• Tidak ada hasil yang ditemukan

PELATIHAN MEDIA PRESENTASI BERBASIS ANIM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PELATIHAN MEDIA PRESENTASI BERBASIS ANIM"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

DAFTAR ISI

MATERI PELATIHAN

PERTEMUAN 01 : MEMBUAT ANIMASI OBJEK ... 2

PERTEMUAN 02 : MEMBUAT ANIMASI TEXT ... 7

PERTEMUAN 03 : MEMBUAT ANIMASI DASAR KARTUN ... 17

PERTEMUAN 04 : MEMBUAT BIODATA DIRI ... 25

PERTEMUAN 06 : TUGAS ANIMASI LAYANAN MASYARAKAT ... 31

(3)

2. Tampilan awal dari aplikasinya

3. Pilih actionscript 2.0 seperti dibawah ini.

(4)

5. Buat oval dengan warna merah posisikan pada frame 01 dengan ketentuan sebagai berikut ini, selanjutnya posisikan pada frame 20 pilih klik kanan pilih create clasic tween.

6. Pindahkan objek oval tersebut pada posisi kanan, seperti dibawah ini.

(5)

B. Membuat objek menghilang dengan Alpha

1. Melanjutnya objek pindah ke kiri dan ke kanan, maka objek oval tersebut akan dihilangkan dengan ketentuan menggunakan teknik pilih frame 55 selanjutnya pilih pada properties sebelah kanan pilih alpha.

2. Agar menghilangnya lebih transparan dengan mengisi alpha menjadi 0%, sebagai berikut ini.

(6)

2. Pillih frame 50 dengan menekan frame pilih klik kanan insert bank keyframe, sebagai berikut.

3. Pada frame 50 membuat objek kotakdegan warna ungu, sebagai berikut ini.

(7)

5. Hasil sementara perubahan objek sebagai berikut ini.

(8)

PERTEMUAN 02 : MEMBUAT ANIMASI TEXT

A. Dasar Animasi Text

1. Pertemuan kedua tersebut dengan membuat animasi text dengan langkah-langkah sebagai berikut ini. Buka lembar dokumen baru dengan klik pada Actionscrip 2.0, dapat dilihat seperti pada tampilan dibawah ini.

2. Pilih actionscript 2.0 sebagai berikut ini

3. Pilih dokumen baru atau kanvas untuk mendesain animasi.

(9)

5. Ketik teks tersebut seperti contoh dibawah ini,

6. Untuk menghasilkan teks yang lebih bagus pilih font pada posisi kanan sebagai berikutnya

(10)

8. Selanjutnya dengan memilih frame 01 ke frame 60 dengan menambahnya pilih frame 60 dan klik kanan insert to keyframe.

9. Seleksi dari frame 01 ke frame 60 dengan memilih create clasic tween sebagai berikut.

(11)

11. Maka hasilnya seperti dibawah ini menjadi hilang atau dengan transparan 0 untuk alpha

12. Selanjutnya klik frame 60 dengan ketentuan tanpa diberi alpha.

B. Mengambil gambar ekternal

(12)

2. Pilih gambar yang sudag disiapkan dengan gambar (image) tutwuri.jpg

3. Maka dapat dilihat bahwa gambar telah masuk pada library aplikasi flash.

(13)

5. Selanjutnya dengan memilih frame 01 sampai 60 blok atau seleksi frame tersebut, selanjutya pilih gambar tutwuri dengan convert to symbol sebagai berikut.

6. Muncul kotak dialog nya beri nama logo.

(14)

8. Dari frame tersebut dengan blok dan seleksi pada frame pilih frame 60 klik kanan pilih create clasic tween.

9. Pilih logo tersebut dan klik pada sebelah kanannya dengan memberikan alpha

(15)

11. Tarik dari pojok dan kecilkan pada logo tersebut

12. Logo dikecilkan atau size ukurannya diperkecil dari ukuran sebelumnya

(16)

14. Ketik pada text tersebut dengan ketentuan sebagai berikut ini.

15. Selanjutnya pilih font Tiranti solid LEF pada kanan yaitu propertiesnya

(17)

17. Seleksi dan blok pada bagian layer 3 pilih create clasic tween sebagai berikut ini.

18. Text tersebut pilih dan pindahkan pada posisi frame 01, text tersebut dipindah paling kiri.

(18)

20. Maka hasilnya sebagai berikut ini.

PERTEMUAN 03 : MEMBUAT ANIMASI DASAR KARTUN

A. Dasar Animasi Ikan

1. Pada pertemuan ketiga selanjutnya membuat animasi kartun ikan yang mondar mandri maka mari kita lihat tutornya dalam bentuk panduannya, sebagi berikut.

(19)

3. Membuat gambar awan dengan menggunakan teknik lingkaran warna putih, lihat sebagai berikut ini.

4. Klik seleksi pada bagian garis gambar awan dan pilih delete atau hapus

(20)

6. Blok seleksi dan pilih frame 01 sampe 50 pilih klik kanan create clacis tween

7. Pindahkan gambar awan tersebut dari frame 01 pilih ke posisi di kiri pojok

B. Membuat objek ikan

(21)

2. Hasil sementara membuat objek ikan sebagai berikut ini.

3. Biar lebih nyata beri mata untuk ikan tersebut dengan objek oval

(22)

5. Beri warna untuk body ikan tersebut, dengan warna selera masing-masing

6. Seleksi dan blok pada frame 01 sampai 50 dengan memilih create clasic tween

(23)

8. Pilih di frame 26 dengan memutar objek ikannya pada posisi kiri ke kanan

9. Klik pada frame 50 pindahkan ikan pada posisi kanan

C. Menambah Animasi lautan

(24)

2. Pilih frame di 50 dengan klik insert keyframe, dan merubah bentuk objek tersebut.

3. Seleksi semuanya atau blok pada bagian frame 01 sampai 50 dengan memilih create shape tween

(25)

D. Penambahan objek batu

1. Untuk membuat objek batu dengan ketentuan dengan memilih objek kotak dengan memberi warna hitam dengan 80% atau warna hitam muda.

(26)

PERTEMUAN 04 : MEMBUAT BIODATA DIRI

1. Pada pertemuan empat yaitu membuat biodata diri masing-masing dengan nama sendiri-sendiri, lebih jelasnya mari mengerjakannya dengan langkah-langkah sebagai berikut:

2. Pilih objek kotak dengan membuat warna oraye.

(27)

6. Selanjutnya ketik dan posisikan pada layer yang berbeda antara lain “nama, tanggal lahir, hobby” sebagai berikut ini.

(28)

8. Pilih dari ke empat layer dan posisikan pada frame ke 20, maka selanjutya dengan memilih klik kanan insert keyframe.

9. Hasil sementara sebagai berikut ini.

(29)

11. Dari ketiga frame 5, 10, 15 beri nama masing – masing pada sebelah kanan di properties.

12. Dari ketiga frame 15 beri nama “hobby” pada sebelah kanan di properties.

(30)

14. Pilih frame 01 dengan memberikan nama “ bejo “ diberi kotak warna biru agar kontrasdiusahakan dengan membuat nama masing-masing

15. Pilih frame 15 dengan memberikan nama “ mancing “diberi kotak warna biru agar kontras

(31)

17. Pada frame 5, 10, 15 berikan action (f9) dengan memberi “stop();”

(32)

20. Hasil akhir dengan memilih CTRL+ENTER untuk melihat hasilnya.

PERTEMUAN 06 : TUGAS ANIMASI LAYANAN MASYARAKAT

Pada pertemuan akhir anda membuat animasi layanan masyarakat topiknya bebas, dapat dilihat pada contoh dibawah ini.

(33)
(34)

Data Diri Pengajar

S2 : UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG

(UNDIP)

Gambar

Gambar tersebut tarik atau drag pada posisi dikanvas lihat barikut ini.

Referensi

Dokumen terkait

Pada langkah ketiga user dapat menentukan langkah selanjutnya untuk memberikan instruksi dengan cara men Drag instruksi seperti robot berjalan ke kiri, kanan, stop, dan

Ditampilan hanya terdapat menu yang menunjuk ke tampilan lain, yaitu main yang mana akan masuk langsung ke level dimana profile ini akan tempuh selanjutnya,

Selanjutnya balik lagi ke peta dengan mengklik plot 1 dan Klik kanan pada peta lalu ambil properties (lihat gambar kiri) sehingga akan muncul koordinat.. peta

Selanjutnya balik lagi ke peta dengan mengklik plot 1 dan Klik kanan pada peta lalu ambil properties (lihat gambar kiri) sehingga akan muncul koordinat peta