• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)"

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)

Konsentrasi : Komputasi Cerdas dan Visual

Diajukan untuk memenuhi persyaratan tugas akhir Mata Kuliah Sistem Pendukung Keputusan

KELAS B KELOMPOK 01

Disusun Oleh :

1. Faris Fitrianto (105060801111065) 2. Fauzi Dwi Susanto (105060801111041) 3. Mohammad Rizki R (105060807111033) 4. Habib Imron C.N (105060807111063) 5. Andika Ady I (115060807111136)

Dosen Pengampu

Arief Andy Soebroto, ST., M.Kom

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA

MALANG 2013

(2)

i

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)” untuk memenuhi tugas akhir Mata Kuliah Sistem Pendukung Keputusan.

Dengan selesainya penyusunan proposal ini, maka kami ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat-Nya kami mampu menyelesaikan tugas Sistem Pendukung Keputusan ini dengan baik. 2. Bapak Arief Andy Soebroto, ST., M.Kom., selaku dosen pengampu

Sistem Pendukung Keputusan yang telah membagi ilmunya kepada kami.

3. Rekan-rekan semua di kelas Sistem Pendukung Keputusan yang telah memberi dukungan.

Dengan segala kerendahan hati, kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari para pembaca. Kami berharap makalah ini bermanfaat bagi semua pihak.

Malang, 27 Desember 2013

(3)

ii DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... ii

DAFTAR TABEL... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR PERSAMAAN... x BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan ... 2 1.4 Batasan Masalah ... 3 1.5 Manfaat ... 3 1.6 Rencana Kerja... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 Kajian Pustaka ... 5

2.2 Pengertian Sistem ... 6

2.3 Pengertian Sistem Pendukung Keputusan ... 7

2.3.1 Tujuan Sistem Pendukung Keputusan ... 7

2.3.2 Komponen Sistem Pendukung Keputusan ... 7

2.3.3 Tahap Pengambilan Keputusan ... 9

2.3.4 Metode Dalam Sistem Pendukung Keputusan ... 10

2.4 Analytic Hierrarchy Process ... 11

2.4.1 AHP secara umum... 11

2.4.2 Prinsip Dasar AHP ... 12

2.4.3 Prosedur AHP ... 12

2.5 Pengenalan Sepak Bola ... 17

(4)

iii

2.5.2 Posisi Dan Peran Pemain ... 21

BAB III METOLOGI PENELITIAN ... 23

3.1 Objek Penelitian ... 24

3.2 Studi Literatur ... 24

3.3 Pengumpulan dan Analisa Data ... 24

3.4 Analisis Kebutuhan Sistem ... 27

3.5 Perancangan Sistem ... 27

3.6 Implementasi ... 28

3.7 Uji Coba Aplikasi ... 28

3.8 Evaluasi dan Penyempurnaan Sistem ... 28

BAB IV PERANCANGAN ... 29

4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 30

4.1.1 Identifikasi Aktor ... 30

4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 31

4.1.3 Use case Diagram ... 32

4.1.3.1 Skenario Use case ... 33

4.2 Perancangan Sistem Pendukung Keputusan ... 36

4.2.1 Subsistem Manajemen Data ... 39

4.2.1.1 ERD dan Struktur Tabel ... 39

4.2.1.2 Diagram Alir Data ... 42

4.2.2 Subsistem Basis Pengetahuan ... 45

4.2.2.1 Menentukan Nilai Kriteria dan Sub Kriteria ... 45

4.2.2.2 Menyusun Matriks Pairwise Comparison ... 46

4.2.3 Subsistem Manajemen Model ... 51

4.2.2.1 Flowchart Sistem ... 51

4.2.2.2 Prosedur Perhitungan Metode AHP ... 55

4.2.2.3 Penyelesaian Contoh Kasus ... 63

(5)

iv

4.2.4.1 Halaman Login ... 67

4.2.4.2 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin) ... 67

4.2.4.3 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User) ... 68

4.2.4.4 Halaman Pairwise Comparison (Admin) ... 69

4.2.4.5 Halaman Pairwise Comparison (User) ... 70

4.2.4.6 Halaman Kriteria (Admin) ... 71

4.2.4.7 Halaman Perhitungan (Admin) ... 73

4.2.4.8 Halaman Perhitungan (User) ... 74

4.2.4.9 Halaman Data User (Admin) ... 75

4.2.4.10 Halaman Data Account (User)... 76

BAB V IMPLEMENTASI ... 77

5.1 Spesifikasi Sistem ... 78

5.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras ... 78

5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak ... 78

5.2 Batasan Implementasi ... 78

5.3 Implementasi Basis Data ... 79

5.4 Implementasi Algoritma ... 82

5.4.1 Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria ... 82

5.4.2 Algoritma Perangkingan Alternatif ... 84

5.4.3 Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan ... 85

5.5 Implementasi Antarmuka ... 87

5.5.1 Tampilan Halaman Login ... 87

5.5.2 Tampilan Halaman Admin ... 88

(6)

v

BAB VI PENGUJIAN DAN ANALISIS ... 95

6.1 Pengujian Fungsionalitas ... 95

6.1.1 Kasus Pengujian Fungsionalitas ... 96

6.1.1.1 Kasus Uji Log In ... 96

6.1.1.2 Kasus Uji Lihat Data Pemain ... 96

6.1.1.3 Kasus Uji Tambah Data Pemain ... 97

6.1.1.4 Kasus Uji Edit Data Pemain ... 97

6.1.1.5 Kasus Uji Hapus Data Pemain ... 98

6.1.1.6 Kasus Uji Mendapatkan Hasil Pendukung Keputusan ... 98

6.1.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas ... 99

6.2 Analisis Hasil Pengujian Fungsionalitas ... 100

BAB VII PENGUJIAN DAN ANALISIS ... 101

7.1 Kesimpulan ... 101

7.2 Saran ... 101

(7)

vi

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Rencana Kerja ... 4

Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Sistem Pendukung Keputusan dengan menggunakan metode AHP ... 5

Tabel 2.2 Perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian ... 6

Tabel 2.3 Skala penilaian perbandingan berpasangan ... 13

Tabel 2.4 Contoh matriks perbandingan berpasangan ... 13

Tabel 2.5 Contoh matriks nilai kriteria ... 15

Tabel 2.6 Contoh matriks perkalian bobot elemen ... 15

Tabel 2.7 Perhitungan Ratio Konsistensi ... 15

Tabel 2.8 Tabel Index Random ... 16

Tabel 4.1 Identifikasi Aktor ... 31

Tabel 4.2 Daftar Kebutuhan Sistem ... 31

Tabel 4.3 Use case Login ... 33

Tabel 4.4 Use case Input Data Pemain ... 34

Tabel 4.5 Use case Lihat Hasil Keputusan ... 35

Tabel 4.6 Use case Update Nilai Subkriteria ... 36

Tabel 4.7 Struktur Tabel tUser ... 40

Tabel 4.8 Struktur Tabel tBobot... 40

Tabel 4.9 Struktur Tabel tKriteria ... 41

Tabel 4.10 Struktur Tabel tPemain ... 41

Tabel 4.11 Matriks Pairwise Comparison 1 ... 49

Tabel 4.12 Matriks Pairwise Comparison untuk Subkriteria ... 51

Tabel 4.13 Matriks Pairwise Comparison 2 ... 56

Tabel 4.14 Matriks Pairwise Comparison 3 ... 56

Tabel 4.15 Matriks Pairwise Comparison 4 ... 57

Tabel 4.16 Bentuk Desimal dari Matriks Pairwise Comparison Sub kriteria ... 59

(8)

vii

Tabel 4.18 Penjumlahan Tiap Baris dan Pembagian dengan

Jumlah Subkriteria ... 60

Tabel 4.19 Matriks Harga Pemain ... 61

Tabel 4.20 Matriks Jumlah Goal Dalam Semusim ... 61

Tabel 4.21 Matriks Jumlah Assist Dalam Semusim ... 61

Tabel 4.22 Matriks Akurasi Tendangan ke Gawang ... 62

Tabel 4.23 Matriks Ketenangan Dalam penyelesaian akhir... 62

Tabel 4.24 Matriks Sikap di lapangan... 63

Tabel 4.25 Matrik Tingkat Kedisiplinan ... 63

Tabel 4.26 Matriks Pairwise Comparison 5 ... 64

Tabel 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer... 78

Tabel 5.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer ... 78

(9)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Skema sistem pendukung keputusan ... 8

Gambar 2.2 Struktur Hirarki Tujuan ... 12

Gambar 3.1 Diagram Alir Metode Penelitian ... 23

Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker... 27

Gambar 4.1 Pohon Perancangan ... 29

Gambar 4.2 Global Use case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker ... 32

Gambar 4.2 Global Use case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker ... 32

Gambar 4.3 Detail Use case Diagram Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker ... 33

Gambar 4.4 Arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) ... 37

Gambar 4.5 Diagram Alir Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) ... 38

Gambar 4.6 Entity Relationship Diagram ... 39

Gambar 4.7 Konteks Diagram... 42

Gambar 4.8 DFD Level 1 ... 43

Gambar 4.9 DFD Level 2 ... 44

Gambar 4.10 Hirarki pemilihan pemain depan (striker) ... 46

Gambar 4.11 Bagan Alir Proses Metode AHP... 52

Gambar 4.12 Bagan Alir Proses Mencari Vektor Eigen Pada Metode AHP ... 53

Gambar 4.13 Bagan Alir Proses Uji/Cek Konsistensi Pada Metode AHP ... 54

Gambar 4.14 Bagan Alir Proses Autokoreksi Pada Metode AHP ... 55

Gambar 4.15 Sitemap Halaman Admin ... 66

Gambar 4.16 Sitemap Halaman User ... 66

Gambar 4.17 Halaman Login ... 67

Gambar 4.18 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin) ... 68

(10)

ix

Gambar 4.20 Halaman Pairwise Comparison (Admin) ... 70

Gambar 4.21 Halaman Pairwise Comparison (User) ... 71

Gambar 4.22 Halaman Kriteria (Admin) ... 72

Gambar 4.23 Halaman Perhitungan (Admin) ... 73

Gambar 4.24 Halaman Perhitungan (User) ... 74

Gambar 4.25 Halaman Data User (Admin)... 75

Gambar 4.26 Halaman Data Account (User) ... 76

Gambar 5.1 Pohon Implementasi ... 77

Gambar 5.2 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer ... 78

Gambar 5.3 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer ... 78

Gambar 5.4 Implementasi Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria ... 83

Gambar 5.5 Implementasi Algoritma Perangkingan Alternatif ... 84

Gambar 5.6 Implementasi Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan ... 85

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Login... 87

Gambar 5.8 Tampilan Halaman Data Pemain Admin ... 89

Gambar 5.9 Tampilan Halaman Pairwise Comparison ... 90

Gambar 5.10 Tampilan Halaman Kriteria ... 91

Gambar 5.11 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Admin ... 92

Gambar 5.12 Tampilan Halaman Data Pemain User ... 93

Gambar 5.13 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil User ... 94

(11)

x

DAFTAR PERSAMAAN

Persamaan 2.1 ... 16 Persamaan 2.2 ... 16

(12)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sepak bola merupakan salah satu permainan olahraga yang paling popular di dunia. Anak – anak hingga orang dewasa sangat familiar dan suka dengan permainan ini mulai dari yang suka memainkannya secara langsung maupun yang hanya gemar menikamati atau menonton permainan ini. Banyak klub – klub sepak bola amatir maupun professional bermunculan di perkotaan maupun pelosok pedesaan menjadikan sepak bola tak hanya sebagai permainan olahraga biasa tapi juga sebagai sumber penghasilan untuk banyak kalangan yang terjun di bidang olahraga tersebut. Sepanjang tahun diadakan suatu kompetisi sepak bola mulai dari level amatiran hingga professional untuk memperebutkan trofi juara di akhir musim kompetisi.

Permasalahan utama dalam permainan sepak bola adalah sulitnya menentukan komposisi pemain. Pemilihan kompisisi pemain yang tepat dengan didukung strategi yang tepat pula dapat menghasilkan sebuah tim yang solid dan sulit dikalahkan. Dalam permainan sepak bola kemenangan suatu tim dihitung dari tim yang mencetak goal lebih banyak. Maka dari itu peran striker atau pemain depan sangatlah penting dalam menciptakan banyak goal [ 2 : 1 ].

Dari fakta tersebut jelaslah bahwa kualitas striker atau pemain depan diukur dari jumlah goal yang dicetak tiap pertandingan. Banyak klub yang berlomba - lomba mencari striker yang berkualitas setiap kali jendela transfer pemain dibuka. Striker yang telah dikontrak oleh pihak klub terkadang tidak mampu menunjukkan performa terbaiknya. Hal ini disebabkan banyak kriteria pemilihan yang cenderung terabaikan oleh pihak klub. Diperlukan suatu pemilihan yang tepat dalam menentukan striker yang terbaik sesuai dengan harapan klub dengan mempertimbangkan banyak kriteria.

Diperlukan suatu sistem yang dapat membantu pihak manajemen klub untuk menentukan pemilihan pemain depan (striker) yang dikontrak atau ditransfer pada awal musim sehingga dapat memberi kontribusi sesuai yang

(13)

diharapkan. Oleh karena itu peneliti membuat suatu “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode

Analytic Hierrarchy Process (AHP)”. Sistem tersebut bertujuan untuk membantu

memberikan suatu keputusan pemilihan kontrak pemain sepak bola (striker) pada saat jendela transer pemain sesuai dengan kriteria - kriteria yang telah ditetapkan.

1.2 Rumusan Masalah

Untuk mengkaji dan mengulas tentang latar belakang yang dibahas di atas, maka diperlukan sub-pokok bahasan yang saling berhubungan, sehingga penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut :

1. Apa saja kriteria dalam menentukan pemilihan striker dalam sepak bola? 2. Bagaimana cara kerja metode AHP dalam menentukan pemilihan pemain

sepak bola (striker) ketika masa transfer pemain?

3. Apakah kelebihan dan kekurangan metode AHP dalam menentukan pemilihan sepak bola (striker) ?

4. Bagaimana implementasi metode AHP dalam menentukan pemilihan sepak bola (striker) ?

5. Bagaimana cara pengujian dari perangkat lunak penentuan pemain sepak bola ( striker ) agar mendapatkan hasil yang optimal ?

1.3 Tujuan

Dalam pembuatan sistem ini tentunya ada tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti. Adapun tujuan dalam penilitian (pembuatan sistem pendukung keputusan) yaitu antara lain untuk :

1. Mengetahui kriteria yang dibutuhkan dalam menentukan pemain bola (stiker).

2. Mengetahui cara kerja metode AHP dalam menentukan pemain sepak bola (striker).

3. Mengetahui kelebihan dan kekurangan metode AHP dalam menentukan pemilihan pemain sepak bola (striker).

(14)

4. Mengetahui proses pengembangan perangkat lunak yang dapat memudahkan proses pemilihan pemain sepak bola (striker) secara efektif. 5. Mengetahui hasil dari pengujian perangkat lunak pemilihan pemain sepak

bola (stiker).

1.4 Batasan Masalah

Dalam merancang sistem ini diperlukan suatu batasan- batasan masalah agar tidak melenceng dari permasalahan utama yang akan dibahas. Adapun batasan masalah tersebut yaitu antara lain sebagai berikut :

1. Terbatas pada pemain sepak bola pada posisi striker

2. Terbatas pada pemilihan striker dalam proses transfer pemain. 3. Terbatas pada kriteria yang tersedia dalam penelitian ini.

1.5 Manfaat

Dalam melakukan penelitian ini, diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat yaitu antara lain :

1. Bagi peneliti berguna untuk meningkatkan pemahaman serta pengetahuan mengenai penerapan metode AHP dalam sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (striker).

2. Bagi pihak Universitas penelitian ini dapat dijadikan sebagai parameter kualitas dari mahasiswa dalam menciptakan satu inovasi yang punya nilai manfaat yang tinggi.

3. Bagi dosen penelitian ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan dosen dalam membimbing mahasiswanya untuk mengimplementasikan ilmu yang telah diajarkannya.

4. Bagi olahraga sepak bola penelitian ini dapat membantu klub untuk membentuk tim yang solid dan berkualitas agar dapat bersaing dalam kompetisi.

(15)

1.6 Rencana Kerja

Tabel 1.1 Rencana Kerja

Minggu

Kegiatan 1 2 3 4 5 6

Pencarian Judul & Observasi X X

Pengumpulan Data X X Perancangan X X Implementasi X X X Pengujian Data X X Analisis Hasil X X Dokumentasi X X X X X X

(16)

5 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Pustaka

Penelitian yang membahas sistem pendukung keputusan untuk penentuan pemain sepak bola sudah pernah dilakukan sebelumnya. Namun masih terbatas pada seluruh pemain sepak bola pada umumnya dan pada penentuan strategi tim yang ideal. Salah satu contohnya adalah penelitian dari Ian Febianto dengan judul sistem pendukung keputusan penempatan posisi ideal pemain dalam strategi formasi sepak bola. Metode pada penelitian tersebut menggunakan metode AHP.

Model pendukung keputusan ini akan menguraikan masalah multi faktor atau multi kriteria yang kompleks menjadi suatu hirarki, menurut Saaty (1993), hirarki didefinisikan sebagai suatu representasi dari sebuah permasalahan yang kompleks dalam suatu struktur multi level dimana level pertama adalah tujuan, yang diikuti level faktor, kriteria, sub kriteria, dan seterusnya ke bawah hingga level terakhir dari alternatif. Dengan hirarki, suatu masalah yang kompleks dapat diuraikan ke dalam kelompok-kelompoknya yang kemudian diatur menjadi suatu bentuk hirarki sehingga permasalahan akan tampak lebih terstruktur dan sistematis [4 : 1].

Penelitian yang sedang diusulkan kali akan menggunakan metode yang sama yaitu AHP namun objek dari penelitian kali ini adalah pemain sepak bola (

striker ) yang akan dipilih sebuah tim saat proses transfer. Berikut ini adalah tabel

perbandingan data penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian sebelumnya :

Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Sistem Pendukung Keputusan

menggunakan metode AHP

No. Penelitian Objek Metode

1. Sebelumnya Posisi Ideal Pemain Bola AHP 2. Usulan Pemain Bola pada posisi Striker AHP

(17)

Berikut adalah tabel perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian :

Tabel 2.2 Perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian

Posisi Pemain Bola Pemain Bola (Striker) Kriteria

Input

 Nilai rata-rata kriteria Kemampuan pemain  Dominasi kekuatan kaki.

 Harga Pemain

 Jumlah Goal Dalam Semusim  Jumlah Assist Dalam Semusim  Akurasi Tendangan ke Gawang  Ketenangan Dalam

penyelesaian akhir  Sikap di lapangan  Tingkat Kedisiplinan

Metode AHP AHP

Output Posisi Ideal Pemain dalam penentuan Strategi tim

Pemain Striker terbaik

Sumber : [1]

2.2 Pengertian Sistem

Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Menurut Ludwig Von Bartalanfy, sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. Syarat – syarat dari sistem itu sendiri [ 7: 1 ] :

1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah. 2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan. 3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.

4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari pada elemen sistem.

5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

2.3 Pengertian Sistem Pendukung Keputusan

Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem informasi yang berbasis alternatif. Sistem pendukung keputusan menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur. Sistem menggunakan data dan model tertentu untuk mendukung pengambilan keputusan dari hasil pengolahan

(18)

informasi. Jenis permasalahan yang dihadapi bisa bersifat semi terstruktur dan tidak terstruktur.

Pengertian sistem pendukung keputusan yang dikemukan oleh Michael S Scott Morton dan Peter G W Keen, dalam buku Sistem Informasi Manajemen (McLeod, 1998) menyatakan bahwa system pendukung keputusan merupakan sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah yang harus dibuat oleh manajer. Menurut Raymond McLeod, Jr mendefinisikan system pendukung keputusan merupakan suatu sistem informasi yang ditujukan untuk membantu manajemen dalam memecahkan masalah yang dihadapinya (McLeod, 1998) [8:2].

Definisi selengkapnya adalah sistem penghasil informasi spesifik yang ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer pada berbagai tingkatan. Definisi menurut Litlle mengemukakan bahwa system pendukung keputusan adalah suatu sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data atau model [ 8:2-3].

2.3.1 Tujuan Sistem Pendukung Keputusan

Tujuan Sistem Pendukung Keputusan yang dikemukakan oleh Keen dan Scott dalam buku Sistem Informasi Manajemen (McLeod, 1998) mempunyai tiga tujuan yang akan dicapai adalah [8: 3 ] :

 Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semiterstruktur.

 Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya

 Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer daripada efisiensinya.

2.3.2 Komponen Sistem Pendukung Keputusan

Untuk dapat menerapkan sistem pendukung keputusan ada empat subsistem yang harus disediakan yaitu subsistem manajemen data, subsistem

(19)

manajemen model, subsistem manajemen pengetahuan dan subsistem antar muka pengguna. Seperti ditunjukkan pada gambar 15.3. (Turban, 1998) [ 8:10 ].

Gambar 2.1 Skema sistem pendukung keputusan Sumber : [8]

a. Subsistem manajemen data

Merupakan subsistem yang menyediakan data bagi sistem. Sumber data berasal dari data internal dan data eksternal. Subsistem ini termasuk basisdata, berisi data yang relevan untuk situasi dan diatur oleh perangkat lunak yang disebut database management system (DBMS).

b. Susbsistem manajemen model

Merupakan subsistem yang berfunsi sebagai pengelola berbagai model. Model harus bersifat fleksibel artinya mampu membantu pengguna untuk memodifikasi atau menyempurnakan model, seiring dengan perkembangan pengetahuan. Perangkat lunak ini disebut model base

(20)

c. Subsistem manajemen pengetahuan

Sebagai pendukung sembarang subsistem yang lain atau sebagai suatu komponen yang bebas. Subsistem ini berisi data item yang diproses untuk menghasilkan pemahaman, pengalaman, kumpulan pelajaran dan keahlian.

d. Susbsistem antar muka pengguna

Merupakan fasilitas yang mampu mengintegrasikan sistem terpasang dengan pengguna secara interaktif. Melalui system dialog ini sistem diartikulasikan sehingga dapat berkomunikasi dengan sistem yang dirancang atau pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem pendukung keputusan dan memerintah sistem pendukung keputusan melalui sistem ini.

2.3.3 Tahap Pengambilan Keputusan

Sistem pendukung keputusan secara garis besar seorang pengambil keputusan dalam melakukan pengambilan keputusan melewati beberapa alur/ proses untuk mendapatkan keputusan yang terbaik. Alur/ proses pemilihan alternatif keputusan biasanya terdiri dari langkah-langkah berikut [ 8 : 6-7 ] :

1. Tahap Inteligence

Suatu tahap proses seseorang dalam rangka pengambil keputusan untuk permasalahan yang dihadapi, terdiri dari aktivitas penelusuran, pendeteksian serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh, diuji dalam rangka mengidentifikasi masalah.

2. Tahap Design

Tahap proses pengambil keputusan setelah tahap intelligence meliputi proses untuk mengerti masalah, menurunkan solusi dan menguji kelayakan solusi. Aktivitas yang biasanya dilakukan seperti menemukan, mengembangkan dan menganalisa alternative tindakan yang dapat dilakukan.

(21)

3. Tahap Choice

Pada tahap ini dilakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif tindakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan tersebut kemudian diimplementasikan dalam proses pengambilan keputusan.

2.3.4 Metode dalam sistem pendukung keputusan

Ada banyak metode yang digunakan dalam pendukung keputusan sebagian diantaranya adalah sebagai berikut [3] :

1. Fuzzy Logic

Fuzzy Logic adalah cara yang tepat/ mudah untuk memetakan input-output didasari oleh konsep himpunan fuzzy. Diantara input dan output terdapat blackbox. Di dalam blackbox terdapat proses yang tidak diketahui, bisa didekati dengan pendekatan sistem linear, ekonometri, interpolasi, sistem pakar atau logika fuzzy, dll.

2. ANFIS

Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS) adalah penggabungan fuzzy inference system yang digambarkan dalam arsitektur jaringan syaraf. Sistem inferensi fuzzy yang digunakan adalah sistem inferensi fuzzy model Takagi-Sugeno-Kang (TSK) orde satu dengan pertimbangan kesederhanaan dan kemudahan komputasi. ANFIS adalah jaringan neural fuzzy yang terdiri atas 5 lapisan dan setiap lapis terdapat node. Terdapat dua macam node yaitu node adaptif (bersimbol kotak) artinya parameter bisa berubah dengan proses pembelajaran dan node tetap (bersimbol lingkaran).

3. Analytic Hierarcy Process (AHP)

AHP diperkenalkan oleh DR.Thomas L. Saaty di awal tahun 1970. Pada saat itu, AHP digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan pada beberapa organisasi dan perusahaan. Pengambilan keputusan dilakukan secara bertahap dari tingkat terendah hingga puncak. Pada

(22)

proses pengambilan keputusan dengan AHP, ada permasalahan/ goal dengan beberapa level kriteria dan alternatif. Masing-masing alternatif dalam satu kriteria memiliki skor. Skor diperoleh dari eigen vektor matriks yang diperoleh dari perbandingan berpasangan dengan alternatif yang lain. Skor yang dimaksud ini adalah bobot masing-masing alternatif terhadap satu kriteria. Masing-masing kriteriapun memiliki bobot tertentu (didapat dengan cara yang sama). Selanjutnya perkalian matriks alternatif dan kriteria dilakukan di tiap level hingga naik ke puncak level. Dari ketiga metode yang ada maka diambilah salah satu metode pendukung keputusan, dan metode tersebut adalah metode analytic hierarcy process (AHP).

2.4 Analytic Hierrarchy Process

AHP diperkenalkan oleh DR.Thomas L. Saaty di awal tahun 1970. Pada saat itu, AHP digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan pada beberapa organisasi dan perusahaan. Pengambilan keputusan dilakukan secara bertahap dari tingkat terendah hingga puncak. Pada proses pengambilan keputusan dengan AHP, ada permasalahan/ goal dengan beberapa level kriteria dan alternatif. Masing-masing alternatif dalam satu kriteria memiliki skor. Skor diperoleh dari eigen vektor matriks yang diperoleh dari perbandingan berpasangan dengan alternatif yang lain. Skor yang dimaksud ini adalah bobot masing-masing alternatif terhadap satu kriteria. Masing-masing kriteriapun memiliki bobot tertentu (didapat dengan cara yang sama). Selanjutnya perkalian matriks alternatif dan kriteria dilakukan di tiap level hingga naik ke puncak level. Dari ketiga metode yang ada maka diambilah salah satu metode pendukung keputusan, dan metode tersebut adalah metode analytic hierarcy process (AHP).

2.4.1 AHP Secara Umum

Pada hakekatnya AHP merupakan suatu model pengambil keputusan yang komprehensif dengan memperhitungkan hal-hal yang bersifat kualitatif dan kuantitatif. Dalam model pengambilan keputusan dengan AHP pada dasarnya berusaha menutupi semua kekurangan dari model-model sebelumnya. AHP juga

(23)

memungkinkan ke struktur suatu sistem dan lingkungan kedalam komponen saling berinteraksi dan kemudian menyatukan mereka dengan mengukur dan mengatur dampak dari komponen kesalahan sistem (Saaty, 2001). Peralatan utama dari model ini adalah sebuah hirarki fungsional dengan input utamanya adalah persepsi manusia.

2.4.2 Prinsip Dasar AHP

Prinsip kerja AHP adalah penyederhanaan suatu persoalan kompleks yang tidak terstruktur dan dinamik menjadi bagian-bagiannya, serta menata dalam suatu hirarki. Kemudian tingkat kepentingan setiap variabel diberi nilai numerik secara subjektif tentang arti penting variabel tersebut secara relatif dibandingkan dengan variabel lain. Dari berbagai pertimbangan tersebut kemudian dilakukan sintesa untuk menetapkan variabel yang memiliki prioritas tinggi dan berperan untuk mempengaruhi hasil pada sistem tersebut (Marimin, 2004).

2.4.3 Prosedur AHP

Pada dasarnya langkah-langkah dalam metode AHP meliputi [13:4]: 1. Menyusun hirarki dari permasalahan yang dihadapi

Mendefinisikan masalah dan menentukan solusi yang diinginkan, lalu menyusun hirarki dari permasalahan yang dihadapi. Penyusunan hirarki adalah dengan menetapkan tujuan yang merupakan sasaran sistem secara keseluruhan pada level teratas. Berikut merupakan contoh hirarki [13:4] :

GOAL

OBJECTIVES

SUB-OBJECTIVES

Gambar 2.2 Struktur Hirarki Tujuan Sumber : [13]

(24)

2. Penilaian kriteria dan alternatif

Kriteria dan alternatif dinilai melalui perbandingan berpasangan. Menurut Saaty (1988), untuk berbagai persoalan, skala 1 sampai 9 adalah skala terbaik dalam mengekspresikan pendapat. Nilai dan definisi pendapat kualitatif dari skala perbandingan Saaty dapat dilihat pada Tabel 2.1 sebagai berikut [13:5] :

Tabel 2.3 Skala penilaian perbandingan berpasangan Intensitas

Kepentingan

Keterangan

1 Kedua elemen sama pentingnya 3 elemen yang satu sedikit lebih penting

daripada elemen yang lainnya

5 elemen yang satu lebih penting daripada elemen yang lainnya

7 satu elemen jelas lebih mutlak penting daripada elemen lainnya

9 satu elemen jelas mutlak penting daripada elemen lainnya

2,4,6,8 Nilai-Nilai antara dua nilai yang berdekatan

Sumber : [13]

Perbandingan dilakukan berdasarkan kebijakan pembuat keputusan dengan menilai tingkat kepentingan satu elemen terhadap elemen lainnya Proses perbandingan berpasangan, dimulai dari level hirarki paling atas yang ditujukan untuk memilih kriteria, misalnya A, kemudian diambil elemen yang akan dibandingkan, misal A1, A2, dan A3. Maka susunan elemen-elemen yang dibandingkan tersebut akan tampak seperti pada Tabel 2.2 di bawah ini [13:5] :

Tabel 2.4 Contoh matriks perbandingan berpasangan

A1 A2 … An

A1 A11 A12 … A1n

A2 A21 A22 … A2n

An An1 An2 … Ann

Jumlah Sumber : [13]

(25)

Untuk menentukan nilai kepentingan relatif antar elemen digunakan skala bilangan dari 1 sampai 9 seperti pada Tabel 2.1, Penilaian ini dilakukan oleh seorang pembuat keputusan yang ahli dalam bidang persoalan yang sedang dianalisa dan mempunyai kepentingan terhadapnya. Apabila suatu elemen dibandingkan dengan dirinya sendiri maka diberi nilai 1. Jika elemen i dibandingkan dengan elemen j mendapatkan nilai tertentu, maka elemen j dibandingkan dengan elemen i merupakan kebalikannya. Dalam AHP, penilaian alternatif dapat dilakukan dengan metode langsung (direct), yaitu metode yang digunakan untuk memasukkan data kuantitatif.

Biasanya nilai-nilai ini berasal dari sebuah analisis sebelumnya atau dari pengalaman dan pengertian yang detail dari masalah keputusan tersebut. Jika si pengambil keputusan memiliki pengalaman atau pemahaman yang besar mengenai masalah keputusan yang dihadapi, maka dia dapat langsung memasukkan pembobotan dari setiap alternatif.

3. Menentukan prioritas

Baik kriteria kualitatif, maupun kriteria kuantitatif, dapat dibandingkan sesuai dengan penilaian yang telah ditentukan untuk menghasilkan bobot dan proritas. Bobot atau prioritas dihitung dengan manipulasi matriks atau melalui penyelesaian persamaan matematika.

Pertimbangan-pertimbangan terhadap perbandingan berpasangan disintesis untuk memperoleh keseluruhan prioritas melalui tahapan-tahapan berikut ini [13:6] :

a. Menjumlahkan nilai-nilai setiap kolom pada matriks

b. Lakukan normalisasi matriks dengan membagi setiap nilai dari kolom dengan total kolom yang bersangkutan

c. Menjumlahkan nilai-nilai dari setiap baris dan membaginya dengan jumlah elemen untuk mendapatkan nilai rata-rata. Berikut Merupakan contoh tabel matriks perbandingan nilai kriteria [13:8] :

(26)

Tabel 2.5 Contoh matriks nilai kriteria

A1 A2 … An Jumlah Baris Prioritas

A1 A11 A12 … A1n Jumlah baris / n

A2 A21 A22 … A2n Jumlah baris / n

… … … Jumlah baris / n

An An1 An2 … Ann Jumlah baris / n

Sumber : [13]

4. Mengatur konsistensi

Dalam pembuatan keputusan, penting untuk mengetahui seberapa baik konsistensi yang ada karena kita tidak menginginkan keputusan berdasarkan pertimbangan dengan konsistensi yang rendah. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah [13:7] :

a. Mengalikan matriks dengan prioritas bersesuaian. b. Jumlahkan hasil perkalian setiap baris

c. Hasil penjumlahan dari baris dibagi dengan elemen yang bersangkutan d. Jumlahkan hasil bagi diatas dengan banyaknya elemen yang ada dan hasil

perhitungan tersebut adalah λmaks

Berikut ini merupakan tabel matriks perkalian bobot elemen [13:8] :

Tabel 2.6 Contoh matriks perkalian bobot elemen

A1 A2 An Jumlah Baris

A1 A11 A12 … A1n X

A2 A21 A22 … A2n X

… X

An An1 An2 … Ann X

Sumber : [13]

Dari tabel diatas didapat nilai λmaks yaitu pada tabel di bawah ini [13:8] :

Tabel 2.7 Perhitungan Ratio Konsistensi

Jumlah Baris Prioritas Hasil

X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n

(27)

5. Penghitungan indeks konsistensi/ Consistency Index (CI) dengan rumus : ………...……....( 2. 1 ) Keterangan :

λmaks = Jumlah hasil bagi matrix nilai kriteria dengan banyaknya elemen yang ada

CI = Consistency Index n = banyaknya elemen

6. Penghitungan rasio konsistensi / Consistency Ratio (CR) dengan rumus : CR = CI / IR ………...……... ( 2. 2 ) Keterangan :

CR = Consistency Ratio CI = Consistency Index IR = Index Random

7. Memeriksa konsistensi hirarki. Jika nilai rasio konsistensi adalah kurang dari 0.1, maka rasio dari konsistensi perhitungan tersebut dapat diterima. Indeks Konsistensi (CI); matriks random dengan skala penilaian 9 (1 sampai 9) beserta kebalikannya sebagai Indeks Random (IR). Berdasarkan perhitungan Saaty dengan menggunakan 500 sampel, jika “judgment” numerik diambil secara acak dari skala 1/9, 1/8, ..., 1, 2, ..., 9 akan diperoleh rata-rata konsistensi untuk matriks dengan ukuran yang berbeda, sebagai berikut [13:8] :

Tabel 2.8 Tabel Index Random Ukuran

Matriks

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Nilai.IR 0.2 0.2 0.58 0.9 1.12 1.24 1.32 1.41 1.45 1.49 1.51 1.48 1.56 1.57 1.59 Sumber : [13]

(28)

8. Perhitungan untuk menentukan tujuan

Setelah perhitungan CR sudah diterima/ berhasil maka perhitungan dilanjutkan untuk menentukan tujuan akhir, yaitu perhitungan sebagai berikut [1:3] :

Hasil1 = (Nilai Kriteria1*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria2 * Prioritas Kriteria2 ) + … sampai kriteria-n+Prioritas Kriteria-n

Hasil2 = (Nilai Kriteria2*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria2 * Prioritas Kriteria2 ) + … sampai kriteria-n

Hasil-n = (Nilai Kriteria-n*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria-n * Prioritas Kriteria2 ) + … sampai kriteria-n

Hasil akhir merupakan perbandingan dari hasil-hasil yang telah dihitung, dengan membandingkan semua hasil, maka didapat hasil tertinggi dan hasil ini merupakan keputusan hasil akhir yang dipilih.

2.5 Pengenalan Sepak Bola

Sepak bola adalah salah satu olahraga yang sangat populer di dunia. Dalam pertandingan, olahraga ini dimainkan oleh dua kelompok berlawanan yang masing-masing berjuang untuk memasukkan bola ke gawang kelompok lawan. Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya kelompok tersebut juga dinamakan kesebelasan. Dua tim yang masing-masing terdiri dari 11 orang bertarung untuk memasukkan sebuah bola bundar ke gawang lawan ("mencetak gol"). Tim yang mencetak lebih banyak gol adalah sang pemenang (biasanya dalam jangka waktu 90 menit, tetapi ada cara lainnya untuk menentukan pemenang jika hasilnya seri). Akan diadakan tambahan waktu 2x15 menit dan apabila dalam tambahan waktu hasilnya masih seri, akan diadakan adu penalti yang setiap timnya akan diberikan lima kali kesempatan untuk menendang bola ke arah gawang dari titik penalti yang berada di dalam daerah kiper hingga hasilnya bisa ditentukan. Peraturan terpenting dalam mencapai tujuan ini adalah para pemain (kecuali penjaga gawang) tidak boleh menyentuh bola dengan tangan mereka selama masih dalam permainan. Sedangkan untuk Lapangan yang

(29)

digunakan biasanya adalah lapangan rumput yang berbentuk persegi empat. Dengan panjang 100-110 meter dan lebar 64-75 meter. Pada kedua sisi pendek, terdapat gawang sebesar 24 x 8 kaki, atau 7,32 x 2,44 meter [5].

Sebuah pertandingan diperintah oleh seorang wasit yang mempunyai "wewenang penuh untuk menjalankan pertandingan sesuai peraturan permainan dalam suatu pertandingan yang telah diutuskan kepadanya", dan keputusankeputusan pertandingan yang dikeluarkannya dianggap sudah final. Sang wasit dibantu oleh dua orang asisten wasit. Dalam banyak pertandingan wasit juga dibantu seorang ofisial keempat yang dapat menggantikan seorang ofisial lainnya jika diperlukan.

2.5.1 Teknik Dasar Permainan Sepak Bola

Untuk bermain bola dengan baik pemain dibekali dengan teknik dasar yang baik. Pemain yang memiliki teknik dasar yang baik pemain tersebut cenderung dapat bermain sepakbola dengan baik pula. Beberapa teknik dasar yang perlu dimiliki pemain sepak bola adalah Menendang (kicking), Menghentikan atau Mengontrol (stoping), Menggiring (dribbling), Menyundul (heading), Merampas

(tackling), Lemparan Kedalam (throw in) dan Menjaga Gawang (Goal Keeping).

Dibawah ini akan dijelaskan beberapa teknik yang dibutuhkan pemain, diantaranya yaitu [1:2 ] :

1. Menendang (Kicking)

Menendang bola merupakan salah satu karakteristik permainan sepakbolayang paling dominan. Tujuan utama menendang bola adalah untuk mengumpan (passing), dan menembak kearah gawang (shooting at the goal).

Dilihat dari perkenaan bagian kaki ke bola, menendang dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu Menendang dengan kaki bagian dalam (Pada umumnya teknik ini digunakan untuk mengumpan jarak pendek), Menendang dengan kaki bagian luar (Pada umumnya teknik menendang dengan kaki bagian luar digunakan untuk mengumpan jarak pendek), dan

(30)

menendang dengan punggung kaki (Pada umumnya menendang dengan punggung kaki digunakan untuk menembak ke gawang atau shooting).

2. Menghentikan Bola (Controlling)

Menghentikan bola merupakan salah satu teknik dasar dalam permainan sepakbola yang penggunaanya bersamaan dengan teknik menendang bola. Tujuan menerima/ menghentikan bola adalah untuk mengontrol bola yang termasuk didalamnya untuk mengatur tempo permainan, mengalihkan laju permainan dan mempermudah untuk passing. Untuk teknik menghentikan bola masih terdapat banyak cara yang dapat dilakukan diantaranya yaitu menggunakan punggung kaki, paha, dada, serta kepala apabila memungkinkan.

3. Menggiring Bola (Dribbling)

Pada dasarnya menggiring bola adalah menendang terputus–putus atau pelan, oleh karenanya bagian kaki yang dipergunakan dalam menggiring bola sama dengan bagian kaki yang dipergunakan untuk menendang bola. Menggiring bola bertujuan antara lain untuk mendekati jarak kesasaran, melewati lawan, dan menghambat permainan.

4. Umpan (Passing)

Passing adalah skill yang paling fundamental dalam sepak bola,

bahkan dalam banyak cabang olahraga lainnya. Karena itu, tidak bisa tidak seorang pemain sepakbola harus bisa melakukan passing dengan benar. Pembagian jenis-jenis passing inipun dilakukan didasarkan pada beberapa aspek yang berbeda. Berdasarkan jaraknya, ada dua jenis passing: passing pendek dan passing panjang, Passing pendek biasa dilakukan dengan kaki bagian dalam. Bola akan bergerak menyusuri tanah. Ini termasuk passing yang paling banyak dipakai dalam sepakbola karena akurasinya yang tinggi. Selanjutnya passing panjang. Passing panjang bisa dilakukan dengan dua cara. Pertama, dengan kaki bagian dalam. Kedua, dengan

(31)

instep. Ketika kita menggunakan kaki bagian dalam untuk melakukan passing panjang, kita harus memberikan tenaga yang lebih pada bola. Jika

tidak, bola akan mudah dipotong oleh lawan. Passing dengan instep akan menyebabkan bola melambung. Passing ini terutama digunakan untuk jarak yang amat jauh, yang harus melewati kepala-kepala lawan. Hanya saja, passing ini membutuhkan kemampuan yang lebih baik untuk menerimanya, dibandingkan yang menggunakan kaki bagian dalam.

5. Menyundul bola (Heading)

Tujuan menyundul bola dalam permainan sepak bola adalah untuk mengoper, mencetak bola dan mematahkan serangan lawan/ membuang bola. Banyak gol tercipta dalam permainan sepak bola dari hasil sundulan kepala. Pemain harus belajar untuk menyundul bola menggunakan dahi, bukan ubun-ubun kepala. Pemain harus sadar bahwa mereka yang akan menyundul bola, bukan bola yang membentur mereka. Ditinjau dari posisi tubuhnya, heading dapat dilakukan sambil berdiri dan sambil meloncat/ melompat.

6. Lemparan kedalam (Throw In)

Ketika bola melewati garis lapangan, pemain akan melakukan lemparan kedalam. Berikut aturan tentang lemparan kedalam yang benar : Pelempar harus memegang bola dan melemparnya dengan kedua tangan, Posisi bola harus berada dibelakang kepala dan dilepas melewati kepala, Kedua kaki tidak boleh bergerak selama melakukan lemparan, Posisi badan harus sesuai dengan arah lemparan.

7. Merampas bola (Tackling)

Merampas bola merupakan upaya untuk merebut bola dari penguasaan lawan. Merampas bola dapat dilakukan dengan sambil berdiri (standing tackling) dan sambil meluncur (sliding tackle).

(32)

8. Penjaga gawang (Goal Keeper)

Penjaga gawang atau kiper merupakan pertahanan yang paling akhir dalam permainan sepak bola. Menjadi kiper butuh ketangguhan fisik dan mental. Seorang kiper harus mencermati semua arah datangnya bola. Penempatan posisi juga merupakan hal terpenting yang harus diperani seorang kiper. Penempatan posisi yang benar dan tepat membantu seorang kiper untuk menangkap bola dengan baik dan sempurna. Kiper harus bergerak cepat ke posisi di bawah mistar gawang, memantau kemungkinan arah bola yang datang dan bersiap-siap diposisi tepat untuk menangkapnya. Satu hal juga yang harus diperhatikan adalah kipper harus berkomunikasi dengan rekan pemain lain. Dia harus membantu rekannya untuk menyuruh mereka mengawal lawan atau berjaga-jaga di sekitar gawang ketika timya diserang.

2.5.2 Posisi dan Peran Pemain

Satu tim sepak bola terdiri dari 11 orang pemain yang memiliki posisi dan tugas yang berbeda-beda. Secara umum ada 4 posisi pemain dalam sepak bola, diantaranya [1:2] :

1. Penjaga gawang/ Kiper

Bertugas menjaga daerah gawang dari serangan lawan agar tidak kemasukan gol.

2. Pemain Bertahan/ Bek

Bertugas menjaga daerah pertahanan sendiri agar lawan tidak bisa membobol gawang yang dijaga oleh penjaga gawang.

3. Pemain Tengah/ Gelandang

Untuk posisi ini mempunyai tugas ganda, yaitu sebagai penyeimbang. Artinya saat sebuah tim mengawali serangan, seorang gelandang adalah sebagai penyambung bola dari bek untuk diarahkan ke penyerang, sedangkan waktu diserang seorang gelandang adalah orang pertama yang harus merebut bola dari kaki lawan, sebelum bek.

(33)

4. Pemain Depan/ Penyerang/ Striker

Bertugas untuk mencetak gol. Untuk posisi ini, seorang pemain harus mempunyai naluri dan penempatan posisi yang bagus. Penyerang juga harus bisa memaksimalkan peluang sekecil apapun untuk menjadi sebuah gol. Karena dalam permainan yang sebenarnya, seorang penyerang akan mendapat kawalan dari pemain bertahan lawan. Tetapi pada permainan sebenarnya seorang pemain terkadang sering melakukan improvisasi, artinya pemain melakukan perubahan posisi yang tidak sesuai dengan posisi aslinya untuk membantu serangan atau pertahanan. Hal ini boleh saja dilakukan tetapi yang perlu diperhatikan adalah segera kembali ke posisi semula setelah melakukan improvisasi.

(34)

23 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Bagian ini akan menguraikan tentang perangkat-perangkat penelitian mulai dari lokasi dan objek penelitian, tipe dan dasar penelitian, teknik pengumpulan data, sumber data serta analisa data yang sangat membantu dalam kelangsungan penelitian ini. Metode peneltian yang digunakan dalam pembuatan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) adalah sebagai berikut :

1. Penentuan Objek

2. Studi Literatur

3. Pengumpulan dan Analisa Data

4. Analisis Kebutuhan Sistem

5. Perancangan Sistem

6. Implementasi

7. Uji Coba Aplikasi

8. Evaluasi dan Penyempurnaan Aplikasi Mulai

Gambar 3.1 Diagram Alir Metode Penelitian Sumber : [Metodologi]

(35)

3.1 Penentuan Objek

Obyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemain sepak bola bagian tengah (striker).

3.2 Studi Literatur

Pada tahap studi literature ini dialukan pembelajaran mengenai literatur- literature yang mendukung pelaksanaan penelitian ini. Tahap ini bertujuan untuk memperdalam dan memahami mengenai teori maupun metode yang akan digunakan dalam memecahkan permasalahan yang ada. Studi literatur dilakukan dengan mencari literature yang berhubungan dengan permsasalah yang dihadapi yang dapat dijadikan referensi dan acuan dalam penyelesaian. Beberapa studi literature yang dipelajari pada tahap ini adalah mengenai metode Analytic

Hierrarchy Process (AHP) dan proses pemilihan sepak bola tengah (striker).

Studi literatur yang digunakan antara lain : - Definisi Sistem

- Definisi dan Komponen Sistem Pendukung Keputusan - Pengertian Sepak Bola

- Posisi dan Peran Pemain Sepak Bola

- Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)

3.3 Pengumpulan dan Analisa Data

Data yang dibutuhkan dalam penelitian untuk memilih pemain sepak bola bagian tengah (striker) meliputi :

1. Harga Pemain

Harga pemain di sini merupakan kriteria utama dalam menentukan pemilihan pemain depan. Biasanya pemain sepak bola profesional di Indonesia dikontrak dengan nilai biaya tertentu hanya dalam satu musim kompetisi. Semakin berkualitas pemain semakin mahal nilai kontraknya. Hal tersebutlah yang sering menjadi hambatan suatu klub dengan

(36)

kemampuan finasial yang pas – pasan dalam mendatangakan pemain depan yang berkualitas.

2. Jumlah Goal Dalam Semusim

Tugas utama seorang pemain depan (striker) ialah mencetak goal ke jala lawan. Sehebat apapun teknik dan skill pemain depan (striker) jika tidak mampu mencetak goal atau dengan hanya sedikit goal yang dicetaknya maka pemain tersebut akan tersingkir dalam tim inti dan dapat dikatakan tidak berkualitas. Jumlah goal seorang pemain depan biasanya dihitung tiap satu musim kompetisi. Seberapa banyak seorang striker dapat mencetak goal dalam satu musim menunjukkan kualitas seorang striker. Maka dari itu Jumlah goal merupakan salah satu kriteria utama dalam menentukan pemilihan pemain depan.

3. Jumlah Assist Dalam Semusim

Dalam dunia sepak bola selain urusan mencetak goal yang dianggap sebagai faktor penentu kemenangan juga ada urusan assist yang menjadi pendukung terciptanya goal. Tanpa adanya assist (Operan matang kepada pencetak goal) sangat sulit seorang pemain sepak bola untuk mencetak goal. Seorang pemain depan selain harus memiliki naluri mencetak goal yang tinggi juga harus mempunyai kemampuan member assist kepada pemain lain untuk memudahkan mencetak goal. Meski tidak mencetak goal dalam pertandingan seorang striker dapat dikatakan cukup berhasil dalam pertandingan jika mampu member assist kepada pemain lain dalam terjadinya goal dalam pertandingan tersebut.

4. Akurasi Tendangan ke Gawang

Dalam mencetak goal dibutuhkan suatu tendangan ke gawang yang akurat sehingga dapat masuk ke gawang lawan tanpa mampu diantisipasi oleh kipper. Semakin tinggi tingkat akurasi tendangan ke gawang yang dimiliki seorang striker semakin memudahkan terciptanya suatu goal. Jika

(37)

tingkat akurasi tendangan yang dimiliki seorang striker rendah maka akan sulit goal yang tercipta meskipun assist yang diberikan sudah cukup matang. Maka dari itu kemampuan akurasi tendangan seorang striker merupakan kriteria cukup penting dalam sistem pendukung keputusan.

5. Ketenangan Dalam penyelesaian akhir

Dalam mencatak goal diperlukan suatu ketenangan di depan gawang. Ketenangan dalam penyelesaian akhir adalah hal yang harus dimiliki pemain depan (striker). Setinggi apapun teknik dan skill pemain depan jika tidak disertai ketenangan dalam penyelesaian akhir maka akan sulit tercipta goal meskiupun dalam posisi yang sangat mudah dalam mencetak goal. Tingkat ketenangan tiap pemain depan berbeda – beda tergantung mental dalam mengatasi takanan dalam suatu pertandingan. Oleh karena itulah kriteria tersbut menjadi cukup penting dalam sistem pendukung keputusan.

6. Sikap di lapangan

Seorang pemain depan selain harus memiliki kemampun naluri mencetak goal yang tinggi juga harus mempunyai sikap di atas lapangan yang baik. Permainan sepak bola yang sangat rentan terhadap kontak fisik yang ringan maupun yang keras berpeluang besar memicu konflik antar pemain. Hal tersebut sangat memungkinkan terciptanya permainan kasar yang berujung timbulnya kartu untuk pemain yang jelas – jelas dapat merugikan suatu tim. Maka dari itulah pentingnya suatu sikap yang baik di atas lapangan seperti tidak mudah terpancing emosi, bermain fairplay, bermain bersih (tidak kasar), membangkitkan semangat tim, dan lain sebagainya.

7. Tingkat Kedisiplinan

Seorang pemain depan dituntut untuk mempunyai kedisiplinan yang tinggi dalam menjalankan tugasnya sebagaimana mestinya.

(38)

Kedisiplinan itu menjalankan apa yang diperintahkan seorang pelatih, latihan secara teratur, datang tepat waktu saat latihan, menghindari hal – hal negative yang dapat mengganggu aktifitas sebagai pemain sepak bola dan lain sebagainya.

3.4 Analisis Kebutuhan Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat, sehingga nantinya fungsi yang ada sesuai yang diharapkan. Analisis perangkat lunak diantaranya dengan mendeskripsikan perangkat lunak yang akan dibuat dan menganalisis kebutuhan yang diperlukan.

3.5 Perancangan Sistem

Perancangan aplikasi dan desain interface dibangun berdasarkan kebutuhan input dan output aplikasi. Perancangan aplikasi dilakukan setelah semua kebutuhan sistem didapatkan melalui tahap analisis kebutuhan. Perancangan aplikasi berdasarkan Object Oriented Analysis dan Object Oriented Design menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language).

Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker Sumber : [13]

Sumber lain berbasis komputer Database Manajemen model Manajeman data MADM dengan AHP Subsis berbasis pengetahuan Antarmuka pengguna Managemen pengguna

(39)

3.6 Implementasi

Tahapan ini mengimplementasikan perancangan sistem ke dalam bahasa pemrograman. Implementasi perngkat lunak dilakukan dengan menggunakan pemrograman berorientasi objek yang menggunkan bahasa pemrograman Java. Software atau compiler yang digunakan untuk membuat sistem pendukung keputusan ini bisa menggunakan Netbeans atau eclipse.

3.7 Uji Coba Aplikasi

Pengujian dilakukan setelah proses implementasi selesai. Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil perhitungan manual dengan perhitungan dari aplikasi. Keakuratan aplikasi diukur berdasrkan tingkat kesamaan hasil antara aplikasi dengan perhitungan manual. Pengujian juga dilakukan untuk bagian interface dan fitur-fitur aplikasi.

3.8 Evaluasi dan Penyempurnaan Sistem

Evaluasi dilakukan apabila terjadi kesalahan atau kegagalan pada sistem. Pada tahap evaluasi akan dicari kesalahan-kesalahan yang terjadi pada aplikasi dan menentukan upaya untuk mengimplementasikan secara benar.

Setelah tahap evaluasi selesai akan dilakukan penyempurnaan terhadap sistem tersebut sehingga sistem yang sebelumnya terdapat bug/error bisa lebih baik dan sempurna lagi.

(40)

29 BAB IV PERANCANGAN

Bab ini membahas analisis kebutuhan dan perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP). Perancangan ini dilakukan meliputi dua tahap, yaitu proses analisa kebutuhan perangkat lunak dan perancangan sistem pendukung keputusan. Tahap analisa kebutuhan perangkat lunak terdiri dari identifikasi aktor, daftar kebutuhan sistem, dan use case diagram. Perancangan sistem pendukung keputusan terdiri dari subsistem basis pengetahuan, subsistem manajemen data, subsistem manajemen model dan subsistem user interface. Sedangkan subsistem manajemen model terdiri dari algoritma pembuatan matrik keputusan dan algoritma evaluasi matrik keputusan.

4. Perancangan

4.2 Perancangan Sistem Pendukung

Keputusan 4.1 Analisis

Kebutuhan Sistem 4.1.1 Identifikasi Aktor

4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional 4.1.3 Use Case Diagram 4.2.1 Subsistem Manajemen Data 4.2.1.1 ERD + Struktur Tabel 4.2.1.2 Diagram Alir Data 4.2.3 Subsistem Manajemen Model 4.2.4 Subsistem User Interface 4.2.3.2 Prosedur Perhitungan Metode AHP 4.2.3.3 Penyelesaian Contoh Kasus 4.1.3.1 Skenario Use Case 4.2.2 Subsistem Basis

Pengetahuan 4.2.3.1 Flowchart Sistem

Gambar 4.1 Pohon Perancangan Sumber : [Perancangan]

(41)

4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Sistem pemilihan pemain Striker ini merupakan upaya untuk menentukan posisi ideal seorang pemain striker agar sesuai dengan karakter dan kriteria yang diharapkan. Permasalahan utama adalah dibutuhkan insting pelatih yang cukup tajam dan sebuah sistem yang dapat membantu menyediakan pilihan sebagai sarana pendukung dalam pengambilan suatu keputusan. Biasanya, dalam melakukan proses penentuan pemain posisi striker ini masih dilakukan secara manual yaitu dengan mengimplementasikan ke dalam bentuk sebuah file kertas berupa form penilaian karakter dan kriteria pemain saja. Selama ini, masih ada pelatih yang masih kurang tepat dalam menentukan posisi ideal pemain karena hanya mengandalkan insting dan ego para pemainnya sehingga masih ada pelatih yang belum mampu menilai pemain secara objektif [1:1].

Maka dengan adanya sistem ini nantinya diharapkan dapat digunakan dalam proses penentuan pemain striker yang menggunakan beberapa kriteria (multikriteria) untuk memilih seorang striker yang tepat. Sistem ini nantinya akan berbasis dekstop. Analisa kebutuhan perangkat lunak ini diawali dengan identifikasi aktor yang terlibat dalam sistem, penjabaran kebutuhan sistem dan memodelkannya ke dalam use case diagram. Analisa kebutuhan ini ditujukan untuk menggambarkan kebutuhan-kebutuhan yang harus disediakan oleh sistem agar dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

4.1.1 Identifikasi Aktor

Pada tahap ini mempunyai tujuan untuk melakukan identifikasi aktor yang akan berinteraksi dengan sistem. Aktor menggambarkan pengguna dari aplikasi (user). Aktor membantu memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan oleh software. Pada studi kasus sistem pendukung keputusan pemilihan

striker ini terdapat dua aktor yang mempunyai peran dan fungsi sendiri-sendiri.

User adalah aktor yang berperan untuk menggunakan aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan striker. User bertugas untuk memasukkan kriteria striker yang akan dipilih, kemudian sistem akan memberikan keputusan atau

(42)

rekomendasi mengenai striker yang diharapkan. Administrator adalah aktor yang bertugas untuk melakukan maintenace sistem pendukung keputusan pemilihan

striker. Administrator bertugas untuk menginputkan nilai dari kriteria maupun

subkriteria dan memastikan kekonsistesian data, serta melakukan update perbandingan nilai antar kriteria maupun subkriteria.

Tabel 4.1 Identifikasi Aktor

Aktor Deskripsi Aktor

User Merupakan aktor yang berperan dalam memasukkan

data – data pemain sesuai dengan kriterianya. Admin Merupakan aktor yang berperan dalam :

 Merubah atau mengupdate nilai perbandingan antar kriteria.

 Merubah atau mengupdate nilai range dari subkriteria.

 Memaintenance data – data pemain bola.

Sumber : [Perancangan]

4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional

Daftar kebutuhan ini terdiri dari sebuah kolom yang menguraikan kebutuhan yang harus disediakan oleh sistem, dan pada kolom yang lain akan menunjukkan nama use case berisi nama use case yang menunjukkan fungsionalitas masing-masing kebutuhan tersebut. Daftar kebutuhan sistem secara keseluruhan ditunjukkan pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Daftar Kebutuhan Sistem

Kebutuhan Aktor Nama Use case

Sistem menyediakan interface

untuk login bagi user user Login

Sistem menyediakan interface

untuk memasukkan data pemain user Input Data Pemain Sistem menyediakan interface

untuk melihat hasil keputusan dari sistem.

user Lihat Hasil Keputusan

Sistem menyediakan interface

untuk login bagi admin admin Login

Sistem menyediakan menu update

nilai range dari subkriteria. admin Update Nilai Subkriteria

(43)

4.1.3 Use case Diagram

Use case dan aktor menggambarkan ruang lingkup sistem yang sedang

dibangun. Use case meliputi semua hal yang ada pada sistem, sedangkan aktor meliputi semua hal yang ada di luar sistem. Aktor termasuk seseorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem yang dibangun.

Use case diagram menggambarkan interaksi antara aktor dengan proses

atau sistem yang dibuat. Dalam pemodelan dengan menggunakan UML, semua perilaku dimodelkan sebagai use case yang mungkin dispesifikasikan mandiri dari realisasinya. Use case mendeskripsikan kumpulan urutan (sequence) di mana tiap urutan menjelaskan interaksi sistem dengan sesuatu di luar sistem (sering dinamakan dengan aktor). Use case menampilkan spesifikasi fungsional yang diharapkan dari sistem/perangkat lunak yang kelak kita kembangkan. Perancangan global Use case untuk Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker akan dijelaskan pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Global Use case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker

Sumber : [Perancangan]

Penjabaran setiap use case diagram yaitu menjelaskan secara detail mengenai fungsionalitas keseluruhan dari sistem pendukung keputusan pemilihan

striker. Fungsionalitas dari beberapa aktor yang terdapat pada global Use case

dapat digambarkan secara detail mengenai aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh aktor. Penjabaran use case diagram dari sistem pendukung keputusan pemilihan

(44)

Gambar 4.3 Detail Use case Diagram Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker

Sumber : [Perancangan]

4.1.3.1 Skenario Use case

Masing-masing use case yang terdapat pada diagram use case, dijabarkan dalam skenario use case secara lebih detail. Pada skenario use case, akan diberikan uraian nama use case, aktor yang berhubungan dengan use case tersebut, tujuan dari use case, deskripsi global tentang use case, kondisi awal yang harus dipenuhi dan kondisi akhir yang diharapkan setelah berjalannnya fungsional

use case. Pada skenario use case juga akan diberikan ulasan yang berkaitan

dengan tanggapan dari sistem terhadap aksi yang diberikan oleh aktor. Skenario

use case juga terdapat kejadian alternatif yang merupakan jalannya sistem jika

terdapat kondisi tertentu. 1. Use case Login

Pada use case login, akan dijelaskan secara mendetail tentang proses login yang dilakukan oleh Admin dan User. Skenario use case login dijelaskan pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3 Use case Login

Use case Login

Aktor Admin

(45)

dalam sistem.

Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang proses

login atau masuk oleh admin ke dalam sistem.

Kondisi Awal Admin sudah memiliki akun dalam sistem. Kondisi Akhir Admin bisa masuk ke dalam sistem

sehingga dapat mengakses halaman admin.

Skenario : Login

Aksi dari Aktor Tanggapan dari Sistem

1. Aktor memilih menu login

2. Sistem menampilkan halaman login

3. Aktor

memasukkan username dan password pada menu login

4. Sistem melakukan verifikasi terhadap username dan password, jika sesuai dengan database maka akan masuk ke halaman admin.

Sumber : [Perancangan]

2. Use case Input Data Pemain

Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai peran user terhadap sistem dalam kaitannya dengan input data pemain bola (striker). Skenario use case input data pemain dijelaskan pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Use case Input Data Pemain

Use case Input Data Pemain

Aktor User

Tujuan Memasukkan data – data pemain bola

(striker) sesuai dengan kriterianya

Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang proses

memasukkan data pemain oleh user ke dalam sistem.

Kondisi Awal User harus login terlebih dahulu

Kondisi Akhir Data pemain masuk ke dalam database sistem dan diolah dengan mennggunakan metode AHP.

Skenario : Input Data Pemain

Aksi dari Aktor Tanggapan dari Sistem

(46)

menu input data pemain

data pemain

3. Aktor

menginputkan data pemain bola (striker) sesuai dengan

kriterianya.

4. Sistem melakukan pemrosesan data yang dimasukkan user dengan menggunakan metode AHP

Sumber : [Perancangan]

3. Use case Lihat Hasil Keputusan

Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai hubungan antara user dengan sistem dalam kaitannya dengan hasil keptusan yang dibuat oleh sistem. Skenario use case input data pemain dijelaskan pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5 Use case Lihat Hasil Keputusan

Use case Lihat Hasil Keputusan

Aktor User

Tujuan Untuk mengetahui hasil keputusan tentang pemain bola (striker) yang dibuat oleh sistem.

Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang user yang

menerima hasil keputusan pemain bola (striker) yang dikeluarkan oleh sistem. Kondisi Awal User harus menginputkan data pemain

terlebih dahulu sesuai dengan kriterianya. Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan hasil keputusan

dari data yang telah diproses oleh sistem.

Skenario : Lihat Hasil Keputusan

Aksi dari Aktor Tanggapan dari Sistem

1. Aktor memasukkan data pemain (striker) sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan.

2. Sistem memproses data yang dimasukkan oleh user

3. Sistem menampilkan hasil keputusan pemain (striker) sesuai data yang dimasukkan oleh user.

(47)

4. Use case Update Nilai Subkriteria

Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai bagaimana admin melakukan update terhadap nilai range yang ada pada subkriteria. Skenario use case update nilai subkriteria dijelaskan pada Tabel 4.6.

Tabel 4.6 Use case Update Nilai Subkriteria Use case Update Nilai Subkriteria

Aktor Admin

Tujuan Untuk melakukan perubahan terhadapa nilai

range dari subkriteria.

Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang admin

yang melakukan update terhadap nilai range dari subkriteria.

Kondisi Awal Admin harus login ke dalam sistem terlebih dahulu.

Kondisi Akhir Range nilai dari subkriteria berubah setelah dilakukan perubahan oleh admin.

Skenario : Update Nilai Subkriteria

Aksi dari Aktor Tanggapan dari Sistem

1. Aktor

memasukkan nilai perubahan terhadap

subkriteria

2. Sistem akan merubah nilai subkriteria yang sebelumnya dengan yang sekarang.

3. Nilai subkriteria yang telah dirubah disimpan pada database sistem.

Sumber : [Perancangan]

4.2 Perancangan Sistem Pendukung Keputusan

Tahap perancangan sistem pendukung keputusan ini memiliki tujuan untuk mengubah model informasi yang telah dibuat selama tahapan analisa menjadi model yang sesuai dengan teknologi yang akan digunakan dalam pengimplementasian SPK. Perancangan yang akan dilakukan meliputi perancangan subsistem yang ada di arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak bola (striker), yaitu perancangan subsistem pengolahan data, subsistem pengolahan model, dan subsistem user interface. Pemodelan yang digunakan

Gambar

Gambar 2.1 Skema sistem pendukung keputusan  Sumber : [8]
Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker  Sumber : [13]
Gambar 4.3 Detail Use case Diagram Sistem Pendukung Keputusan   Pemilihan Striker
Tabel 4.4 Use case Input Data Pemain
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil pengujian dengan menggunakan metode AHP dan MAUT untuk sample data nilai yang dimasukkan dengan menggunakan sistem pendukung keputusan

Pada kasus perancangan sistem pendukung keputusan pemilihan karyawan terbaik, identifikasi kebutuhan sistem dilakukan untuk menentukan data dan model apa saja yang

Maka kebutuhan tersebut dalam sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan program studi bagi mahasiswa teknik khususnya pada UNWAHAS (Ali, Untuk model penelitian

Melanjutkan penelitian dengan cara melakukan identifikasi tentang masalah yang akan dibahas, berkaitan dengan sistem pendukung keputusan pemilihan Supplier

Melanjutkan penelitian dengan cara melakukan identifikasi tentang masalah yang akan dibahas, berkaitan dengan sistem pendukung keputusan pemilihan Supplier

Sistem pendukung keputusan merupakan salah satu jenis sistem informasi yang dapat digunakan oleh para pengguna pada level manajemen organisasi. Kebutuhan untuk tersedianya

Kesimpulan Setelah melakukan pengujian dan analisa sistem pendukung keputusan menggunakan metode AHP, maka dapat disimpulkan : - Hasil wawancara dengan pihak marketing dan penyebaran

Skenario Pengujian Blackbox ID- Pengujian Skenario Pengujian Kasus Pengujian Hasil Pengujian Hasil A001 Menu Login Admin dapat Digunakan untuk Masuk ke Dalam Sistem dan Admin