• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN GAME ANDROID ECOLOGICAL FOOT FUN"

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN GAME ANDROID ECOLOGICAL FOOT FUN""

Copied!
57
0
0

Teks penuh

(1)

1

PERANCANGAN GAME ANDROID “ECOLOGICAL

FOOT FUN" DALAM UPAYA PENINGKATAN

PENGETAHUAN REMAJA TERHADAP

LINGKUNGAN MENGACU PADA ECOLOGICAL

FOOTPRINT DAN METODE LIFE CYCLE

ASSESSMENT (LCA)

Okky Nindar Sari – 2509100020 Dosen Pembimbing :

Dr. Maria Anityasari, S.T., M.E.

L/O/G/O

(2)

LATAR BELAKANG

Peningkatan Jumlah Penduduk Peningkatan Jumlah Penduduk

Dunia (BBC, 2013) Kerusakan Lingkungan

L

Pada Bumi

L

O

W

Rendahnya

W

(3)

3

TOOLS BARU : GAME

APLIKASI ANDROID Ecological Footprint g p +LCA MENINGKATNYA PENGETAHUAN 3

(4)

Android

REMAJA

Aplikasi Populer Digunakan oleh Agent Of Change Digunakan oleh banyak orang M bilit Ti i Masa Belajar M iliki i i Mobilitas Tinggi Mudah Digunakan Calon Penerus Memiliki rasa ingin

tahu yang tinggi

g

Calon Penerus Bangsa

(5)

5

PERUMUSAN MASALAH

Bagaimana cara mendesain game

berbasis android yang dapat berbasis android yang dapat

meningkatkan pengetahuan remaja pada umur 13-18 tahun.

Bagaimana rancangan game yang dapat merefleksikan kehidupan dapat merefleksikan kehidupan remaja pada rentang umur 13-18 tahun.

Bagaimana cara menguji kemampuan menggunakan (usability testing) dari game yang bertujuan untuk meningkatkan game yang bertujuan untuk meningkatkan awareness terhadap lingkungan tersebut.

(6)

Tujuan Penelitian

1. Membuat aplikasi game android untuk meningkatkan pengetahuan remaja terhadap kondisi dan permasalahan lingkungan yang ada

remaja terhadap kondisi dan permasalahan lingkungan yang ada sesuai dengan kebutuhan dan keinginan remaja.

2. Menguji usability (kemampuan penggunaan game) aplikasi game android 3

3. Menguji pengaruh faktor demografi terpilih terhadap peningkatan pengetahuan remaja terhadap lingkungan setelah memainkan game dengan metode Design of Experiment

4. Mengetahui perkembangan pengetahuan remaja terhadap

lingkungan dengan melihat hasil perhitungan Life Cycle Assessment g g g p g y (LCA) yang digambarkan dalam skor permainan.

(7)

7

Batasan Penelitian

Penelitian dilakukan terhadap remaja dengan rentan umur

13-18 tahun

, dimana jumlah remaja yang dijadikan obyek

disesuaikan dengan kebutuhan penelitian

disesuaikan dengan kebutuhan penelitian.

Proses Verifikasi (

Usability Testing

) dilakukan

dengan memperhitungkan

3 faktor

, yaitu jenis

k l

i

ti

k t

k l h d

j

i

k l h

kelamin, tingkatan sekolah, dan jenis sekolah.

(8)

Batasan Penelitian

Game dapat digunakan dengan baik pada minimal p g g p jenis android jenis ice cream dan handphone/gadget

yang memiliki spec tinggi.

Pada game Ecological foot fun menggunakan metode LCA (Life

cycle assessment), Ecological footprint, dimana simulasi berisi

kegiatan yang dilakukan pada kehidupan sehari hari yang berbasis pada metode ecological footprint individu, dan LCA mencadi acuan pemberian nilai dari masing masing pemilihan

k i t kegiatan.

(9)

9

A

i P

liti

Asumsi Penelitian

A

i d l

hit

l

ik

Asumsi dalam perhitungan logika

scoring dicantumkan pada

masing-masing pilihan kategori

masing pilihan kategori.

(10)

M

f

t P

liti

Manfaat Penelitian

Mengetahui faktor yang berpengaruh

setelah memainkan game ecological

f

t f

l l i t d

d

i

f

foot fun melalui metode design of

experiment (DOE), dimana tujuan dari

game tersebut adalah

meningkatkan

game tersebut adalah

meningkatkan

pengetahuan remaja terhadap

lingkungan.

g

g

(11)

11

TINJAUAN PUSTAKA

Remaja Sustainable

Development Sustainbale Life Style Ecological Footprint AssessmentLife Cycle

Android Software Simapro

7.1 Game/Permainan Quality Function Deployment ExperimentDesign of

(12)

Sustainable Development

Sustainable Development merupakan sebuah konsep yang

mampu untuk memenuhi kebutuhan saat ini tanpa mengurangi mampu untuk memenuhi kebutuhan saat ini tanpa mengurangi hak-hak atau kemampuan generasi mendatang dalam memenuhi

kebutuhannya (Weenen, 1995)

Sustainable development

mencari sebuah

titik

mencari sebuah titik

keseimbangan antara

tiga bidang yaitu

i d

l

t

economic development,

social equity dan

environmental

protectionp

(13)

13

Ecological Footprint

Ecological footprint sendiri dapat merupakan suatu konsep,

g

p

metode dan juga sebuah tool untuk

menghitung

seberapa besar kebutuhan lahan yang

diperlukan manusia

untuk menjalani kehidupannya

diperlukan manusia untuk menjalani kehidupannya

sehari-hari, serta mampu digunakan untuk membandingkan konsumsi dan gaya hidup dan mengecek apakah kemampuan alam untuk memenuhi konsumsi manusia

Ecological footprint ini dapat

di

b

h LCA

k

dianggap sebuah LCA karena mampu

mengukur dampak suatu sistem/produk/kegiatan bagi lingkungannya walaupun memiliki metode atau tahapan yang berbeda atau tahapan yang berbeda

(14)

LCA

LIFE CYCLE ASSESSMENT

• Untuk dapat mengevaluasi dampak

lingkungan yang ditimbulkan dari suatu

• Untuk dapat mengevaluasi dampak

lingkungan yang ditimbulkan dari suatu

g

g

y

g

siklus hidup produk, jasa, maupun sektor

perekonomian yang lain dapat digunakan

dengan Life Cycle Assessement (LCA)

g

g

y

g

siklus hidup produk, jasa, maupun sektor

perekonomian yang lain dapat digunakan

dengan Life Cycle Assessement (LCA)

dengan Life Cycle Assessement (LCA)

• LCA sendiri merupakan bagian dari Life

Cycle Management yang merupakan

ilmu prinsip dan metode untuk

dengan Life Cycle Assessement (LCA)

• LCA sendiri merupakan bagian dari Life

Cycle Management yang merupakan

ilmu prinsip dan metode untuk

ilmu, prinsip, dan metode untuk

menganalisa dan mengantisipasi dampak

dari proses, operasi, maupun produk yang

b

i

t i

d li

k

ilmu, prinsip, dan metode untuk

menganalisa dan mengantisipasi dampak

dari proses, operasi, maupun produk yang

b

i

t i

d li

k

berorientasi pada lingkungan.

berorientasi pada lingkungan.

(15)

15

METODOLOGI

PENELITIAN

(16)
(17)

17

(18)
(19)

19 W FGD Wawancara Kuisioner

Voice of Customer

19

(20)

1. Focus Group Discussion

Proses FGD Dilaksanakan pada tanggal 2 Maret

2013, dihadiri oleh 3 orang pelajar Sekolah

Menengah Pertama (SMP)

Menengah Pertama (SMP)

(21)

21

2. Wawancara

Telah dilakukan wawancara Dengan 9 orang pelajar

SMP dan SMA SMP dan SMA

Wawancara dilakukan secara langsung maupun secara langsung maupun melalui telepon (secara

tidak langsung)

(22)

3. Pembagian Kuisioner

Pembagian Kuisioner Diberikan pada pelajar SMP

dan SMA (Swasta maupun dan SMA (Swasta maupun

Negeri)

Responden disesuaikan dengan kategori demografis dengan kategori demografis,

sehingga semua kategori harus terpenuhi

(23)

23

(24)

Pembuatan QFD

dan HOQ

da

OQ

MENU YANG LENGKAP

KALIMAT YANG JELAS

(25)

25

Konsep Ide dari Respon Teknis

Konsep Ide dari Respon Teknis

(26)

PEMBUATAN

PEMBUATAN

STORY BOARD

STORY BOARD

(27)

27

Contoh Story Board

(28)

Menu Kerusakan Lingkungan

Menu Kerusakan Lingkungan

(29)

29

Menu Tips Green

(30)
(31)

31

Menu Hitung Ecological Footprint

(32)

CONTOH PERHITUNGAN LCA

CONTOH PERHITUNGAN LCA

Scene 1 : Tempat Tidur

p

Pertanyaan : Tidur menggunakan apa ?

Pilihan 1 : AC

Pilihan 1 : Kipas Angin

Pilihan 1 : Kipas Angin

(33)

33

Asumsi dan Input yang digunakan

Asumsi dan Input yang digunakan

Kipas Angin

AC

(34)

Perhitungan Suhu AC dengan rumus Keterangan : A = Luas permukaan T = Perubahan suhu T = Perubahan suhu α = konduktifitas termal = 0.8 W (mK)

(35)

35

Hasil Perhitungan dengan Software SIMAPRO

R k P il i d SIMAPRO

Rekapan Penilaian dengan SIMAPRO

Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 1PK

Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 1.5 PK

35

(36)
(37)

37

(38)

Terdapat

30

Pilihan Benda pada Menu

Ecologogical Footprint yang telah dihitung

Ecologogical Footprint yang telah dihitung

LCA berdasarkan Asumsi yang diterapkan

oleh penulis

Grafik LCA (Single Score) Makanan Grafik LCA (Single Score) Celana

Grafik LCA (Single Score) Lampu

(39)

39

PROSES SCORING AKHIR

Pejuang Emas : score 0-30 Pejuang Perak : 31-50

Pejuang Perunggu : 50-70 Pejuang Sampah: >70

(40)

Proses Uji Coba Game / Usability Testing

(41)

41

Tes Peningkatan Pemahaman Remaja

“Tes peningkatan pemahaman remaja dilakukan dengan metode Design of Experiment (DOE). DOE digunakan untuk mengetahui sekiranya faktor atau gabungan faktor manakah yang paling bisa berpengaruh

dari memainkan game.”

Jenis Kelamin (A)

dari memainkan game.

3 Faktor

• (+) Perempuan • (- ) Laki-laki

( )

• (+) Sekolah Menengah Pertama (SMP)

Tingkat Pendidikan (B)

• (- ) Sekolah Menengah Atas (SMA)

Jenis Sekolah (C)

• (+)Sekolah Swasta • (- ) Sekolah Negeri

(42)

MENGGUNAKAN METODE DOE 2f

F (faktor) 23 = 8

Perancangan percobaan dapat dikatakan sebagai "jembatan" bagi peneliti untuk bergerak dari hipotesis menuju pada eksperimen agar memberikan hasil yang menuju pada eksperimen agar memberikan hasil yang

(43)

43

(44)

Grafik Skor Permainan

Grafik Skor Permainan

(45)

45

Grafik Skor Permainan

Grafik Skor Permainan

(46)

Skor yang didapatkan dari 3 hari memainkan

game,

di rata2 dengan cara mencari selisih skor per hari

di rata2 dengan cara mencari selisih skor per-hari

(47)

47

Menghitung Efek dan Kontras

(48)

Hasil Efek dan Contrass dari Faktor

Hasil Efek dan Contrass dari Faktor

Tabel Kontras dan Efek dari Faktor dan Hubungan antar Faktor

Kontras A

3 416

Efek A

0 285

Kontras A

3.416

Efek A

0.285

Kontras B

44.044

Efek B

3.670

Kontras C

-10.634

Efek C

-0.88617

Kontras AB

3.206

Efek AB

0.267

Kontras AC

4.344

Efek AC

0.362

Kontras BC

-23.404

Efek BC

-1.950

(49)

49

Nilai Sum of Squares, dof , Mean Square, F hitung

Kontras2

Kontras

n2f

K-1

(50)
(51)

51

Kesimpulan dari Perbandingan F hitung dan

(52)

SIMPULAN

SIMPULAN

Focus Group Discussion, wawancara, danp , , pengisian kuisioner. Hasil dari HOQ adalah remaja menginginkan game dengan desain

gambar yang bagus, bahasa yang jelas, dan menu yang lengkap

dan menu yang lengkap.

Uji usability bertujuan untuk mengetahui apakah game Ecological Foot Fun yang dibuat telah dapat dimainkan dengan baik dibuat telah dapat dimainkan dengan baik

atau tidak. Indikasi baik adalah tidak terdapat error, gambar hilang, ataupun

game tidak merespon ketika dilakukan

g p

(53)

53

SIMPULAN

SIMPULAN

Berdasarkan hasil perhitungan, diketahui

b h f k k bi i

bahwa semua faktor maupun kombinasi faktor tidak memiliki pengaruh atas peningkatan pengetahuan remaja setelah

memainkan game. memainkan game.

Mengetahui perkembangan pengetahuan remaja terhadap lingkungan terlihat dari skor yang mereka dapatkan Bahwa semakin skor yang mereka dapatkan. Bahwa semakin kecil skor yang mereka dapat, maka semakin

kecil pula nilai Life cycle assessment (LCA) yang remaja tersebut miliki. Jika remaja

y g j j

tersebut memiliki nilai yang kecil.

(54)

SARAN

SARAN

1

• Menjadikan game sebagai alat untuk

meningkatkan kepedulian terhadap

lingkungan Uji peningkatan kepedulian

lingkungan. Uji peningkatan kepedulian

lingkungan dapat didapatkan dengan cara

pemberian kuisioner dan pengamatan dengan

keilmuan teknik industri yang lainnya

keilmuan teknik industri yang lainnya.

2

• Game ini dapat digunakan sebagai alternative

pemilihan benda elektronik

(55)

55

REFERENSI

Adams, W. M., (2006). Re-thinking Environment and Development in the Twenty-First Century.

Anityasari, M., (2002). Reuse or Recycle of Industrial Products – A Techical and Anityasari, M., (2002). Reuse or Recycle of Industrial Products A Techical and

Eonomical Model for Decision Support, in School of Mechanical and Manufacturing Engineering UNSW, Sydney, Australia (Master Thesis). BBC. (2013). Global Population Growth. Retrieved April 8, 2013, from

www.bbc.co.uk:

UNEP, 2011. United Nations Environment Programme.[Online]. Available at: http://www.unep.org/tunza/ [Diakses 28 June 2012].

Azapagic, A., (1999). Life Cycle Assessment and Its Application to Process

Selection, Design and Optimizasation. Chemical Engineering Journal, Issue 73, 1 21

pp. 1-21.

Brundtland, G. H., (1987). Our Common Future – Report of The Commission on Environment and Development, Oxford University Press, Oxford, UK.

Cohen, L. (1995) Quality function deployment – How to make QFD work for you, Addison Wesley Longman Inc USA

Addison Wesley Longman Inc., USA.

Communication, F. S., (2010). Task Force on Sustainable Lifestyles - UNEP Sustainability Report. Sweden, UNEP.

Chartsbin. (2011). Ecological Footprint dan Biocapacity of World. Retrieved April 8, 2013 from http://chartsbin com/

2013, from http://chartsbin.com/

Fondation, S. B. F., (2003). The Sustainable Scale Project. [Online] Available at: http://www.sustainablescale.org/ [Diakses 30 March 2012].

(56)

REFERENSI

GlobalFootprint, N. (2012). Ecological Footprint of Indonesia. Retrieved April 8, 2013, from

www.footprintnetwork.org:http://www.footprintnetwork.org/en/index.php/G

FN/ /t d /i d i /

FN/page/trends /indonesia/

GlobalFootprint. (2012, July 18). The Ecological Footprint Measures. Retrieved April 8, 2013, from www.footprintnetwork.org:

http://www.footprintnetwork.org/pt/index. php/GFN/page/footprint basics overview/ php/GFN/page/footprint_basics_overview/

Haris, J. M., Wise, T. A., Gallagher, K. P. & Goodwin, N. R., (2001). Survey of Sustainable Development : Socialand Economic Dimenssion. Washington : Island Press.

Hauser, J. R. & Clausing, D. (1988). The House of Quality. Havard Business Review, ause , J & C aus g, ( 988) e ouse o Qua ty a a d us ess e e , 1-16

Hurlock, E. B. (1973). Adolescent Development. Tokyo: McGraw Hill Inc

Hurlock, E. B., (1991). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Ismail, A. (2011). Education games. In A. Ismail, Education games (p. 2). Jogjakarta: Pilar Media.

Kumputologi. (2012). Kelebihan dan Kekurangan Android. Retrieved February 13, 2013, from http://www.komputologi.com:

h // k l i /20 2/06/ k l bih d k k

(57)

kelebihan-dan-kekurangan-57

T i

k ih

Terimakasih ..

L/O/G/O

Institut Teknologi Sepuluh Nopember

www.its.ac.id

Gambar

GAMBAR YANG JELAS
Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 1PK
Grafik LCA (Single Score) Makanan Grafik LCA (Single Score) Celana
Grafik Skor PermainanGrafik Skor Permainan
+4

Referensi

Dokumen terkait

Badan usaha angkutan udara dan perusahaan angkutan udara asing yang telah memiliki persetujuan slot penerbangan berjadwal pada periode musim berjalan/berlangsung dan tidak

Hasil : Terdapat 76 subjek penelitian. Prevalensi penyakit kardiovaskular adalah 63,2%. Terdapat hubungan yang bermakna antara status merokok, frekuensi napas dan modifikasi

Probiotik yang dapat digunakan harus memiliki kriteria dan karakteristik antara lain bersifat nontoksik dan nonpatogenik, memiliki taksonomi yang jelas, dapat

Di sebelah utara membentang pantai dari Barat sampai ke Timur sepanjang ± 35 km yang menjadi tempat bermuaranya 9 buah sungai dan 2 buah kanal, sementara di sebelah selatan

Maka dari itu penulis melakukan penelitian pada jaringan SMK Negeri 1 Inderalaya Utara yang menjadikan jaringan sebagai pendukung salah satu penunjang pembelajaran,

Data primer atau data utama diperoleh dari hasil observasi dan pengamatan lapangan berupa pengamatan kondisi fisik Sungai Ciwalen, pengukuran debit Sungai Ciwalen di hulu dan

debit pengambilan atau debit operasi sumur yang terjadi berdasarkan data daerah studi (Qop) adalah 7,3108 liter/detik sehingga debit pemompaan tidak melebihi

Prinsip dari metode biuret adalah ikatan peptida dapat membentuk senyawa kompleks berwarna ungu dengan penambahan garam kupri dalam suasana basa (Carprette, 2005)..