat mengevaluasi dampak
lingkungan yang ditimbulkan dari suatu
• Untuk dapat mengevaluasi dampak
lingkungan yang ditimbulkan dari suatu
g
g
y
g
siklus hidup produk, jasa, maupun sektor
perekonomian yang lain dapat digunakan
dengan Life Cycle Assessement (LCA)
g
g
y
g
siklus hidup produk, jasa, maupun sektor
perekonomian yang lain dapat digunakan
dengan Life Cycle Assessement (LCA)
dengan Life Cycle Assessement (LCA)
• LCA sendiri merupakan bagian dari Life
Cycle Management yang merupakan
ilmu prinsip dan metode untuk
dengan Life Cycle Assessement (LCA)
• LCA sendiri merupakan bagian dari Life
Cycle Management yang merupakan
ilmu prinsip dan metode untuk
ilmu, prinsip, dan metode untuk
menganalisa dan mengantisipasi dampak
dari proses, operasi, maupun produk yang
b
i
t i
d li
k
ilmu, prinsip, dan metode untuk
menganalisa dan mengantisipasi dampak
dari proses, operasi, maupun produk yang
b
i
t i
d li
k
berorientasi pada lingkungan.
berorientasi pada lingkungan.
15
METODOLOGI
PENELITIAN
17
19 W FGD Wawancara Kuisioner
Voice of Customer
191. Focus Group Discussion
Proses FGD Dilaksanakan pada tanggal 2 Maret
2013, dihadiri oleh 3 orang pelajar Sekolah
Menengah Pertama (SMP)
Menengah Pertama (SMP)
21
2. Wawancara
Telah dilakukan wawancara Dengan 9 orang pelajar
SMP dan SMA SMP dan SMA
Wawancara dilakukan secara langsung maupun secara langsung maupun melalui telepon (secara
tidak langsung)
3. Pembagian Kuisioner
Pembagian Kuisioner Diberikan pada pelajar SMP
dan SMA (Swasta maupun dan SMA (Swasta maupun
Negeri)
Responden disesuaikan dengan kategori demografis dengan kategori demografis,
sehingga semua kategori harus terpenuhi
23
Pembuatan QFD
dan HOQ
da
OQ
MENU YANG LENGKAP
KALIMAT YANG JELAS
25
Konsep Ide dari Respon Teknis
Konsep Ide dari Respon Teknis
PEMBUATAN
PEMBUATAN
STORY BOARD
STORY BOARD
27
Contoh Story Board
Menu Kerusakan Lingkungan
Menu Kerusakan Lingkungan
29
Menu Tips Green
31
Menu Hitung Ecological Footprint
CONTOH PERHITUNGAN LCA
CONTOH PERHITUNGAN LCA
Scene 1 : Tempat Tidur
p
Pertanyaan : Tidur menggunakan apa ?
Pilihan 1 : AC
Pilihan 1 : Kipas Angin
Pilihan 1 : Kipas Angin
33
Asumsi dan Input yang digunakan
Asumsi dan Input yang digunakan
Kipas Angin
AC
Perhitungan Suhu AC dengan rumus Keterangan : A = Luas permukaan T = Perubahan suhu T = Perubahan suhu α = konduktifitas termal = 0.8 W (mK)
35
Hasil Perhitungan dengan Software SIMAPRO
R k P il i d SIMAPRO
Rekapan Penilaian dengan SIMAPRO
Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 1PK
Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 1.5 PK
35
37
Terdapat
30
Pilihan Benda pada Menu
Ecologogical Footprint yang telah dihitung
Ecologogical Footprint yang telah dihitung
LCA berdasarkan Asumsi yang diterapkan
oleh penulis
Grafik LCA (Single Score) Makanan Grafik LCA (Single Score) Celana
Grafik LCA (Single Score) Lampu
39
PROSES SCORING AKHIR
Pejuang Emas : score 0-30 Pejuang Perak : 31-50
Pejuang Perunggu : 50-70 Pejuang Sampah: >70
Proses Uji Coba Game / Usability Testing
41
Tes Peningkatan Pemahaman Remaja
“Tes peningkatan pemahaman remaja dilakukan dengan metode Design of Experiment (DOE). DOE digunakan untuk mengetahui sekiranya faktor atau gabungan faktor manakah yang paling bisa berpengaruh
dari memainkan game.”
Jenis Kelamin (A)
dari memainkan game.
3 Faktor
• (+) Perempuan • (- ) Laki-laki
( )
• (+) Sekolah Menengah Pertama (SMP)
Tingkat Pendidikan (B)
• (- ) Sekolah Menengah Atas (SMA)
Jenis Sekolah (C)
• (+)Sekolah Swasta • (- ) Sekolah Negeri
MENGGUNAKAN METODE DOE 2f
F (faktor) 23 = 8
Perancangan percobaan dapat dikatakan sebagai "jembatan" bagi peneliti untuk bergerak dari hipotesis menuju pada eksperimen agar memberikan hasil yang menuju pada eksperimen agar memberikan hasil yang
43
Grafik Skor Permainan
Grafik Skor Permainan
45
Grafik Skor Permainan
Grafik Skor Permainan
Skor yang didapatkan dari 3 hari memainkan
game,
di rata2 dengan cara mencari selisih skor per hari
di rata2 dengan cara mencari selisih skor per-hari
47
Menghitung Efek dan Kontras
Hasil Efek dan Contrass dari Faktor
Hasil Efek dan Contrass dari Faktor
Tabel Kontras dan Efek dari Faktor dan Hubungan antar Faktor
Kontras A
3 416
Efek A
0 285
Kontras A
3.416
Efek A
0.285
Kontras B
44.044
Efek B
3.670
Kontras C
-10.634
Efek C
-0.88617
Kontras AB
3.206
Efek AB
0.267
Kontras AC
4.344
Efek AC
0.362
Kontras BC
-23.404
Efek BC
-1.950
49
Nilai Sum of Squares, dof , Mean Square, F hitung
Kontras2
Kontras
n2f
K-1
51
Kesimpulan dari Perbandingan F hitung dan
Fα
SIMPULAN
SIMPULAN
Focus Group Discussion, wawancara, danp , , pengisian kuisioner. Hasil dari HOQ adalah remaja menginginkan game dengan desain
gambar yang bagus, bahasa yang jelas, dan menu yang lengkap
dan menu yang lengkap.
Uji usability bertujuan untuk mengetahui apakah game Ecological Foot Fun yang dibuat telah dapat dimainkan dengan baik dibuat telah dapat dimainkan dengan baik
atau tidak. Indikasi baik adalah tidak terdapat error, gambar hilang, ataupun
game tidak merespon ketika dilakukan
g p
53
SIMPULAN
SIMPULAN
Berdasarkan hasil perhitungan, diketahui
b h f k k bi i
bahwa semua faktor maupun kombinasi faktor tidak memiliki pengaruh atas peningkatan pengetahuan remaja setelah
memainkan game. memainkan game.
Mengetahui perkembangan pengetahuan remaja terhadap lingkungan terlihat dari skor yang mereka dapatkan Bahwa semakin skor yang mereka dapatkan. Bahwa semakin kecil skor yang mereka dapat, maka semakin
kecil pula nilai Life cycle assessment (LCA) yang remaja tersebut miliki. Jika remaja
y g j j
tersebut memiliki nilai yang kecil.
SARAN
SARAN
1
• Menjadikan game sebagai alat untuk
meningkatkan kepedulian terhadap
lingkungan Uji peningkatan kepedulian
lingkungan. Uji peningkatan kepedulian
lingkungan dapat didapatkan dengan cara
pemberian kuisioner dan pengamatan dengan
keilmuan teknik industri yang lainnya
keilmuan teknik industri yang lainnya.
2
• Game ini dapat digunakan sebagai alternative
pemilihan benda elektronik
55
REFERENSI
Adams, W. M., (2006). Re-thinking Environment and Development in the Twenty-First Century.
Anityasari, M., (2002). Reuse or Recycle of Industrial Products – A Techical and Anityasari, M., (2002). Reuse or Recycle of Industrial Products A Techical and
Eonomical Model for Decision Support, in School of Mechanical and Manufacturing Engineering UNSW, Sydney, Australia (Master Thesis). BBC. (2013). Global Population Growth. Retrieved April 8, 2013, from
www.bbc.co.uk:
UNEP, 2011. United Nations Environment Programme.[Online]. Available at: http://www.unep.org/tunza/ [Diakses 28 June 2012].
Azapagic, A., (1999). Life Cycle Assessment and Its Application to Process
Selection, Design and Optimizasation. Chemical Engineering Journal, Issue 73, 1 21
pp. 1-21.
Brundtland, G. H., (1987). Our Common Future – Report of The Commission on Environment and Development, Oxford University Press, Oxford, UK.
Cohen, L. (1995) Quality function deployment – How to make QFD work for you, Addison Wesley Longman Inc USA
Addison Wesley Longman Inc., USA.
Communication, F. S., (2010). Task Force on Sustainable Lifestyles - UNEP Sustainability Report. Sweden, UNEP.
Chartsbin. (2011). Ecological Footprint dan Biocapacity of World. Retrieved April 8, 2013 from http://chartsbin com/
2013, from http://chartsbin.com/
Fondation, S. B. F., (2003). The Sustainable Scale Project. [Online] Available at: http://www.sustainablescale.org/ [Diakses 30 March 2012].
REFERENSI
GlobalFootprint, N. (2012). Ecological Footprint of Indonesia. Retrieved April 8, 2013, from
www.footprintnetwork.org:http://www.footprintnetwork.org/en/index.php/G
FN/ /t d /i d i /
FN/page/trends /indonesia/
GlobalFootprint. (2012, July 18). The Ecological Footprint Measures. Retrieved April 8, 2013, from www.footprintnetwork.org:
http://www.footprintnetwork.org/pt/index. php/GFN/page/footprint basics overview/ php/GFN/page/footprint_basics_overview/
Haris, J. M., Wise, T. A., Gallagher, K. P. & Goodwin, N. R., (2001). Survey of Sustainable Development : Socialand Economic Dimenssion. Washington : Island Press.
Hauser, J. R. & Clausing, D. (1988). The House of Quality. Havard Business Review, ause , J & C aus g, ( 988) e ouse o Qua ty a a d us ess e e , 1-16
Hurlock, E. B. (1973). Adolescent Development. Tokyo: McGraw Hill Inc
Hurlock, E. B., (1991). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Penerbit Erlangga.
Ismail, A. (2011). Education games. In A. Ismail, Education games (p. 2). Jogjakarta: Pilar Media.
Kumputologi. (2012). Kelebihan dan Kekurangan Android. Retrieved February 13, 2013, from http://www.komputologi.com:
h // k l i /20 2/06/ k l bih d k k
kelebihan-dan-kekurangan-57
T i
k ih
Terimakasih ..
L/O/G/O
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
www.its.ac.id