• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA EVALUASI KUIS INTERAKTIF MATERI ENERGI ALTERNATIF UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA EVALUASI KUIS INTERAKTIF MATERI ENERGI ALTERNATIF UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

Bidang unggulan: Pendidikan

LAPORAN PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA EVALUASI KUIS INTERAKTIF MATERI ENERGI ALTERNATIF UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

TIM PENELITI :

MAWAN AKHIR RIWANTO, M.Pd.

ANNISA FITRI MAULA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PRODI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA AL GHAZALI CILACAP TAHUN 2022

(2)

2

HALAMAN PENGESAHAN

LAPORAN PENELITIAN UNUGHA CILACAP

Judul Penelitian : Pengembangan Media Evaluasi Kuis Interaktif Materi Energi Alternatif Untuk siswa Sekolah Dasar

Bidang Unggulan : Pendidikan

Ketua Peneliti :

a. Nama Lengkap : Mawan Akhir Riwanto, M.Pd.

b. NIP/NIDN : 06280985

c. Pangkat/Golongan : IIIb

d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

e. Jurusan :

f. Alamat Rumah : Kedungwringin RT 3 RW3 Jatilawang g. Telp Rumah/HP

h. E-mail : [email protected]

Jumlah Anggota Peneliti : - Jumlah Mahasiswa : 1 Lama Penelitian : 3 Bulan Jumlah Biaya : Rp 1.440.000

Cilacap, 6 Maret 2022 Ketua Program Studi

( MAWAN AKHIR RIWANTO, M.Pd.) NIDN 0628098501

Ketua Peneliti

( MAWAN AKHIR RIWANTO, M.Pd ) NIDN 0620018902

Mengetahui, Kepala LP2M

(Fahrur Rozi, M.Hum ) 951011074

(3)

3

1. Judul Usulan Penelitian : Pengembangan Media Evaluasi Kuis Interaktif Materi Energi Alternatif Untuk siswa Sekolah Dasar

2. Bidang Unggulan : Pendidikan 3. Ketua Peneliti :

a. Nama Lengkap : Mawan Akhir Riwanto, M.Pd b. NIP/NIDN : 0628098501

c. Pangkat/Golongan : IIIb

d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli e. PS/Fakultas : PGSD/ FKIP

f. Alamat Rumah : Kedungwringin RT 3 RW3 Jatilawang g. Telp Rumah/HP :

h. E-mail : [email protected] 4. Anggota peneliti

No Nama Bidang Keahlian Alokasi Waktu

(Jam/ Minggu)

1 Mawan Akhir Riwanto Pendidikan 10 jam

2 Annisa Fitri Maula Mahasiswa 8 jam

5. Objek penelitian yang diteliti : Pengembangan modul pemanfaatan videoscribe untuk membuat media pembelajaran

6. Masa pelaksanaan penelitian : 6 bulan 7. Anggaran yang diusulkan : Rp. 3.000.000 8. Lokasi penelitian :

9. Hasil yang ditargetkan : Laporan Penelitian 10. Institusi lain yang terlibat :

(4)

6

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Mawan Akhir Riwanto

NIDN : 0628098501

Judul Penelitian : Pengembangan Media Evaluasi Kuis Interaktif Materi Energi Alternatif Untuk siswa Sekolah Dasar

Dengan ini menyatakan bahwa hasil penelitian ini merupakan hasil karya sendiri dan benar keasliannya. Apabila ternyata di kemudian hari penelitian ini merupakan hasil plagiat atau penjiplakan atas karya orang lain, maka saya bersedia bertanggung jawab sekaligus menerima sanksi.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaaan sadar dan tidak dipaksakan.

Ketua Peneliti

( Mawan Akhir Riwanto, M.Pd ) NIDN

(5)

7 ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media kuis interaktif menggunakan Wondershare QuizCreator. Adapum materi yang ada pada media alat evaluasi interaktif ini mengambil materi Energi Alternatif yang nantinya akan digunakan dalam pembelajaran siswa.

Penelitian ini mengacu pada penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan antara lain, (1) Analysis (tahap ini digunakan untuk menganalisis dan mengetahui kebutuhan peserta didik), (2) Design (tahap ini digunakan untuk merancang atau mendesain media pembelajaran berbasis video animasi), (3) Development (tahap ini digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis video animasi yang sebelumnya telah dirancang atau didesain), (4) Implementation (mengimplementasikan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi pada siswa), dan (5) Evaluation (evaluasi merupakan tahap untuk mengumpulkan data).

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah media evaluasi pembelajaran IPA SD materi energi a.

Keyword: media video animasi, modul, videosribe, Research and Development (R&D)

(6)

8

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji syukur ke hadirat Allah SWT, atas berkas Rahmat dan KaruniaNya, Kami dapat menyelesaikan kegiatan Penelitian pengembangan media evaluasi kuis interaktif materi energi alternatif. Penelitian ini merupakan perwujudan salah satu Tri Dharma Pergururan tinggi yang dilaksanakan oleh civitas akademika universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap.

Dalam kesempatan ini, kami mengucapkan terima kasih kepada :

1. Rektor Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap yang telah memberikan kemudahan dalam pelaksanaan penelitian.

2. LP2M Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap yang telah memberikan dukungan dan bimbingan dalam pelaksanaan kegiatan penelitian ini.

3. Seluruh civitas akademika Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap yang telah membantu kelancaran pelaksanaan kegiatan penelitian ini.

Akhir kata semoga kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat bermanfaat bagi semuanya

Cilacap, 2 Maret 2022

Ketua Pelaksana

(7)

9

DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan ... ……….. ii

Daftar Isi ... ……….. iii

Pernyataan Keaslian Penelitian ... ……….. iv

Abstrak ... ……….. v

Kata pengantar ... ……….. vi

Daftar isi ... ……….. vii

BAB I PENDAHULUAN ... ……….. 1

BAB II STUDI PUSTAKA ... ……….. 12

BAB III METODE PENELITIAN ... ……….. 14

BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN .. ……….. 19

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... ……….. 22

DAFTAR PUSTAKA ... ……….. 23 Lampiran-Lampiran

………. ………..

(8)

10 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pembelajaran merupakan proses interaksi antara pendidik dengan peserta didik dan sumber belajar untuk mencapai tujuan yang akan dicapai. Menurut (Afandi, 2013, p. 5) tujuan dari interaksi antara pendidik dengan peserta didik yaitu untuk meningkatkan kemampuan peserta didik baik perubahan kemampuan intelektual (kognitif), kemampuan minat atau emosi (afektif) dan psikomotor. Dengan kata lain, pembelajaran adalah kegiatan untuk membantu peserta didik supaya dapat belajar dengan baik.

Proses pembelajaran merupakan kegiatan melaksanakan kurikulum pada lembaga pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Terlaksananya proses pembelajaran dengan baik tentunya harus disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Karena setiap kurikulum di jenjang pendidikan dasar terdiri dari beberapa kelompok mata pelajaran salah satunya wajib memuat Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu yang berkaitan dengan alam serta mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam (Samatowa, 2011, p. 3). Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk dapat berfikir serta memecahkan masalah berkaitan dengan ilmiah. Oleh karena itu, dalam pembelajaran IPA guru memerlukan media pembelajaran. Melalui penggunaan media dalam pembelajaran juga dapat mempermudah peserta didik memahami materi sehingga dapat berpartisipasi aktif.

Berdasarkan hasil wawancara (di 2 kabupaten yaitu kabupaten Cilacap dan Banyumas dengan guru kelas IV SD Negeri 4 Jatilawang dan SD Negeri Slarang 02. Kegiatan pembelajaran pada materi IPA Energi Alternatif media yang digunakan sangat terbatas. Media yang dimaksud seperti media gambar dan buku paket. Selain itu berdasarkan hasil wawancara dengan peserta didik bahwa pembelajaran daring menjadikan peserta didik merasa kesulitan untuk memahami materi tersebut karena tidak bisa melihat secara langsung. Oleh karena itu peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik agar materi dapat tersampaikan dengan baik dan dapat dipahami dengan mudah. Karena hal ini dapat mempengaruhi peserta didik dalam mengembangkan kemampuan berfikir. Selain itu materi ini perlu pemanfaatan teknologi komputer dalam inovasi media pembelajaran agar lebih menarik, tidak mudah rusak dan menyenangkan bagi peserta didik dibanding dengan media fisik

Media pembelajaran merupakan alat yang dipakai dan dijadikan sebagai sumber informasi pembelajaran. Sejalan dengan itu, kegunaan media pembelajaran menurut Sanaky (2013: 41)

(9)

11

dapat membantu peserta didik untuk memahami materi pembelajaran. Serta membantu mengatasi ruang, waktu, dan daya indera. Seperti kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada peserta didik dalam waktu dua atau tiga menit. Dalam pemilihan media pembelajaran juga harus menyesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan materi yang akan disampaikan

1.2 Pembatasan Masalah

Berdasarkan hasil identifikasi masalah yang ada maka penelitian ini dibatasi pada pengembangan media pembelajaran :

1. Jenis media yang digunakan yaitu media digital.

2. Materi yang diambil yaitu Energi Alternatif.

3. Bentuk media yang digunakan yaitu kuis interaktif 1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan pembaatasan masalah yang peneliti kemukakan diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimana mengembangkan media evaluasi kuis interaktif materi energi alternatif ?

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan media evaluasi kuis interaktif materi energi alternatif.

1.5 Urgensi Penelitian

Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan khasanah keilmuan tentang pengembangan media pembelajaran. Karena secara teoritis penelitian ini membahas tentang pengembangan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) khususnya materi energi alternatif. Dengan demikian temuan dalam penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu sumber pengetahuan tentang pengembangan media pembelajaran.

(10)

12 BAB II STUDI PUSTAKA 2.1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sarana pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran (Sanaky, 2012: 4). Sedangkan Menurut Musfiqon (2015:

28) media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara verbal.

Menurut Jalinus dan Ambiyar (2016: 4) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber pembelajaran ke peserta didik (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat pembelajar sedemikian rupa sehingga proses pembelajaran (di dalam/di luar kelas) menjadi lebih efektif.

Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat atau sarana pendidikan baik berupa software maupun hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyalurkan isi materi ajar kepada peserta didik agar kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan efisien sehingga tujuan pembelajaran tercapai dengan baik

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang mempunyai makna tengah, perantara atau pengantar. Media dalam bahasa arab yaitu perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2020, p. 3). Media adalah alat bantu yang bersifat meyakinkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik dalam proses pembelajaran (Wati, 2016, p. 3). Bedasarkan kedua pengertian tersebut media yaitu segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan

(11)

13

informasi dari sumber pesan (guru) ke penerima pesan (peserta didik) sehingga dapat merangsang pikiran dan kemauan peserta didik untuk belajar.

Pembelajaran adalah bantuan yang diberikan guru supaya terjadi proses pemerolehan ilmu pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik (Fathurrohman, 2017, p. 36). Pembelajaran merupakan proses komunikasi antara pembelajar, pengajar , dan bahan ajar.

Berdasarkan pengertian di atas media dan pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yaitu alat dan teknik yang digunakan untuk mengefektifkan proses belajar mengajar melalui komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

Dalam penggunaan media pembelajaran tentu mempunyai manfaat. Manfaat media pembelajaran terdiri dari dua yaitu manfaat umum dan manfaat praktis. Untuk mengetahui kedua manfaat tersebut, bisa dilihat melalui ulasan sebagai berikut (Wati, 2016, pp. 12-16).

1. Manfaat Umum a. Lebih menarik b. Materi jelas

c. Tidak mudah bosan d. Peserta didik lebih aktif 2. Manfaat Praktis

a. Meningkatkan proses belajar b. Memotivasi peserta didik c. Merangsang kepekaan d. Terjadi interaksi langsung

Secara umum media juga mempunyai kegunaan antara lain : (Susilana &

(12)

14 Riyana, 2011, p. 9).

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indera.

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara peserta didik dengan sumber belajar.

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknnya.

5. Memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

Selain manfaat yang ada di atas, media pembelajaran juga bermanfaat menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi atau dilihat oleh peserta didik, baik karena ukurannya yang terlalu besar seperti sistem tata surya, terlalu kecil seperti virus, atau rentang waktu prosesnya terlalu panjang misalnya seperti metamorfosa dan pelapukan batuan atau masa kejadiannya sudah lama seperti terjadinya perang uhud.

Melalui media, keterbatasan-keterbatasan tersebut dapat diatasi menggunakan berbagai jenis media berupa model, protipe, peta, denah, foto, video, film, mengunjungi situs, dan lain-lain (Asyhar, 2011, p. 41).

Fungsi media pembelajaran dapat ditekankan beberapa hal sebagai berikut (Susilana & Riyana, 2011, p. 10).

1. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.

2. Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran.

(13)

15

3. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri.

4. Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan, dengan demikian tidak diperkenankannya hanya sekedar untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata.

5. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses belajar.

6. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar.

7. Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.

Selain fungsi media pembelajaran di atas, media juga mempunyai kriteria media pembelajaran yang baik. Mengetahui media itu baik ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam proses pemilihan media antara lain: (Asyhar, 2011, pp. 81-82).

1. Jelas dan Rapi 2. Bersih dan Menarik 3. Cocok dengan Sasaran

4. Relevan dengan topik yang diajarkan 5. Sesuai dengan Tujuan Pembelajaran 6. Praktis, Luwes, dan Tahan Lama 7. Berkualitas Baik

8. Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar

Jenis-jenis media pembelajaran dapat dikelompokan menjadi empat jenis, antara lain media visual, media audio, media audio-visual dan multimedia (Asyhar, 2011, pp. 44-46).

1. Media Visual

(14)

16

Merupakan media yang digunakan hanya mengendalikan indera penglihatan saja. Sehingga pengalaman belajar peserta didik sangat tergantung dari kemampuan penglihatannya. Kelebihan dan kekurangan media visual yaitu : (Wati, 2016, pp. 40-42).

Kelebihan :

a. Membantu meningkatkan keefektifan pencapaian tujuan pembelajaran dengan bahan visual.

b. Memperlancar proses pembelajaran, sehingga peserta didik dapat dengan mudah dan cepat menerima materi pelajaran.

c. Membantu peserta didik meningkatkan pemahaman dan memperkuat ingatan, sebab tampilan visual lebih menarik dari pada hanya tampilan verbal.

d. Media visual dapat dibaca berkali-kali dengan menyimpannya.

e. Membantu peserta didik berpikir tajam dan spesifik.

f. Membantu mengatasi keterbatasan pegalaman belajar yang dimiliki oleh peserta didik.

g. Memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik dengan lingkungan sekitarnya.

h. Membantu menanamkan konsep yang benar mengenai suatu informasi.

i. Membantu membangkitkan keinginan dan minat baru para peserta didik.

Kekurangan :

a. Terkadang tampil lambat dan kurang praktis.

b. Tidak diikuti oleh audio.

c. Seringkali ditampilkan dengan visual yang terbatas.

d. Media visual yang berbentuk cetak memerlukan biaya produksi cukup mahal karena harus mencetak terlebih dahulu.

e. Memerlukan pengamatan yang ekstra hati-hati. Karena infromasi yang ada pada media visual ini biasanya panjang atau rumit.

(15)

17 2. Media Audio

Merupakan jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dimana hanya melibatkan indera saja. Media audio mempunyai jenis dan bentuk yang bervariasi, seperti radio, piringan hitam, pita kaset suara, compact disc (CD). (Asyhar, 2011, p. 73).

3. Media Audio-Visual

Media audio visual yaitu media yang digunakan dalam proses pembelajaran namun hanya melibatkan pendengaran dan penglihatan pada saat menyampaikan informasi. Media ini menggambarkan objek atau peristiwa sebagaimana keadaan yang sesungguhnya. Selain itu juga membantu menggantikan peran guru sebagai penyampai materi karena bisa digantikan dengan media. Contoh media audio visual seperti audio visual murni (film bersuara, video, televisi) dan audio visual tidak murni (sound slide

atau film bingkai suara) (Wati, 2016, pp. 46-50).

4. Multimedia

Multimedia merupakan gabungan dari berbagai macam media, baik untuk tujuan pembelajaran maupun tujuan yang lain. Perpaduan berbagai bentuk elemen informasi yang digunakan sebagai sarana menyampaikan tujuan tertentu. Elemen informasi yang dimaksud seperti teks, grafik, gambar, foto, animasi, audio, dan video. (Wati, 2016, p. 8)

2.2. Media Kuis Interaktif

Menurut KBBI kuis adalah acara hiburan atau perlombaan adu cepat menjawab pertanyaan atau cerdas cermat. Sedangkan interaktif menurut KBBI adalah bersifat saling melakukan aksi atau saling aktif antar hubungan. Interaktif mengandung prinsip bahwa mengajar bukan hanya sekedar menyampaikan pengetahuan dari guru ke siswa, tetapi sebagai proses mengatur lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk belajar (Sanjaya: 2015). Interaktif pada metode ini terjadi antara hubungan guru dan siswa.

Interaktif antara guru dan siswa didukung oleh adanya peraturan, soal, media yang digunakan, alat yang digunakan pada pembelajaran dan materi pembelajaran.

Menurut Untari (2011) dan Sari, dkk (2018) metode kuis interaktif merupakan

(16)

18

metode pembelajaran yang mengutamakan keterlibatan dan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran dengan memperpadukan metode ceramah, pengerjaan tugas, dan tanya jawab yang dikemas dalam sebuah permainan kuis. Menurut Sumarni, dkk (2012) dengan memberikan kuis pada pembelajaran, siswa akan lebih semangat, bersungguh-sungguh dan aktif dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu alasannya adalah setiap kelompok berlomba-lomba untuk menang dalam kuis dengan cara mendapatkan point plus tertinggi.

Menurut Nuraida (2011) kuis interaktif lebih pantas disebut sebagai metode pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan kuis interaktif memiliki unsur-unsur yang seragam dengan pengembangan pembelajaran kelas. Unsur-unsur tersebut seperti cara menciptakan situasi, cara mengatur waktu, mengatur cara bertanya, cara memberi reward, cara memberi punishment dan lain-lain. Kuis interaktif mengatur cara-cara tersebut dalam peraturan kuis. Setiap peraturan diciptakan sesuai dengan kebijakan setiap guru dengan tujuan dapat mengatur kondisi kelas dapat terkontrol selama kuis berlangsung.

Menurut Purwadi (2009) metode atau permainan kuis interaktif memiliki beberapa komponen yaitu topik, peserta, alat permainan, waktu, pemandu dan penilai permainan, serta teknik permainan. Topik yang akan dipelajari adalah materi bangun ruang sisi datar. Adapun sub materinya adalah luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar serta bangun ruang sisi datar gabungan. Peserta permainan kuis terdiri dari siswa satu kelas yang dibagi menjadi beberapa kelompok dengan ketentuan 4-6 siswa pada setiap kelompoknya. Setiap anggota kelompok mendapatkan peran dalam permainan yaitu sebagai ketua atau guru, notulen, juru bicara, dan pengangkat tangan.

Selain topik dan peserta terdapat pula alat, waktu, dan pemandu pada permainan kuis tersebut. Alat permainan yang dibutuhkan pada kuis ini terdiri dari alat tulis setiap siswa, leptop, sound system, LCD proyektor, spidol, dan papan tulis. Waktu dibagi secara proporsional sesuai kegiatan dan diatur lebih lanjut pada RPP. Pemandu dan penilai pada permainan kuis dalam ruang lingkup kelas adalah guru. Sedangkan pemandu setiap kelompok adalah ketua kelompok.

Rincian teknik permainan kuis pada panelitian ini disusun secara bertahap sebagai berikut. 1) Sebelum kuis dimulai guru membuka kelas, menyampaikan motivasi dan semangat, memberikan info kepada siswa tentang materi yang akan diajarkan dan manfaat mempelajarinya, setelah itu guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok dengan ketentuan 4-6 siswa pada setiap kelompok. 2) Guru meminta setiap kelompok

(17)

19

menentukan peran setiap anggota kelompok dengan ketentuan satu orang menjadi ketua kelompok, juru bicara, dan pengangkat tangan, serta lebih dari satu orang untuk menjadi notulen. 3) Guru membacakan perarturan permainan kuis beserta sanksinya bila melanggar.

Peraturan pada permainan kuis diatur sedemikian rupa guna menciptakan kuis interaktif yang kondusif. Peraturan kuis tersebut disusun dengan rincian sebagai berikut.

a) Setelah soal dibacakan pengangkat tangan setiap kelompok dipersilahkan angkat tangan setelah hitungan ke-3.

Setalah itu kelompok yang berhasil angkat tangan terlebih dahulu memiliki waktu 5 detik untuk memutuskan apakah soal akan dijawab sendiri atau dilempar. Apabila dalam waktu 5 detik tidak menjawab, maka otomatis kesempatan menjawab akan dilempar ke kelompok lemparan. b) Untuk beberapa soal yang membutuhkan perhitungan, pengangkat tangan kelompok dipersilahkan angkat tangan bila kelompoknya selesai menghitung dan telah menemukan jawabannya. c) Apabila soal dibacakan dan belum bisa dijawab maka akan dibacakan kembali dengan ketentuan kelompok yang telah angkat tangan sebelumnya dilarang angkat tangan dan dilarang untuk dilempari. d) Apabila ada soal yang tidak dapat dijawab oleh seluruh kelompok, maka guru yang akan menjelaskannya. e) Seluruh peraturan kuis dapat berubah sejalan dengan evaluasi guru dan sisiwa setiap pertemuannya (menyesuaikan kebutuhan siswa).

f) kriteria pemberian skor diatur dalam tabel berikut ini.

2.3. Wondershare Quiz Creator

Wondershare Quiz Creator adalah sebuah software untuk pembuatan soal, kuis, atau tes secara online. Walaupun demikian Wondershare Quiz Creator juga dapat diakses secara online maupun offline. Penggunaan Wondershare Quiz Creator dalam pembuatan soal tersebut sangat familiar/user friendly, sehingga sangat mudah digunakan dan tidak memerlukan kemampuan bahasa pemrograman yang sulit untuk mengoperasikannya. Tampilan yang sederhana sangat membantu setiap orang dalam penggunaan Wondershare Quiz Creator, sehingga sangat mudah digunakan dan selain itu bentuk pengoperasiannya memungkinkan siswa belajar tanpa kesulitan, karena tiap soal memiliki petunjuk jawaban serta kunci jawaban yang sudah disediakan.

Aplikasi Wondershare Quiz Creator dapat mempermudah pengguna membuat maupun menyusun berbagai bentuk soal yang berbeda bentuk atau berbagai macam

(18)

20

variasi soal, yaitu bentuk soal benar/salah (true/false), pilihan ganda (multiple choices), pilihan respon (multiple response), isian singkat (fill in the blank), menjodohkan (matching), kuis dengan area gambar, bahkan membuat karangan. Pada soal dapat disisipkan dengan berbagai media pendukung seperti gambar, suara, maupun video.

Soal yang di hasilkan dari program ini dapat disimpan dalam format Flash

Aplikasi ini dibuat sebagai alat untuk mengeksplorasi soal agar tampilan soal tidak monoton. Wondershare Quiz Creator sering juga disebut sebagai alat pembuatan bank soal karena memang fokus aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran untuk pembuatan soal. Manfaat Wondershare Quiz Creator dalam pembelajaran biologi sangatlah tepat karena materi biologi mengandung banyak uraian serta materi bacaan.

Versi pada aplikasi Wondershare Quiz Creator yang akan digunakan untuk kegiatan ini adalah versi 4.5.10

Pemanfaatan teknologi yang berkembang dapat dilakukan untuk memudahkan guru melakukan penilaian hasil belajar siswa. Salah satunya adalah dengan bantuan teknologi komputer yakni penggunaan program atau software tertetentu. Semakin pesatnya kemajuan teknologi memunculkan berbagai jenis aplikasi komputer untuk menunjang proses pembelajaran baik berupa media maupun penilaian pembelajaran.

Aplikasi Wondershare Quiz Creator merupakan salah satu program yang dapat diandalkan dalam proses penilaian hasil belajar khususnya tipe tes. Penggunaan Wondershare Quiz Creator dalam pembelajaran akan sangat membantu guru dalam penyusunan soal. Pelajaran biologi sangat banyak mengandung konsep-konsep abstrak dan fenomena yang memerlukan observasi, sehingga siswa harus melihat apa yang mereka pelajari. Proses pembelajaran biologi baiknya jika guru menggunakan media visual dalam proses pembelajaran sehinga diharapkan pembalajaran dapat menjadi lebih efektif seperti halnya pemanfaatan aplikasi.

Perkembangan teknologi dan informasi dalam dunia pendidikan tidak hanya dimanfaatkan sebagai sumber belajar saja, tapi bisa dimanfaatkan untuk melakukan kegiatan evaluasi pembelajaran. Banyak software yang telah dikembangkan sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi, seperti: Power Point, Adobe Flash, Hot Potatoes, Wondershare Quiz Creator, dan lain- lain. Penggunaan dengan program-program tersebut, guru dapat membuat tes berbasis komputer yang menarik dan peserta didik dapat mengerjakan soal-soal dimana saja tanpa terikat oleh waktu. Pada penelitian ini peneliti hanya memfokuskan pada aplikasi Wondershare Quiz Creator adapun kelebihan yang didapatkan jika menggunakan alat

(19)

21

evaluasi dengan bantuan aplikasi Wondershare Quiz Creator adalah sebagai berikut:

a) Aplikasi Wondershare Quiz Creator dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran baik secara online maupun offline yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah.

b) Efisien secara biaya karena tidak diperlukan untuk mencetak soal apabila dilakukan evaluasi hasil belajar sehingga biaya pencetakan bisa dialokasikan untuk kegiatan pembelajaran lain.

(20)

22 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. METODE

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan, mengujicobakan dan mengeksperimenkan suatu produk yang dihasilkan. Research and Development yakni metode penelitian guna menghasilkan suatu produk baru, dan pengujian keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015: 407).

Penelitian yang bersifat analisis kebutuhan diperlukan guna menguji kelayakan dan keefektifan suatu produk agar dapat berfungsi di lingkungan luas.

Pada penelitian ini, model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yakni, Analyze (Analisis), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).

Pengembangan media ini menggunakan model ADDIE karena setiap langkahnya tersusun secara sistematis, mudah dipelajari dan dipahami, serta lengkap. Dalam Mudrikah dkk (2021: 47), model pengembangan ADDIE merupakan desain pembelajaran yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif yakni hasil evaluasi setiap fase atau tahapannya

3.2 Subjek Penelitian

Tempat penelitian dilaksanakan di SD Negeri Slarang 2, SD Negeri 4 Jatilawang, SD Negeri 3 Jatilawang dan SD Negeri Tunjung Kulon. Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan Desember 2021 sampai bulan Maret 2022.

3.3 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 langkah atau tahap yang terdiri dari:

1. Analyze (Analisis)

Tahap analisis ini bertujuan untuk mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam pengembangan media evaluasi kuis interaktif. Pada tahap ini peneliti menganalisis beberapa hal antara lain:

(21)

23

a. Melakukan analisis data terkait permasalahan yang timbul pada proses pembelajaran, hal ini dilakukan dengan cara observasi dan wawancara kepada guru kelas V sekolah dasar.

b. Mengumpulkan data terkait materi dan media yang digunakan pada saat proses pembelajaran.

c. Melakukan analisis data berupa Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi. Hal ini dilakukan agar media yang dibuat tetap mengacu pada tujuan pembelajaran.

d. Mengumpulkan data terkait daya dukung dari penggunaan media evaluasi kuis interaktif.

2. Design (Desain/Perancangan)

Tahap kedua yaitu desain atau perancangan. Pada tahap ini peneliti menyusun rencana pengembangan yang akan dilakukan dengan mengacu pada tahap analisis.

Pada tahap ini terdapat beberapa hal yang dilakukan antara lain:

a. Membuat kerangka media yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan media.

b. Menyusun instrumen yang akan digunakan berupa angket/kuisioner dan tes.

3. Development (Pengembangan)

Tahap pengembangan merupakan langkah untuk mewujudkan kerangka media ke dalam bentuk nyata. Tahap ini meliputi pengumpulan bahan, pengumpulan materi, yang selanjutnya akan diolah untuk membuat media yang berbasis video animasi. Media yang dirancang akan digunakan dalam pembelajaran. Namun sebelum produk digunakan, produk yang dikembangkan akan di review atau diuji terlebih dahulu oleh beberapa ahli.

Pengujiakan dilakukan oleh tiga ahli yang sesuai bidangnya, yaitu terdiri dari

(22)

24

ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Setiap ahli akan memberikan penilaian melalui angket/kuisioner sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Pengujian bertujuan untuk memvalidasi media pembelajaran yang dikembangkan dan hasilnya akan dijadikan bahan masukan untuk revisi produk.

4. Implementation (Implementasi)

Tahap implementasi merupakan penerapan media pembelajaan yang telah dikembangkan menjadi sebuah produk. Setelah produk atau media divalidasi oleh beberapa ahli, selanjutnya media akan diuji cobakan pada pengguna (siswa dan guru). Berikut ini beberapa uji yang akan dilakukan pada tahap implementasi:

a. Uji satu-satu

Pada uji satu-satu pengujian media akan dilakukan kepada tiga siswa dan satu guru kelas di SD Negeri Dondong 05. Hasil dari penilaian akan dijadikan masukan untuk merevisi media agar menjadi lebih baik.

(23)

25 b. Uji Coba Kelompok Kecil

Pada uji coba kelompok kecil pengujian media melibatkan delapan siswa dan satu guru kelas di SD Negeri Dondong 05. Setiap siswa menilai produk sesuai dengan angket/kuisioner yang telah disediakan. Hasil dari penilaian akan dijadikan masukan untuk merevisi media.

c. Uji Lapangan

Uji lapangan melibatkan siswa satu kelas dan guru kelas V di SD Negeri Jangrana dan MI Maarif NU Widarapayung Kulon. Seluruh siswa mengamati dan memperhatikan media yang ditampilkan kemudia siswa memberikan penilaian melalui angket/kuisioner yang telah disediakan. Hasil dari penilaian akan dianalisis dan dijadikan bahan untuk merevisi media.

5. Evaluation (Evaluasi)

Tahap terakhir yakni evaluasi, pada tahap ini peneliti menganalisis data hasil uji coba produk serta melakukan evaluasi terhadap proses pengembangan secara keseluruhan. Tahap evaluasi bertujuan untuk menilai kualitas media yang dikembangkan terkait dengan proses dan hasil pembelajaran baik sebelum maupun setelah implementasi (Suryani dkkm 2018: 147). Sedangkan alat yang digunakan dalam pengumpulan data untuk mengukur kefektifan produk yaitu menggunakan soal tes yang diberikan sebeum dan sesudah penggunaan media.

Langkah akhir penelitian dilakukan evaluasi kembali untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan dari produk yang dikembangkan dengan mengolah data yang diperoleh.

(24)

26 3.4 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis data kuantitatif yang digunakan untuk mendeskripsikan kualitas media berdasarkan penilaian guru, siswa, ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi.

3.5 Data Hasil Validasi Produk

Pada teknik analisis data penelitian ini menggunakan skala likert, skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau

kelompok orang tertentu tentang fenomena sosial (Hamzah, 2019, p. 115). Teknik analisis data dengan skala likert untuk menganalisis lembar validasi ahli, angket guru dan peserta didik sehingga menghasilkan data yang valid. Data yang dihasilkan pada penelitian ini berupa data kuantitatif (angka) dari skor validasi ahli, angket guru dan peserta didik yang diubah menjadi data kualitatif. Kriteria skala likert yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut:

Tabel 3.10 Skala Likert

Skor Nilai

1 Tidak Baik/Tidak Layak/Tidak Sesuai 2 Kurang Baik/Kurang Layak/Kurang Sesuai

3 Baik/Layak/Sesuai

4 Sangat Baik/Sangat Layak/Sangat Sesuai

(25)

27

Setelah lembar validasi ahli, lembar angket guru dan peserta didik diperoleh maka dihasilkan skor data yang berupa angka yang dijadikan data kualitatif dengan tabel presentase kelayakan produk.

Rumus persentase kelayakan produk P = S

X 100%

N Keterangan:

P = Presentase kelayakan produk

S = Jumlah skor kelayakan produk hasil penelitian N = jumlah skor maksimum

Tabel 3.11 Persentase kelayakan produk Persentase (%) Kriteria validasi/ kategori penilaian

76-100 Valid (sangat layak digunakan) 56-75 Cukup valid (layak digunakan) 40-55 Kurang valid (kurang layak digunakan)

0-39 Tidak valid (tidak layak digunakan)

Sumber: Arikunto (dalam Priagung, 2020, hal. 38)

(26)

28 BAB IV

HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.2.1 Hasil Pembuatan Media Pembelajaran

Pengembangan yang dilakukan pada penelitia ini dengan menggunakan model ADDIE. Langkah-langkah yang telah dilakukan antara lain:

a. Analyze (Analisis)

Analisis kebutuhan berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan kepada beberapa guru kelas V Sekolah Dasar. Terdapat permasalahan mengenai penggunaan media pembelajaran yang digunakan selama proses pembelajaran kurang menarik. Guru lebih sering menggunakan buku yang tersedia dan media berupa gambar. Hal ini membuat pembelajan kurang menarik dan siswa cenderung pasif.

Pada pembelajaran IPA, materi organ pernapasan manusia merupakan materi yang dianggap sulit oleh pendidik maupun peserta didik karena pada materi ini merupakan materi abstrak yang tidak dapat dilihat secara langsung oleh anak sehingga memerlukan adanya media pembelajaran. Hal ini selaras dengan penelitian yang dilakukan oleh Asnul Chandra, Firman, dan Desyandri pada tahun 2021.

Selain itu, peneliti juga menganalisis kompetensi inti (KI) dan Kompetensi dasar (KD) materi organ pernafasan pada manusia. Materi organ pernapasan pada manusia terdapat di Tema 2 kelas V semester 1.

1) Menentukan Kompetensi Inti

Kompetensi inti yang digunakan pada media yang dikembangkan bersumber dari Buku Guru Kelas V. Adapun Kompetensi Intinya adalah sebagai berikut:

(27)

29

a) Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

b) Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, santun, percaya diri, peduli, dan bertanggungjawab dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan tetangga serta negara.

c) Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya, dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.

d) Menunjukkan keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang jelas, sistematis, logis, dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yaang mencerminkan anak sehat, dan tindaka yang mencerminkan perilaku anak sesuai dengan tahap perkembangannya.

2) Menentukan Kompetensi Dasar

Kompetensi Dasar yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini terdapat pada Tema 2 Subtema 1 Pembelajaran 2 yaitu tentang organ-organ pernapasan manusia. Adapun kompetensi dasarnya yaitu (3.2 Menjelaskan organ pernapasan dan fungsinya pada hewan dan manusiam serta cara memelihara kesehatan organ pernapasan pada manusia).

Sesuai dengan indikator kompetensi dasar (IKD) yaitu Siswa dapat mengidentifikasi organ-organ pernapasan pada manusia serta menjelaskan proses pernapasan pada manusia maka, materi yang dibahas dalam media pembelajaran yang dikembangkan yaitu tentang organ dan proses pernapasan pada manusia, sedangkan organ pernapasan pada hewan dan cara memelihara

(28)

30

kesehatan organ pernapasan tidak dibahas dalam media pembelajaran ini.

b. Design (Desain)

Tahap desain merupakan bagian dari perencanaan untuk mengatasi dan memberikan solusi terhadap permasalahan pada tahap analisis. Pada tahap desain peneliti melakukan beberapa hal antara lain:

1) Membuat Kerangka Media sebagai gambaran media yang akan dikembangkan. Kerangka media/Storyboard dapat dilihat pada lampiran 40.

3) Menyusun Instrumen Penelitian berupa angket/kuisioner ahli media, ahli materi, ahli bahasa, guru dan siswa yang akan digunakan untuk mendapatkan penilaian tentang kualitas dan kelayakan produk atau media. Selain itu, peneliti juga menyusun instrumen berupa soal tes yang akan digunakan untuk mendapatkan penilaian tentang efektivitas produk atau media yang dikembangkan. Adapun instrumen penelitian selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.

c. Development (pengembangan)

Pengembangan merupakan pelaksanaan dari rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Langkah yang dilakukan dalam tahap ini adalah mengumpulkan semua bahan yang diperlukan dalam pembuatan media, yang terdiri dari materi, gambar, karakter animasi, audio dan musik. Setelah semua bahan terkumpul dilanjutkan dengan tahapan pembuatan media. Langkah pertama yang dilakukan yaitu dengan membuat desain tata letak sesuai dengan rancangan yang telah dibuat, kemudian media dibuat sampai menjadi produk jadi yang selanjutnya akan dilakukan validasi oleh ahli. Berikut adalah hasil pengembangan dari desain media pembelajaran IPA berbasis video animasi:

(29)

31

Gambar 4. 1 Halaman Depan Media

Pada halaman depan media pembelajaran video animasi yang dikembangkan berisi judul media, logo Pendidikan dan logo UNUGHA Cilacap, judul materi, kelas, dan nama pengembang.

Gambar 4. 2 Halaman KI dan KD

Pada halaman KI dan KD berisi Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dari materi yang ada di dalam video yang dikembangkan.

Gambar 4. 3 Tampilan Pembuka Pembelajaran

Pada halaman tampilan pembuka pembelajaran terdapat animasi guru yang sedang membuka pelajaran dan menginformasikan materi yang akan

(30)

32 dipelajari.

Gambar 4. 4 Tampilan Penjelasan Materi Pembelajaran Pada tampilan penjelasan materi terdapat gambar animasi guru dan animasi organ pernapasan pada manusia, selain itu juga terdapat teks tentang materi yang dipelajari.

Untuk desain media yang sudah dikembangkan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 41. Setelah media pembelajaran IPA berbasis video animasi selesai dikembangkan maka, langkah selanjutya yaitu media akan diujikan kepada beberapa ahli untuk mendapatkan penilaian validasi terhadap produk atau media.

d. Implementation (Implementasi)

Implementasi merupakan penerapan media pembelajaran yang telah dikembangkan menjadi sebuah produk.. Beberapa uji coba yang dilakukan sebelum media diberikan kepada sekolah antara lain yaitu, uji satu-sau, uji

(31)

33

kelompok kecil, dan uji lapangan. Hasil akhir dalam uji lapangan merupakan penentu kelayakan media yang dikembangkan.

Tabel 4. 1 Hasil Analisis Uji Lapangan

Responden Presentase (%) Kriteria Kelayakan Amirotus Sholihah (Guru

Kelas V SD Negeri Jangraana) 94,4% Sangat Layak Makhsus, S.Pd.I (Guru Kelas V

MI Ya BAKII Jangrana) 100 % Sangat Layak

Siswa SD Negeri Jangrana 83,3% Sangat Layak Siswa MI Maarif NU Widara

Payung Kulon 85% Sangat Layak

(32)

34 a. Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi merupakan tahap akhir dalam penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang dilakukan untuk mengetahui apakah setiap tahapannya sudah berjalan dengan baik atau belum. Pada akhir dari penelitian ini juga akan dilakukan evaluasi yaitu dengan menganalisis serangkaian hasil uji coba untuk melihat dan menentukan bagaimana kelayakan dari media yang dikembangkan

(33)

35 BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil riset dan pengembangan dalam penelitian ini, diperoleh simpulan meliputi:

1. Peneliti berhasil mengembangkan media kuis interaktif pada materi energi alternatif.

2. Media media kuis interaktif pada materi energi alternatif yang telah dikembangkan dan diuji cobakan dinyatakan sangat layak digunakan dengan presentase dari ahli media 87,5%, ahli bahasa 77% dan materi 95%.

5.2 Saran

Berdasarkan simpulan dan hasil wawancara terhadap guru sebagai pengguna media pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti, maka peneliti memiliki saran diantaranya:

a. perlu diadakannya penelitian lebih lanjut tentang keefektifan penggunaan media kuis interaktif pada materi energi alternatif ,

b. perlu dilakukannya pengembangan video animasi berbasis modul dengan menggunakan wondershare quiz creator pada mata pelajaran yang lain dan di tingkat kelas yang lain, c. perlu dilaksanakannya pelatihan dan sosialisasi kepada guru-guru SD dalam pembuatan

media pembelajaran menggunakan software atau aplikasi pembuat media yang mudah digunakan.

5.3 Implikasi

Implikasi penelitian ini adalah menjadi alternatif media media kuis interaktif pada materi energi alternatif dalam meningkatkan cara berpikir kritis dan kreatif serta meningkatkan minat membaca materi pelajaran IPA dan yang terpenting didalam materi tersebut terdapat wacana “Hemat Energi”.

(34)

36

Daftar Pustaka

Adkhar, B. I. (2016). Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon Pada Kelas 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Di SD Labschool UNNES.

Semarang: Universitas Negeri SEmarang.

Afandi, M. (2013). Evaluasi Pembelajaran Sekolah Dasar. Semarang: UNISULLA Press 2013.

Ananda, R., & Fadhli, M. (2018). Statistik Pendidikan (Teori dan Praktik dalam Pendidikan). Medan: CV. Widya Puspita.

Anggraeni, Avy. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS POWERPOINT INTERAKTIF MELALUI PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VI. Cilacap: Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2020). Media Pembelajaran. Depok: RAJAWALI PERS.

Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press.

Awanda, I., Bahtiar, S. T., Ayu, C., Agusdina, E., Nurjanah, A., Subagia, R., & Haimi, F. N.

(2016). Ilmu Pengetahuan Alam Daur Hidup Hewan Di lingkungan Sekitar.

Fathurrohman, M. (2017). Belajar dan Pembelajaran Modern Konsep Dasar, Inovasi dan Teori Pembelajaran. Yogyakarta: Garudhawaca.

Fatmawati. (2020). Pembuatan Brosur Berbahasa Inggris Menggunakan Media Animasi.

Malang: Ahlimedia, Prss.

Fitriyani, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Audio-Visual Powtoon Tentang Konsep Diri Dalam Bimbingan Kelompok Untuk Peserta Didik Sekolah Dasar.

TUnas Bangga, 104-114.

Hamzah, A. (2019). Metode Penelitian & pengembangan Research & Development.

Malang: Literasi Nusantara.

Hamzah, Amir. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan Research & Development.

(35)

37 Malang: Literasi Nusantara.

Iskandar, H. (2017). Siklus Hidup dan Pelestarian Hewan dan Tumbuhan Langka. Jakarta:

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Krisnen, Verawati. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Mata Pelajaran IPA Pada Materi Sistem Pencernaan Kelas V. Cilacap: Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap.

Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Konsep dan Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat. Jakarta: Kencana.

Lupita, L., & Andrian, S. (2021). Video Edukatif Youtube Berbantuan Powtoon Aplication Berbasis Etnomatematika Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Siswa SMP/MTS.

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika 8, 393-402.

Mulati, S., Gunanto, Sutrisno, Aini, Z. N., & Abdullah, N. (2017). Buku Referensi Pendalaman Materi Tema 6 Cita-Citaku. Solo: Persada Ilmu.

Nikmatus, Solikha; Suchainah; Rasyida, Irfah. (2020). Efektifitas Pembelajaran E-Learning Berbasis Schoology Terhadap Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa X IPS MAN Kota Pasuruan. Jurnal Ilmiah Eduasi&Sosial, 31-42.

Noor, Juliansyah. (2011). Metode Penelitian Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah.

Jakarta: Kencana.

Noor, Juliansyah. (2012). Metodologi Penelitian Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah.

Jakarta: Kencana.

Novitasari, Kharisma. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scrapbook Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran SKI Kelas V Al Hayatul Islamiyah. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim: Malang.

Nugroho, P. W. (2020). Pengembangan Produk Bermedia Powtoon Untuk Materi Cerita Pendek Kelas XI MIPA 2 SMA Pangudi Luhur Sedayu.

Oktafiani, A. R. (2019). Efektivitas Model Pembelajaran Siklus 5E Terhadap Kemampuan Berfikir Tingkat Tinggi Pada Materi Virus Siswa SMA Negeri 16 Semarang.

Semarang: Universitas Islam Negeri Walisongo.

Pratiwi, Ila Wasilatun. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) Berbantuan Konsep Gamifikasi Dalam Meningkatkan Kemampuan

Pemahaman Konsep Matematis Dan Minat Belajar Siswa SMP. Lampung:

Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Qurrotaini, L., Sari, T. W., Sundi, V. H., & Nurmalia, L. (2020). Efektivitas Penggunaan

(36)

38

Media Video Berbasis Powtoon dalam Pembelajaran Daring. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1-7.

Raharjo, S. (2021, Februari 19). Cara Melakukan Uji Validitas dan Reliabilitas Product Moment dengan SPSS. Retrieved from www.spss.indonesia.com:

http://www.spssindonesia.com/2014/01/uji-validitas-product.momentspss.html?m=1 Riyanti, M. (2020). Media Animasi Pembelajaran Unsur-Unsur Bangun Datar Berbasis

Powtoon. Banda Aceh: Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh.

Rustiawanti, Ulfah. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF UNTUK MEMBACA PEMAHAMAN MATERI EKSTENOFIK KELAS V SEKOLAH DASAR. Cilacap: Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap.

Sa'adah, R. N., & Wahyu. (2020). Metode Penelitian R&D (Research and Development) Kajian Teoritis dan Aplikatif. Malang: Literasi Nusantara.

Samatowa, U. (2011). Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: Indeks.

Santoso. (2018). Statistik Parametrik Edisi Revisi. Jakarta: Elex Media.

Setiyani, Laeli Asih. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Materi Bangun Ruang Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Siswa SMP Negeri 2 Mranggen Kabupaten Demak. Purwokerto: IAIIN Purwoketo.

Sufiyanto, M. I. (2020). Pembelajaran IPA SD/MI. Bandung: Manggu Makmur Tanjung Lestari.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2019). Metode PenelitiAan & Pengembangan Research and Development.

Bandung: ALFABETA.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2019). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: ALFABETA.

Suprihatini, A., Hastyorini, I. R., & Darmawati, U. (2020). Pegangan Guru Tema 6 Cita- Citaku. Yogyakarta: PT Penerbit Intan Pariwara.

Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2020). Media Pembelajaran Inovaif dan pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2020). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.

Susilana, R., & Riyana, C. (2011). Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan,

(37)

39

Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

Sutarti, T., & Irawan, E. (2017). Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan.

Yogyakarta: Deepublish.

Sutiah. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.

Syafitri, A., Asib, A., & Sumardi, S. (2018). An Application of Powtoon as a digital medium: Enhancing students pronunciation in speaking. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 295-317.

Syafitri, Asni; Asib, Abdul; Sumardi. (2018). An Application of Powtoon as a Digital Medium: Enhancing Students' Pronunciation in Speaking. (@ijmmu.com, Ed.) International Jurnal of Multicurtural and Multireligious Understanding, 5(2), 295- 317.

Tifani, L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Powtoon Pada Materi Minyak Bumi di SMA Muhammadiyah 1 Pekanbaru. Pekanbaru: Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Pekanbaru.

Wati, E. R. (2016). Ragam Media Pembelajaran. Kata Pena.

Wulandari, Y., Yayat, R., & Lukman, N. (2020). Pengembangan Media Video Berbasis Powtoon Pada Mata Pelajaran IPA Di Kelas V . Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 269-279.

Yusuf, Y. (2020). Buku Ajar Desain Pembelajaran IPA SD. Jakarta: Edu Center Indonesia.

(38)

40 a. Jadwal Kegiatan Penelitian

NO KEGIATAN BULAN

1 2 3

1 Studi pustaka √

2 Penyiapan media animasi

3 Uji coba awal √

4 Uji coba utama √

5 Uji coba operasional √

6 Penilaian ahli materi, ahli bahasa,

ahli media

7 Deseminasi produk

8 Pembuatan laporan penilitian √

(39)

41

INSTRUMEN PENILAIAN

MEDIA EVALUASI KUIS INTERAKTIF MATERI ENERGI ALTERNATIF UNTUK PESERTA DIDIK

A. Petunjuk Penilaian

1. Mohon untuk mengisi identitas pada tempat yang disediakan

2. Instrumen Penilaian ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari Peserta didik tentang kualitas media pembelajaran yang sedang dikembangkan.

3. Mohon diberikan penilaian terhadap produk yang dikembangkan dengan mencantumkan tanda (√) berdasarkan pedoman penilaian yang disediakan.

4. Atas bantuan dan ketersediaan Peserta didik untuk mengisi Instrumen penilaian ini, saya ucapkan terima kasih.

B. Pedoman Penilaian :

Penilaian atas media ini berdasarkan kriteria kelayakan yang diterjemahkan ke dalam simbol angka sebagai berikut :

1 = Tidak Baik/Tidak Layak/Tidak Sesuai 2 = Kurang Baik/Kurang Layak/Kurang Sesuai 3 = Baik/Layak/Sesuai

4 = Sangat Baik/Sangat Layak/Sangat Sesuai C. Penilaian

No Aspek yang dinilai Indikator

Nilai 1 2 3 4

Nama :

Kelas :

Mata Pelajaran : Hari, Tanggal :

(40)

42 1 Ketertarikan

Tampilan media pembelajaran menarik

Media pembelajaran mudah digunakan

Petunjuk media pembelajaran mudah dipahami

Kegiatan belajar lebih menyenangkan

Pemilihan warna media menarik

2 Materi

Media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar Media berisi materi yang menarik

Materi mudah dipahami

3 Bahasa

Bahasa yang digunakan mudah dipahami

Huruf yang digunakan sederhana dan mudah dibaca Total Keseluruhan

……..,

…...2021

Peserta Didik

………

(41)

43

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Seiring dengan perkembangan lembaga kursus ini, proses akademik yang selama ini dijalankan dirasa kurang efektif dan efisien dan membutuhkan suatu sistem yang baru

Terapi siklik merupakan terapi yang paling banyak digunakan dan paling efektif. Pengobatan medis ditujukan pada pasien dengan perdarahan yang banyak atau

Hasil dari penelitian ini adalah Customer Experience tidak berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan Wisatawan, sementara customer experience memiliki pengaruh

Peneliti memilih menggunakan bahan ajar berbentuk media 3D Aurora Presentasi karena dilihat dari hasil lapangan selama observasi bahwasannya sebagian besar siswa merasa bosan

Berkaitan dengan pelayanan kesehatan tradisional, menurut Bapak Qamaludin Achmad, sejauh ini belum ada pengaduan dari masyarakat yang merasa dirugikan oleh pelaku usaha

1) Kondisi topografi. Kondisi topografi akan sangat mempengaruhi ketersediaan air di telaga, terutama pada musim kemarau. Kondisi topografi yang berbatu, akan mempersulit

Sedangkan untuk model yang kedua menempatkan kualitas dari prosedur pengendalian internal sebagai variabel dependen dan Persepsi keadilan organisasi, lingkungan pengendalian,

Belajar merupakan hubungan timbal balik dan fungsional antara individu dan individu, antara individu dan kelompok serta kelompok dan kelompok (Suprijono, 2009 : 39). Sebagai upaya