• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN UPACARA LATIHAN KEPRAMUKAAN PADA GERAKAN PRAMUKA KWARTIR CABANG PATI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN UPACARA LATIHAN KEPRAMUKAAN PADA GERAKAN PRAMUKA KWARTIR CABANG PATI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN UPACARA LATIHAN KEPRAMUKAAN PADA GERAKAN PRAMUKA KWARTIR CABANG PATI

BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan

Pada Jenjang Sarjana Strata 1 Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik Elektro dan Informatika

Universitas Surakarta

Disusun Oleh:

Nama: Saifudin

NIM: 201122187

Dosen Pembimbing Utama: Ramadhian Agus Triyono,S.Kom., MM.

Dosen Pembimbing Pendamping: Gesang Kristianto Nugroho, S.Kom.

Program Studi: Teknik Informatika

FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS SURAKARTA

(2)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS SURAKARTA

(3)
(4)
(5)

1

PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN UPACARA LATIHAN KEPRAMUKAAN PADA

GERAKAN PRAMUKA KWARTIR CABANG PATI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Saifudin, Ramadhian Agus Triyono, Gesang Kristianto Nugroho

ABSTRACT

The Scout movement as a place to character education requires a learning media. Learning Media describes the information that will be used to convey a lesson. Kwarcab Pati of Scout movement in terms of learning Scouting ceremonies are still using conventional learning media, but with the conventional learning media less attractive and often not completely, necessitating a more interesting learning media to make it more easily understood. This research was conducted to find out the procedure of learning and produce media pembangungan media interactive learning about Scouting ceremonies. This research to facilitate the understanding of the Scouting ceremonies, minimize boredom and burnout in the conventional learning.

Keywords : Learning Media, Ceremonies, Scout Movement Bibliography : 3 (2009-2011)

ABSTRAKSI

Gerakan Pramuka sebagai tempat pendidikan karakter memerlukan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran berisi tentang informasi yang akan dipakai untuk menyampaikan sebuah pelajaran. Gerakan Pramuka Kwarcab Pati dalam hal pembelajaran upacara kepramukaan masih menggunakan media pembelajaran konvensional, tetapi dengan media pembelajaran konvensional tersebut kurang menarik dan sering tidak tuntas, sehingga perlu media pembelajaran yang lebih menarik agar lebih mudah dipahami. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui prosedur pembangungan media pembelajaran dan menghasilkan media pembelajaran interaktif tentang upacara kepramukaan. Hasil penelitian ini untuk mempermudah pemahaman mengenai upacara kepramukaan, meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional.

Kata kunci : Media Pembelajaran, Upacara, Gerakan Pramuka Pustaka : 3 (2009-2011)

1. LATAR BELAKANG MASALAH 1.1 Latar Belakang

Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Teknologi komputer saat ini sudah digunakan oleh semua kalangan. Perkembangan teknologi saat ini, semakin mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil yang maksimal dalam segala bidang, salah satunya dalam bidang multimedia (Widjoyo, 2011)..

Berdasarkan observasi peneliti di kantor Gerakan Pramuka Kwartir Cabang Kabupaten Pati melalui proses wawancara telah didapat data bahwa dalam Kurikulum pendidikan nasional tahun 2013 telah menjadikan pendidikan kepramukaan sebagai kegiatan

ekstrakurikuler wajib bagi sekolah dalam pembentukan karakter dan penanaman jiwa bela negara bagi peserta didik. Upacara merupakan alat pendidikan dalam kepramukaan untuk menanamkan jiwa bela negara dan membentuk karakter anak bangsa. Oleh karena itu, para pembina Pramuka harus dibekali pengetahuan yang mumpuni tentang upacara kepramukaan dan filosofinya melalui kursus-kursus maupun sosialisasi. Sejauh ini Kwartir Cabang Pati memiliki keterbatasan dalam sosialisasi. Disisi lain metode pembelajaran dan sosialisasi yang konvensional menjadikan pendidikan kepramukaan membosankan. Adanya media pembelajaran upacara latihan kepramukaan yang berbasis multimedia interaktif ini akan mempermudah kwartir cabang Pati dalam

(6)

2 melaksanakan sosialisasi upacara latihan

kepramukaan dan filosofinya, sehingga penyampaian materi upacara tidak lagi membosankan dan nilai pengetahuan upacara latihan kepramukaan dapat meningkat.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana membangun media pembelajaran interaktif Upacara latihan Kepramukaan berbasis multimedia sebagai sarana belajar dalam kursus kepramukaan di Kwartir Cabang Pati?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis menentukan batasan masalah sebagai berikut:

a. Obyek penelitian di Kwartir Cabang Pati. b. Materi media pembelajaran yang dibahas

adalah tentang upacara latihan kepramukaan.

c. Software yang digunakan adalah adobe Director 11.

1.4 Tujuan Penelitian

Menyediakan media pembelajaran interaktif tentang upacara latihan Kepramukaan di Kwartir Cabang Gerakan Pramuka Kabupaten Pati.

1.5 Manfaat Penelitian

a. Mempermudah pemahaman mengenai upacara latihan kepramukaan khususnya di wilayah Kwartir Cabang Pati.

b. Sebagai bahan acuan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam latihan kepramukaan.

c. Meningkatkan wawasan dan pengetahuan tentang upacara latihan kepramukaan.

1.6 Metode Penelitian

a. Metode Pengumpulan Data 1) Observasi

Peneliti melakukan wawancara dengan Kapusdiklat Kwarcab Pati..

2) Wawancara

Peneliti melakukan observasi terhadap pembelajaran upacara latihan kepramukaan di Kwarcab Pati.

3) Kepustakaan

Dalam metode ini penulis mencari referensi yang ada di buku-buku yang relevan sesuai masalah yang diteliti.

b. Metode Penelitian

1) Analisis dan Perancangan Konsep

Peneliti menganalisis hasil observasi dan wawancara. Setelah hasil analisis didapat baru dirancang media pembelajaran untuk menyelesaikan masalah tersebut.

2) Pembuatan

Metode ini digunakan untuk membuat media pembelajaran yang telah selesai dirancang.

3) Uji coba sistem

Metode ini digunakan untuk menguji media pembelajaran yang telah selesai dibuat. Jika ada fungsi yang belum sesuai dengan rancangan maka dilakukan perbaikan.

4) Implementasi sistem

Mengimplementasikan hasil pembuatan media pembelajaran kepada objek yang diteliti.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Media Pembelajaran, 6, 2013)).

2.2 Multimedia

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar(vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada public (Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan, 110, 2012).

2.3 Interaktif

Interaktif adalah komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia adalah hubungan antara manusia (sebagai

user/pengguna produk) dengan Komputer (software/aplikasi/produk) dalam format tertentu, biasanya dalam bentuk CD (Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan, 110, 2012)

2.4 Adobe Director

Adobe Director adalah software multimedia

yang mampu merangkai gambar, teks, video CD, DVD, animasi, flash, sound (mp3, wav, midi), web HTML, objek 3D ditambah,

(7)

3 untuk pembuatan CD-Interaktif profile,

presentasi, edukasi, simulasi, virtual reality, game dan lain-lain (Hendratman, 2011).

2.5 Tinjauan Pustaka

Widjoyo (2011), Meneliti tentang Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Flora Dan Fauna Indonesia Menggunakan Macromedia Director MX. Hasil yang diperoleh yaitu dengan adanya aplikasi multimedia, dapat membantu anak mengenal ciri- ciri dan jenis hewan dan tumbuhan yang ada di Indonesia dan anak- anak lebih senang belajar dan lebih mudah menyerap nilai yang ada di dalamnya.

Rusita (2011), meneliti tentang Media pembelajaran TIK pada kelas III Sekolah Dasar Negeri 02 Karanganyar dengan hasil yang diperoleh adalah dengan menggunakan media pembelajaran, Penyampaian mata pelajaran TIK kelas III akan lebih menarik dan mudah, Media pembelajaran TIK yang menarik membuat murid-murid kelas III Sekolah Dasar Negeri 02 Karanganyar lebih bisa memahami materi dengan jelas.

Sarwiko (2010), juga pernah melakukan penelitian dengan judul Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif Menggunakan Macromedia Director MX, studi kasus mata kuliah pengolahan citra. Hasil yang dicapai adalah dengan menggunakan media pembelajaran dapat memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran dan prestasi belajar.

Dalam penelitian ini, penulis akan membangun media pembelajaran upacara latihan kepramukaan berbasis multimedia interaktif dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan video sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan, mempermudah pemahaman dan meminimalisasi kejenuhan serta kebosanan dalam pembelajaran.

Penulis akan menggunakan software Adobe Director dalam pembangunan media

pembelajaran upacara latihan kepramukaan berbasis multimedia interaktif ini, selain itu untuk menambah keindahan media pembelajaran ini maka untuk pembuatan background akan menggunakan Adobe Photoshop CS3..

Adanya media pembelajaran upacara latihan kepramukaan yang berbasis multimedia interaktif ini dapat mempermudah kwartir cabang Pati dalam melaksanakan sosialisasi upacara latihan kepramukaan dan filosofinya sehingga penyampaian materi upacara latihan kepramukaan tidak lagi membosankan dan

pengetahuan upacara latihan kepramukaan dapat meningkat.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi

Pembelajaran upacara latihan kepramukaan dalam kursus-kursus kepramukaan bagi para calon Pembina dilakukan secara konvensional dimana para pelatih menerangkan secara teoritis sehingga cukup membosankan. Setelah pembelajaran secara teoritis lalu dilanjutkan dengan praktek dimana pelatih harus mencontohkan tahap demi tahap secara berulang-ulang, sehingga alokasi waktu yang tersedia tidak mencukupi yang berakibat bagi calon pembina tidak tuntas dalam belajar.

3.2 Kerangka Pemikiran

Gambar 1. Kerangka Pemikiran

Pengertian Upacara Petugas Upacara Perlengkapa n upacara Tata Upacara Bentuk Barisan Multime dia Media Pembelajaran Upacara Latihan Kepramukaan Evaluas i - Compact disk - Soft Copy Media Pembelajaran Tek s Gamba r Video instruksio nal

(8)

4 3.3 Diagram Alur Program

Gambar 2. Diagram Alur Program

3.4 Perancangan Desain Antar Muka a. Halaman Intro

Gambar 3. Rancangan Halaman Intro

b. Halaman Home

Gambar 4. Rancangan Halaman Home

c. Halaman Petunjuk

Gambar 5. Rancangan Halaman Petunjuk

Intro Home Penyus un Daftar Pustaka Materi Petunjuk Evalu asi Prakte k Penegak/Pa ndega Pengga lang Siaga Pembukaa n T/D Penutupa n G Pembukaa n G Penutupa n S Pembukaa n S Penutupa n T/D Petunjuk Pengguna an Buku Referen si Upacar a T/D Upaca ra G Upaca ra Siaga Soa l - soal

MEDIA PEMBELAJARAN

UPACARA LATIHAN KEPRAMUKAAN

GERAKAN PRAMUKA KWARTIR CABANG PATI

GAMB AR

Home Penyusun Exit

GAMBAR

Exit Petunjuk Materi Daftar Pustak a Penyusun Halaman Home

Area Penjelasan

Home Exit Petunjuk

(9)

5 d. Halaman Materi

Gambar 6. Rancangan Halaman Materi

e. Halaman Daftar Pustaka

Gambar 7. Rancangan Halaman Daftar Pustaka

f. Halaman Praktek

Gambar 8. Rancangan Halaman Praktek

g. Halaman Quiz

Gambar 9. Rancangan Halaman Quiz

3.5 Perancangan Interface

Interface merupakan komponen–komponen

yang menyusun dan mendukung antar muka aplikasi di tahap akhir, yang terdiri dari klasifikasi latar belakang atau background, tombol navigasi dan frame serta klasifikasi media suara (backsound) atau irama pengiring.

4. IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Tampilan Program

a. Halaman Intro

Gambar 10. Tampilan Halaman Intro

b. Halaman Home

Gambar 11. Tampilan Halaman Home

Area Penjelasan

Home Exit Daftar Pustaka Penyusun Petunjuk Materi Evalua si

Area Penjelasan

Home Exit Siaga Penggal ang Penegak Pandega Praktek Upacara latihan kepramukaan Upacara Praktek

Area Penjelasan

Home Exit Pembukaan S Penutupan S Pembukaan G Penutupan G

Halaman Praktek Upacara

Pembukaan T/D Penutupan T/D Area gambar / Video Outlin e Exit Timer Judul

Area Soal Quiz

Area Jawaban

Nomor dan jenis soal Author,volume, print

Previ ous

(10)

6 c. Halaman Petunjuk

Gambar 12. Tampilan Halaman Petunjuk

d. Halaman Materi

Gambar 13. Tampilan Halaman Materi

e. Halaman Daftar Pustaka

Gambar 14. Tampilan Halaman Daftar Pustaka

f. Halaman Praktek

Gambar 15. Tampilan Halaman Praktek

g. Halaman Quiz

Gambar 16. Tampilan Halaman Quiz

4.2 Uji Coba Program Oleh Peneliti

Uji coba program yang dilakukan oleh penliti digambarkan dalam tabel berikut ini:

Tabel 1. Hasil Uji Coba N o Halam an Detail Uji Berh asil 1 Halam an intro

Animasi intro, musik pengiring, animasi mata, tombol–tombol, tulisan 2 Home

Transisi, video, tombol– tombol, musik pengiring, tulisan, backgroud 3 Petunj uk Transisi, gambar, tulisan, tombol–tombol, musik pengiring 4 Materi Transisi, gambar, tulisan, tombol–tombol, musik pengiring 5 Daftar Pustak a Transisi, tulisan, tombol–tombol, musik pengiring 6 Penyu sun Transisi, gambar, tulisan, tombol–tombol, musik pengiring 7 Prakte k Transisi, tombol– tombol, video Upacara Siaga, Upacara Penggalang, video Upacara

Penegak/Pandega

8 Quiz

Pengantar, timer, soal, jawaban, penilaian, pengacakan soal, pasing rate, print, video, suara, author, feedback, gambar, outline

(11)

7 4.3 Uji Coba Program Oleh User

Uji coba dilakuakan oleh 20 user yang kemudian pengisian quisioner. Hasilnya terangkum sebagai berikut:

a. Respon

Gambar 17. Grafik Respon user

Dari 20 Responden mengenai pertanyaan di atas (nomor 1): 5 responden menyatakan sangat bermanfaat, 13 responden menyatakan bermanfaat, 2 responden menyatakan biasa-biasa saja dan tidak ada responden yang menyatakan tidak bermanfaat.

b. Ketertarikan

Gambar 18. Grafik Respon Ketertarikan user

Dari 20 Responden mengenai pertanyaan di atas (nomor 2): 4 responden menyatakan sangat tertarik, 14 responden menyatakan tertarik, 2 responden menyatakan biasa-biasa saja dan tidak ada responden yang menyatakan tidak tertarik.

c. Isi Materi

Gambar 19. Grafik Respon Isi Materi

Dari 20 Responden mengenai pertanyaan di atas (nomor 1): 3 responden menyatakan bagus sekali, 15 responden menyatakan bagus, 2 responden menyatakan biasa-biasa saja dan tidak ada responden yang menyatakan kurang bagus

d. Desain Interface

Gambar 20. Grafik Respon Desain Interface

Dari 20 Responden mengenai pertanyaan di atas (nomor 4): 2 responden menyatakan bagus sekali, 13 responden menyatakan bagus, 5 responden menyatakan biasa-biasa saja dan tidak ada responden yang menyatakan kurang bagus.

e. Pengoperasian

Gambar 21. Grafik Respon Pengoperasian

Dari 20 Responden mengenai pertanyaan di atas (nomor 5): tidak ada responden menyatakan mudah sekalit, 20 responden menyatakan mudah, tidak ada responden menyakan sulit dan tidak ada responden yang menyatakan sulit sekali

5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan

Dari hasil uji coba yang penulis lakukan dalam aplikasi media pembelajaran upacara latihan kepramukaan di Gerakan Pramuka

(12)

8 Kwartir Cabang Pati, maka dapat diambil

kesimpulan bahwa dengan dihasilkannya media pembelajaran upacara latihan kepramukaan di Kwartir Cabang Pati, proses pembelajaran upacara latihan kepramukaan menjadi lebih mudah dan menyenangkan.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil uji coba aplikasi media pembelajaran upacara latihan kepramukaan di Gerakan Pramuka Kwartir Cabang Pati, ada beberapa saran yang ingin disampaikan oleh penulis, yaitu:

1. Quiz dalam media pembelajaran ini belum menampilkan peringkat nilai user, untuk kedepannya sebaiknya aplikasi ini dikembangkan agar user bisa mengetahui peringkat nilainya.

2. Bank soal dalam quiz media pembelajaran ini masih terbatas, untuk kedepannya diharapkan dapat menggunakan bank soal sebanyak 70 sampai 100 soal sehingga aspek tantangan bisa dilakukan oleh user.

6. PUSTAKA

Andri Bob Sunardi, Boyman Ragam Latih

Pramuka, Nuansa Muda, Bandung,

2011.

Departemen Pendidikan Nasional, Kamus

Besar Bahasa Indonesia, edisi ke 3

Balai Pustaka, 2002.

Dwi Sarwiko, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi),

Universitas Gunadarma, 2009.

Esti Rusita, Pembuatan Media Pembelajara

Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Kelas III Dengan Menggunakan Komputer Multimedia Di Sekolah Dasar Negeri 02 Karanganyar,

Speed, Agustus 2011.

Fenia Arian Widjoyo, Perancangan Media

Pembelajaran Pengenalan Flora Dan Fauna Indonesia Menggunakan Macromedia Director MX, STIMIK

Amikom Yogyakarta, 2011.

Hendratman, Hendi, The Magic of Macromedia Director, Informatika,

Bandung, 2005.

Munadi, Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru), Referensi (GP

Press Group), Jakarta, 2013.

Munir, M.IT., Dr., Multimedia Konsep dan

Aplikasi Dalam Pendidikan, CV Alfabeta, Bandung, 2012.

Murti Sumarni dan Salamah Wahyuni,

Metodologi Penelitian Bisnis,

Yogyakarta, Penerbit Andi, 2005.

Nurtantio dan Syarif, Kreasikan Animasimu

dengan Adobe Flash Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif, CV. Andi Offset, Yogyakarta, 2013.

Supriatna, M.Ed, Pengenalan Media Pembelajaran, Pusat Pengembangan

Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Taman Kanak Kanak Dan Pendidikan Luar Biasa, 2009.

Gambar

Gambar 1.  Kerangka Pemikiran
Gambar 2.  Diagram Alur Program
Gambar 6.  Rancangan Halaman Materi
Gambar 13. Tampilan Halaman Materi
+2

Referensi

Dokumen terkait

Hasil pra-research yang dilakukan peneliti pada Instagram beberapa waktu lalu juga menghasilkan bahwa review konsumen sebelumnya yang telah melakukan pembelian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Faktor produksi lahan, bibit, pupuk, obat-obatan dan tenaga kerja di daerah penelitian mempengaruhi produksi usahatani stroberi

Sedangkan jika dilihat dari aspek yang satu lagi mengenai perilaku bertanggung jawab siswa dalam menjaga kebersihan disekolah akan dijelaskan bahwa : (1)

Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Mengetahui pengaruh konsentrasi gula stevia terhadap karakteristik fisik dan kimia sirup buah tin; (2) Mengetahui pengaruh konsentrasi

Raja Ali Haji dalam sejarahnya pernah disebut sebagai seorang penyair sufi Melayu yang jika dilihat dari pola persajakkannya tampaklah pola-pola rima yang tampak

Bekantan (Nasalis larvatus) adalah maskot fauna Provinsi Kalimantan Selatan.Sebaran dan kondisinya di Kabupaten Hulu Sungai Tengah belum didata.Penelitian bertujuan

Kementerian Luar Negeri sebagai Atase Kehutanan pada Kedutaan Besar RI di Tokyo Pada Sub Direktorat Penilaian Kinerja Industri dan Pemasaran Hasil Hutan, Direktorat Bina Pengolahan

berhitung secara cepat (baca: lambat ) maka bisa dipastikan anak tersebut tidak akan mampu mengerjakan soal ujian matematika tersebut secara sempurna... MENGAPA HAL