• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of Pengembangan Media Adobe Flash Cs3 Pada Konsep Bunyi Dengan Mengaplikasikan Model Instructional Games

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "View of Pengembangan Media Adobe Flash Cs3 Pada Konsep Bunyi Dengan Mengaplikasikan Model Instructional Games"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

28 |K E G U R U

Pengembangan Media

Adobe Flash Cs3

Pada Konsep Bunyi Dengan

Mengaplikasikan Model Instructional Games

Puardmi Damayanti1

1Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Kaltara puard_mouslim@yahoo.co.id

Siti Maria Ulva2

2 Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Kaltara mariaulva338@gmail.com

Abstract

This study aims to determine the feasibility and effectiveness of Adobe Flash CS3 on a sound concept by applying a model of Instructional Games. This research was a research and development (R&D). The researcher used questionnaires and engineering tests as data collection techniques. The results of this study show that the use of Adobe Flash CS3 by applying a model of Instructional Games was feasibility as media of learning by media experts and as learning materials by subject matter experts. That results were also supported by the effectiveness of using Adobe Flash CS3 based on the percentage of students who meet the learning completeness, amounting to 87.10% and response of positive from students about that media.

Keywords: Adobe Flash CS3, Model Instructional Games, Sound Concepts.

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas media Adobe Flash CS 3 pada konsep bunyi dengan mengaplikasikan model Instructional Games. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan teknik angket dan teknik tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Adobe Flash CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games telah memenuhi kelayakkan sebagai materi pembelajaran oleh ahli materi dan sebagai media pembelajaran oleh ahli media. Hasil tersebut juga didukung oleh efektifitas penggunaan media Adobe Flash CS3 berdasarkan persentase siswa yang memenuhi ketuntasan belajar sebesar 87,10% dan respon positif dari siswa terhadap media pembelajaran tersebut.

(2)

29 |K E G U R U I. Pendahuluan

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan manusia sekarang ini. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai salah satu produk dari perkembangan TIK yang telah digunakan baik dalam proses pengadministrasian pendidikan, pelaksanaan pendidikan atau pembelajaran, maupun dalam proses evaluasi pendidikan. Pada pelaksanaan pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai sarana dalam pembelajaran. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan banyaknya berkembang media pembelajaran berbantukan komputer yang hampir ada dalam setiap mata pelajaran. Salah satunya yaitu dengan mengembangkan suatu model Instructional Games yang dapat diaplikasikan ke dalam media pembelajaran berbasis komputer atau Computer Assisted Instruction (CAI).

Instructional games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi dalam aktivitas pembelajaran. Instructional games menyediakan lingkungan menarik dimana peserta didik harus mengikuti aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang. Ketika peserta didik mengetahui bahwa mereka akan bermain game, mereka mengharapkan sebuah aktivitas yang menyenangkan dan menghibut dikarenakan adanya sebuah tantangan dari sebuah kompetisi dan adanya potensi untuk memenangkannya. Terkait sajian multimedia berbasis komputer (CAI) tersebut dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan mata pelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.

Selain itu, model ini menarik untuk dikaji dikarenakan tingginya ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap games. Lyto, penerbit game online di Indonesia saat ini penggunanya sudah mencapai 6 juta orang. Dari sumber lain, disebutkan bahwa dari jumlah pemain games online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar yang terkoneksi internet. Target games adalah generasi-generasi muda. Hal ini dikarenakan anak-anak muda masih tinggi rasa ingin tahunya, masih besar pula ketertarikannya pada gaming dan produk teknologi lainnya.

Namun tantangan yang dihadapi saat ini adalah merubah pandangan bahwa bermain games bertolak belakang dengan pembelajaran. Pelajar akan merasa lebih tertarik kepada kegiatan bermain games yang menyenangkan, menarik, dan menantang daripada melakukan kegiatan belajar yang menjemukan dan tak menarik. Disamping itu juga, mata pelajaran fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang kurang disukai oleh sebagian besar siswa SMP. Hal tersebut dikarenakan mata pelajaran fisika merupakan mata pelajaran eksak yang sulit untuk dibayangkan sehingga membuat siswa merasa kurang menyukai. Oleh karena itu, banyak siswa hanya menghapal rumus-rumus fisika tanpa mencoba dan memahami konsep pelajaran fisika.

(3)

30 |K E G U R U

instructional games, diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan permasalahan dalam penelitian ini adalah “Apakah media Adobe Flash CS3 efektif dan layak untuk digunakan pada konsep bunyi kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda dengan mengaplikasikan model Instructional Games ?”. Adapun tujuan melakukan penelitian ini adalah “Untuk menghasilkan media Adobe Flash CS3 yang dapat dimanfaatkan pada konsep bunyi kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda dengan mengaplikasikan model Instructional Games”.

Terkait dengan judul penelitian ini adalah “Pengembangan Media Adobe Flash CS3 Pada Konsep Bunyi Dengan Mengaplikasikan Model Instructional Games”, maka kajian pustaka yang dibahas yaitu sebagai berikut.

A. Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS 3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Abode Flash CS 3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap dapat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web atau browser yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Dalam Flash, terdapat juga teknik-teknik membuat animasi, fasilitas Action Script, filter, costum easing dan dapat memasukan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan utnuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML yang dapat dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

B. Model Instructional Games

Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan kegiatan. Model dirancang untuk mewakili realitas yang sesungguhnya, walaupun model itu sendiri bukanlah realitas dari dunia yang sebenarnya. Atas dasar pengertian tersebut, maka model mengajar dapat dipahami sebagai kerangka konseptual yang mendeskripsikan dan melukiskan prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar dan pembelajaraan untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi perencanaan pengajaran bagi para guru dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran.

(4)

31 |K E G U R U C. Konsep Bunyi

Gelombang longitudinal dalam sebuah medium, biasanya udara, dinamakan gelombang bunyi. Alasannya adalah bahwa telinga manusia sangat peka dan dapat mendeteksi gelombang bunyi walau intensitasnya sangat rendah. Telinga manusia peka terhadap gelombang dalam jangkauan frekuensi dari sekitar 20 sampai 20.000 Hz yang dinamakan jangkauan yang dapat didengar (audible range), tetapi kita juga menggunakan istilah bunyi untuk gelombang serupa dengan frekuensi di atas (ultrasonic) dan di bawah (infrasonic) jangkauan pendengaran manusia. Fungsi gelombang y(x,t) memberikan pergeseran sesaat y sebuah partikel dalam medium pada posisi x pada waktu t. Jika gelombang itu sinusoidal, maka kita dapat menyatakan persamaannya yaitu:

( ) ( )

II. Metode Penelitian A. Jenis Penelitian

Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan media Adobe Flash CS 3 pada konsep bunyi kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda dengan mengaplikasikan model Instructional Games, maka jenis penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development (R&D). Hal ini bersesuian dengan pendapat Sugiyono, bahwa penelitian dan pengembangan (R&D) adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

B. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan menggunakan model pengembangan yang telah dimodifikasi, disesuaikan, dan diadaptasi menurut Mardikadan Munir yang meliputi lima tahapan yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap penilaian yang diuraikan sebagai berikut.

1. Tahap Analisis

Tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia. Pada tahap analisis ini diperlukan kerjasama antara guru dan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan.

2. Tahap Desain

Tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran. Pada tahap ini dihasilkan diagram alir atau flowchart, storyboard, dan perancangan antarmuka pemakai.

3. Tahap Pengembangan

(5)

32 |K E G U R U

meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan tersebut atau dikenal dengan istilah experts judgment.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini dikategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik media Adobe Flash CS3 yang diterapkan bagi siswa dan untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa, misalnya skor tes[6]. Implementasi penerapan software pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Peserta didik dapat mengikuti dan menyimak media pembelajaran di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.

5. Tahap Penilaian

Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software multimedia tersebut dengan program pembelajaran[7]. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini adalah melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan, motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games, tanggapan atau respon siswa terhadap multimedia instructional games dan kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi dari multimedia yang telah dikembangkan.

C. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda tahun ajaran 2015/2016 yang terdiri dari 9 kelas. Sampel yang diambil adalah seluruh siswa kelas VIII B yang terdiri dari 31 orang siswa.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data-data terkait penelitian dan pengembangan ini, yakni sebagai berikut:

1. Angket validasi ahli pada tahap pengembangan.

2. Angket penilaian siswa terhadap multimedia pada tahap implementasi. 3. Teknik tes hasil belajar.

E. Teknik Analisis Data

Adapun beberapa langkah yang harus dilakukan dalam proses teknik analisis data setelah data diperoleh, yaitu sebagai berikut:

1. Analisis data instrumen validasi ahli.

Penilaian media meliputi aspek-aspek yaitu format, isi, bahasa, kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, keseimbangan, bentuk dan warna dengan mencocokkan rata-rata total dengan kriteria kevalidan, yaitu:

3 ≤ RTP ≤ 4 : valid (layak)

2 ≤ RTP ≤ 3 : cukup valid (cukup layak)

1 ≤ RTP ≤ 2 : tidak valid (tidak layak) 2. Analisis data keefektifan multimedia.

Media Adobe Flash CS 3 yang dikembangkan dapat dikatakan efektif jika ≥ 80% dari seluruh subyek uji coba memenuhi ketuntasan belajar.

3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia.

Persentase respon positif siswa terhadap media dengan menggunakan skala Likert untuk melihat tingkat persetujuan dari responden.

(6)

33 |K E G U R U III. Hasil Dan Pembahasan

Dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan hasil pada tiap tahapan sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan yang diuraikan sebagai berikut:

A. Tahap Analisis 1. Analisis Umum

Pada tahap analisis ini, penelitian diawali dengan studi pustaka dan survey lapangan mengenai analisis kebutuhan sebagai gambaran umum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif instructional games. Hasil analisis kebutuhan tersebut adalah sebagai berikut:

a. Instructional games yang dikembangkan mengangkat materi bunyi. b. Instructional games yang dikembangkan bersifat interaktif terhadap

pengguna yang menyaksikannya dan dikemas semenarik mungkin. c. Instructional games yang dikembangkan mengadaptasi tipe permainan

petualangan yang melibatkan peran di dalamnya.

d. Instructional games yang dikembangkan menyajikan materi pembelajaran dengan tetap mengacu pada alur petualangan permainan.

e. Instructional games yang dikembangkan bersifat interaktif dengan menyediakan tantangan dalam bentuk permainan, pertanyaan, soal-soal evaluasi dan adanya aturan tertentu untuk menjawabnya.

f. Instructional games yang dikembangkan dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar.

2. Analisis Pengguna

Pengguna media flash instructional games ini adalah siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda Semester 2 pada materi Bunyi.

3. Analisis Perangkat Lunak

Dalam proses pengembangan media flash instructional games ini, dibutuhkan dukungan beberapa perangkat lunak, yaitu media Adobe Flash CS3 dan Paint.

B. Tahap Desain

Tahapan desain ini merupakan tahap membuat rancangan sebuah media pembelajaran model instructional games dengan mengacu pada hasil analisis kebutuhan dari tahapan analisis sebelumnya. Dalam tahapan ini, didapatkan beberapa konsep instructional games dengan judul “Play Maze, Make A Match, dan Diagnosis Chart”. Untuk memudahkan proses pengembangan media flash CS 3 instructional games pada tahapan pengembangan, maka pada tahap desain ini dibuat diagram alir (flowchart), storyboard dan rancangan antarmuka pemakai. Masing-masing bagian diuraikan sebagai berikut.

1 Diagram Alir (Flowchart)

Untuk mengembangkan media flash Instructional Games, sebelumnya dibuat terlebih dahulu flowchart yang akan menggambarkan urutan-urutan tampilan antarmuka pemakai pada media flash.

2 Storyboard

(7)

34 |K E G U R U

3 Perancangan Antarmuka Pemakai

Antarmuka pemakai pada media flash CS 3 instructional games dibuat semenarik mungkin sehingga dapat menarik perhatian pengguna, dalam hal ini siswa sebagai pengguna. Beberapa rancangan antarmuka yang dibuat pada instructional games digambarkan sebagai berikut:

a. Rancangan Antarmuka Menu Utama

Gambar 1. Rancangan Antarmuka Menu Utama

b. Rancangan Antarmuka Petualangan

Gambar 2. Rancangan Antarmuka Petualangan

C. Tahap Pengembangan

Setelah tahap desain atau perencanaan selesai, tahap selanjutnya yakni pengembangan media flash CS 3. Pada pengembangan media flash ini, terbagi lagi menjadi beberapa tahapan kecil yakni tahap pembuatan antarmuka, pengkodean, test movie, publishing, dan terakhir packing. Tiap-tiap tahapan diuraikan sebagai berikut.

1 Pengembangan Antarmuka Pemakai

Dari rancangan antarmuka pada tahap desain, maka langkah selanjutnya yaitu mengembangkan beberapa contoh antarmuka media flash yang mengacu pada rancangan tersebut.

(8)

35 |K E G U R U Gambar 3. Antarmuka Menu Utama

b. Antarmuka Tujuan Pembelajaran

Gambar 4. Antarmuka Tujuan Pembelajaran

c. Antarmuka Materi Bunyi

(9)

36 |K E G U R U

d. Antarmuka Menu Utama pada Game

Gambar 6. Antarmuka Menu Utama

e. Antarmuka Perjalanan Tokoh Utama

Gambar 7. Antarmuka Perjalanan Tokoh Utama

f. Antarmuka Soal Evaluasi Game

Gambar 8. Antarmuka Soal Evaluasi Game

2 Pengkodean (Coding)

(10)

37 |K E G U R U

pada tampilan yang lain atau pemberian ActionScript pada tombol untuk memilih opsi jawaban yang merespon pilihan pengguna.

3 Test Movie

Setelah proses pemberian ActionScript selesai, maka tahapan selanjutnya ialah test movie pada Adobe Flash CS3 yang akan menghasilkan file SWF, yaitu file berekstensi (.swf). Tujuan dari dilakukannya test movie ini adalah untuk melihat apakah objek-objek pada media flash yang telah diberikan ActionScript dapat melakukan fungsi-fungsinya sesuai dengan yang diharapkan. Jika terdapat fungsi yang belum sesuai, maka diadakan perbaikan baik pada antarmuka maupun pada ActionScript objek-objek yang bersangkutan. Tahapan ini dilakukan berkali-kali sampai didapatkan fungsi yang sesuai.

4 Publishing

Pada tahapan sebelumnya, telah dihasilkan file-file SWF maka langkah selajutnya yaitu mem-publish animasi menjadi movie agar dapat menampilkan media flash secara keseluruhan. Sehingga file animasi yang dihasilkan dapat disimpan dalam direktori folder yang sama dengan file Flash Document (.fla).

5 Pemaketan (Packaging)

Tahapan ini merupakan tahap pemaketan media flash yang telah selesai dibuat. Pada tahap ini, file-file SWF dan file-file lain yang berkaitan dipaketkan menjadi beberapa folder untuk memudahkan melakukan penampilan media flash pada komputer penyaji untuk setiap kali pertemuan. Hal ini dilakukan agar tidak terjadi kesalahan atau kekeliruan dalam menampilkan media flash dalam proses pembelajaran.

Setelah tahap pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia Adobe Flash CS3. Proses penilaian terhadap validasi ahli, yang meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk. Adapun secara keseluruhan hasil analisis data penilaian validasi ahli, yaitu sebagai berikut.

a. Validasi Ahli Media

Validasi media flash dilakukan oleh dosen-dosen yang bidang kajiannya berkaitan dengan multimedia. Aspek yang dilihat pada validasi ini adalah aspek kesederhanaan, aspek keterpaduan, aspek penekanan, aspek keseimbangan, aspek bentuk, dan aspek warna. Hasil validasi multimedia oleh ahli media disajikan dalam bentuk grafik pada gambar berikut.

Gambar 9. Grafik rata-rata penilaian media pembelajaran oleh ahli media pembelajaran

(11)

38 |K E G U R U

Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran (RTP media) oleh ahli media pembelajaran adalah sebagai berikut.

b. Validasi Ahli Materi

Validasi media flash dalam hal materi dilakukan terhadap guru IPA pada SMP Negeri 22 Samarinda yang dijadikan sebagai tempat penelitian. Aspek yang dilihat pada validasi ini adalah aspek format, isi, dan bahasa. Hasil validasi media flash oleh ahli materi dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 10. Grafik rata-rata penilaian media pembelajaran oleh ahli materi pembelajaran

Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran (RTP media) oleh ahli materi adalah sebagai berikut.

Analisis data terhadap penilaian ahli media dan ahli materi terhadap media pembelajaran bunyi yang telah dikembangkan oleh penulis menunjukkan bahwa media tersebut layak untuk digunakan dalam pembelajaran bunyi di kelas VIII SMP karena rata-rata total penilaian evaluator dalam hal kesesuaian media sebagai materi dan sebagai media pembelajaran berada di antara 3 dan 4 (3 ≤ RTP ≤ 4).

D. Tahap Implementasi

Berdasarkan hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli, maka tahapan selanjutnya yakni tahap implementasi dimana media flash yang telah dihasilkan diujicobakan kepada siswa sebagai pengguna dari media flash instructional games ini. Uji coba media flash ini dilakukan di SMP Negeri 22 Balikpapan pada kelas VIII-B.

1. Analisis Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan nilai tes siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda diketahui bahwa jumlah siswa yang tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah 27 siswa dari 31 sehingga persentase siswa yang telah tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah :

(12)

39 |K E G U R U

Adapun frekuensi siswa yang mencapai ketuntasan dan yang belum mencapai ketuntasan serta persentase secara keseluruhan yang diperoleh dari data nilai tes siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda setelah mendapatkan pembelajaran dengan media Adobe Flash CS 3 pada konsep bunyi dengan mengaplikasikan model Instructional Games dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 1. Persentase ketuntasan belajar siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda

No. Interval Nilai Keterangan Frekuensi Persentase

1 0 ≤ N ≤ 67 Belum Tuntas 4 12,90%

2 67 ≤ N ≤ 100 Tuntas 27 87,10%

Jumlah 31 100%

(Sumber: Data Tes, 2016)

Persentase ketuntasan belajar berdasarkan hasil analisis di atas dapat disajikan dalam bentuk grafik pada gambar di bawah ini sebagai berikut.

Gambar 11. Grafik persentase ketuntasan belajar

2. Analisis Angket Penilaian Siswa Terhadap Media Flash

Setelah menggunakan media flash instructional games, siswa diberikan angket untuk menilai media flash. Dari angket yang diberikan, didapatkan data yang disajikan pada Tabel 2.

Tabel 2. Analisis angket penilaian siswa terhadap media flash

No. Pertanyaan

1 Saya dapat memahami materi yang disajikan dengan media Adobe Flash CS3 yang telah digunakan dalam pembelajaran

100 124 80,65 Positif

(13)

40 |K E G U R U

4 Waktu yang diberikan dalam mengikuti Instructional Games

pada media Adobe Flash CS3

kurang tepat

85 124 68,55 Negatif

5 Bagi saya, tampilan (gambar, warna, animasi, dll) pada media Adobe Flash CS3 dalam

pembelajaran fisika sangat menarik

108 124 87,10 Positif

6 Waktu yang digunakan dalam pembelajaran dengan menggunakan media Adobe Flash CS3 sesuai dengan waktu jam pelajaran fisika yang telah ditetapkan

94 124 75,81 Positif

7 Saya tidak berminat untuk

mengetahui kegiatan belajar dengan model Instructional Games pada materi lain

109 124 87,90 Positif

9 Bagi saya, media Adobe Flash CS3

kurang menarik dalam

pembelajaran fisika pada konsep fisika

57 124 45,97 Negatif

10 Bagi saya, materi yang lain perlu disajikan dengan menggunakan angket, 10 merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor tertinggi tiap butir. Selanjutnya untuk memperoleh persentase dari nilai rata-rata total respon positif siswa terhadap media pembelajaran adalah sebagai berikut.

Perolehan tersebut membuktikan bahwa hampir seluruh siswa memberikan penilaian yang bisa dikategorikan positif karena nilai persentase berada diantara 70% sampai 85% atau 70 ≤ P ≤ 85.

E. Tahap Penilaian

Setelah semua tahap dilalui yang terakhir adalah tahap penilaian untuk mengetahui media flash instructional games yang telah dikembangkan dilihat dari kelayakan media flash hasil validasi ahli terhadap media pembelajaran, penilaian siswa terhadap media pembelajaran, dan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media flash instructional games serta kekurangan, kelebihan, dan kendala yang telah dikembangkan.

(14)

41 |K E G U R U

Berdasarkan validasi ahli untuk mengetahui kelayakan media flash yang dilakukan pada tahap pengembangan media flash, maka media flash instructional games yang telah dikembangkan dinilai sangat baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi dengan rata-rata persentase yang diberikan masing-masing yaitu

dari ahli media dan dari ahli materi karena rata-rata total penilaian evaluator dalam hal kesesuaian media sebagai materi dan sebagai

media pembelajaran berada di antara 3 dan 4 (3 ≤ RTP ≤ 4).

2. Penilaian hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil belajar siswa yang telah dikumpulkan melalui teknik tes yang dilakukan setelah akhir proses belajar mengajar, diperoleh nilai tes siswa kelas VIII-B di SMP Negeri 22 Samarinda adalah jumlah siswa yang tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah 27 siswa dari 31 sehingga persentase siswa yang telah tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi sebesar 87,10%.

3. Penilaian siswa terhadap media flash instructional games yang dihasilkan Berdasarkan hasil penilaian siswa terhadap media flash yang dilakukan pada tahap implementasi media flash yaitu didapatkan persentase 72,09%, maka media flash instructional games yang telah dikembangkan dinilai positif karena nilai persentase berada diantara 70 ≤ P ≤ 85.

IV. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengembangan media Adobe Flash CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games pada konsep bunyi di kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.

A. Media Adobe Flash CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games pada konsep bunyi yang telah dikembangkan oleh penulis, telah memenuhi kelayakkan sebagai media pembelajaran (kelayakkan konstruk) karena nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran (RTP media) oleh ahli media adalah 3,25 dan telah memenuhi kelayakkan sebagai materi pembelajaran (kelayakan isi) karena nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran (RTP media) oleh ahli materi adalah 3,58.

B. Media Adobe Flash CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games pada konsep bunyi yang telah dikembangkan oleh penulis, efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa setelah mendapatkan pembelajaran dengan media flash ini tuntas karena ≥ 80% dari seluruh siswa memenuhi ketuntasan belajar yaitu 87,10% dan adanya respon positif siswa yang ditunjukkan dari tingginya persentase respon positif siswa terhadap media pembelajaran yaitu 72,09%.

Daftar Pustaka

Cairncross, Sandra & Mannion, Mike. (2001). Interactive Multimedia and Learning: Realizing the Benefits. Innovations in Education and Teaching International, IETI 38,2:1470-3297, 156-164.

(15)

42 |K E G U R U

Henry, Samuel. (2009). Pemain Game Online di Indonesia mencapai 6 juta Pemain, diakses

pada tanggal 3 Februari 2015 dari

http://www.gamedevid.org/forum/showthread.php?t=7226

Heriyanto, Trisno. (2009). Game Online di Indonesia Makin Subur, diakses pada tanggal 10

Maret 2015 dari

http://www.detikinet.com/read/2009/02/06/093617/1080445/654/game-online-di-indonesia-makinsubur

Kassim, Hafizoah. (2013). The relationship between learning styles, creative thinking performance and multimedia learning materials. Procedia. Social and Behavioral Sciences 97, 229-237.

Kurniawati, A. & Suryadarma, I G. P. (2015). Penyusunan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk PBL dan Keefektifannya Terhadap CTS Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1 (1), 57-64.

Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa

Inggris di SD diakses pada tanggal 6 April 2015 dari

http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: SPS Universitas Pendidikan Indonesia.

Muntoko, Prapto. (2012). Pengembangan Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Berbasis Multimedia Interaktif. Journal of Economic Education, JEE 1 (2): 2252-6889, 130-138.

Purwanto, Budi. (2011). Pentingnya Kreativitas Guru dan Calon Guru Fisika SMA Dalam Upaya Pengembangan dan Pengadaan Alat Demonstrasi/Eksperimen Untuk Menjelaskan Konsep Dasar Fisika. Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta.

Putri, D.L., Safitri, A., Khairunnisadan, D., & Simatupang, Z. (2015). Educative Games

Berbasis ICT:”MYDAS: Undersea Adventure” Sebagai Media Untuk Menanamkan

Nilai Budaya Maritim Melalui Teknologi Project Savingsea Turtles (Chelonia

mydas)diakses pada tanggal 27 Maret 2015 dari

http://digilib.unimed.ac.id/4817/1/Fulltext.pdf

Roblyer, M. D. (2006). Integrating Educational Technology Into Teaching. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.

Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21.Bandung: Alfabeta.

Sagala, Syaiful. (2011). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Widyawati, A., & Prodjosantoso, A. K. (2015). Pengembangan Media Komik IPA Untuk

Meningkatkan Motivasi Belajar dan Karakter Peserta Didik SMP. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1 (1), 24-35.

Zaman, M. Q., Sukirman, & Nurussa’adah. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Professional Pada Matapelajaran Fisika.

Gambar

Gambar 2. Rancangan Antarmuka Petualangan
Gambar 3. Antarmuka Menu Utama
Gambar 8. Antarmuka Soal Evaluasi Game
Gambar 9. Grafik rata-rata penilaian media pembelajaran oleh ahli media pembelajaran
+3

Referensi

Dokumen terkait

Diharapkan Rencana Kinerja Tahun 2015 ini dapat menjadi bahan dalam Penetapan Kinerja Tahun 2015, yang nantinya menjadi pedoman dalam penyusunan

Sedangkan Total cost adalah penjumlahan antara biaya variabel ( total variabel cost ) dengan biaya tetap (total fixed cost ). Keuntungan yang diperoleh dalam industri tahu

Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa audio-visual yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan sistem perekaman

Penata Muda Tk.I (III/b) / 390 012 862 Kasubbag Kesejahteraan Pegawai Salahuddin, SE.

Berdasarkan masalah yang ada, maka diperlukan suatu sistem evaluasi yang memudahkan proses evaluasi kegiatan dan penentuan nilai akhir dari suatu evaluasi yang dapat

Upaya pengendalian pencemaran sungai yang diakibatkan oleh sampah masih terbatas dan diperparah dengan rendahnya kesadaran masyarakat dalam menjaga lingkungannya

Data dan informasi yang telah ada dapat juga di simpan pada suatu database pada server, pengguna PHP dalam aplikasi ini memungkinkan data diolah oleh server sehingga keamanan data