• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

7 2.1 SISTEM PENGODEAN DATA

Karakter data yang akan dikirim dari satu titik ke titik lain tidak dapat dikirimkan secara langsung. Diperlukan suatu proses pengodean pada setiap titik agar karakter-karakter data dapat dikenal oleh setiap terminal yang ada. Tujuan pengodean adalah menjadikan setiap karakter dalam sebuah informasi digital ke dalam bentuk biner agar dapat ditransmisikan.

2.1.1 Kode-kode

Kode-kode yang digunakan dalam komunikasi data pada sistem komputer mengalami perubahan dipengaruhi oleh besar kecilnya komplek data yang akan dikirim atau dipergunakan.

Beberapa kode yang umum digunakan diantaranya : 1. BCD (Binary Coded Desimal)

2. SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchange Code) 3. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)

4. BOUDOT

5. ASCII (American Standard Code for Information Interchange)

Kode-kode tersebut digunakan dalam proses pengkonversian sumber data analog maupun digital menjadi sinyal digital yang disebut sebagai proses encoding dan decoding. Bentuk sinyal yang dihasilkan tergantung pada teknik penyandian dan media transmisi yang digunakan.

(2)

2.1.2 Data dan sinyal

Dalam sistem komunikasi, data dikirimkan dari satu titik ke titik lainnya dalam bentuk-bentuk sinyal listrik. Sinyal analog adalah gelombang elektromagnetik yang secara kontinyu dikirimkan melalui berbagai media, tergantung pada spektrum, misalnya media kabel seperti twested pair dan kabel coaxial, kabel fiber optic dan media udara.

Sinyal digital merupakan rangkaian pulsa tegangan yang ditransmisikan melalui media kabel, yang dinyatakan sebagai bilangan biner 1 dan 0, dimana tegangan positif diwakili bilangan biner 1 dan tegangan negatif diwakili bilangan biner 0.

Sinyal analog digunakan untuk menyatakan data analog, dan sinyal digital digunakan untuk menyatakan data digital.

2.2 TEKNIK PENGODEAN

Teknik pengkodean merupakan hal yang sangat penting dalam komunikasi data karena pada proses ini sinyal yang ada diubah ke bentuk tertentu yang dapat dimengerti oleh peralatan tertentu. Sinyal yang paling banyak dikenal adalah sinyal audio yang berbentuk gelombang bunyi yang dapat didengar oleh manusia. Sinyal ini biasa disebut speech. Sinyal yang dihasilkan speech memiliki komponen frekuensi antara 20 Hz sampai dengan 20 kHz. (Dony Ariyus dan Rum Andri K.R., 2008, p.110)

Gambar 2.1 Pengkodean ke dalam bentuk sinyal digital

Encoder Decoder g(t) digital / analog x(t’ ) g(t) t x(t’ )

(3)

Dalam proses ini sinyal digital akan diubah, dari sumber g(t) disandikan terlebih dahulu menjadi sinyal digital x(t). Data digital atau analog akan melewati sebuah alat yang disebut dengan encoder yang digunakan untuk melakukan penyandian sehingga menghasilkan sinyal digital. Sinyal digital ini digunakan dalam kegiatan transmisi data. Sedangkan untuk menuju kepada penerima akan diubah kembali ke sinyal asli, baik analog maupun digital. Untuk mengubah sinyal ini digunakan alat yang disebut decoder sedangkan proses perubahan sinyal ini disebut dengan decoding.

Macam-macam teknik pengodean: 1. Data digital, sinyal digital

Biasanya alat yang digunakan untuk mengubah kode data digital menjadi sebuah sinyal digital ini tidak terlalu komplek dan tidak terlalu mahal jika dibanding peralatan modulasi digital ke analog.

2. Data analog, sinyal digital

Menggunakan transmisi digital modern dan peralatan sakelar/ switching moderen. 3. Data digital, sinyal analog

Beberapa media transmisi seperti serat optic dan media unguided, hanya akan menyebarkan sinyal-sinyal analog atau perangkat lunak yang hanya merambatkan sinyal analog.

4. Data analog, sinyal analog

Ditransmisikan sebagai baseband yang mudah dan murah.

Pada skripsi ini penulis mengangkat materi data digital sinyal digital.

Data digital merupakan data yang memiliki deretan nilai yang berbeda dan memiliki ciri-ciri tersendiri. Salah satu contoh data digital adalah teks, bilangan bulat dan berbagai karakter lain. Data dalam bentuk karakter yang dapat dipahami manusia tersebut tidak dapat langsung ditransmisikan dengan mudah dalam sistem komunikasi. Data terlebih dahulu harus diubah ke dalam bentuk biner. Sehingga suatu data digital akan ditransmisikan dalam deretan bit.

(4)

Elemen sinyal adalah tiap pulsa dari sinyal digital. Data digital ditransmisikan dengan mengkodekan bit-bit data kedalam elemen sinyal. Misalnya bit binary 0 untuk level tegangan rendah, bit binary 1 untuk level tegangan tinggi. Semua elemen sinyal yang mempunyai tanda yang sama yaitu positif semua atau negatif semua, disebut dengan sinyal unipolar. Sedangkan yang disebut sinyal polar adalah elemen sinyal dimana salah satu kondisi logikanya diwakili oleh level tegangan positif dan lainnya oleh level tegangan negatif.

Digital encoding dapat dikelompokkan sebagai berikut:

Gambar 2.2 Pengelompokkan Pengkodean data digital

Yang termasuk dalam pengkodean data digital Polar, terdiri atas NRZ(Nonreurn to Zero), RZ (Return to Zero) dan Biphase, yang dapat ditunjukan dengan bagan sebagai berikut:

(5)

Gambar 2.3 Pengkodean Polar

2.2.1 Nonreturn to Zero (NRZ)

Format yang paling mudah dalam mentransmisikan sinyal digital adalah dengan menggunakan dua tingkat voltase yang berlainan untuk dua digit biner. Kode-kode yang mengikuti cara ini dibagi berdasarkan sifat-sifatnya. Tingkat voltase tetap konstan sepanjang interval bit yang ditransmisikan, yang dalam hal ini tidak terdapat transisi (tidak kembali ke level voltase nol).

Format ini dibagi menjadi dua bagian :

1. Non Return to Zero Level (NRZ-L), yaitu suatu kode di mana tegangan negatif dipakai untuk mewakili suatu biner dan tegangan positif dipakai untuk mewakili biner lainnya.

2. Non Return to Zero Interved on ones (NRZ-I), yaitu suatu kode di mana suatu transisi (rendah ke tinggi atau tinggi ke rendah) pada awal suatu bit time akan dikenal sebagai biner ‘1’ untuk bit time tersebut. Bila tidak ada transisi berarti biner ‘0’. NRZ-I merupakan salah satu contoh dari differensial encoding (penyandian deferensial).

(6)

Keuntungan penyandian deferensial: lebih kebal noise, tidak dipengaruhi level tegangan. Tetapi NRZ-L maupun NRZ-I memiliki kelemahan: keterbatasan dalam komponen dc dan kemampuan sinkronisasi yang buruk.

Gambar 2.4 Pengkodean NRZ-L dan NRZ-I

2.2.2 Return to Zero (RZ)

Pengkodean Return to Zero (RZ) ditandai dengan setiap transisi harus

mempunyai status istirahat berupa garis di tengah, seperti pada gambar 2.6 dibawah ini.

(7)

2.2.3 Biphase

Biphase merupakan format pengodean yang mengatasi keterbatasan kode NRZ. Pada Biphase terdapat dua teknik, yaitu Manchester dan Differensial Manchester. Manchester yaitu suatu kode di mana ada suatu transisi pada setengah dari periode tiap bit: transisi rendah ke tinggi mewakili ‘1’ dan tinggi ke rendah mewakili ‘0’. Sedangkan Differensial Manchester adalah suatu kode di mana biner ‘0’ diwakili oleh adanya transisi di awal periode suatu bit dan biner ‘1’ diwakili oleh ketiadaan transisi di awal periode suatu bit.

Keuntungan dari rancangan biphase :

1. Sinkronisasi : karena adanya transisi selama tiap bit time, pesawat penerima dapat mensinkronkan transisi tersebut atau dikenal sebagai self clocking codes. 2. Tidak ada komponen dc.

3. Deteksi terhadap kesalahan : ketiadaan dari transisi yang diharapkan dapat dipakai untuk mendeteksi kesalahan.

Kekurangannya : memakai bandwidth yang lebih lebar daripada biner multilevel.

(8)

2.3 BORLAND DELPHI 7

Borland Delphi adalah salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang cukup popular dan mudah untuk dipelajari. Sejak tahun 1993 Borland International mengembangkan bahasa Pascal yang bersifat Visual, yang ditandai dengan dirilisnya Delphi 1 pada tahun 1995. Borland sebagai perusahaan pembuat Delphi, terus menyempurnakan Delphi mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. Borland Delphi 7 dirilis pada bulan Agustus 2002, menjadi versi standar yang digunakan oleh pengembang Delphi lebih dari versi tunggal lainnya, karena Delphi 7 merupakan versi yang cukup stabil bila digunakan di Windows 98, 2000, XP, bahkan Vista dibandingkan dengan Delphi Versi lainnya.

Kita dapat membuat program dengan aplikasi GUI (Grapical User Interface) atau program yang memungkinkan pemakai komputer berkomunikasi dengan sistem tersebut dengan modus grafik atau gambar. Borland Delphi menyediakan fasilitas yang memungkinkan kita untuk menyusun sebuah program dengan memasang objek-objek grafis dalam sebuah form.

Prinsip Pemrograman Visual : 1. Merancang antarmuka secara visual.

2. Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu.

3. Mengompilasi kode Pascal dan form ke dalam bentuk berkas yang dapat dieksekusi.

2.3.1 IDE Delphi 7 (Integrated Development Environment)

IDE (Integrated Development Environment) Delphi 7 atau lingkungan pengembangan terpadu merupakan lingkungan kerja Delphi 7 yang terbagi menjadi delapan bagian utama, yaitu :

1. Main Window 2. ToolBar

(9)

3. Component Palette 4. Form Designer 5. Object TreeView 6. Object Inspector 7. Code Editor 8. Code Explorer

IDE merupakan sebuah lingkungan di mana semua tombol perintah yang diperlukan untuk mendisain aplikasi, menjalankan dan menguji suatu aplikasi disajikan dengan baik untuk memudahkan pengembangan program.

1. Main Window

Gambar 2.7 Main Window

Main Window atau jendela utama adalah bagian dari IDE yang mempunyai fungsi yang sama dengan semua fungsi utama dari program aplikasi Windows lainnya. Jendela utama Delphi 7 terbagi menjadi tiga bagian, yaitu:

a. Main Menu b. Toolbar

c. Component Palette

Delphi 7 memiliki beberapa toolbar yang masing-masing memiliki perbedaan fungsi dan setiap tombol pada bagian toolbar berfungsi sebagai pengganti suatu menu perintah yang sering digunakan. Pada kondisi default Delphi 7 memiliki tujuh bagian toolbar, antara lain: Standard, View, Debug, Custom, Componen Palette, Desktop dan Internet. Tombol-tombol yang terletak pada bagian toolbar dapat ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan.

(10)

Tabel 2.1 Icon-icon speedbutton.

Nama Fungsi

1. Open Project Untuk membuka sebuah project 2. Save Project Untuk menyimpan sebuah project 3. Add File to Project Untuk menambah File ke Project 4. Open File Untuk membuka sebuah File 5. Save Project Untuk menyimpan sebuah File 6. Remove File from

Project

Untuk membuang file dari Project

7. Select unit from List Untuk memilih form dari daftar 8. Toggle form/unit Untuk memilih form atau unit 9. Select form from list Untuk memilih form dari daftar 10. New Form Untuk membuka form baru

11. Run Untuk menjalankan proyek

12. Pause Untuk menghentikan project yang sedang berjalan 13. Trace into Untuk melacak kedalam sub program

14. Step Over Untuk meloncati suatu sub program

2. Component Palette

(11)

Component Palette berisi kumpulan icon yang melambangkan komponen-komponen yang terdapat pada VCL (Visual Component Library). Pada Component Palette kita akan menemukan beberapa page control seperti Standard, Additional, Win32, System, Data Access dan lain-lain. Icon component terdapat di setiap page control yang dapat dipergunakan untuk memilih icon component.

Tabel 2.2 Componen Palette

Nama Palette Fungsi

1. Standard Menyediakan komponen-komponen yang paling sering digunakan seperti menu, label, memo, dan seterusnya. 2. Win95 Menyediakan komponen-komponen yang lazim

digunakan pada aplikasi Windows 95 seperti status bar, tombol Up Down, Tree View dan sebagainya.

3. Additional Menyediakan komponen-komponen tambahan yang dibutuhkan pada penyusunan aplikasi tingkat lanjut seperti BitBtn, Speedbutton, Image, Shape, dll.

4. Data Access Menyediakan komponen-komponen untuk pengaksesan data pada suatu aplikasi database yang kita susun seperti datasource, table, query, dll.

5. Data Controls Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan pengontrolan data pada suatu aplikasi database yang kita susun seperti DBGrid, DBNavigator, DbText, dll.

6. Win3.1 Menyediakan komponen-komponen yang lazim digunakan pada aplikasi Windows 3.1 seperti TabControl, Page Control, dll.

7. Internet Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan aplikasi yang beroperasi pada Web, khususnya internet seperti ClientSocket, ServerSocket, dll.

(12)

Tabel 2.2 Componen Palette (lanjutan) Nama Palette Fungsi

8. Dialogs Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan kotak dialog seperti kotak dialog save, kotak dialog print, kotak dialog color dan seterusnya.

9. System Menyediakan komponen-komponen yang terkait dengan sistem, misalnya Timer, File List Box, Drive List Box, Filter dan lain-lain.

10. Qreport Menyediakan komponen-komponen untuk pembuatan sebuah report seperti QuickRep, QRBand, dll.

11. ActiveX Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan aplikasi yang mampu berkomunikasi secara aktif melalui suatu jaringan luas seperti internet seperti ChartFX, VCSpeller, dll.

Form merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat untuk merancang dialog program aplikasi. Form berbentuk sebuah meja kerja yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari Component Palette. Pada saat kita memulai Delphi 7, Delphi 7 akan memberikan sebuah form kosong yang disebut Form1. Sebuah form mengandung unit yang berfungsi untuk mengendalikan form dan kita dapat mengendalikan komponen-komponen yang terletak dalam form dengan menggunakan Object Inspector dan Code Editor.

3. Code Explorer

Code Explorer merupakan fasilitas baru yang terdapat di dalam Delphi 7 yang tidak ditemukan pada versi-versi sebelumnya. Code Explorer digunakan untuk memudahkan pemakai berpindah antar file unit yang terdapat di dalam jendela Code Editor. Untuk menutup Code Explorer, klik tanda cross yang terdapat di sudut kanan

(13)

atas, dan untuk membukanya kembali pilih menu View  Code Explorer dari menu

utama atau klik kanan dalam jendela Code Editor kemudian pilih View Explorer. 2.3.2 Menggambar Grafik Dengan Delphi 7

Menggambar di Delphi dilakukan dengan memanipulasi canvas. Canvas dapat dianalogikan sebagai sebuah canvas pelukis yang dapat digambar sesuai dengan kehendak pelukisnya. Berikut contoh penggunaan canvas pada komponen TImage yang dapat ditemukan di bagian Additional:

Gambar 2.9 Tampilan TImage dan Submenu Additional Double klik button1 dan isikan dengan:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin

image1.Canvas.Rectangle(10,10,100,100); end;

(14)

Eksekusi program (F9) maka sebuah kotak akan muncul di layar.

Pada kode diatas yang kita lakukan adalah memerintahkan objek image1. Canvas untuk menggambar kotak dengan koordinat sudut kiri atas (10,10) dan sudut kanan bawah (100,100).

Method adalah fungsi atau procedure yang dimiliki sebuah objek. Jika kita analogikan manusia sebagai objek, maka contoh method untuk objek manusia adalah: berjalan, membaca dsb. Pada Delphi method ditulis dengan notasi titik: manusia.berjalan, manusia.membaca.

1. Sistem Koordinat Kanvas

Aturan koordinat pada canvas adalah sebagai berikut:

Gambar 2.14 Aturan koordinat kanvas

Gambar 2.10 Tampilan Sistem Koordinat Kanvas

Tabel 2.3 Method canvas untuk menggambar : Nama method Keterangan

Arc Menggambar lengkungan

Ellipse Menggambar lingkaran/ ellipse

MoveTo Menggeser posisi

Arah koordinat X membesar Arah koordinat Y membesar Titik (0,0) Image.Canvas

(15)

Tabel 2.3 Method canvas untuk menggambar (lanjutan) Nama method Keterangan

LineTo Menggambar garis (digunakan bersama MoveTo)

Rectangle Membuat kotak

RoundRect Membuat kotak yang memiliki sudut melengkung

Polygon Menggambar poligon

Pada skripsi ini penulis menggunakan method MoveTo dan LineTo untuk membuat grafik sinyal dari data digital biner 0 dan 1 menjadi sinyal digital.

MoveTo dan LineTo digunakan secara bersama-sama untuk membuat garis. MoveTo adalah perintah untuk memindahkan posisi menggambar tanpa membuat garis. Sedangkan LineTo memindahkan posisi dengan menggambar garis.

Berikut contoh penggunaan MoveTo dan LineTo: with image1.Canvas do

begin MoveTo(50,50); //pindahkan posisi ke koordinat 50,50

LineTo(100,100); //buat garis yang menghubungkan titik (50,50) ke (100,100) MoveTo(150,150); //pindahkan posisi ke(150,150). Tdk ada garis yg digambar! LineTo(200,200); //buat garis dari (150,150) ke (200,200)

end;

Gambar 2.11 Penggunaan Method MoveTo dan LineTo (50,50)

(100,100)

(150,150)

(16)

2.4 MACROMEDIA FLASH PROFFESIONAL 8

Macromedia Flash adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game bahkan perangkat ajar. Selain itu Flash Professional 8 ini dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya.

Gambar 2.12 Tampilan area kerja Macromedia Flash 8

Bagian-bagian penting dalam area kerja Macromedia Flash Pro 8 diantaranya: Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel.

2.4.1 Menu

Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Kita dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengeklik satu kali pada menu yang ingin kita pilih.

(17)

2.4.2 Toolbox

Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya:

Tabel 2.4 Komponen-komponen dalam Toolbox

Gambar tool Nama tool Fungsi Shortcut

Selection Tool Memilih dan

memindahkan objek V

Subselection Tool Mengubah bentuk objek dengan edit points

A

Free Transform Tool

Mengubah atau memutar bentuk objek sesuai keinginan

Q

Gradient Transform Tool

Mengubah warna gradasi

F

Line Tool Membuat garis N

Lasso Tool Menyeleksi bagian objek

yang akan diedit L

Pen Tool

Membuat bentuk objek secara bebas berupa dengan titik-titik sebagai penghubung

P

Text Tool Membuat teks (kata atau

kalimat) T

Oval Tool Membuat objek elips

(18)

Tabel 2.4 Komponen-komponen dalam Toolbox (lanjutan)

Gambar tool Nama tool Fungsi Shortcut

Ractangle Tool

Membuat objek berbentuk segi empat atau segi banyak

R

Pencil Tool Menggambar objek

secara bebas Y

Brush Tool

Menggambar objek secara bebas dengan ukuran ketebalan dan bentuk yang sudah disediakan

B

Ink Bottle Tool Memberi warna garis tepi

(outline) S

Paint Bucket Tool Memberi warna pada

objek secara bebas K

Eyedropper Tool Mengambil contoh warna I

Eraser Tool Menghapus objek E

Hand Tool Menggeser stage H

Zoom Tool Memperbesar atau

memperkecil objek M atau Z

Stroke Color Memberi warna pada

garis tepi -

Fill Color Memberi warna pada

(19)

2.4.3 Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

Gambar 2.13 Layer dan frame pada Timeline

2.4.4 Stage

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

2.5 UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan, jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataanya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

(20)

Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang.

Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011: 118) banyak hal di dunia sistem informasi yang tidak dapat dibakukan, semua tergantung kebutuhan, lingkungan, dan konteksnya. Begitu juga dengan perkembangan penggunaan UML bergantung pada level abstraksi penggunanya. Jadi, belum tentu pandangan yang berbeda dalam penggunaan UML adalah suatu yang salah, tapi perlu ditelaah dimanakah UML digunakan dan hal apa yang ingin divisualkan. Sistem informasi bukanlah ilmu pasti, maka jika ada banyak perbedaan dan interpretasi di dalam bidang system informasi merupakan hal yang sangat wajar.

2.5.1 Diagram UML

Menurut Adi Nugroho (2005 : 30) setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehingga kita bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh. Untuk upaya tersebut UML menyediakan 9 jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya statis atau dinamis, diagram tersebut adalah:

1. Diagram Kelas

Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umumnya dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

(21)

2. Diagram Objek

Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan objek-objek serta relasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas.

3. Use Case Diagram

Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

4. Sequence Diagram

Bersifat dinamis, diagram ini adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

5. Collaboration Diagram

Bersifat dinamis, diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

6. Statechart Diagram

Bersifat dinamis, diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

7. Activity Diagram

Bersifat dinamis, diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini

(22)

penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberikan tekanan pada aliran kendali antar objek.

8. Component Diagram

Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, serta kolaborasi-kolaborasi.

9. Deployment Diagram

Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul (node) beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya. Deployment diagram berhubungan erat dengan diagram komponen yang mana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

Sembilan diagram di atas tidak mutlak harus digunakan semuanya, disesuaikan dengan kebutuhan dan juga pada UML memungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lain sejauh itu memang diperlukan untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang suatu sistem atau perangkat lunak.

2.6 Metode Waterfall

Model waterfall atau ”Linear Sequantial Model”, sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan sekuensial mulai dari kebutuhan sistem lalu menuju kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini melingkupi tahapan-tahapan sebagai berikut:

(23)

1. Definisi Kebutuhan

Proses pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibuat. 2. Desain sistem dan software

Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda: struktur data, arsitektur perangkat lunak, reperenstasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

3. Implementasi dan Testing unit

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

4. Integrasi dan testing sistem.

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). 5. Operasi dan Pemeliharaan

Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan perkeculian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yg dibutuhkan sebagai akibar dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan

(24)

perangkat lunak mengaplikasikan setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.

2.7 Pengujian Black Box

Pengujian program aplikasi dilakukan dengan metode black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program yang bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi yang kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi tersebut.

Bila dari input yang diberikan proses menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program aplikasi yang bersangkutan telah benar, tetapi bila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan dengan mencoba semua kemungkinan yang terjadi dan dilakukan secara berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan penelusuran dan perbaikan (debugging) untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Jika telah selesai melakukan perbaikan maka akan dilakukan pengujian kembali. Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil yang terbaik.

Gambar

Gambar 2.2 Pengelompokkan Pengkodean data digital
Gambar 2.3 Pengkodean Polar
Gambar 2.4 Pengkodean NRZ-L dan NRZ-I
Gambar 2.7 Main Window
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil analisis yang telah dilakukan terhadap laporan keuangan yang diperoleh dari Koperasi Agribisnis Dana Mulya Pacet pada tahun 2005-2017 dengan menggunakan

dengan penuh sukacita mengundang anggota jemaat untuk hadir dalam ibadah Perayaan Natal yang akan dilaksanakan pada hari.. Minggu, 26 Nov’17

Selanjutnya pada kolom ketiga terdapat jawaban apakah Informan tertarik untuk berpartisipasi, semua Informan menjawab tertarik untuk berpartisipasi dalam program Giveaway,

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diperoleh simpulan bahwa Pemberian layanan bimbingan kelompok dapat meningkatkan minat belajar PKn materi keutuhan NKRI pada

Hasil perbandingan menunjukan solusi dari metode BETROC lebih baik daripada tata letak awal dengan nilai GE untuk metode BETROC 0,433 sedangakan tata letak awal

Berdasarkan Pasal 4 ayat (1) PP 48 tahun 1994 dan perubahannya, besarnya tarif Pajak Penghasilan yang dikenakan atas penghasilan dari pengalihan hak atas tanah dan/atau

Melakukan pembongkaran bangunan cazebo yang berada di antara bangunan inti dan bangunan belakang (bangunan 2 lantai yang sudah dibongkar terlebih dahulu). Melakukan

1) Dalam hal penyidikan untuk kepentingan peradilan menangani seoran korban baik luka, keracunan, ataupun mati yang diduga karena peristiwa yang merupakan