• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAFTAR ISI PERATURAN DAN SANKSI PEMBATAS MODUL 1 MODUL 1 (SIMULATION AND PROMODEL SOFTWARE) PEMBATAS MODUL 2 MODUL 2 (ARENA)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "DAFTAR ISI PERATURAN DAN SANKSI PEMBATAS MODUL 1 MODUL 1 (SIMULATION AND PROMODEL SOFTWARE) PEMBATAS MODUL 2 MODUL 2 (ARENA)"

Copied!
138
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

DAFTAR ISI

PERATURAN DAN SANKSI

PEMBATAS MODUL 1

MODUL 1 (SIMULATION AND PROMODEL SOFTWARE)

PEMBATAS MODUL 2

(6)

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI

LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI

JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430

http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]

PERATURAN DAN SANKSI

Peraturan dan sanksi Praktikum Simulasi Semester Ganjil 2017/2018:

1. Tata Tertib Praktikum

a. Praktikan hadir 15 menit sebelum pelaksanaan praktikum dimulai.

b. Praktikan berpakaian rapi dan sopan, menggunakan kemeja berkerah, bercelana

panjang (praktikan putri dapat menggunakan rok), dan bersepatu, untuk

keterlambatan akan mendapatkan sanksi yang telah ditentukan oleh

Laboratorium Simulasi dan Aplikasi Industri.

c. Praktikan diwajibkan membawa kartu asistensi, modul, alat tulis dan flashdisk.

d. Sebelum pelaksanaan praktikum, praktikan sudah harus mempelajari modul

praktikum dengan baik demi memperlancar kegiatan praktikum.

e. Praktikan wajib mengisi absensi yang telah disediakan.

f. Praktikan tidak diperkenankan membuat kegaduhan di dalam ruangan selama

praktikum berlangsung.

g. Selama kegiatan praktikum, praktikan dilarang keras untuk makan, minum, dan

merokok didalam ruangan selama praktikum berlangsung.

h. Selama kegiatan praktikum, praktikan dilarang meninggalkan ruangan

laboratorium tanpa seijin asisten yang bertugas.

i. Praktikan diwajibkan menjaga segala sarana prasarana yang terdapat di dalam

laboratorium simulasi dan aplikasi industri, kerusakan alat praktikum menjadi

tanggung jawab praktikan

j. Handphone harap dimatikan selama kegiatan praktikum.

k. Jika tidak dapat mengikuti kegiatan praktikum, praktikan harus mengajukan surat

ijin resmi kepada koordinator asisten yang ditujukan kepada kepala laboratoium

sekurang-kurangnya 2 (dua) hari sebelum praktikum dan harus mengganti

kegiatan praktikumnya. Jika tidak, maka praktikan akan dianggap gugur

keikutsertaannya dalam praktikum simulasi.

l. Praktikan yang menempuh KKN-P wajib menyerahkan surat keterangan

perusahaan dan surat ijin KKN-P kepada kepala laboratorium melalui asisten

laboratorium.

(7)

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI

LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI

JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430

http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]

m. Peserta praktikum wajib melakukan konsultasi dan membuat laporan praktikum,

sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan.

n. Praktikan wajib mengikuti semua kegiatan praktikum dengan tertib dan sopan.

o. Peraturan yang tidak disebutkan diatas akan ditentukan kemudian.

2. Tata Tertib Asistensi

a. Praktikan wajib berpakaian sopan (berkerah) dan bersepatu.

b. Praktikan wajib membawa kartu asistensi.

c. Asistensi pra praktikum dilakukan maksimal 1 (satu) hari sebelum praktikum

modul yang bersangkutan dilaksanakan.

d. Pengambilan nilai di setiap modul diwajibkan mengenakan kemeja berkerah.

e. Asistensi dosen dilaksanakan setelah mendapatkan ACC asisten pada setiap

modul.

f. Tidak diperkenankan untuk melakukan asistensi pada saat jam kuliah.

g. Waktu dan tempat asistensi dikoordinasikan dengan asisten masing-masing.

h. Jumlah praktikan harus lengkap pada waktu asistensi. Jika tidak lengkap dan

tidak ada keterangan, asistensi dibatalkan. Keterangan diberikan dalam bentuk

surat resmi yang dapat dipertanggungjawabkan.

i. Praktikan wajib mengerjakan semua tugas yang diberikan tepat waktu.

j. Praktikan tidak diperbolehkan untuk makan, minum, dan merokok selama

asistensi berlangsung.

k. Pengisian jadwal praktikum dilakukan maksimal 24 jam setelah ditempel

l. Praktikan tidak diperbolehkan menggunakan HP dan Tablet saat asistensi

berlangsung kecuali sudah mendapatkan ijin dari asisten.

(8)

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI

LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI

JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430

http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]

3. Pelanggaran

NO

PELANGGARAN

SANKSI

PELANGGARAN RINGAN

1.

Terlambat kurang dari 15 menit saat

praktikum / test project / assessment.

Pemotongan nilai modul terkait

sebesar 3 point dan dapat mengikuti

praktikum di shift selanjutnya apabila

shift dan kapasitas masih tersedia.

2.

Terlambat asistensi lebih dari waktu

yang telah ditentukan.

Asistensi dibatalkan.

3.

Tidak membawa kartu asistensi saat

praktikum / test project / assessment.

Tidak

diperbolehkan

mengikuti

praktikum / test project / assessment di

shift

tersebut.

Praktikan

dapat

mengikuti praktikum / test project /

assessment di shift selanjutnya bila

tempat tersedia.

4.

Tidak membawa kartu asistensi saat

asistensi

Asistensi dibatalkan

5.

Menggunakan kaos saat asistensi

dengan asisten maupun dosen.

Asistensi dibatalkan

6.

Tidak

mematuhi

tata

tertib

praktikum.

Pemotongan nilai modul sebesar 3

point dan mengganti praktikum ke

shift selanjutnya.

7.

Apabila

melakukan

3

kali

pelanggaran ringan akan dihitung

sebagai

PELANGGARAN

SEDANG

PRINT E-BOOK

E-book ditentukan oleh asisten LSAI

PELANGGARAN SEDANG

1.

Terlambat daftar ulang dan saat

introduction

Review jurnal internasional tentang

simulasi 5 tahun terakhir dengan

(9)

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI

LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI

JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430

http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]

deadline paling lambat 2 (dua) hari

setelah pelanggaran dilakukan.

Hasil review dipresentasikan saat

asistensi.

2.

Tidak melakukan daftar ulang

Review jurnal internasional tentang

simulasi 5 tahun terakhir dengan

deadline paling lambat 2 (dua) hari

setelah pelanggaran dilakukan.

Review disajikan dalam bentuk poster

A3.

3.

Tidak mengikuti introduction dengan

ijin

Resume buku tentang simulasi yang

telah ditentukan oleh laboratorium

dengan deadline paling lambat 3 (tiga)

hari setelah pelanggaran dilakukan.

4.

Terlambat lebih dari 15 menit saat

praktikum / test project / assessment

Pemotongan nilai modul sebesar 5

point.

5.

Mengumpulkan tugas pra dan tugas

praktikum di luar deadline.

Pemotongan nilai modul sebesar 3

point.

6.

Mengumpulkan laporan di luar

deadline

Pemotongan nilai modul sebesar 5

point.

7.

Menghilangkan kartu asistensi

Review satu jurnal tentang simulasi 5

tahun terakhir dengan deadline paling

lambat

3

(tiga)

hari

setelah

pelanggaran dilakukan.

Hasil review dipresentasikan di

laboraturium

dengan

membawa

audience minimal 5 orang.

Review dilakukan oleh semua anggota

kelompok.

(10)

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI

LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI

JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430

http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]

Judul jurnal yang akan di-review

dikonsultasikan

terlebih

dahulu

dengan asisten yang bersangkutan.

8.

Apabila

melakukan

3

kali

pelanggaran sedang akan dihitung

sebagai

PELANGGARAN BERAT

GUGUR PRAKTIKUM

PELANGGARAN BERAT

1.

Tidak mengikuti introduction tanpa

ijin

GUGUR

praktikum

2.

Tidak mengikuti praktikum tanpa

ijin

GUGUR

modul

3.

Tidak mengikuti tes project maupun

assessment tanpa ijin

TIDAK DIBERIKAN

nilai pada tes

project maupun assessment

4.

Tidak mengikuti assessment dengan

ijin

Melakukan assessment susulan, atau

DIBERIKAN

nilai minimal.

5.

Menduplikasi laporan Praktikum

Simulasi terdahulu

GUGUR

modul

6.

Melakukan tindakan penipuan dan

kebohongan

selama

Praktikum

Simulasi

GUGUR

praktikum

7.

Tidak menghadiri test project dengan

dan tanpa izin

Nilai minimal sebesar

60 point

Apabila praktikan melakukan pelanggaran seperti diatas, maka akan

mendapatkan sanksi sesuai dengan yang telah ditentukan oleh Laboratorium Simulasi

dan Aplikasi Industri.

(11)

1

MODUL I

SIMULATION AND PROMODEL SOFTWARE

Sistem

Menurut Blanchard (1991:25), sistem adalah sekumpulan elemen yang bekerja sama untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Contoh dari sistem adalah sistem lalu lintas, sistem ekonomi dan sistem manufaktur.

Karakteristik Sistem

Sistem memiliki beberapa karakteristik, antara lain:

1. Kejadian (event), merupakan suatu peristiwa yang dapat merubah keadaan sistem. 2. Aktivitas (activity), merupakan suatu proses yang menyebabkan perubahan dalam sistem

yang dapat mengubah atribut maupun entity.

3. Hubungan (relationship), merupakan kesinambungan interaksi antara dua objek atau lebih yang memudahkan proses pengenalan satu akan yang lain.

4. Antarmuka penghubung (interface), merupakan media penghubung antar subsistem. 5. Elemen-elemen, merupakan komponen bagian dari sistem yang berupa entitas atau

subsistem:

a. Entitas: merupakan kumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dan lainnya.

b. Subsistem:

6. Atribut, merupakan sebutan, sifat atau karakteristik yang memiliki elemen sistem. Terdapat dua macam atribut, yaitu:

a. Parameter : merupakan suatu nilai yang besarannya dianggap tetap selam model simulasi dijalankan.

b. Variable : merupakan informasi yang mencerminkan karakteristik suatu sistem, yang mengikat sistem secara keseluruhan sehingga semua entity dapat mengandung variabel yang sama, dalam Promodel dikenal variable local dan global.

7. Batas sistem (boundary), merupakan daerah yang membatasi antar sistem atau lingkungan luarnya.

8. Lingkungan luar (environment), merupakan kondisi ataupun entitas diluar dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

9. Masukan sistem (input), merupakan suatu energi yang dimasukan ke dalam sistem. 10. Pengganggu (disturbance/noise), merupakan faktor-faktor yang menyebabkan

terjadinya kesalahan pada sistem.

11. Keluaran sistem (output), merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran.

(12)

2

12. Umpan Balik (feedback), merupakan reaksidan respon stakeholder atas sistem yang lakukan.

13. Ukuran performansi sistem dibagi menjadi dua:

a. Transient state : yaitu situasi awal setelah sistem dimulai atau diinisialisasikan (start-up or warm-up period).

b. Steady state : yaitu keadaan stabil memiliki berbagai properti yang tidak berubah dalam waktu.

14. Proses pengolahan (transformation process), merupakan suatu proses yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

15. Perilaku sistem (behaviour), merupakan perilaku dari sistem yang melibatkan masukan, pengolahan, dan keluaran.

Elemen Sistem

Elemen-elemen (elements), mendefinisikan siapa, apa, dimana, kapan dan bagaimana suatu entitas mengalami pemrosesan (Harrel, 2004:25).

Activities

Resources Control

Outgoing entities

System

Incoming entities

Gambar Elemen-elemen sistem Sumber: Harrel (2004:26)

a. Entitas: segala item yang diproses dalam sistem. Entitas dapat dibedakan berdasarkan karakteristik yang dimiliki. Entitas dibagi dalam beberapa tipe, yakni:

ļ‚· Human or animate (pelanggan, pasien)

ļ‚· Inanimate (dokumen)

ļ‚· Intangible (panggilan telepon, e-mail)

b. Aktivitas: kegiatan yang dilakukan dalam sistem yang dapat mempengaruhi sistem secara langsung maupun tidak dalam pemrosesan entitas. Aktivitas dapat dikelompokkan sebagai berikut:

ļ‚· Entity processing (check-in, inspeksi, fabrikasi)

ļ‚· Entity and resource movement (perpindahan forklift, berada di atas elevator)

ļ‚· Resource adjustments, maintenance, and repairs (pengaturan mesin, perbaikan

mesin)

c. Resources: bagian dari elemen sistem yang melakukan aktivitas. Resource dikategorikan sebagai berikut:

(13)

3

ļ‚· Human or animate (operator, dokter)

ļ‚· Inanimate (peralatan, lantai produksi)

ļ‚· Intangible (informasi, sumber listrik)

d. Kontrol: penyedia informasi dan berperan dalam pengambilan keputusan mengenai bagaimana suatu sistem dioperasikan. Contoh dari kontrol adalah perencanaan produksi, penjadwalan produksi, lembar instruksi, prioritas kerja.

Klasifikasi Sistem

Menurut Christoper (2004), sistem dapat diklasifikasikan berdasarkan dua hal sebagai berikut:

1. Tipe Entitas

a. Discrete Event System

Suatu event terjadi di suatu waktu tertentu, dan antar kejadian dalam sistem tidak terpengaruh oleh jumlah entitas yang masuk. Dalam discrete event system, waktu kedatangan, waktu mulai proses dan waktu proses berakhir akan didefinisikan dalam waktu yang diskret.

Contoh: toko, service centers, manufacturing facilities, transportation centers, ATM. b. Continous Event System

Status dari suatu komponen dalam sistem akan berubah secara kontinyu seiring perubahan waktu yang terjadi. Sistem ini biasanya merupakan sistem yang memproses

fluid atau fluid-like substance. Tipe material yang diproses akan diukur dalam satuan

berat atau volume.

Contoh: biji kopi yang diproses hingga menjadi bubuk kopi. c. Combined Event Models

Model ini terdiri dari dua komponen, yakni komponen diskret dan kontinyu. Entitas yang berada dalam model dapat dihitung maupun diukur.

Contoh: biji kopi yang diproses hingga menjadi bubuk kopi akan terhitung dalam satuan gram, akan tetapi ketika akan didistribusikan, bubuk kopi tersebut akan dimasukkan dalam plastik dan kopi dapat dihitung.

2. Kondisi Entitas ketika Sistem Berakhir a. Terminating

Sistem yang tidak memperbolehkan entitas untuk tetap berada dalam sistem ketika sistem berakhir.

Contoh: bank, restaurant, airline ticket counter. b. Non-Terminating

Sistem tidak pernah berhenti, sehingga entitas akan selalu berada dalam sistem. Contoh: manufacturing facilities, repair facilities, hospitals.

(14)

4

Model

Menurut Harrel (2004:144), model merupakan representasi dari suatu sistem nyata, dimana dalam melakukan pemodelan dibutuhkan pengetahuan mengenai sistem yang akan dimodelkan, serta kemampuan pemodel dalam mengoperasikan software yang digunakan.

Klasifikasi Model

Berikut ini adalah klasifikasi model menurut Pegden, Shannon dan Sadowski (1995), Harrel, Gosh dan Bowden (2004).

1. Berdasarkan Struktur

a. Model Ikonis, yaitu model simulasi yang terlihat menyerupai sistem nyata dan sering disebut sebagai simulator. Model ikonis sering digunakan untuk tujuan pelatihan. Contoh: Flight simulator, driving simulator.

b. Model Simbolik, yaitu model simulasi yang mengkaji simulasi dalam bentuk matematis maupun menggunakan simbol.

Contoh: Permodelan sistem menggunakan software. 2. Berdasarkan Fungsi

a. Model Deskriptif, yaitu model yang memberikan gambaran dari sistem nyata.

Contoh: Struktur organisasi, tampak atas tata letak fasilitas, laporan keuangan, peta, dan daftar isi.

b. Model Prediktif, yaitu model yang digunakan untuk meramalkan hasil dari kondisi tertentu.

Contoh: Analisis BEP, diagram pohon keputusan, antrian.

c. Model Normatif, yaitu model yang memberikan jawaban terbaik dari alternatif yang ada.

Contoh: Model optimasi, PL, CPM/PERT, marketing mix. 3. Berdasarkan Acuan Waktu

a. Model Statis, yaitu model yang tidak memperhitungkan perubahan-perubahan karena pengaruh waktu. Model statis terkadang disebut sebagai Monte Carlo Simulation. Contoh: Model yang memberi informasi mengenai profit akhir tahun.

b. Model Dimanis, yaitu model yang memperhitungkan faktor waktu dalam menggambarkan suatu sistem nyata.

Contoh: Model pertumbuhan populasi, model dinamis. 4. Berdasarkan Tingkat Ketidakpastian

a. Model Stokastik atau Probabilistik, yaitu model yang menghasilkan output yang bersifat acak. Dalam menjalankan model stokastik, diperlukan beberapa replikasi untuk mendapatkan estimasi performansi yang akurat.

(15)

5

b. Model Deterministik, yaitu model yang selalu menghasilkan keluaran yang selalu sama

setiap kali model dijalankan.

Contoh: Diagram pohon keputusan, peta kendali mutu.

5. Model Tak Pasti, yaitu model yang dikembangkan untuk kondisi ketidakpastian mutlak. Berdasarkan Derajat Kuantifikasi

a. Model Kualitatif, yaitu model yang menggambarkan suatu mutu pada suatu realita. Model Kualitatif dibagi menjadi 2:

1) Model Mental, yaitu model yang menggambarkan proses berpikir manusia. Contoh: Proses belajar manusia.

2) Model Verbal, yaitu model yang disajikan dalam bahasa sehari-hari. Contoh: Definisi.

b. Model Kuantitatif, yaitu model yang variabelnya dapat dikuantifikasikan. Model Kuantitatif dibagi menjadi 4:

1) Model Heuristik, yaitu model yang digunakan untuk mencari jawaban baik tetapi bukan yang optimum.

Contoh: Kesetimbangan lintasan produksi (line balancing).

2) Model Simulasi, yaitu model yang digunakan untuk mencari jawab baik yang menguntungkan pada sistem yang sangat kompleks.

Contoh: model simulasi diskrit, pemograman dinamis.

3) Model Optimum, yaitu model yang digunakan untuk menentukan jawaban terbaik. Contoh: Analisis marjinal, analisis incremental, model optimal algoritmik.

4) Model Statistik, yaitu model yang mendeskripsikan dan menyimpulkan data. Contoh: Tabel mortalitas, peta kendali.

6. Berdasarkan Derajat Generalisasi

a. Model umum secara umum dapat diterapkan pada berbagai bidang fungsional. Contoh: program linier, model antrian.

b. Model spesifik, hanya digunakan untuk masalah tertentu. Contoh: model persediaan probabilistik.

7. Berdasarkan Acuan Dimensi

a. Model Dua Dimensi, yaitu model yang terdiri dari dua faktor penentu. Contoh: Model pegas, regresi linier.

b. Model Multi Dimensi, yaitu model yang terditi dari banyak faktor penentu. Contoh: Analisis regresi berganda, model multikriteria, prototype kapal. 8. Berdasarkan Acuan Lingkungan

Berdasarkan acuan lingkungan, model dapat dibedakan menjadi 2 macam, yaitu: a. Model Loop Terbuka, yaitu model yang memiliki interaksi dengan lingkungannya.

(16)

6

b. Model Loop Tertutup, yaitu model yang tidak memiliki interaksi dengan lingkungannya.

Contoh: model thermostat.

Stakeholder Pemodelan

Menurut Cleland dan Ireland (2000:175), tiap proyek mempunyai stakeholder.

Stakeholder meliputi semua pihak yang terlibat baik secara langsung maupun tidak langsung

dalam pengerjaan suatu proyek serta pihak yang terkena dampak dari adanya proyek. Pemodelan sistem merupakan bagian dari proyek simulasi yang memiliki stakeholder dengan klasifikasi sebagai berikut:

a. Internal Stakeholders

Merupakan pihak-pihak yang terlibat secara langsung dalam pemodelan sistem. Pihak yang termasuk dalam internal stakeholder antara lain pengumpul data, analis, serta orang yang memodelkan sistem.

b. External Stakeholders

Merupakan pihak-pihak yang terlibat secara tidak langsung dalam pemodelan sistem.

External stakeholder adalah pihak yang menjadi objek pemodelan, misal suatu

perusahaan yang disimulasikan untuk menganalisis penyebab masalah yang terjadi di dalam perusahaan tersebut.

Teori Antrian

Menurut Christoper (2000), teori antrian merupakan studi matematika dari antrian atau kejadian garis tunggu (waiting lines), yaitu suatu garis tunggu dari pelanggan yang memerlukan layanan dari sistem yang ada. Komponen dasar antrian adalah:

1. Kedatangan

Setiap masalah antrian melibatkan kedatangan, misalnya orang, mobil, atau panggilan telepon untuk dilayani. Unsur ini sering disebut proses input. Proses input meliputi sumber kedatangan atau biasa dinamakan calling population, dan cara terjadinya kedatangan yang umumnya merupakan proses random. Terdapat 3 perilaku antrian, yaitu:

a. Reneging (pembatalan) adalah meninggalkan antrian sebelum dilayani.

b. Balking adalah orang yang langsung pergi ketika melihat panjangnya antrian, menolak untuk memasuki antrian.

c. Jockeying adalah orang yang berpindah-pindah dari satu antrian ke antrian lain karena ingin dilayani lebih cepat.

(17)

7

2. Pelayanan

Pelayan atau mekanisme pelayanan dapat terdiri dari satu atau lebih pelayan, atau satu atau lebih fasilitas pelayanan. Contohnya pada sebuah check out counter dari suatu supermarket terkadang hanya ada seorang pelayan, tetapi bisa juga diisi seorang kasir dengan pembantunya untuk memasukkan barang-barang ke kantong plastik. Sebuah bank dapat mempekerjakan seorang atau banyak teller. Disamping itu, perlu diketahui cara pelayanan diselesaikan, yang kadang-kadang merupakan proses random.

Ada 3 aspek yang harus diperhatikan dalam mekanisme pelayanan, yaitu: a. Tersedianya Pelayanan

Mekanisme pelayanan tidak selalu tersedia untuk setiap saat. Misalnya dalam pertunjukan bioskop, loket penjualan karcis masuk hanya dibuka pada waktu tertentu antara satu pertunjukan dengan pertunjukan berikutnya. Sehingga pada saat loket ditutup, mekanisme pelayanan terhenti dan petugas pelayanan istirahat

b. Kapasitas Pelayanan

Kapasitas dari mekanisme pelayanan diukur berdasarkan jumlah pelanggan yang dapat dilayani secara bersama-sama. Kapasitas pelayanan tidak selalu sama untuk setiap saat, ada yang tetap, tetapi ada juga yang berubah-ubah. Karena itu, fasilitas pelayanan dapat memiliki satu atau lebih saluran. Fasilitas yang mempunyai satu saluran disebut saluran tunggal atau sistem pelayanan tunggal dan fasilitas yang mempunyai lebih dari satu saluran disebut saluran ganda atau sistem pelayanan ganda.

c. Lamanya pelayanan

Lamanya pelayanan adalah waktu yang dibutuhkan untuk melayani seorang pelanggan. Lama pelayanan harus dinyatakan secara pasti. Oleh karena itu, waktu pelayanan boleh tetap dari waktu ke waktu untuk semua pelanggan atau boleh juga berupa variabel acak. Umumnya untuk keperluan analisis, waktu pelayanan dianggap sebagai variabel acak yang terpencar secara bebas dan sama serta tidak tergantung pada waktu kedatangan.

3. Komponen Antrian

Munculnya antrian tergantung dari sifat kedatangan dan proses pelayanan. Penentu lain yang penting dalam antrian adalah disiplin antrian. Disiplin antrian adalah aturan keputusan yang menjelaskan cara melayani pengantri, misalnya datang awal dilayani dulu yang lebih dikenal dengan singkatan FCFS, datang terakhir dilayani dulu LCFS, berdasar prioritas, berdasar abjad, berdasar janji, dan lain-lain. Jika tak ada antrian berarti terdapat pelayan yang menganggur atau kelebihan fasilitas pelayanan.

(18)

8

Prioritas Pelayanan Antrian

Menurut Christoper (2004), ada 4 bentuk prioritas pelayanan antrian yang biasa digunakan, yaitu:

1. First Come First Served (FCFS) atau First In First Out (FIFO)

Entitas yang pertama kali berada dalam antrian akan dilayani terlebih dahulu sebelum entitas yang lain datang.

Contoh: pelanggan yang mengantri di teller bank.

2. Last Come First Served (LCFS) atau Last In First Out (LIFO)

Entitas yang terakhir kali mendatangi antrian akan menjadi entitas yang pertama kali dilayani oleh server.

Contoh: suatu toko yang menjual barang yang sama dengan harga beli yang berbeda di waktu pembelian yang berbeda, barang dengan harga beli lebih tinggi akan terlebih dahulu dijual meskipun waktu pembeliannya lebih akhir.

3. Shortest Processing Time (SPT)

Entitas yang membutuhkan pelayanan lebih cepat akan mendapatkan pelayanan lebih dahulu.

Contoh: penumpang pesawat yang jadwal keberangkatannya lebih dahulu dibanding penumpang yang lain, akan mendapatkan pelayanan terlebih dahulu di tempat check in tiket.

4. Longest Processing Time (LPT)

Entitas yang memiliki kebutuhan pelayanan yang lebih rumit akan dilayani terlebih dahulu.

Contoh: di bengkel mobil, ketika permintaan pelanggan lebih rumit dibandingkan pelanggan lain, maka mobil pelanggan tersebut akan diprioritaskan untuk dilayani terlebih dahulu.

5. Lowest Value First (LVF)

Sering digunakan untuk memodelkan penumpang di sistem transportasi, dimana pelanggan akan dikategorikan dalam kelas pertama, kelas kedua dan kelas ketiga. Pelanggan yang berada di kelas kedua akan mendapat pelayanan ketika sudah tidak ada antrian pelanggan kelas pertama.

6. Highest Value First (HVF)

Dalam situasi ini, sistem pelayanan akan memprioritaskan pelanggan yang telah melakukan lebih banyak transaksi di waktu sebelumnya.

Simulasi

Menurut Schriber (1987), simulasi adalah proses memodelkan proses atau sistem dengan menggunakan komputer dengan tujuan untuk mengetahui respon dari tingkah laku suatu

(19)

9

model yang didasari oleh sistem nyata pada waktu tertentu. Sedangkan menurut Harrel (2000:5), simulasi merupakan tiruan dari sistem dinamis dengan menggunakan komputer untuk mengevaluasi dan memperbaiki performansi sistem.

Software Simulasi

Dalam pemodelan simulasi dikenal dua software yang paling umum digunakan, yaitu

programming language dan simulation application.

1. Programming Language

Programming language adalah suatu bahasa ataupun tata cara yang dapat digunakan

oleh manusia (programmer) untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer. Secara umum programming language dibagi menjadi dua, yaitu: High Level Language dan Low Level Language. High level language lebih mudah dipelajari karena semua kalimat, kata ataupun aturan yang ada di dalam high level language juga merupakan kalimat, kata ataupun aturan yang digunakan dalam kehidupan sehari - hari.

2. Simulation Application

Simulation application adalah suatu program (software) yang berfungsi untuk

menirukan/memodelkan suatu perilaku sistem nyata sehingga hasilnya dapat dianalisis dan dipelajari. Secara umum simulation application dibagi menjadi dua, yaitu: General

Purposes Application yang dapat digunakan secara umum untuk berbagai macam

tugas/tujuan dan Special Purposes Application yang memiliki tugas/tujuan yang spesifik dan lebih lengkap.

Metodologi Simulasi

Menurut Jerry Banks (1995:15), langkah-langkah perancangan simulasi dapat dilakukan sebagai berikut:

1. Problem Formulation

Melakukan pendefinisian masalah dan memahami permasalahan yang akan menjadi dasar untuk dilakukan analisis. Dalam tahap ini, diperlukan adanya pendefinisian asumsi untuk mempermudah melakukan pemodelan.

2. Setting of objectives and overall project plan

Menentukan tujuan dari simulasi. Tujuan dapat diartikan sebagai pertanyaan yang dapat dijawab oleh simulasi yang dilakukan. Project plan, meliputi skenario yang dipersiapkan untuk perbaikan sistem nyata melalui simulasi.

3. Model conceptualization

Pembuatan model konseptual yang merupakan abstraksi dari sistem nyata. Model konseptual merupakan algoritma yang menyatakan hubungan antara komponen sistem.

(20)

10

4. Data collection

Pengumpulan data yang berhubungan dengan sistem yang akan dimodelkan. 5. Model Translation

Merupakan penerjemahan dari model konseptual menjadi model simulasi. Model

translation dilakukan dengan bantuan software simulasi.

6. Verifikasi

Melakukan perbandingan antara model konseptual dengan model simulasi. 7. Validasi

Proses penentuan apakah model merupakan representasi yang akurat dan sesuai dengan sistem nyata.

8. Simulation analysis

Dilakukan analisis terhadap hasil simulasi untuk memperkirakan performansi dari skenario simulasi yang telah dibuat.

9. Documentation and reporting

Dokumentasi dilakukan agar orang lain dapat mempelajari studi simulasi yang telah dilakukan.

Petri Net

Petri net dikembangkan Carl Adam Petri sejak tahun 1962 dimulai dengan disertasinya. Petri net merupakan model bipartite graph yang memiliki dua tipe node yaitu place dan

transition yang dipergunakan untuk menganalisis informasi penting mengenai struktur dan

perilaku dinamis dari sistem yang dimodelkan.

Simbol yang dipergunakan adalah sebagai berikut: 1. Lingkaran (location)

Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)

Merepresentasikan aktivitas (pasif/aktif) atau kondisi/status (pre/post). 2. Segi empat (transition)

Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)

Merepresentasikan kejadian atau saat perubahan/transisi kondisi.

Activity

(21)

11

3. Panah (flow relation)

Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)

Merepresentasikan relasi urutan antar node yang menunjukkan bahwa node pendahulu berlanjut menjadi node berikutnya.

4. Token (marking)

Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)

Merepresentasikan pergerakan location atau perubahan kondisi yang dialami entitas. Berikut ini adalah contoh petri net pembuatan kantong hias.

Gambar Contoh petri net

Sumber: Wil van der Aalst and Christian Stahl

Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data, sampel didapat dari suatu populasi dengan harapan dapat merepresentasikan populasi tersebut. Oleh karena itu, harus dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah data-data yang dikumpulkan dapat dikatakan cukup dan representatif atas populasinya.

(22)

12

Uji Kecukupan Data

Jika N’ ≤ N, maka data dianggap cukup, namun jika N’ > N, maka data tidak cukup dan perlu dilakukan penambahan pengambilan data.

Fitting Data Into Distribution

Setelah melakukan pengujian kecukupan data dan data dianggap cukup, maka data-data tersebut kemudian dibuat distribusinya menggunakan tools Stat::Fit yang terdapat pada

software ProModel dengan langkah-langkah sebagai berikut.

1. Menjalankan software ProModel 2. Pilih Tools pada toolbar, pilih Stat::Fit

3. Masukkan data pengamatan yang telah dilakukan pada data tabel.

4. Klik Fit, kemudian Auto::Fit, pilih Continuous Distribution lalu Unbounded kemudian OK.

5. Hasil akan ditampilkan berupa automatic filling. Untuk penggunaan distribusi pada simulasi, pilih distribusi Acceptance: do not reject dengan rank tertinggi.

ProModel

Pengertian ProModel

Menurut Harrel (2000:66) ProModel merupakan software simulasi yang dirancang untuk memodelkan sistem dengan proses discrete-event. Dalam ProModel, terdapat entities (item yang diprosees), locations (tempat terjadinya proses), resources (sumber daya yang digunakan untuk memproses dan memindahkan entitas), dan paths (jalan dan jalur yang dapat dilalui entitas dan resource).

Pembuatan Model dengan ProModel

Langkah pembuatan model dengan ProModel, sebagai berikut:

1. Definisikan elemen model dasar yang akan digunakan dengan urutan: a. Pendefinisian locations. š‘ā€² = [š‘˜/š‘ āˆšš‘ āˆ‘ š‘„ 2āˆ’ (āˆ‘ š‘„)2 āˆ‘ š‘„ ] 2 Di mana:

N’ = jumlah data teoritis N = jumlah data pengamatan k = indeks tingkat keyakinan s = derajat ketelitian x = data pengamatan Keterangan: k = 1 (tingkat keyakinan 0%-68%) k = 2 (tingkat keyakinan 69%-95%) k = 3 (tingkat keyakinan 96%-99%)

(23)

13

b. Pendefinisian entities.

c. Pendefinisian path networks. d. Pendefinisian resources. e. Pendefinisian processing. f. Pendefinisian arrivals. g. Pendefinisian shift.

h. Pendefinisian attribute atau variable. 2. Pendekatan model dalam bentuk coding. 3. Menjalankan model.

4. Pembacaan model statistik dan report.

5. Pendefinisian skenario

6.

Pemilihan skenario menggunakan Sim Runner

Elemen Dasar ProModel

1. Locations

Location mewakili tempat pada sistem yang akan dilewati oleh entitas ataupun untuk

tempat terjadinya aktivitas maupun pengambilan keputusan. Data-data yang diperlukan dalam untuk mendefinisikan location, adalah:

a. Icon: merupakan graphic icon yang digunakan untuk merepresentasikan suatu

location tertentu. Untuk merubah grafik location dilakukan dengan cara

menggunakan tools pada location graphic window.

b. Name: merupakan nama dari setiap location dengan panjang maksimal 80 karakter. c. Capacity: kapasitas dari suatu location merujuk pada jumlah entitas yang dapat

ditahan atau diproses pada suatu location pada suatu waktu. Kapasitas maksimal

location adalah 999999.

d. Unit: jumlah dari unit yang ada pada suatu location. Jumlah maksimal unit pada suatu

location adalah 999.

e. Downtimes: untuk mendefinisikan downtimes yang terjadi pada suatu location termasuk waktu setup mesin.

f. Stats: level dari detail statistik yang harus dikumpulkan untuk location tertentu. Terdapat tiga pilihan, yaitu none, basic, dan time series. None artinya tidak ada statistik yang dikumpulkan. Basic berarti hanya utilisasi dan rata – rata pada suatu

location yang dapat dikumpulkan. Time series berarti mengumpulkan statistik dasar

dan waktu terjadinya suatu keadaan pada suatu location dari waktu ke waktu. g. Rules: menunjukan bagaiman location dipilih dari kedatangan entitas berikutnya. h. Notes: untuk menuliskan catatan apapun tentang location.

(24)

14

Contoh penggunaan location, misalnya untuk memodelkan location manufaktur, permesinan di manufaktur, dan pergudangan.

2. Entities

Entities adalah apapun yang diproses dalam suatu model. Data-data yang diperlukan

dalam untuk mendefinisikan entitas:

a. Icon: merupakan icon graphic yang digunakan untuk mewakili suatu entitas pada animasi saat model dijalankan.

b. Name: merupakan nama untuk masing –masing entitas.

c. Speed: mendefinisikan kecepatan dari suatu entitas dalam proses, biasanya hanya digunakan untuk entitas yang dapat bergerak sendiri atau entitas manusia. Pada saat membuat entity baru ada nilai tetap 150 fpm yang ditetapkan oleh ProModel.

d. Stats: level dari detail statistik yang harus dikumpulkan untuk location tertentu. Terdapat tiga pilihan, yaitu none, basic, dan time series. None artinya tidak ada statistik yang dikumpulkan. Basic berarti hanya utilisasi dan rata – rata pada suatu

location yang dapat dikumpulkan. Time series berarti mengumpulkan statistik dasar

dan waktu terjadinya suatu keadaan pada suatu location dari waktu ke waktu. e. Notes: untuk menuliskan catatan apapun tentang location.

Contoh entities, yaitu dokumen pada bank, pelanggan pada restoran, maupun barang-barang pada proses manufaktur. Entities dapat memiliki attribut dengan sifat tertentu. 3. Path network

Path network adalah jalur yang dilalui oleh resource maupun entitas. Data-data yang

diperlukan dalam untuk mendefinisikan path network:

a. Graphic: merupakan fungsi yang menampilkan pendefinisian dari warna path

networks.

b. Name: nama yang mengidentifikasi suatu path network.

c. Type: merupakan tipe path network dimana terdapat dua tipe yang dapat dipilih yaitu

passing dan non passing. Passing dapat dilewati entitas maupun resource. Non passing tidak dapat dilewati oleh entitas maupun resource.

d. T/S: merupakan fungsi waktu atau (kecepatan dan jarak) adalah dasar untuk mengukur pergerakan sepanjang network.

e. Paths: jumlah dari segment path pada network.

f. Interfaces: jumlah dari location-interface pada path network dimana entitas akan diangkut maupun diturunkan pada location tertentu oleh resource.

g. Mapping: jumlah masukan dari mapping edit table dimana user dapat memetakan tujuan dari network tertentu.

h. Nodes: merupakan titik yang dibuat secara otomatis ketika mendefinisikan path

(25)

15

4. Resource

Resource adalah orang peralatan ataupun barang – barang yang digunakan untuk

melakukan beberapa fungsi tertentu, seperti pemindahan entitas membantu pelaksanaan kinerja fungsi tertentu ataupun melakukan maintenance pada suatu location. Data-data yang diperlukan dalam untuk mendefinisikan resource adalah icon, name, downtimes, stats, specs,

search, logic, pts, notes, dan units.

Contoh resource, misalahnya operator yang menjalankan mesin pemotong pada pabrik peleburan besi.

a. Icon: merupakan graphic icon yang digunakan untuk merepresentasikan suatu

resource tertentu.

b. Name: merupakan nama dari resource.

c. Units: merupakan jumlah dari unit yang diwakili oleh resource tertentu. Resource dapat berjumlah 0 sampai 999.

d. Downtimes: untuk mendefinisikan nilai downtimes pada resource tertentu.

e. Stats: level dari detail statistik yang harus dikumpulkan unutk location tertentu. Terdapat tiga pilihan, yaitu none, summary, dan by units. None artinya tidak ada statistik yang dikumpulkan. Summary berarti rata – rata utilitas dan aktivitas sesuai waktu yang dikumpulkan untuk semua unit resource. By units berarti statistik hanya dikumpulkan untuk masing – masing individual resource.

f. Spec: untuk menugaskan path network tertentu atau menentukan kecepatan resource dan waktu pengambilan serta waktu simpan resource.

g. Search: digunakan untuk mendefinisikan pemilihan pekerjaan dan pemberhentian

resource maupun digunakan untuk pencarian path network tertentu yang telah

digunakan untuk resource.

h. Logic: untuk mendefinisikan jumlah nodes yang telah didefinisikan pada path

network tertentu maupun location masuk dan location keluar nodes tertentu.

i. Pts: digunakan untuk mendefinisikan posisi resource pada path network. j. Notes : untuk menuliskan catatan apapun tentang resource.

5. Processing

Processing mendefinisikan routing dari entitas yang melalui sistem dan operasi yang

terjadi pada setiap location yang dimasuki entitas. Dalam mendefinisikan processing, terdapat empat editing windows yaitu process edit table, routing edit table, tools windows, dan layout window. Process edit table digunakan untuk medefinisikan logika operasi pada setiap tipe entity dalam setiap location yang terdapat di dalam sistem. Untuk mempermudah pembuatan model sebaiknya logika proses diurutkan sesuai dengan entitas atau location.

Routing edit table mendefinisikan output dari setiap proses yang didefinisikan oleh proses edit table, walaupun tidak semua proses record memerlukan routing. Ketika pada process

(26)

16

edit table ada penentuan perpindahan entitas ke location tertentu, maka routing edit table

akan mencari entitas yang berkaitan pada location yang dituju. Ketika telah didefinisikan pada proses edit table ke location tujuan tidak ditemukan routing edit table atau pendefinisian entitas pada location tersebut maka akan terjadi error.

Pada processing juga terdapat fungsi prioritas yang dapat digunakan ketika terdapat satu

downstream location yang tersedia dan dua atau lebih entitas dari upstream berkompetisi

untuk masuk ke downstream. 6. Arrivals

Arrival mendefinisikan waktu dimana entitas masuk pada sistem. Data-data yang diperlukan dalam dialog box untuk mendefinisikan arrival:

a. Entity: nama dari entitas yang datang.

b. Location: nama location dimana entitas akan datang.

c. Quantity each: jumlah dari entitas yang harus datang pada suatu jarak waktu tertentu. Harus diisi dengan bilangan tertentu antara 1 sampai 999999 kecuali untuk atribut dan fungsi sistem non general.

d. First time: untuk memvariasikan secara dinamis waktu kedatangn pertama dari entitas pada model yang telah dibuat, serta dapat dibuat penjadwalan kedatangan pada interval tertentu.

e. Occurences: jumlah waktu persimulasi dimana ProModel harus memunculkan arrival (1-999999). Ketika arrival dibentuk dalam suatu siklus maka jumlah occurences merupakan jumlah waktu perulangan siklus.

f. Frequency: waktu antar kedatangan, dimana nilai berapapun dapat dimasukkan kecuali untuk atribut dan fungsi sistem non general. Fungsi frequency akan dievaluasi selama simulasi dijalankan dan akan berubah ketika hasil dari simulasi berubah. g. Logic: untuk medefinisikan logika pilihan kedatangan tertentu, terdiri dari satu atau

lebih pernyataan tertentu yang akan dieksekusi pada saat entitas datang pada kedatangan tertentu.

h. Disable: dapat diganti menjadi pilihan yes atau no ketika user ingin menonaktifkan

arrival secara temporer tanpa harus menghapus arrival tersebut. 7. Shift and break

Digunakan untuk menentukan shift dan break untuk location dan resource. Biasanya disimpan dalam bentuk mingguan. Logika untuk shift dan break tidak wajib dan didefinisikan pada empat logic window yang berbeda, dimana masing – masing logika akan dieksekusi pada urutan tertentu selama simulasi dijalankan. Shift editor menu, sebagai berikut:

a. File: untuk membuka dan menyimpan data – data shift.

b. Edit: untuk menghapus shift ataupun break yang tidak diinginkan.

(27)

17

8. General information

Digunakan untuk menspesifikasikan informasi dasar dari suatu model termasuk nama dari suatu model, satuan waktu, satuan jarak, dan library graphic. Data-data yang diperlukan dalam dialog box untuk mendefinisikan general information:

a. Title: deskripsi, ataupun penjelasan singkat mengenai model yang sedang dibuat, title akan dimunculkan pada caption bar.

b. Time Units: satuan untuk waktu pada model yang tidak dispesifikasikan, nilai terkecil adalah 0,00001 detik dan nilai terbesar adalah satu hari.

c. Distance units: untuk menentukan satuan jarak yang akan digunakan pada model. d. Model notes: untuk user-reference, dapat dibuat dengan menggunakan initialization

logic.

e. Graphic library file: untuk menentukan graphic library yang akan digunakan pada saat pembuatan model.

f. Initialization logic: untuk membuat logika yang akan dijalankan pada saat memulai pembuatan model.

g. Termination logic: untuk mendefinisikan kapan model akan berhenti dijalankan ataupun kondisi pemberhentian simulasi.

9. Cost

Dapat digunakan untuk memonitor biaya yang berkaitan dengan location, entities, dan

resource selama simulasi dijalankan dan laporan statistik secara umum termasuk statistik

biaya. Terdapat 3 tipe pendefinisian biaya yang dapat digunakan pada ProModel, yaitu: a. Locations: pendefinisian biaya berdasarkan lokasi yang terdapat pada model. Nilai

yang harus didefinisikan adalah operation rate dan per.

b. Resources: pendefinisian biaya berdasarkan tipe dan jumlah resource yang digunakan pada model. Nilai yang harus didefinisikan adalah regular rate, cost per use dan per. c. Entities: pendefinisian biaya berdasarkan nilai awal dari bahan baku (entitas) bahan

baku, nilai yang harus didefinisikan adalah: initial cost.

Advance Elements ProModel

1. Attributes

Attributes merupakan suatu tempat yang mirip dengan variable, tetapi terikat pada location dan entitas dengan spesifikasi tertentu dan biasanya berisi informasi mengenai location atau entitas tersebut. Attribute dapat berisi bilangan bulat atau bilangan riil. Selain

itu, attribute dapat ditugaskan untuk nama model elemen tertentu. Terdapat dua tipe attribut: a. Entity attribute: merupakan tempat yang ditugaskan untuk entitas tertentu dan berisi informasi numerik tentang entitas tersebut. Atribut entitas diidentifikasi berdasarkan namanya dan dapat ditugaskan sebagai nilai atau model elemen.

(28)

18

b. Location attribute: merupakan tempat yang ditugaskan secara langsung pada location tertentu dan berisi informasi numerik tentang location tersebut. Atribut location diidentifikasi berdasarkan namanya dan dapat ditugaskan sebagai nilai atau model elemen.

2. Variables

Variable dapat berisi bilangan riil atau bilangan bulat termasuk nilai elemen indeks dan

biasanya digunakan untuk pembuatan keputusan maupun rekaman informasi. Variabel terdiri atas dua jenis antara lain:

a. Variabel global, tempat yang didefinisikan oleh pengguna untuk mewakili perubahan nilai numerik. Variabel global dapat direferensikan dimanapun fungsi numerik diletakan pada suatu model. Contohnya, penggunaan tampilan work in process. b. Variabel lokal, tempat yang hanya tersedia pada saat telah didefinisikan pada logika

tertentu. Contohnya, perusahaan manufaktur keran memiliki 10 produk keran dalam ukuran berbeda-beda.

Data-data yang diperlukan dalam untuk mendefinisikan variable: a. ID: merupakan nama variable.

b. Type: merupakan tipe variable baik bilangan riil maupun bulat.

c. Initial value: merupakan variable yang ditugaskan pada permulaan suatu simulasi. Pada pengaturan awal nilai dari initial value adalah 0, tapi dapat berubah ketika user mendefinisikan.

d. Stats: ProModel mengumpulkan statistik variable pada tiga level. Level dari detail statistik yang harus dikumpulkan untuk location tertentu. Terdapat tiga pilihan, yaitu

none, basic, dan time series. None artinya tidak ada statistik yang dikumpulkan. Basic

berarti mengumpulkan statistik dasar seperti total perubahan, rata – rata waktu total perubahan, dan nilai pada saat ini, serta rata – rata nilai. Time series, berarti mengumpulkan semua statistik dasar ditambah dengan sejarah nilai berdasarkan waktu operasi.

3. Macros

Macros akan memudahkan saat text, kumpulan statement, atau kode block akan digunakan berkali-kali dalam model. Data-data yang diperlukan dalam untuk mendefinisikan macro:

a. ID: merupakan nama macro.

b. Text: merupakan teks yang akan diganti dimana nama makro disebut. Teks ini dapat berupa expression atau logic.

c. Option: Merupakan pilihan yang memungkinkan pemodel untuk menentukan makro sebagai parameter runtime interface (RTI) atau memilih kelompok resource. Runtime

(29)

19

parameter dari model tanpa menulis ulang. Setiap kali simulasi dijalankan, RTI

memungkinkan pengguna untuk mengubah parameter yang terdefinisi di RTI.

Konsep Pemodelan ProModel

Model didefinisikan sebagai suatu deskripsi logis tentang bagaimana sistem bekerja atau komponen-komponen berinteraksi. Dengan membuat pemodelan ProModel dari suatu sistem maka diharapkan kita dapat lebih mudah untuk melakukan analisis.

1. Batching Multiple Entities of Similar Type

Dalam suatu proses, memungkinkan untuk dilakukannya penggabungan beberapa entitas yang memiliki tipe entitas yang sama atau sejenis. Menggabungkan beberapa entitas yang mempunyai tipe yang sama tersebut dapat dilakukan dengan perintah group-ungroup dan

combine.

a. Temporary Batching Using Group/Ungroup

Pernyataan Group dan Ungroup adalah perintah yang saling berkaitan. Group adalah langkah awal untuk mengelompokkannya dan ungroup adalah perintah lanjutan untuk membatalkan perintah group atau memisahkan pengelompokkan yang telah dilakukan sebelumnya.

Setiap entitas awal memiliki atribut dengan nilai tertentu yang melekat pada entitas sebelum entitas digabungkan. Atribut dan nilai pada tiap entitas tunggal tidak akan berpindah pada entitas yang sudah dikelompokkan. ProModel mempertahankan semua identitas dan atribut dari entitas yang dikelompokkan dan memungkinkan mereka untuk tetap menjadi entitas individu setelah perintah ungroup.

b. Permanent Batching Using Combine

Combine berfungsi untuk mengumpulkan dan mengkonsolidasikan entitas yang

sejumlah tertentu menjadi satu kesatuan, opsional dengan nama yang berbeda. Entitas tersebut mungkin sejenis dan mungkin saja berbeda. Entitas gabungan kehilangan identitas dan atribut mereka dan tidak dapat di ungroup nantinya. Ketika mendefinisikan lokasi, kapasitas lokasi di mana Anda menggunakan pernyataan combine harus setidaknya sama besar dengan jumlah gabungan.

2. Attachment Multiple Entities of Different Type

Dalam suatu proses, memungkinkan untuk dilakukannya penggabungan beberapa entitas yang memiliki tipe entitas yang berbeda. Menggabungkan beberapa entitas yang mempunyai tipe yang berbeda tersebut dapat dilakukan dengan perintah load-unload dan join.

a. Temporary Attach Using Load/Unload

Pernyataan Load-Unload digunakan untuk menggabungkan sejumlah tertentu entitas secara sementara. Load adalah langkah awal untuk menggabungkan dan unload adalah

(30)

20

perintah lanjutan untuk membatalkan perintah load atau memisahkan penggabungan yang telah dilakukan sebelumnya. ProModel mempertahankan semua identitas dan atribut dari entitas yang digabungkan dengan load dan memungkinkan mereka untuk tetap menjadi entitas individu setelah perintah unload.

b. Permanent Attach Using Join

ProModel menggunakan pernyataan join untuk menggabungkan sejumlah tertentu

dari entitas menjadi satu kesatuan, opsional dengan nama yang berbeda, namun tidak dapat dipisahkan lagi. Jika entitas dasar dan entitas yang akan digabung memiliki atribut sebelum penggabungan terjadi, entitas yang bergabung akan memiliki nilai atribut dari entitas dasar. Dengan kata lain, entitas dengan routing rule IF Join akan kehilangan atributnya ketika terjadi penggabungan secara permanen.

3. Accumulation of Entities

Accumulation digunakan untuk mengumpulkan entitas dalam jumlah tertentu sebelum akhirnya akan di

proses satu per satu. Kapasitas dari location harus lebih besar sama dengan jumlah entitas yang di accum.

Accum bekerja seperti sebuah gerbang yang mencegah entitas dari pengolahan sampai jumlah

tertentu tiba. Setelah jumlah tertentu dari entitas telah dikumpulkan, entitas akan pergi melalui pintu gerbang dan mulai memproses secara individual, independen satu sama lain.

Accum dapat digunakan untuk situasi model dimana beberapa entitas harus terakumulasi

sebelum mereka diproses. Misalnya pada sumber daya proses order di sebuah stasiun kerja, mungkin lebih efisien untuk mengumpulkan beberapa perintah sebelum meminta sumber daya.

4. Splitting of One Entity Into Multiple Entities

Dalam suatu operasi memungkinkan adanya pemisahan entitas menjadi beberapa entitas.

Splits As memisah entitas yang ada ke dalam sejumlah tertentu entitas baru (lebih dari satu)

dan sebagai pilihan menetapkan nama entitas yang baru (hasil proses split). Entitas yang dihasilkan memiliki nilai atribut yang sama sebagai entitas asli. Setiap entitas yang ingin dipisah harus melepaskan semua sumber daya yang dimiliki dengan menggunakan pernyataan free.

5. Conditional Statement

Dalam suatu sistem, mungkin dilakukan eksekusi yang berbeda berdasarakan kondisi tertentu. If... then... else mengeksekusi pernyataan atau blok pernyataan jika ekspresi Boolean benar. Jika pernyataan else... disertakan dan ekspresi Boolean bernilai salah, pernyataan atau blok pernyataan alternatif dieksekusi. Untuk pernyataan if... then... yang akan dipecah menjadi lebih dari satu baris, item pertama pada baris berikutnya harus dimulai dengan then,

(31)

21

SimRunner

SimRunner merupakan sebuah tool pada ProModel yang digunakan sebagai alat bantu

untuk melakukan optimalisasi model existing. Model harus dipastikan telah berjalan sesuai dengan sistem nyata sebelum dilakukan optimalisasi dengan SimRunner. Hasil optimal diperoleh dengan cara menentukan fungsi tujuan terlebih dahulu, kemudian mendefinisikan faktor input yang akan diubah sehingga menghasilkan keluaran sesuai dengan fungsi tujuan optimalisasi. (Maria, 1997)

Pilihan menu pada SimRunner:

1. Setup project: digunakan untuk mendefinisikan faktor input dan fungsi tujuan dari model

existing.

2. Analyze model: digunakan untuk menentukan jumlah replikasi yang diinginkan.

3. Optimize model: digunakan untuk optimalisasi model existing dari nilai faktor input.

Hasil optimalisasi dengan SimRunner berupa report yang disajikan dalam 3 tipe data, yaitu:

1. Data report

Merupakan data berupa tabel yang ditampilkan pada SimRunner. Data report dapat

di-import ke dalam spreadsheet.

2. Analysis Report

Merupakan data berupa teks yang akan muncul apabila memilih ā€˜Final Report’ pada tab

ā€˜Seek Optimum’ pada menu ā€˜Optimize Model’.

3. Chart

Merupakan grafik yang menggambarkan proses optimalisasi. Chart akan ditampilkan apabila memilih ā€˜Performance Plot’ pada tab ā€˜Seek Optimum’ pada menu ā€˜Optimize

Model’.

Terminating Event

Terminating event merupakan kejadian dalam simulasi yang menyebabkan simulasi

tersebut berhenti. Kejadian ini dapat terjadi saat simulasi mencapai waktu atau kondisi tertentu.

Perhitungan Replikasi

Jumlah replikasi yang diperlukan dalam simulasi biasanya bergantung pada half-width yang diharapkan pada interval kepercayaan tertentu. Half-width menunjukkan ketidakpastian dari hasil replikasi (Stokes, 2004).

(32)

22

Generating Scenario

Generating Scenario merupakan tool pada ProModel untuk mengubah satu atau lebih

parameter dari sebuah model tanpa mengubah model secara langsung. Skenario harus berdasarkan parameter yang telah ditentukan pada macros, dan nilainya berada dalam rentang RTI. (Harrell, Ghosh, & Bowden, 2004, p. 653).

Verifikasi dan Validasi

Verifikasi dan validasi merupakan tahapan untuk menguji kredibilitas/kesesuaian sistem nyata dengan model simulasi. Verifikasi adalah proses untuk menentukan apakah model telah beroperasi sesuai yang diinginkan oleh programmer. Verifikasi berkaitan dengan melakukan perbandingan antara model konseptual dengan model simulasi (Banks, Carson, dan Nelson, 1995). Verifikasi adalah proses pemeriksaan logika operasional model (program komputer) sesuai dengan logika diagram alur (Hoover dan Perry, 1989). Validasi adalah proses penentuan apakah model merupakan representasi yang akurat dan sesuai dengan sistem nyata (Hoover dan Perry, 1989).

Teknik Verifikasi

Menurut Harrel (2004:178), terdapat beberapa teknik dalam melakukan verifikasi, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Melakukan pemeriksaan ulang terhadap model, dapat dilakukan secara bottom-up yaitu melakukan pemeriksaan satuan dan logika proses yang digunakan dalam model.

2. Melakukan pengecekan terhadap output yang dihasilkan pada masing-masing proses pada model dengan menggunakan trace.

Trace adalah daftar kejadian yang akan terjadi sampai simulasi selesai. Daftar trace

dapat dilihat dalam berbagai cara, yaitu: a. Off: digunakan untuk menghentikan trace.

b. Step: digunakan untuk membuat list trace dengan hanya satu kejadian dalam 1 kali

trace.

c. Continuous: digunakan untuk membuat list trace terus menerus. š‘›ā€²= [(š‘§š‘Ž 2⁄ )š‘ 

š‘’ ] 2 Di mana:

n’ = jumlah replikasi

s = standar deviasi dari sampel yang diambil e = absolute error ā„Žš‘¤ =(š‘”š‘›āˆ’1,š‘Ž 2⁄ )š‘  āˆšš‘› Di mana: hw = half-width n = jumlah replikasi

(33)

23

3. Mengamati animasi dari model yang dijalankan, apakah tingkah laku dari sistem telah

sesuai dengan model yang diinginkan.

4. Melakukan compile error atau debugging pada model simulasi.

Teknik Validasi

Menurut Harrel (2004:183), teknik validasi yang dapat digunakan adalah sebagai berikut: 1. Mengamati animasi pada model yang dijalankan, membandingkan tingkah laku pada model dengan tingkah laku pada sistem nyata menurut pengetahuan orang lain mengenai sistem tersebut.

2. Membandingkan model dengan sistem nyata dengan cara menjalankan model dan sistem nyata dalam kondisi yang sama.

3. Melakukan perbandingan antara output model dengan output pada sistem nyata.

4. Melakukan analisis sensitivitas, yakni dengan cara melakukan perubahan terhadap nilai

input untuk mengetahui akibat pada perilaku yang terjadi pada sistem atau pada output

(34)

24

Pengenalan Software ProModel

ļ‚· Studi kasus GROUP/UNGROUP

Perusahaan LID sedang melakukan proses pengisian botol kecap. botol akan datang setiap 1 menit sebanyak 20 botol dengan kedatangan 25 kali, botol kecap tersebut akan masuk pada mesin pengisian sebanyak 40 botol yang sebelumnya dikulmpulkan terlebih dahulu di pengumpulan kecap dan akan di isi secara bersama-sama. Waktu pengumpulan botol berdistribusi normal (5,1) menit. Setelah melalui proses pengisian selama 15 menit, botol kecap akan satu persatu dimasukan ke dalam kardus. Buatlah simulasi selama 8 jam menggunakan software ProModel.

Berikut adalah langkah-langkah pengerjaan pembuatan model : 1. Buka software ProModel 2014.

2. Klik build location dan buat lokasi-lokasi seperti gambar berikut

Berikut ini adalah tabel location

Name Capacity Unit

Kedatangan botol kecap INFINITE 1

Pengumpulan kecap 50 1

Pack kecap 40 1

Keluar INFINITE 1

3. Buat path network, dengan cara klik build -> path network 4. Buat 1 path yaitu Net1

NET 1 : tarik garis dari kedatangan botol kecap ke pengumpulan kecap (dengan cara klik kiri dari kedatangan botol kecap, tarik ke pengumpulan kecap kemudian klik kanan untuk berhenti) lalu tarik dari pengumpulan kecap ke pack kecap dan klik kanan, kemudian tarik dari pack kecap ke luar.

Untuk mendefinisikan interface , klik kolom interface , kemudian tarik garis dari setiap titik ke lokasi yang dituju, nanti akan muncul garis putus-putus.

(35)

25

5. Build entities dengn klik build -> entities

Name Speed Stats

Botol kecap 150 Time series

Kecap isi 150 Time series

Batch botol kecap 150 Time series

6. Build resources dengan klik build -> resources

Name Units Specs

Operator pengumpulan 1 By Units, N3, Rtn Home

Mesin pengisian 1 By Units, N2, Rtn Home

Untuk kolom specs operator pengumpulan, pilih path network Net1 dan home N2, dan centang return home if idle.

Untuk kolom specs mesin pengisian, pilih path network Net1 dan home N3, dan centang

return home if idle.

7. Build process dengan isi tabel proses dan routing sebagai berikut.

Process Routing

Entites Location Operation Output Destination Rule Move logic

Botol_kecap Kedatangan_

botol_kecap Botol_kecap Pengumpulan_kecap FIRST 1

Botol_kecap Pengumpula

n_kecap Group 40 as batch_botol_

kecap Batch_botol

_kecap Pengumpulan_kecap Use operator_pen

gumpulan for N(5,1) min

Batch_boto

l_kecap Pack_kecap FIRST 1 Move with operator_pe

ngumpulan then free Batch_botol _kecap Pack_kecap Use mesin_pengis ian for 15 min Batch_botol

_kecap Pack_kecap Ungroup

Botol_kecap Pack_kecap kecap_isi keluar Move with

operator_pe ngumpulan then free

kecap_isi keluar kecap_isi EXIT FIRS

T 1

Untuk mengisi tabel entities, klik tulisan entities di kolom entities, kemudian pilih entitas yang telah didefinisikan di build entities sebelumnya

(36)

26

Untuk tabel locations, caranya sama seperti pada pengisian tabel entities. Untuk operation, dapat dilakukan dengan langkah berikut ini.

a. Klik tulisan operation pada kolom operation, kemudian akan tampil gambar berikut

b. Klik tombol palu untuk memilih perintah yang akan digunakan 8. Build arrival dengan cara klik arrival pada menu bar build

9. Setting simulasi dengan cara sebagai berikut

(37)

27

ļ‚· Studi kasus SPLIT/ACCUM

Toko roti memproduksi roti dengan selai berbagai rasa. Satu buah roti datang setiap 5 menit sebanyak 20 kali. Satu roti akan dipotong menjadi 10 lembar roti oleh operator pemotong roti selama waktu berdistribusi triangular (20,24,30) detik. Kemuadian lembaran roti akan dikumpulkan dulu sebanyan 5 lembar roti untuk diberikan selai satu persatu selama 1 menit oleh operator pemberi selasi. Jalankan simulasi selama 8 jam.

Berikut adalah langkah-langkah pengerjaan pembuatan model : 1. Buka software ProModel 2014.

2. Klik build location dan buat lokasi-lokasi seperti gambar berikut

Berikut ini adalah tabel location

Name Capacity Unit

Kedatangan roti INFINITE 1

Meja 10 1

Pemakaian selai 5 1

Keluar INFINITE 1

3. Buat path network, dengan cara klik build -> path network 4. Buat 1 path yaitu Net1

NET 1 : tarik garis dari kedatangan kedatangan roti ke meja (dengan cara klik kiri dari kedatangan roti, tarik ke meja kemudian klik kanan untuk berhenti) lalu tarik dari meja ke pemakaian selai dan klik kanan, kemudian tarik dari pemakaian selai ke luar.

Untuk mendefinisikan interface, klik kolom interface, kemudian tarik garis dari setiap titik ke lokasi yang dituju, nanti akan muncul garis putus-putus.

(38)

28

Name Speed Stats

Roti 150 Time series

Lembar roti 150 Time series

Lembar roti berselai 150 Time series

6. Build resources dengan klik build -> resources

Name Units Specs

Operator Pemotongan roti 1 By Units, N2, Rtn Home

Operator Pemberi selai 1 By Units, N3, Rtn Home

Untuk kolom specs operator pemotongan roti, pilih path network Net1 dan home N2, dan centang return home if idle.

Untuk kolom specs operator pemberi selai, pilih path network Net1 dan home N3, dan centang

return home if idle.

7. Build process dengan isi tabel proses dan routing sebagai berikut.

Process Routing

Entites Location Operation Output Destination Rule Move logic

Roti Kedatangan

_roti Roti meja FIRST 1 Move operator with

pemotongan_rot i then free

roti Meja Split 10 as

lembar_roti Lembar

roti Meja Use operator_pem

otong_roti for

T (20,24,30)

sec

Lembar_

roti Pemakaian_selai FIRST 1 Move operator with

pemotongan_rot i then free Lembar_

roti Pemakaian_selai Accum 5 use operator_pem

beri_selai for 1 min Lembar roti berselai keluar FIRST

1 Move operator_pembewith

ri_elai then free Lembar

roti berselai

Keluar Lembar_

roti EXIT FIRST 1

Untuk mengisi tabel entities, klik tulisan entities di kolom entities, kemudian pilih entitas yang telah didefinisikan di build entities sebelumnya

(39)

29

Untuk tabel locations, caranya sama seperti pada pengisian tabel entities. Untuk operation, dapat dilakukan dengan langkah berikut ini.

a. Klik tulisan operation pada kolom operation, kemudian akan tampil gambar berikut

b. Klik tombol palu untuk memilih perintah yang akan digunakan 8. Build arrival dengan cara klik arrival pada menu bar build

9. Setting simulasi denga cara sebagai berikut

10. Jalankan simulasi dengan klik Run

ļ‚· Studi kasus JOIN/COMBINE

CV. Cahaya adalah sebuah percetakan yangmelayanai pembuatan buku. Pada suatu proses pembuatan buku kertas yang datang adalah sebanyak 30 sebnayak 11 kali dengan

Gambar

Gambar  Contoh petri net
Diagram alir praktikum dapat dilihat pada gambar 1.1  MULAI Studi Pustaka Observasi  Lapangan Identifikasi  Masalah Penentuan  Tujuan Simulasi Pembuatan Model  Konseptual (Petri Net)
Gambar 1.2 Diagram Alir Program
Gambar 1.3 Petri Net
+7

Referensi

Dokumen terkait