DAFTAR ISI
PERATURAN DAN SANKSI
PEMBATAS MODUL 1
MODUL 1 (SIMULATION AND PROMODEL SOFTWARE)
PEMBATAS MODUL 2
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI
JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430
http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]
PERATURAN DAN SANKSI
Peraturan dan sanksi Praktikum Simulasi Semester Ganjil 2017/2018:
1. Tata Tertib Praktikum
a. Praktikan hadir 15 menit sebelum pelaksanaan praktikum dimulai.
b. Praktikan berpakaian rapi dan sopan, menggunakan kemeja berkerah, bercelana
panjang (praktikan putri dapat menggunakan rok), dan bersepatu, untuk
keterlambatan akan mendapatkan sanksi yang telah ditentukan oleh
Laboratorium Simulasi dan Aplikasi Industri.
c. Praktikan diwajibkan membawa kartu asistensi, modul, alat tulis dan flashdisk.
d. Sebelum pelaksanaan praktikum, praktikan sudah harus mempelajari modul
praktikum dengan baik demi memperlancar kegiatan praktikum.
e. Praktikan wajib mengisi absensi yang telah disediakan.
f. Praktikan tidak diperkenankan membuat kegaduhan di dalam ruangan selama
praktikum berlangsung.
g. Selama kegiatan praktikum, praktikan dilarang keras untuk makan, minum, dan
merokok didalam ruangan selama praktikum berlangsung.
h. Selama kegiatan praktikum, praktikan dilarang meninggalkan ruangan
laboratorium tanpa seijin asisten yang bertugas.
i. Praktikan diwajibkan menjaga segala sarana prasarana yang terdapat di dalam
laboratorium simulasi dan aplikasi industri, kerusakan alat praktikum menjadi
tanggung jawab praktikan
j. Handphone harap dimatikan selama kegiatan praktikum.
k. Jika tidak dapat mengikuti kegiatan praktikum, praktikan harus mengajukan surat
ijin resmi kepada koordinator asisten yang ditujukan kepada kepala laboratoium
sekurang-kurangnya 2 (dua) hari sebelum praktikum dan harus mengganti
kegiatan praktikumnya. Jika tidak, maka praktikan akan dianggap gugur
keikutsertaannya dalam praktikum simulasi.
l. Praktikan yang menempuh KKN-P wajib menyerahkan surat keterangan
perusahaan dan surat ijin KKN-P kepada kepala laboratorium melalui asisten
laboratorium.
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI
JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430
http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]
m. Peserta praktikum wajib melakukan konsultasi dan membuat laporan praktikum,
sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan.
n. Praktikan wajib mengikuti semua kegiatan praktikum dengan tertib dan sopan.
o. Peraturan yang tidak disebutkan diatas akan ditentukan kemudian.
2. Tata Tertib Asistensi
a. Praktikan wajib berpakaian sopan (berkerah) dan bersepatu.
b. Praktikan wajib membawa kartu asistensi.
c. Asistensi pra praktikum dilakukan maksimal 1 (satu) hari sebelum praktikum
modul yang bersangkutan dilaksanakan.
d. Pengambilan nilai di setiap modul diwajibkan mengenakan kemeja berkerah.
e. Asistensi dosen dilaksanakan setelah mendapatkan ACC asisten pada setiap
modul.
f. Tidak diperkenankan untuk melakukan asistensi pada saat jam kuliah.
g. Waktu dan tempat asistensi dikoordinasikan dengan asisten masing-masing.
h. Jumlah praktikan harus lengkap pada waktu asistensi. Jika tidak lengkap dan
tidak ada keterangan, asistensi dibatalkan. Keterangan diberikan dalam bentuk
surat resmi yang dapat dipertanggungjawabkan.
i. Praktikan wajib mengerjakan semua tugas yang diberikan tepat waktu.
j. Praktikan tidak diperbolehkan untuk makan, minum, dan merokok selama
asistensi berlangsung.
k. Pengisian jadwal praktikum dilakukan maksimal 24 jam setelah ditempel
l. Praktikan tidak diperbolehkan menggunakan HP dan Tablet saat asistensi
berlangsung kecuali sudah mendapatkan ijin dari asisten.
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI
JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430
http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]
3. Pelanggaran
NO
PELANGGARAN
SANKSI
PELANGGARAN RINGAN
1.
Terlambat kurang dari 15 menit saat
praktikum / test project / assessment.
Pemotongan nilai modul terkait
sebesar 3 point dan dapat mengikuti
praktikum di shift selanjutnya apabila
shift dan kapasitas masih tersedia.
2.
Terlambat asistensi lebih dari waktu
yang telah ditentukan.
Asistensi dibatalkan.
3.
Tidak membawa kartu asistensi saat
praktikum / test project / assessment.
Tidak
diperbolehkan
mengikuti
praktikum / test project / assessment di
shift
tersebut.
Praktikan
dapat
mengikuti praktikum / test project /
assessment di shift selanjutnya bila
tempat tersedia.
4.
Tidak membawa kartu asistensi saat
asistensi
Asistensi dibatalkan
5.
Menggunakan kaos saat asistensi
dengan asisten maupun dosen.
Asistensi dibatalkan
6.
Tidak
mematuhi
tata
tertib
praktikum.
Pemotongan nilai modul sebesar 3
point dan mengganti praktikum ke
shift selanjutnya.
7.
Apabila
melakukan
3
kali
pelanggaran ringan akan dihitung
sebagai
PELANGGARAN
SEDANG
PRINT E-BOOK
E-book ditentukan oleh asisten LSAI
PELANGGARAN SEDANG
1.
Terlambat daftar ulang dan saat
introduction
Review jurnal internasional tentang
simulasi 5 tahun terakhir dengan
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI
JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430
http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]
deadline paling lambat 2 (dua) hari
setelah pelanggaran dilakukan.
Hasil review dipresentasikan saat
asistensi.
2.
Tidak melakukan daftar ulang
Review jurnal internasional tentang
simulasi 5 tahun terakhir dengan
deadline paling lambat 2 (dua) hari
setelah pelanggaran dilakukan.
Review disajikan dalam bentuk poster
A3.
3.
Tidak mengikuti introduction dengan
ijin
Resume buku tentang simulasi yang
telah ditentukan oleh laboratorium
dengan deadline paling lambat 3 (tiga)
hari setelah pelanggaran dilakukan.
4.
Terlambat lebih dari 15 menit saat
praktikum / test project / assessment
Pemotongan nilai modul sebesar 5
point.
5.
Mengumpulkan tugas pra dan tugas
praktikum di luar deadline.
Pemotongan nilai modul sebesar 3
point.
6.
Mengumpulkan laporan di luar
deadline
Pemotongan nilai modul sebesar 5
point.
7.
Menghilangkan kartu asistensi
Review satu jurnal tentang simulasi 5
tahun terakhir dengan deadline paling
lambat
3
(tiga)
hari
setelah
pelanggaran dilakukan.
Hasil review dipresentasikan di
laboraturium
dengan
membawa
audience minimal 5 orang.
Review dilakukan oleh semua anggota
kelompok.
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI
JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430
http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]
Judul jurnal yang akan di-review
dikonsultasikan
terlebih
dahulu
dengan asisten yang bersangkutan.
8.
Apabila
melakukan
3
kali
pelanggaran sedang akan dihitung
sebagai
PELANGGARAN BERAT
GUGUR PRAKTIKUM
PELANGGARAN BERAT
1.
Tidak mengikuti introduction tanpa
ijin
GUGUR
praktikum
2.
Tidak mengikuti praktikum tanpa
ijin
GUGUR
modul
3.
Tidak mengikuti tes project maupun
assessment tanpa ijin
TIDAK DIBERIKAN
nilai pada tes
project maupun assessment
4.
Tidak mengikuti assessment dengan
ijin
Melakukan assessment susulan, atau
DIBERIKAN
nilai minimal.
5.
Menduplikasi laporan Praktikum
Simulasi terdahulu
GUGUR
modul
6.
Melakukan tindakan penipuan dan
kebohongan
selama
Praktikum
Simulasi
GUGUR
praktikum
7.
Tidak menghadiri test project dengan
dan tanpa izin
Nilai minimal sebesar
60 point
Apabila praktikan melakukan pelanggaran seperti diatas, maka akan
mendapatkan sanksi sesuai dengan yang telah ditentukan oleh Laboratorium Simulasi
dan Aplikasi Industri.
1
MODUL I
SIMULATION AND PROMODEL SOFTWARE
Sistem
Menurut Blanchard (1991:25), sistem adalah sekumpulan elemen yang bekerja sama untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Contoh dari sistem adalah sistem lalu lintas, sistem ekonomi dan sistem manufaktur.
Karakteristik Sistem
Sistem memiliki beberapa karakteristik, antara lain:
1. Kejadian (event), merupakan suatu peristiwa yang dapat merubah keadaan sistem. 2. Aktivitas (activity), merupakan suatu proses yang menyebabkan perubahan dalam sistem
yang dapat mengubah atribut maupun entity.
3. Hubungan (relationship), merupakan kesinambungan interaksi antara dua objek atau lebih yang memudahkan proses pengenalan satu akan yang lain.
4. Antarmuka penghubung (interface), merupakan media penghubung antar subsistem. 5. Elemen-elemen, merupakan komponen bagian dari sistem yang berupa entitas atau
subsistem:
a. Entitas: merupakan kumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dan lainnya.
b. Subsistem:
6. Atribut, merupakan sebutan, sifat atau karakteristik yang memiliki elemen sistem. Terdapat dua macam atribut, yaitu:
a. Parameter : merupakan suatu nilai yang besarannya dianggap tetap selam model simulasi dijalankan.
b. Variable : merupakan informasi yang mencerminkan karakteristik suatu sistem, yang mengikat sistem secara keseluruhan sehingga semua entity dapat mengandung variabel yang sama, dalam Promodel dikenal variable local dan global.
7. Batas sistem (boundary), merupakan daerah yang membatasi antar sistem atau lingkungan luarnya.
8. Lingkungan luar (environment), merupakan kondisi ataupun entitas diluar dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
9. Masukan sistem (input), merupakan suatu energi yang dimasukan ke dalam sistem. 10. Pengganggu (disturbance/noise), merupakan faktor-faktor yang menyebabkan
terjadinya kesalahan pada sistem.
11. Keluaran sistem (output), merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran.
2
12. Umpan Balik (feedback), merupakan reaksidan respon stakeholder atas sistem yang lakukan.
13. Ukuran performansi sistem dibagi menjadi dua:
a. Transient state : yaitu situasi awal setelah sistem dimulai atau diinisialisasikan (start-up or warm-up period).
b. Steady state : yaitu keadaan stabil memiliki berbagai properti yang tidak berubah dalam waktu.
14. Proses pengolahan (transformation process), merupakan suatu proses yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
15. Perilaku sistem (behaviour), merupakan perilaku dari sistem yang melibatkan masukan, pengolahan, dan keluaran.
Elemen Sistem
Elemen-elemen (elements), mendefinisikan siapa, apa, dimana, kapan dan bagaimana suatu entitas mengalami pemrosesan (Harrel, 2004:25).
Activities
Resources Control
Outgoing entities
System
Incoming entities
Gambar Elemen-elemen sistem Sumber: Harrel (2004:26)
a. Entitas: segala item yang diproses dalam sistem. Entitas dapat dibedakan berdasarkan karakteristik yang dimiliki. Entitas dibagi dalam beberapa tipe, yakni:
ļ· Human or animate (pelanggan, pasien)
ļ· Inanimate (dokumen)
ļ· Intangible (panggilan telepon, e-mail)
b. Aktivitas: kegiatan yang dilakukan dalam sistem yang dapat mempengaruhi sistem secara langsung maupun tidak dalam pemrosesan entitas. Aktivitas dapat dikelompokkan sebagai berikut:
ļ· Entity processing (check-in, inspeksi, fabrikasi)
ļ· Entity and resource movement (perpindahan forklift, berada di atas elevator)
ļ· Resource adjustments, maintenance, and repairs (pengaturan mesin, perbaikan
mesin)
c. Resources: bagian dari elemen sistem yang melakukan aktivitas. Resource dikategorikan sebagai berikut:
3
ļ· Human or animate (operator, dokter)
ļ· Inanimate (peralatan, lantai produksi)
ļ· Intangible (informasi, sumber listrik)
d. Kontrol: penyedia informasi dan berperan dalam pengambilan keputusan mengenai bagaimana suatu sistem dioperasikan. Contoh dari kontrol adalah perencanaan produksi, penjadwalan produksi, lembar instruksi, prioritas kerja.
Klasifikasi Sistem
Menurut Christoper (2004), sistem dapat diklasifikasikan berdasarkan dua hal sebagai berikut:
1. Tipe Entitas
a. Discrete Event System
Suatu event terjadi di suatu waktu tertentu, dan antar kejadian dalam sistem tidak terpengaruh oleh jumlah entitas yang masuk. Dalam discrete event system, waktu kedatangan, waktu mulai proses dan waktu proses berakhir akan didefinisikan dalam waktu yang diskret.
Contoh: toko, service centers, manufacturing facilities, transportation centers, ATM. b. Continous Event System
Status dari suatu komponen dalam sistem akan berubah secara kontinyu seiring perubahan waktu yang terjadi. Sistem ini biasanya merupakan sistem yang memproses
fluid atau fluid-like substance. Tipe material yang diproses akan diukur dalam satuan
berat atau volume.
Contoh: biji kopi yang diproses hingga menjadi bubuk kopi. c. Combined Event Models
Model ini terdiri dari dua komponen, yakni komponen diskret dan kontinyu. Entitas yang berada dalam model dapat dihitung maupun diukur.
Contoh: biji kopi yang diproses hingga menjadi bubuk kopi akan terhitung dalam satuan gram, akan tetapi ketika akan didistribusikan, bubuk kopi tersebut akan dimasukkan dalam plastik dan kopi dapat dihitung.
2. Kondisi Entitas ketika Sistem Berakhir a. Terminating
Sistem yang tidak memperbolehkan entitas untuk tetap berada dalam sistem ketika sistem berakhir.
Contoh: bank, restaurant, airline ticket counter. b. Non-Terminating
Sistem tidak pernah berhenti, sehingga entitas akan selalu berada dalam sistem. Contoh: manufacturing facilities, repair facilities, hospitals.
4
Model
Menurut Harrel (2004:144), model merupakan representasi dari suatu sistem nyata, dimana dalam melakukan pemodelan dibutuhkan pengetahuan mengenai sistem yang akan dimodelkan, serta kemampuan pemodel dalam mengoperasikan software yang digunakan.
Klasifikasi Model
Berikut ini adalah klasifikasi model menurut Pegden, Shannon dan Sadowski (1995), Harrel, Gosh dan Bowden (2004).
1. Berdasarkan Struktur
a. Model Ikonis, yaitu model simulasi yang terlihat menyerupai sistem nyata dan sering disebut sebagai simulator. Model ikonis sering digunakan untuk tujuan pelatihan. Contoh: Flight simulator, driving simulator.
b. Model Simbolik, yaitu model simulasi yang mengkaji simulasi dalam bentuk matematis maupun menggunakan simbol.
Contoh: Permodelan sistem menggunakan software. 2. Berdasarkan Fungsi
a. Model Deskriptif, yaitu model yang memberikan gambaran dari sistem nyata.
Contoh: Struktur organisasi, tampak atas tata letak fasilitas, laporan keuangan, peta, dan daftar isi.
b. Model Prediktif, yaitu model yang digunakan untuk meramalkan hasil dari kondisi tertentu.
Contoh: Analisis BEP, diagram pohon keputusan, antrian.
c. Model Normatif, yaitu model yang memberikan jawaban terbaik dari alternatif yang ada.
Contoh: Model optimasi, PL, CPM/PERT, marketing mix. 3. Berdasarkan Acuan Waktu
a. Model Statis, yaitu model yang tidak memperhitungkan perubahan-perubahan karena pengaruh waktu. Model statis terkadang disebut sebagai Monte Carlo Simulation. Contoh: Model yang memberi informasi mengenai profit akhir tahun.
b. Model Dimanis, yaitu model yang memperhitungkan faktor waktu dalam menggambarkan suatu sistem nyata.
Contoh: Model pertumbuhan populasi, model dinamis. 4. Berdasarkan Tingkat Ketidakpastian
a. Model Stokastik atau Probabilistik, yaitu model yang menghasilkan output yang bersifat acak. Dalam menjalankan model stokastik, diperlukan beberapa replikasi untuk mendapatkan estimasi performansi yang akurat.
5
b. Model Deterministik, yaitu model yang selalu menghasilkan keluaran yang selalu samasetiap kali model dijalankan.
Contoh: Diagram pohon keputusan, peta kendali mutu.
5. Model Tak Pasti, yaitu model yang dikembangkan untuk kondisi ketidakpastian mutlak. Berdasarkan Derajat Kuantifikasi
a. Model Kualitatif, yaitu model yang menggambarkan suatu mutu pada suatu realita. Model Kualitatif dibagi menjadi 2:
1) Model Mental, yaitu model yang menggambarkan proses berpikir manusia. Contoh: Proses belajar manusia.
2) Model Verbal, yaitu model yang disajikan dalam bahasa sehari-hari. Contoh: Definisi.
b. Model Kuantitatif, yaitu model yang variabelnya dapat dikuantifikasikan. Model Kuantitatif dibagi menjadi 4:
1) Model Heuristik, yaitu model yang digunakan untuk mencari jawaban baik tetapi bukan yang optimum.
Contoh: Kesetimbangan lintasan produksi (line balancing).
2) Model Simulasi, yaitu model yang digunakan untuk mencari jawab baik yang menguntungkan pada sistem yang sangat kompleks.
Contoh: model simulasi diskrit, pemograman dinamis.
3) Model Optimum, yaitu model yang digunakan untuk menentukan jawaban terbaik. Contoh: Analisis marjinal, analisis incremental, model optimal algoritmik.
4) Model Statistik, yaitu model yang mendeskripsikan dan menyimpulkan data. Contoh: Tabel mortalitas, peta kendali.
6. Berdasarkan Derajat Generalisasi
a. Model umum secara umum dapat diterapkan pada berbagai bidang fungsional. Contoh: program linier, model antrian.
b. Model spesifik, hanya digunakan untuk masalah tertentu. Contoh: model persediaan probabilistik.
7. Berdasarkan Acuan Dimensi
a. Model Dua Dimensi, yaitu model yang terdiri dari dua faktor penentu. Contoh: Model pegas, regresi linier.
b. Model Multi Dimensi, yaitu model yang terditi dari banyak faktor penentu. Contoh: Analisis regresi berganda, model multikriteria, prototype kapal. 8. Berdasarkan Acuan Lingkungan
Berdasarkan acuan lingkungan, model dapat dibedakan menjadi 2 macam, yaitu: a. Model Loop Terbuka, yaitu model yang memiliki interaksi dengan lingkungannya.
6
b. Model Loop Tertutup, yaitu model yang tidak memiliki interaksi dengan lingkungannya.
Contoh: model thermostat.
Stakeholder Pemodelan
Menurut Cleland dan Ireland (2000:175), tiap proyek mempunyai stakeholder.
Stakeholder meliputi semua pihak yang terlibat baik secara langsung maupun tidak langsung
dalam pengerjaan suatu proyek serta pihak yang terkena dampak dari adanya proyek. Pemodelan sistem merupakan bagian dari proyek simulasi yang memiliki stakeholder dengan klasifikasi sebagai berikut:
a. Internal Stakeholders
Merupakan pihak-pihak yang terlibat secara langsung dalam pemodelan sistem. Pihak yang termasuk dalam internal stakeholder antara lain pengumpul data, analis, serta orang yang memodelkan sistem.
b. External Stakeholders
Merupakan pihak-pihak yang terlibat secara tidak langsung dalam pemodelan sistem.
External stakeholder adalah pihak yang menjadi objek pemodelan, misal suatu
perusahaan yang disimulasikan untuk menganalisis penyebab masalah yang terjadi di dalam perusahaan tersebut.
Teori Antrian
Menurut Christoper (2000), teori antrian merupakan studi matematika dari antrian atau kejadian garis tunggu (waiting lines), yaitu suatu garis tunggu dari pelanggan yang memerlukan layanan dari sistem yang ada. Komponen dasar antrian adalah:
1. Kedatangan
Setiap masalah antrian melibatkan kedatangan, misalnya orang, mobil, atau panggilan telepon untuk dilayani. Unsur ini sering disebut proses input. Proses input meliputi sumber kedatangan atau biasa dinamakan calling population, dan cara terjadinya kedatangan yang umumnya merupakan proses random. Terdapat 3 perilaku antrian, yaitu:
a. Reneging (pembatalan) adalah meninggalkan antrian sebelum dilayani.
b. Balking adalah orang yang langsung pergi ketika melihat panjangnya antrian, menolak untuk memasuki antrian.
c. Jockeying adalah orang yang berpindah-pindah dari satu antrian ke antrian lain karena ingin dilayani lebih cepat.
7
2. PelayananPelayan atau mekanisme pelayanan dapat terdiri dari satu atau lebih pelayan, atau satu atau lebih fasilitas pelayanan. Contohnya pada sebuah check out counter dari suatu supermarket terkadang hanya ada seorang pelayan, tetapi bisa juga diisi seorang kasir dengan pembantunya untuk memasukkan barang-barang ke kantong plastik. Sebuah bank dapat mempekerjakan seorang atau banyak teller. Disamping itu, perlu diketahui cara pelayanan diselesaikan, yang kadang-kadang merupakan proses random.
Ada 3 aspek yang harus diperhatikan dalam mekanisme pelayanan, yaitu: a. Tersedianya Pelayanan
Mekanisme pelayanan tidak selalu tersedia untuk setiap saat. Misalnya dalam pertunjukan bioskop, loket penjualan karcis masuk hanya dibuka pada waktu tertentu antara satu pertunjukan dengan pertunjukan berikutnya. Sehingga pada saat loket ditutup, mekanisme pelayanan terhenti dan petugas pelayanan istirahat
b. Kapasitas Pelayanan
Kapasitas dari mekanisme pelayanan diukur berdasarkan jumlah pelanggan yang dapat dilayani secara bersama-sama. Kapasitas pelayanan tidak selalu sama untuk setiap saat, ada yang tetap, tetapi ada juga yang berubah-ubah. Karena itu, fasilitas pelayanan dapat memiliki satu atau lebih saluran. Fasilitas yang mempunyai satu saluran disebut saluran tunggal atau sistem pelayanan tunggal dan fasilitas yang mempunyai lebih dari satu saluran disebut saluran ganda atau sistem pelayanan ganda.
c. Lamanya pelayanan
Lamanya pelayanan adalah waktu yang dibutuhkan untuk melayani seorang pelanggan. Lama pelayanan harus dinyatakan secara pasti. Oleh karena itu, waktu pelayanan boleh tetap dari waktu ke waktu untuk semua pelanggan atau boleh juga berupa variabel acak. Umumnya untuk keperluan analisis, waktu pelayanan dianggap sebagai variabel acak yang terpencar secara bebas dan sama serta tidak tergantung pada waktu kedatangan.
3. Komponen Antrian
Munculnya antrian tergantung dari sifat kedatangan dan proses pelayanan. Penentu lain yang penting dalam antrian adalah disiplin antrian. Disiplin antrian adalah aturan keputusan yang menjelaskan cara melayani pengantri, misalnya datang awal dilayani dulu yang lebih dikenal dengan singkatan FCFS, datang terakhir dilayani dulu LCFS, berdasar prioritas, berdasar abjad, berdasar janji, dan lain-lain. Jika tak ada antrian berarti terdapat pelayan yang menganggur atau kelebihan fasilitas pelayanan.
8
Prioritas Pelayanan Antrian
Menurut Christoper (2004), ada 4 bentuk prioritas pelayanan antrian yang biasa digunakan, yaitu:
1. First Come First Served (FCFS) atau First In First Out (FIFO)
Entitas yang pertama kali berada dalam antrian akan dilayani terlebih dahulu sebelum entitas yang lain datang.
Contoh: pelanggan yang mengantri di teller bank.
2. Last Come First Served (LCFS) atau Last In First Out (LIFO)
Entitas yang terakhir kali mendatangi antrian akan menjadi entitas yang pertama kali dilayani oleh server.
Contoh: suatu toko yang menjual barang yang sama dengan harga beli yang berbeda di waktu pembelian yang berbeda, barang dengan harga beli lebih tinggi akan terlebih dahulu dijual meskipun waktu pembeliannya lebih akhir.
3. Shortest Processing Time (SPT)
Entitas yang membutuhkan pelayanan lebih cepat akan mendapatkan pelayanan lebih dahulu.
Contoh: penumpang pesawat yang jadwal keberangkatannya lebih dahulu dibanding penumpang yang lain, akan mendapatkan pelayanan terlebih dahulu di tempat check in tiket.
4. Longest Processing Time (LPT)
Entitas yang memiliki kebutuhan pelayanan yang lebih rumit akan dilayani terlebih dahulu.
Contoh: di bengkel mobil, ketika permintaan pelanggan lebih rumit dibandingkan pelanggan lain, maka mobil pelanggan tersebut akan diprioritaskan untuk dilayani terlebih dahulu.
5. Lowest Value First (LVF)
Sering digunakan untuk memodelkan penumpang di sistem transportasi, dimana pelanggan akan dikategorikan dalam kelas pertama, kelas kedua dan kelas ketiga. Pelanggan yang berada di kelas kedua akan mendapat pelayanan ketika sudah tidak ada antrian pelanggan kelas pertama.
6. Highest Value First (HVF)
Dalam situasi ini, sistem pelayanan akan memprioritaskan pelanggan yang telah melakukan lebih banyak transaksi di waktu sebelumnya.
Simulasi
Menurut Schriber (1987), simulasi adalah proses memodelkan proses atau sistem dengan menggunakan komputer dengan tujuan untuk mengetahui respon dari tingkah laku suatu
9
model yang didasari oleh sistem nyata pada waktu tertentu. Sedangkan menurut Harrel (2000:5), simulasi merupakan tiruan dari sistem dinamis dengan menggunakan komputer untuk mengevaluasi dan memperbaiki performansi sistem.Software Simulasi
Dalam pemodelan simulasi dikenal dua software yang paling umum digunakan, yaitu
programming language dan simulation application.
1. Programming Language
Programming language adalah suatu bahasa ataupun tata cara yang dapat digunakan
oleh manusia (programmer) untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer. Secara umum programming language dibagi menjadi dua, yaitu: High Level Language dan Low Level Language. High level language lebih mudah dipelajari karena semua kalimat, kata ataupun aturan yang ada di dalam high level language juga merupakan kalimat, kata ataupun aturan yang digunakan dalam kehidupan sehari - hari.
2. Simulation Application
Simulation application adalah suatu program (software) yang berfungsi untuk
menirukan/memodelkan suatu perilaku sistem nyata sehingga hasilnya dapat dianalisis dan dipelajari. Secara umum simulation application dibagi menjadi dua, yaitu: General
Purposes Application yang dapat digunakan secara umum untuk berbagai macam
tugas/tujuan dan Special Purposes Application yang memiliki tugas/tujuan yang spesifik dan lebih lengkap.
Metodologi Simulasi
Menurut Jerry Banks (1995:15), langkah-langkah perancangan simulasi dapat dilakukan sebagai berikut:
1. Problem Formulation
Melakukan pendefinisian masalah dan memahami permasalahan yang akan menjadi dasar untuk dilakukan analisis. Dalam tahap ini, diperlukan adanya pendefinisian asumsi untuk mempermudah melakukan pemodelan.
2. Setting of objectives and overall project plan
Menentukan tujuan dari simulasi. Tujuan dapat diartikan sebagai pertanyaan yang dapat dijawab oleh simulasi yang dilakukan. Project plan, meliputi skenario yang dipersiapkan untuk perbaikan sistem nyata melalui simulasi.
3. Model conceptualization
Pembuatan model konseptual yang merupakan abstraksi dari sistem nyata. Model konseptual merupakan algoritma yang menyatakan hubungan antara komponen sistem.
10
4. Data collection
Pengumpulan data yang berhubungan dengan sistem yang akan dimodelkan. 5. Model Translation
Merupakan penerjemahan dari model konseptual menjadi model simulasi. Model
translation dilakukan dengan bantuan software simulasi.
6. Verifikasi
Melakukan perbandingan antara model konseptual dengan model simulasi. 7. Validasi
Proses penentuan apakah model merupakan representasi yang akurat dan sesuai dengan sistem nyata.
8. Simulation analysis
Dilakukan analisis terhadap hasil simulasi untuk memperkirakan performansi dari skenario simulasi yang telah dibuat.
9. Documentation and reporting
Dokumentasi dilakukan agar orang lain dapat mempelajari studi simulasi yang telah dilakukan.
Petri Net
Petri net dikembangkan Carl Adam Petri sejak tahun 1962 dimulai dengan disertasinya. Petri net merupakan model bipartite graph yang memiliki dua tipe node yaitu place dan
transition yang dipergunakan untuk menganalisis informasi penting mengenai struktur dan
perilaku dinamis dari sistem yang dimodelkan.
Simbol yang dipergunakan adalah sebagai berikut: 1. Lingkaran (location)
Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)
Merepresentasikan aktivitas (pasif/aktif) atau kondisi/status (pre/post). 2. Segi empat (transition)
Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)
Merepresentasikan kejadian atau saat perubahan/transisi kondisi.
Activity
11
3. Panah (flow relation)Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)
Merepresentasikan relasi urutan antar node yang menunjukkan bahwa node pendahulu berlanjut menjadi node berikutnya.
4. Token (marking)
Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)
Merepresentasikan pergerakan location atau perubahan kondisi yang dialami entitas. Berikut ini adalah contoh petri net pembuatan kantong hias.
Gambar Contoh petri net
Sumber: Wil van der Aalst and Christian Stahl
Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data, sampel didapat dari suatu populasi dengan harapan dapat merepresentasikan populasi tersebut. Oleh karena itu, harus dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah data-data yang dikumpulkan dapat dikatakan cukup dan representatif atas populasinya.
12
Uji Kecukupan Data
Jika Nā ⤠N, maka data dianggap cukup, namun jika Nā > N, maka data tidak cukup dan perlu dilakukan penambahan pengambilan data.
Fitting Data Into Distribution
Setelah melakukan pengujian kecukupan data dan data dianggap cukup, maka data-data tersebut kemudian dibuat distribusinya menggunakan tools Stat::Fit yang terdapat pada
software ProModel dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1. Menjalankan software ProModel 2. Pilih Tools pada toolbar, pilih Stat::Fit
3. Masukkan data pengamatan yang telah dilakukan pada data tabel.
4. Klik Fit, kemudian Auto::Fit, pilih Continuous Distribution lalu Unbounded kemudian OK.
5. Hasil akan ditampilkan berupa automatic filling. Untuk penggunaan distribusi pada simulasi, pilih distribusi Acceptance: do not reject dengan rank tertinggi.
ProModel
Pengertian ProModel
Menurut Harrel (2000:66) ProModel merupakan software simulasi yang dirancang untuk memodelkan sistem dengan proses discrete-event. Dalam ProModel, terdapat entities (item yang diprosees), locations (tempat terjadinya proses), resources (sumber daya yang digunakan untuk memproses dan memindahkan entitas), dan paths (jalan dan jalur yang dapat dilalui entitas dan resource).
Pembuatan Model dengan ProModel
Langkah pembuatan model dengan ProModel, sebagai berikut:
1. Definisikan elemen model dasar yang akan digunakan dengan urutan: a. Pendefinisian locations. šā² = [š/š āš ā š„ 2ā (ā š„)2 ā š„ ] 2 Di mana:
Nā = jumlah data teoritis N = jumlah data pengamatan k = indeks tingkat keyakinan s = derajat ketelitian x = data pengamatan Keterangan: k = 1 (tingkat keyakinan 0%-68%) k = 2 (tingkat keyakinan 69%-95%) k = 3 (tingkat keyakinan 96%-99%)
13
b. Pendefinisian entities.c. Pendefinisian path networks. d. Pendefinisian resources. e. Pendefinisian processing. f. Pendefinisian arrivals. g. Pendefinisian shift.
h. Pendefinisian attribute atau variable. 2. Pendekatan model dalam bentuk coding. 3. Menjalankan model.
4. Pembacaan model statistik dan report.
5. Pendefinisian skenario
6.
Pemilihan skenario menggunakan Sim Runner
Elemen Dasar ProModel
1. Locations
Location mewakili tempat pada sistem yang akan dilewati oleh entitas ataupun untuk
tempat terjadinya aktivitas maupun pengambilan keputusan. Data-data yang diperlukan dalam untuk mendefinisikan location, adalah:
a. Icon: merupakan graphic icon yang digunakan untuk merepresentasikan suatu
location tertentu. Untuk merubah grafik location dilakukan dengan cara
menggunakan tools pada location graphic window.
b. Name: merupakan nama dari setiap location dengan panjang maksimal 80 karakter. c. Capacity: kapasitas dari suatu location merujuk pada jumlah entitas yang dapat
ditahan atau diproses pada suatu location pada suatu waktu. Kapasitas maksimal
location adalah 999999.
d. Unit: jumlah dari unit yang ada pada suatu location. Jumlah maksimal unit pada suatu
location adalah 999.
e. Downtimes: untuk mendefinisikan downtimes yang terjadi pada suatu location termasuk waktu setup mesin.
f. Stats: level dari detail statistik yang harus dikumpulkan untuk location tertentu. Terdapat tiga pilihan, yaitu none, basic, dan time series. None artinya tidak ada statistik yang dikumpulkan. Basic berarti hanya utilisasi dan rata ā rata pada suatu
location yang dapat dikumpulkan. Time series berarti mengumpulkan statistik dasar
dan waktu terjadinya suatu keadaan pada suatu location dari waktu ke waktu. g. Rules: menunjukan bagaiman location dipilih dari kedatangan entitas berikutnya. h. Notes: untuk menuliskan catatan apapun tentang location.
14
Contoh penggunaan location, misalnya untuk memodelkan location manufaktur, permesinan di manufaktur, dan pergudangan.
2. Entities
Entities adalah apapun yang diproses dalam suatu model. Data-data yang diperlukan
dalam untuk mendefinisikan entitas:
a. Icon: merupakan icon graphic yang digunakan untuk mewakili suatu entitas pada animasi saat model dijalankan.
b. Name: merupakan nama untuk masing āmasing entitas.
c. Speed: mendefinisikan kecepatan dari suatu entitas dalam proses, biasanya hanya digunakan untuk entitas yang dapat bergerak sendiri atau entitas manusia. Pada saat membuat entity baru ada nilai tetap 150 fpm yang ditetapkan oleh ProModel.
d. Stats: level dari detail statistik yang harus dikumpulkan untuk location tertentu. Terdapat tiga pilihan, yaitu none, basic, dan time series. None artinya tidak ada statistik yang dikumpulkan. Basic berarti hanya utilisasi dan rata ā rata pada suatu
location yang dapat dikumpulkan. Time series berarti mengumpulkan statistik dasar
dan waktu terjadinya suatu keadaan pada suatu location dari waktu ke waktu. e. Notes: untuk menuliskan catatan apapun tentang location.
Contoh entities, yaitu dokumen pada bank, pelanggan pada restoran, maupun barang-barang pada proses manufaktur. Entities dapat memiliki attribut dengan sifat tertentu. 3. Path network
Path network adalah jalur yang dilalui oleh resource maupun entitas. Data-data yang
diperlukan dalam untuk mendefinisikan path network:
a. Graphic: merupakan fungsi yang menampilkan pendefinisian dari warna path
networks.
b. Name: nama yang mengidentifikasi suatu path network.
c. Type: merupakan tipe path network dimana terdapat dua tipe yang dapat dipilih yaitu
passing dan non passing. Passing dapat dilewati entitas maupun resource. Non passing tidak dapat dilewati oleh entitas maupun resource.
d. T/S: merupakan fungsi waktu atau (kecepatan dan jarak) adalah dasar untuk mengukur pergerakan sepanjang network.
e. Paths: jumlah dari segment path pada network.
f. Interfaces: jumlah dari location-interface pada path network dimana entitas akan diangkut maupun diturunkan pada location tertentu oleh resource.
g. Mapping: jumlah masukan dari mapping edit table dimana user dapat memetakan tujuan dari network tertentu.
h. Nodes: merupakan titik yang dibuat secara otomatis ketika mendefinisikan path
15
4. ResourceResource adalah orang peralatan ataupun barang ā barang yang digunakan untuk
melakukan beberapa fungsi tertentu, seperti pemindahan entitas membantu pelaksanaan kinerja fungsi tertentu ataupun melakukan maintenance pada suatu location. Data-data yang diperlukan dalam untuk mendefinisikan resource adalah icon, name, downtimes, stats, specs,
search, logic, pts, notes, dan units.
Contoh resource, misalahnya operator yang menjalankan mesin pemotong pada pabrik peleburan besi.
a. Icon: merupakan graphic icon yang digunakan untuk merepresentasikan suatu
resource tertentu.
b. Name: merupakan nama dari resource.
c. Units: merupakan jumlah dari unit yang diwakili oleh resource tertentu. Resource dapat berjumlah 0 sampai 999.
d. Downtimes: untuk mendefinisikan nilai downtimes pada resource tertentu.
e. Stats: level dari detail statistik yang harus dikumpulkan unutk location tertentu. Terdapat tiga pilihan, yaitu none, summary, dan by units. None artinya tidak ada statistik yang dikumpulkan. Summary berarti rata ā rata utilitas dan aktivitas sesuai waktu yang dikumpulkan untuk semua unit resource. By units berarti statistik hanya dikumpulkan untuk masing ā masing individual resource.
f. Spec: untuk menugaskan path network tertentu atau menentukan kecepatan resource dan waktu pengambilan serta waktu simpan resource.
g. Search: digunakan untuk mendefinisikan pemilihan pekerjaan dan pemberhentian
resource maupun digunakan untuk pencarian path network tertentu yang telah
digunakan untuk resource.
h. Logic: untuk mendefinisikan jumlah nodes yang telah didefinisikan pada path
network tertentu maupun location masuk dan location keluar nodes tertentu.
i. Pts: digunakan untuk mendefinisikan posisi resource pada path network. j. Notes : untuk menuliskan catatan apapun tentang resource.
5. Processing
Processing mendefinisikan routing dari entitas yang melalui sistem dan operasi yang
terjadi pada setiap location yang dimasuki entitas. Dalam mendefinisikan processing, terdapat empat editing windows yaitu process edit table, routing edit table, tools windows, dan layout window. Process edit table digunakan untuk medefinisikan logika operasi pada setiap tipe entity dalam setiap location yang terdapat di dalam sistem. Untuk mempermudah pembuatan model sebaiknya logika proses diurutkan sesuai dengan entitas atau location.
Routing edit table mendefinisikan output dari setiap proses yang didefinisikan oleh proses edit table, walaupun tidak semua proses record memerlukan routing. Ketika pada process
16
edit table ada penentuan perpindahan entitas ke location tertentu, maka routing edit table
akan mencari entitas yang berkaitan pada location yang dituju. Ketika telah didefinisikan pada proses edit table ke location tujuan tidak ditemukan routing edit table atau pendefinisian entitas pada location tersebut maka akan terjadi error.
Pada processing juga terdapat fungsi prioritas yang dapat digunakan ketika terdapat satu
downstream location yang tersedia dan dua atau lebih entitas dari upstream berkompetisi
untuk masuk ke downstream. 6. Arrivals
Arrival mendefinisikan waktu dimana entitas masuk pada sistem. Data-data yang diperlukan dalam dialog box untuk mendefinisikan arrival:
a. Entity: nama dari entitas yang datang.
b. Location: nama location dimana entitas akan datang.
c. Quantity each: jumlah dari entitas yang harus datang pada suatu jarak waktu tertentu. Harus diisi dengan bilangan tertentu antara 1 sampai 999999 kecuali untuk atribut dan fungsi sistem non general.
d. First time: untuk memvariasikan secara dinamis waktu kedatangn pertama dari entitas pada model yang telah dibuat, serta dapat dibuat penjadwalan kedatangan pada interval tertentu.
e. Occurences: jumlah waktu persimulasi dimana ProModel harus memunculkan arrival (1-999999). Ketika arrival dibentuk dalam suatu siklus maka jumlah occurences merupakan jumlah waktu perulangan siklus.
f. Frequency: waktu antar kedatangan, dimana nilai berapapun dapat dimasukkan kecuali untuk atribut dan fungsi sistem non general. Fungsi frequency akan dievaluasi selama simulasi dijalankan dan akan berubah ketika hasil dari simulasi berubah. g. Logic: untuk medefinisikan logika pilihan kedatangan tertentu, terdiri dari satu atau
lebih pernyataan tertentu yang akan dieksekusi pada saat entitas datang pada kedatangan tertentu.
h. Disable: dapat diganti menjadi pilihan yes atau no ketika user ingin menonaktifkan
arrival secara temporer tanpa harus menghapus arrival tersebut. 7. Shift and break
Digunakan untuk menentukan shift dan break untuk location dan resource. Biasanya disimpan dalam bentuk mingguan. Logika untuk shift dan break tidak wajib dan didefinisikan pada empat logic window yang berbeda, dimana masing ā masing logika akan dieksekusi pada urutan tertentu selama simulasi dijalankan. Shift editor menu, sebagai berikut:
a. File: untuk membuka dan menyimpan data ā data shift.
b. Edit: untuk menghapus shift ataupun break yang tidak diinginkan.
17
8. General information
Digunakan untuk menspesifikasikan informasi dasar dari suatu model termasuk nama dari suatu model, satuan waktu, satuan jarak, dan library graphic. Data-data yang diperlukan dalam dialog box untuk mendefinisikan general information:
a. Title: deskripsi, ataupun penjelasan singkat mengenai model yang sedang dibuat, title akan dimunculkan pada caption bar.
b. Time Units: satuan untuk waktu pada model yang tidak dispesifikasikan, nilai terkecil adalah 0,00001 detik dan nilai terbesar adalah satu hari.
c. Distance units: untuk menentukan satuan jarak yang akan digunakan pada model. d. Model notes: untuk user-reference, dapat dibuat dengan menggunakan initialization
logic.
e. Graphic library file: untuk menentukan graphic library yang akan digunakan pada saat pembuatan model.
f. Initialization logic: untuk membuat logika yang akan dijalankan pada saat memulai pembuatan model.
g. Termination logic: untuk mendefinisikan kapan model akan berhenti dijalankan ataupun kondisi pemberhentian simulasi.
9. Cost
Dapat digunakan untuk memonitor biaya yang berkaitan dengan location, entities, dan
resource selama simulasi dijalankan dan laporan statistik secara umum termasuk statistik
biaya. Terdapat 3 tipe pendefinisian biaya yang dapat digunakan pada ProModel, yaitu: a. Locations: pendefinisian biaya berdasarkan lokasi yang terdapat pada model. Nilai
yang harus didefinisikan adalah operation rate dan per.
b. Resources: pendefinisian biaya berdasarkan tipe dan jumlah resource yang digunakan pada model. Nilai yang harus didefinisikan adalah regular rate, cost per use dan per. c. Entities: pendefinisian biaya berdasarkan nilai awal dari bahan baku (entitas) bahan
baku, nilai yang harus didefinisikan adalah: initial cost.
Advance Elements ProModel
1. Attributes
Attributes merupakan suatu tempat yang mirip dengan variable, tetapi terikat pada location dan entitas dengan spesifikasi tertentu dan biasanya berisi informasi mengenai location atau entitas tersebut. Attribute dapat berisi bilangan bulat atau bilangan riil. Selain
itu, attribute dapat ditugaskan untuk nama model elemen tertentu. Terdapat dua tipe attribut: a. Entity attribute: merupakan tempat yang ditugaskan untuk entitas tertentu dan berisi informasi numerik tentang entitas tersebut. Atribut entitas diidentifikasi berdasarkan namanya dan dapat ditugaskan sebagai nilai atau model elemen.
18
b. Location attribute: merupakan tempat yang ditugaskan secara langsung pada location tertentu dan berisi informasi numerik tentang location tersebut. Atribut location diidentifikasi berdasarkan namanya dan dapat ditugaskan sebagai nilai atau model elemen.
2. Variables
Variable dapat berisi bilangan riil atau bilangan bulat termasuk nilai elemen indeks dan
biasanya digunakan untuk pembuatan keputusan maupun rekaman informasi. Variabel terdiri atas dua jenis antara lain:
a. Variabel global, tempat yang didefinisikan oleh pengguna untuk mewakili perubahan nilai numerik. Variabel global dapat direferensikan dimanapun fungsi numerik diletakan pada suatu model. Contohnya, penggunaan tampilan work in process. b. Variabel lokal, tempat yang hanya tersedia pada saat telah didefinisikan pada logika
tertentu. Contohnya, perusahaan manufaktur keran memiliki 10 produk keran dalam ukuran berbeda-beda.
Data-data yang diperlukan dalam untuk mendefinisikan variable: a. ID: merupakan nama variable.
b. Type: merupakan tipe variable baik bilangan riil maupun bulat.
c. Initial value: merupakan variable yang ditugaskan pada permulaan suatu simulasi. Pada pengaturan awal nilai dari initial value adalah 0, tapi dapat berubah ketika user mendefinisikan.
d. Stats: ProModel mengumpulkan statistik variable pada tiga level. Level dari detail statistik yang harus dikumpulkan untuk location tertentu. Terdapat tiga pilihan, yaitu
none, basic, dan time series. None artinya tidak ada statistik yang dikumpulkan. Basic
berarti mengumpulkan statistik dasar seperti total perubahan, rata ā rata waktu total perubahan, dan nilai pada saat ini, serta rata ā rata nilai. Time series, berarti mengumpulkan semua statistik dasar ditambah dengan sejarah nilai berdasarkan waktu operasi.
3. Macros
Macros akan memudahkan saat text, kumpulan statement, atau kode block akan digunakan berkali-kali dalam model. Data-data yang diperlukan dalam untuk mendefinisikan macro:
a. ID: merupakan nama macro.
b. Text: merupakan teks yang akan diganti dimana nama makro disebut. Teks ini dapat berupa expression atau logic.
c. Option: Merupakan pilihan yang memungkinkan pemodel untuk menentukan makro sebagai parameter runtime interface (RTI) atau memilih kelompok resource. Runtime
19
parameter dari model tanpa menulis ulang. Setiap kali simulasi dijalankan, RTI
memungkinkan pengguna untuk mengubah parameter yang terdefinisi di RTI.
Konsep Pemodelan ProModel
Model didefinisikan sebagai suatu deskripsi logis tentang bagaimana sistem bekerja atau komponen-komponen berinteraksi. Dengan membuat pemodelan ProModel dari suatu sistem maka diharapkan kita dapat lebih mudah untuk melakukan analisis.
1. Batching Multiple Entities of Similar Type
Dalam suatu proses, memungkinkan untuk dilakukannya penggabungan beberapa entitas yang memiliki tipe entitas yang sama atau sejenis. Menggabungkan beberapa entitas yang mempunyai tipe yang sama tersebut dapat dilakukan dengan perintah group-ungroup dan
combine.
a. Temporary Batching Using Group/Ungroup
Pernyataan Group dan Ungroup adalah perintah yang saling berkaitan. Group adalah langkah awal untuk mengelompokkannya dan ungroup adalah perintah lanjutan untuk membatalkan perintah group atau memisahkan pengelompokkan yang telah dilakukan sebelumnya.
Setiap entitas awal memiliki atribut dengan nilai tertentu yang melekat pada entitas sebelum entitas digabungkan. Atribut dan nilai pada tiap entitas tunggal tidak akan berpindah pada entitas yang sudah dikelompokkan. ProModel mempertahankan semua identitas dan atribut dari entitas yang dikelompokkan dan memungkinkan mereka untuk tetap menjadi entitas individu setelah perintah ungroup.
b. Permanent Batching Using Combine
Combine berfungsi untuk mengumpulkan dan mengkonsolidasikan entitas yang
sejumlah tertentu menjadi satu kesatuan, opsional dengan nama yang berbeda. Entitas tersebut mungkin sejenis dan mungkin saja berbeda. Entitas gabungan kehilangan identitas dan atribut mereka dan tidak dapat di ungroup nantinya. Ketika mendefinisikan lokasi, kapasitas lokasi di mana Anda menggunakan pernyataan combine harus setidaknya sama besar dengan jumlah gabungan.
2. Attachment Multiple Entities of Different Type
Dalam suatu proses, memungkinkan untuk dilakukannya penggabungan beberapa entitas yang memiliki tipe entitas yang berbeda. Menggabungkan beberapa entitas yang mempunyai tipe yang berbeda tersebut dapat dilakukan dengan perintah load-unload dan join.
a. Temporary Attach Using Load/Unload
Pernyataan Load-Unload digunakan untuk menggabungkan sejumlah tertentu entitas secara sementara. Load adalah langkah awal untuk menggabungkan dan unload adalah
20
perintah lanjutan untuk membatalkan perintah load atau memisahkan penggabungan yang telah dilakukan sebelumnya. ProModel mempertahankan semua identitas dan atribut dari entitas yang digabungkan dengan load dan memungkinkan mereka untuk tetap menjadi entitas individu setelah perintah unload.
b. Permanent Attach Using Join
ProModel menggunakan pernyataan join untuk menggabungkan sejumlah tertentu
dari entitas menjadi satu kesatuan, opsional dengan nama yang berbeda, namun tidak dapat dipisahkan lagi. Jika entitas dasar dan entitas yang akan digabung memiliki atribut sebelum penggabungan terjadi, entitas yang bergabung akan memiliki nilai atribut dari entitas dasar. Dengan kata lain, entitas dengan routing rule IF Join akan kehilangan atributnya ketika terjadi penggabungan secara permanen.
3. Accumulation of Entities
Accumulation digunakan untuk mengumpulkan entitas dalam jumlah tertentu sebelum akhirnya akan di
proses satu per satu. Kapasitas dari location harus lebih besar sama dengan jumlah entitas yang di accum.
Accum bekerja seperti sebuah gerbang yang mencegah entitas dari pengolahan sampai jumlah
tertentu tiba. Setelah jumlah tertentu dari entitas telah dikumpulkan, entitas akan pergi melalui pintu gerbang dan mulai memproses secara individual, independen satu sama lain.
Accum dapat digunakan untuk situasi model dimana beberapa entitas harus terakumulasi
sebelum mereka diproses. Misalnya pada sumber daya proses order di sebuah stasiun kerja, mungkin lebih efisien untuk mengumpulkan beberapa perintah sebelum meminta sumber daya.
4. Splitting of One Entity Into Multiple Entities
Dalam suatu operasi memungkinkan adanya pemisahan entitas menjadi beberapa entitas.
Splits As memisah entitas yang ada ke dalam sejumlah tertentu entitas baru (lebih dari satu)
dan sebagai pilihan menetapkan nama entitas yang baru (hasil proses split). Entitas yang dihasilkan memiliki nilai atribut yang sama sebagai entitas asli. Setiap entitas yang ingin dipisah harus melepaskan semua sumber daya yang dimiliki dengan menggunakan pernyataan free.
5. Conditional Statement
Dalam suatu sistem, mungkin dilakukan eksekusi yang berbeda berdasarakan kondisi tertentu. If... then... else mengeksekusi pernyataan atau blok pernyataan jika ekspresi Boolean benar. Jika pernyataan else... disertakan dan ekspresi Boolean bernilai salah, pernyataan atau blok pernyataan alternatif dieksekusi. Untuk pernyataan if... then... yang akan dipecah menjadi lebih dari satu baris, item pertama pada baris berikutnya harus dimulai dengan then,
21
SimRunner
SimRunner merupakan sebuah tool pada ProModel yang digunakan sebagai alat bantu
untuk melakukan optimalisasi model existing. Model harus dipastikan telah berjalan sesuai dengan sistem nyata sebelum dilakukan optimalisasi dengan SimRunner. Hasil optimal diperoleh dengan cara menentukan fungsi tujuan terlebih dahulu, kemudian mendefinisikan faktor input yang akan diubah sehingga menghasilkan keluaran sesuai dengan fungsi tujuan optimalisasi. (Maria, 1997)
Pilihan menu pada SimRunner:
1. Setup project: digunakan untuk mendefinisikan faktor input dan fungsi tujuan dari model
existing.
2. Analyze model: digunakan untuk menentukan jumlah replikasi yang diinginkan.
3. Optimize model: digunakan untuk optimalisasi model existing dari nilai faktor input.
Hasil optimalisasi dengan SimRunner berupa report yang disajikan dalam 3 tipe data, yaitu:
1. Data report
Merupakan data berupa tabel yang ditampilkan pada SimRunner. Data report dapat
di-import ke dalam spreadsheet.
2. Analysis Report
Merupakan data berupa teks yang akan muncul apabila memilih āFinal Reportā pada tab
āSeek Optimumā pada menu āOptimize Modelā.
3. Chart
Merupakan grafik yang menggambarkan proses optimalisasi. Chart akan ditampilkan apabila memilih āPerformance Plotā pada tab āSeek Optimumā pada menu āOptimize
Modelā.
Terminating Event
Terminating event merupakan kejadian dalam simulasi yang menyebabkan simulasi
tersebut berhenti. Kejadian ini dapat terjadi saat simulasi mencapai waktu atau kondisi tertentu.
Perhitungan Replikasi
Jumlah replikasi yang diperlukan dalam simulasi biasanya bergantung pada half-width yang diharapkan pada interval kepercayaan tertentu. Half-width menunjukkan ketidakpastian dari hasil replikasi (Stokes, 2004).
22
Generating Scenario
Generating Scenario merupakan tool pada ProModel untuk mengubah satu atau lebih
parameter dari sebuah model tanpa mengubah model secara langsung. Skenario harus berdasarkan parameter yang telah ditentukan pada macros, dan nilainya berada dalam rentang RTI. (Harrell, Ghosh, & Bowden, 2004, p. 653).
Verifikasi dan Validasi
Verifikasi dan validasi merupakan tahapan untuk menguji kredibilitas/kesesuaian sistem nyata dengan model simulasi. Verifikasi adalah proses untuk menentukan apakah model telah beroperasi sesuai yang diinginkan oleh programmer. Verifikasi berkaitan dengan melakukan perbandingan antara model konseptual dengan model simulasi (Banks, Carson, dan Nelson, 1995). Verifikasi adalah proses pemeriksaan logika operasional model (program komputer) sesuai dengan logika diagram alur (Hoover dan Perry, 1989). Validasi adalah proses penentuan apakah model merupakan representasi yang akurat dan sesuai dengan sistem nyata (Hoover dan Perry, 1989).
Teknik Verifikasi
Menurut Harrel (2004:178), terdapat beberapa teknik dalam melakukan verifikasi, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Melakukan pemeriksaan ulang terhadap model, dapat dilakukan secara bottom-up yaitu melakukan pemeriksaan satuan dan logika proses yang digunakan dalam model.
2. Melakukan pengecekan terhadap output yang dihasilkan pada masing-masing proses pada model dengan menggunakan trace.
Trace adalah daftar kejadian yang akan terjadi sampai simulasi selesai. Daftar trace
dapat dilihat dalam berbagai cara, yaitu: a. Off: digunakan untuk menghentikan trace.
b. Step: digunakan untuk membuat list trace dengan hanya satu kejadian dalam 1 kali
trace.
c. Continuous: digunakan untuk membuat list trace terus menerus. šā²= [(š§š 2ā )š
š ] 2 Di mana:
nā = jumlah replikasi
s = standar deviasi dari sampel yang diambil e = absolute error āš¤ =(š”šā1,š 2ā )š āš Di mana: hw = half-width n = jumlah replikasi
23
3. Mengamati animasi dari model yang dijalankan, apakah tingkah laku dari sistem telahsesuai dengan model yang diinginkan.
4. Melakukan compile error atau debugging pada model simulasi.
Teknik Validasi
Menurut Harrel (2004:183), teknik validasi yang dapat digunakan adalah sebagai berikut: 1. Mengamati animasi pada model yang dijalankan, membandingkan tingkah laku pada model dengan tingkah laku pada sistem nyata menurut pengetahuan orang lain mengenai sistem tersebut.
2. Membandingkan model dengan sistem nyata dengan cara menjalankan model dan sistem nyata dalam kondisi yang sama.
3. Melakukan perbandingan antara output model dengan output pada sistem nyata.
4. Melakukan analisis sensitivitas, yakni dengan cara melakukan perubahan terhadap nilai
input untuk mengetahui akibat pada perilaku yang terjadi pada sistem atau pada output
24
Pengenalan Software ProModel
ļ· Studi kasus GROUP/UNGROUP
Perusahaan LID sedang melakukan proses pengisian botol kecap. botol akan datang setiap 1 menit sebanyak 20 botol dengan kedatangan 25 kali, botol kecap tersebut akan masuk pada mesin pengisian sebanyak 40 botol yang sebelumnya dikulmpulkan terlebih dahulu di pengumpulan kecap dan akan di isi secara bersama-sama. Waktu pengumpulan botol berdistribusi normal (5,1) menit. Setelah melalui proses pengisian selama 15 menit, botol kecap akan satu persatu dimasukan ke dalam kardus. Buatlah simulasi selama 8 jam menggunakan software ProModel.
Berikut adalah langkah-langkah pengerjaan pembuatan model : 1. Buka software ProModel 2014.
2. Klik build location dan buat lokasi-lokasi seperti gambar berikut
Berikut ini adalah tabel location
Name Capacity Unit
Kedatangan botol kecap INFINITE 1
Pengumpulan kecap 50 1
Pack kecap 40 1
Keluar INFINITE 1
3. Buat path network, dengan cara klik build -> path network 4. Buat 1 path yaitu Net1
NET 1 : tarik garis dari kedatangan botol kecap ke pengumpulan kecap (dengan cara klik kiri dari kedatangan botol kecap, tarik ke pengumpulan kecap kemudian klik kanan untuk berhenti) lalu tarik dari pengumpulan kecap ke pack kecap dan klik kanan, kemudian tarik dari pack kecap ke luar.
Untuk mendefinisikan interface , klik kolom interface , kemudian tarik garis dari setiap titik ke lokasi yang dituju, nanti akan muncul garis putus-putus.
25
5. Build entities dengn klik build -> entitiesName Speed Stats
Botol kecap 150 Time series
Kecap isi 150 Time series
Batch botol kecap 150 Time series
6. Build resources dengan klik build -> resources
Name Units Specs
Operator pengumpulan 1 By Units, N3, Rtn Home
Mesin pengisian 1 By Units, N2, Rtn Home
Untuk kolom specs operator pengumpulan, pilih path network Net1 dan home N2, dan centang return home if idle.
Untuk kolom specs mesin pengisian, pilih path network Net1 dan home N3, dan centang
return home if idle.
7. Build process dengan isi tabel proses dan routing sebagai berikut.
Process Routing
Entites Location Operation Output Destination Rule Move logic
Botol_kecap Kedatangan_
botol_kecap Botol_kecap Pengumpulan_kecap FIRST 1
Botol_kecap Pengumpula
n_kecap Group 40 as batch_botol_
kecap Batch_botol
_kecap Pengumpulan_kecap Use operator_pen
gumpulan for N(5,1) min
Batch_boto
l_kecap Pack_kecap FIRST 1 Move with operator_pe
ngumpulan then free Batch_botol _kecap Pack_kecap Use mesin_pengis ian for 15 min Batch_botol
_kecap Pack_kecap Ungroup
Botol_kecap Pack_kecap kecap_isi keluar Move with
operator_pe ngumpulan then free
kecap_isi keluar kecap_isi EXIT FIRS
T 1
Untuk mengisi tabel entities, klik tulisan entities di kolom entities, kemudian pilih entitas yang telah didefinisikan di build entities sebelumnya
26
Untuk tabel locations, caranya sama seperti pada pengisian tabel entities. Untuk operation, dapat dilakukan dengan langkah berikut ini.
a. Klik tulisan operation pada kolom operation, kemudian akan tampil gambar berikut
b. Klik tombol palu untuk memilih perintah yang akan digunakan 8. Build arrival dengan cara klik arrival pada menu bar build
9. Setting simulasi dengan cara sebagai berikut
27
ļ· Studi kasus SPLIT/ACCUM
Toko roti memproduksi roti dengan selai berbagai rasa. Satu buah roti datang setiap 5 menit sebanyak 20 kali. Satu roti akan dipotong menjadi 10 lembar roti oleh operator pemotong roti selama waktu berdistribusi triangular (20,24,30) detik. Kemuadian lembaran roti akan dikumpulkan dulu sebanyan 5 lembar roti untuk diberikan selai satu persatu selama 1 menit oleh operator pemberi selasi. Jalankan simulasi selama 8 jam.
Berikut adalah langkah-langkah pengerjaan pembuatan model : 1. Buka software ProModel 2014.
2. Klik build location dan buat lokasi-lokasi seperti gambar berikut
Berikut ini adalah tabel location
Name Capacity Unit
Kedatangan roti INFINITE 1
Meja 10 1
Pemakaian selai 5 1
Keluar INFINITE 1
3. Buat path network, dengan cara klik build -> path network 4. Buat 1 path yaitu Net1
NET 1 : tarik garis dari kedatangan kedatangan roti ke meja (dengan cara klik kiri dari kedatangan roti, tarik ke meja kemudian klik kanan untuk berhenti) lalu tarik dari meja ke pemakaian selai dan klik kanan, kemudian tarik dari pemakaian selai ke luar.
Untuk mendefinisikan interface, klik kolom interface, kemudian tarik garis dari setiap titik ke lokasi yang dituju, nanti akan muncul garis putus-putus.
28
Name Speed Stats
Roti 150 Time series
Lembar roti 150 Time series
Lembar roti berselai 150 Time series
6. Build resources dengan klik build -> resources
Name Units Specs
Operator Pemotongan roti 1 By Units, N2, Rtn Home
Operator Pemberi selai 1 By Units, N3, Rtn Home
Untuk kolom specs operator pemotongan roti, pilih path network Net1 dan home N2, dan centang return home if idle.
Untuk kolom specs operator pemberi selai, pilih path network Net1 dan home N3, dan centang
return home if idle.
7. Build process dengan isi tabel proses dan routing sebagai berikut.
Process Routing
Entites Location Operation Output Destination Rule Move logic
Roti Kedatangan
_roti Roti meja FIRST 1 Move operator with
pemotongan_rot i then free
roti Meja Split 10 as
lembar_roti Lembar
roti Meja Use operator_pem
otong_roti for
T (20,24,30)
sec
Lembar_
roti Pemakaian_selai FIRST 1 Move operator with
pemotongan_rot i then free Lembar_
roti Pemakaian_selai Accum 5 use operator_pem
beri_selai for 1 min Lembar roti berselai keluar FIRST
1 Move operator_pembewith
ri_elai then free Lembar
roti berselai
Keluar Lembar_
roti EXIT FIRST 1
Untuk mengisi tabel entities, klik tulisan entities di kolom entities, kemudian pilih entitas yang telah didefinisikan di build entities sebelumnya
29
Untuk tabel locations, caranya sama seperti pada pengisian tabel entities. Untuk operation, dapat dilakukan dengan langkah berikut ini.a. Klik tulisan operation pada kolom operation, kemudian akan tampil gambar berikut
b. Klik tombol palu untuk memilih perintah yang akan digunakan 8. Build arrival dengan cara klik arrival pada menu bar build
9. Setting simulasi denga cara sebagai berikut
10. Jalankan simulasi dengan klik Run
ļ· Studi kasus JOIN/COMBINE
CV. Cahaya adalah sebuah percetakan yangmelayanai pembuatan buku. Pada suatu proses pembuatan buku kertas yang datang adalah sebanyak 30 sebnayak 11 kali dengan