• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

6 Pada bab ini akan dibahas tentang variabel penelitian. Pertama akan dibahas tentang hakikat IPA, pembelajaran IPA di sekolah dasar, pembelajaran kooperatif, model pembelajaran teams games tournamen, dan hasil belajar.

2.1.1 Hakikat IPA

Ilmu pengetahuan alam (IPA) dalam bahasa Inggris yaitu natural science.

Oleh karena itu andaya hubungan dengan alam atau bersangkut paut dengan alam.

Jadi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau science dapat disebut sebagai ilmu tentang alam. Atau ilmu yang mempelajari tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam (Purbosari, 2016:233). Menurut Desstya, dkk (2017:2) IPA adalah tubuh dari ilmu pengetahuan yang terdiri dari fakta, teori, konsep, dan hukum yang dapat ditemukan melalui proses ilmiah. Lain halnya menurut Rismaerista &

Mawardi (2015:85) IPA adalah ilmu yang mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam yang diperoleh dari pengalaman mealui penyelidikan, penyusunan dan penyajian gagasan-gasgasan,dengan melukan kegiatan observasi, ekperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori agar siswa mempunyai pengetahuan, dan konsep yang berkaitan dengan alam sekitar. Menurut Sari &

Apriyani (2014:2) IPA berkaitan erat dengan cara mencari tahu tentang alam yang dilakukan secara sistematis sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, prinsip, akan tetapi IPA merupakan suatu penemuaan. IPA merupakan sebuah konsep pembelajaran alam yang memiliki kaitan yang sangat luas dengan kehidupan manusia.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa hakikat IPA merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang fakta, konsep, dan prinsip yang dilakukan dengan cara penyelidikan, observasi, eksperimentasi, sehingga siswa dapat mempunyai konsep yang berkaitan dengan lingkungan alam, sehingga siswa dapat menyelesaikan permasalahan yang terjadi melalui IPA. Menurut Supriyati

& Mawardi (2015:83) IPA sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, yakni

(2)

untuk memenuhi kebutuhan manusia melalui pemecahan masalah- masalah.

Penerapan IPA didalam kehidupan sehari-hari harus dilakukan dengan bijaksana agar tidak berdampak buruk bagi lingkungan.

2.1.2 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar

Pembelajaran IPA merupakan sebuah upaya untuk mengajarkan hakikat IPA sebagai proses produk dan pengembangan sikap ilmiah serta sadar akan nilai- nilai IPA yang tercermin di masyarakat (Indrawati, dkk, 2016:89). Menurut Handayani (2018:132) Pembelajaran IPA sangat beperan dalam proses pendidikan dan perkembangan teknologi. Hal ini disebabkan karena IPA memiliki upaya untuk membangkitkan minat dan kemampuan dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sehingga hasil penemuan dapat dikembangkan menjadi ilmu pengetahuan alam yang baru dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Tingkat sekolah dasar diharapkan terdapat penekanan pada sekolah dasar salingtemas (sains, lingkungan, teknologi, masyarakat) sehingga siswa memiliki pengalaman belajar yang digunakan untuk merancang dan membuat sebuah karya melalui penerapan konsep IPA dan kompetensi pekerja ilmiah secara bijaksana.

Samatowa dalam Widarini (2012:15) ilmu pengatahuan alam (IPA) sebagai disipln ilmu dan penerapanya dalam masyarakat, membuata pendidikan IPA menjadi sangat penting. Pengajaran IPA dan ketrmpilan proses IPA untuk siswa hendaknya di modifikasi sesuai taraf perkembanagan kognitif siswa, karena struktur kognotif kanak-kanak tidak dapat di bandingkan dengan struktur kognitif ilmuan. Oleh karena itu anak-anak perlu di beri kesempatan untuk berlatih ketrampilan proses IPA sehingga di harapkan akhirnya mereka berfikir dan memiliki sifat ilmiah, sehingga tujuan pembelajaran IPA di sekolah dasar dapat tercapai. Tujuan pembelajaran IPA di SD yang termuat dalam Permendiknas No 22 Tahun 2006 yaitu :

1. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya.

2. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

3. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat.

(3)

4. Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.

5. Meningkatkan kesadaran untuk berperanserta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.

6. Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.

7. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs.

2.1.3 Pengertian Pembelajaran Kooperatif

Kata kooperatif memiliki makna yang lebih luas yaitu, menggambarkan keseluruhan proses sosial dalam belajar antara anggota kelompok. Pembelajaran kooperatif lebih dari sekedar pembelajaran sosial tetapi juga pembelajaran yang berbentuk kelompok.Menurut Slavin (2014:45), pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran yang menekankan pada kerjasama siswa dalam kelompok kecil yang beranggotakan 4-5 orang untuk menguasai materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Menurut Rusman (2017:15) merupakan kegiatan belajar siswa yang dilakukan secara berkelompok. Sanjaya (2011:242) mendefinisikan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran dengan menggunakan sistem pengelompokan/tim kecil, yaitu antara empat sampai enam orang yangmempunyai latar belakang kemampuan akademik, jenis kelamin, rasa atau suku yang berbeda (heterogen). Sementara itu menurut Lie (2010:12) pembelajaran kooperatif merupakan sistem pengajaran yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk bekerja sama dengan sesama siswa dalam tugas-tugas terstruktur. Akbar (2013:49) mendefinisikan bahwa model pembelajaran adalah pola dalam merancang pembelajaran, dapat juga didefinisikan sebagai langkah pembelajaran, dan perangkatnya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini mengandung arti bahwa rangkaian proses pembelajaran tergambar dalam sebuah model pembelajaran. Sebelum proses belajar mengajar dimulai, guru sudah mempunyai model pembelajaran yang kemudian akan dilakukan bersama siswa.

Berdasarkan uraian di atas dapat kita simpulkan bahwa pembelajaran model kooperatif merupakan model pembelajaran yang didalamnya mengkondisikan kepada siswa untuk bekerja bersama-sama didalam kelompok- kelompok kecil yang menuntut aktivitas siswa untuk membantu satu sama lain

(4)

dalam belajar. Model kooperatif pada prinsipnya memberikan ruang yang lebih luas kepada siswa untuk berprestasi dan saling bekerja sama. Selain itu model pembelajaran yang menerapkan prinsip gotong royong antar anggota. Proses belajar siswa dilakukan secara berkelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Masing-masing siswa mempunyai tugas dan tanggung jawab sendiri di dalam kelompoknya. Melalui model pembelajaran kooperatif tersebut siswa dapat aktif dalam proses belajar dan dapat memupuk rasa gotong royong antar siswa. Pembelajaran kooperatif membuat siswa menjadi lebih mudah dalam menemukan dan memahami suatu konsep jika dilakukan dengan saling berdiskusi dengan yang lain.

2.1.4 Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif. Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu model pembelajaran yang menyenangkan karena siswa belajar dalam kelompok dan melakukan games dan tournament yang membuat siswa bersemangat dalam belajar dan mempermudah siswa memahami materi pembelajaran (Suaeb, ddk, 2018:147). Menurut Karim (2017:2) model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) merujuk pada pembelajaran yang menekankan pada kerjasama tim dan menambah dimensi kesenangan dam penggunaan games dan tournament. Menurut Nasution (2018:145-146) model pembeajaran Teams Games Tournament (TGT) merupakan pembelajaran berbasis kelompok yang dapat meningkatkan pola interaksi guru dan siswa. Artinya dalam model Teams Games Tournament (TGT) interaksi antara siswa dan guru maupun sebaliknya dapat menciptakan suasana baru di dalam kelas dengan diskusi kelompok, bertanya jawab, maupun menyampaikan nformasi kepada teman yang lain dan berjalan dengan efektif dan efisien.

Sehingga apada akhirnya hasil belajar siswa akan meningkat. Dan pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) proses pembelajarannya akan diselingi games dan tournament. Sehingga siswa memiliki motivasi tinggi terhadap pembelajaan dan siswa menjadi aktif dalam pembelajaran.

(5)

Menurut Hedayati, dkk (2014:68) model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) mampu memunculkan motivasi belajar bagi siswa karena dalam proses pembelajaran siswa dituntut untuk berkompetisi untuk mengumpulkan poin paling banyak. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) adalah model pembelajaran yang menekankan pada diskusi kelompok yang di dalam proses belajarnya terdapat games dan tornamet, sehingga siswa memiliki motivasi dalam belajar dan mempermudah siswa memahami materi pembelajaran. Menurut Slavin (2015:163) mendefinisikan TGT merupakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka.Shoimin (2014:203) menyatakan TGT adalah model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement.

Pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu model pemelajaran kooperatif yang dilakukakan secara berkelompok yang didalamnya terdapat permainan dan tournamet. Yang mengakibatkan interaksi antara siswa dan guru berjalan dengan baik yaitu dengan cara bertanya jawab, maupun menyampaiakan informasi kepada teman yang lain dan diertai permainan dan turnamen antar kelompk.

Selain itu pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam belajar dan mempermudah siswa memahami materi pembelajaran.

2.1.5 Kelebihan dan Kelemahan Teams Games Tournament (TGT) Model Teams Games Tournament (TGT) merupakan model pembelajaran yang mengandung permainan yang menyenangkan bagi siswa. Dalam pembelajaran, siswa di kondisikan dengan membentuk kelompok antara 3 sampai 5 siswa. Dalam kelompok siswa bertukar pikiran untuk menentukan jawaban yang tepat dari pertanyaan yang diajukan oleh guru. Adapun kelebihan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menurut Shoimin (2014:207) adalah: 1) Model TGT tidak hanya membuat siswa yang cerdas lebih menonjol

(6)

dalam pembelajaran, tetapi siswa yang berkemampuan lebih rendah juga ikut aktif dan mempunyai peranan penting dalam kelompoknya. 2) Model pembelajaran TGT, akan menumbuhkan rasa kebersamaan dan saling menghargai sesama anggota keompoknya. 3) Model pembelajaran TGT, membuat siswa lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Karena dalam pembelajaran ini, guru menyajikan sebuah penghargaan pada siswa atau kelompok terbaik. 4) Model pembelajaran TGT membuat siswa lebih senang dalam mengikuti pembelajaran karena terdapat permainan turnamen. Selain itu menurut Nasution (2014:207) kelebihan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) antara lain: 1) Siswa terlibat langsung dalam pembelajaran. 2) Menumbuhkan rasa kebersamaan dan saling menghargai. 3) Siswa lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. 4) Siswa lebih senang karena adanya permainan dan turnament.

Adapun kelemahan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menurut Nasution (2014:208) adalah: 1) Membutuhkan waktu yang banyak. 2) Guru harus memilih materi yang cocok dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). 3) Guru harus membuat persiapan yang matang.

Shoimin (2014:208) menjelaskan kekurangan dari model pembelajaran Teams Games Tournament, yaitu: 1) Membutuhkan waktu yang lama. 2) Guru dituntut untuk pandai memilih materi pelajaran yang cocok untuk model pembelajaran ini.

3) Guru harus mempersiapkan model ini dengan baik sebelum diterapkan.

Misalnya, membuat soal untuk setiap meja turnamen, dan guru harus tahu urutan akademis siswa dari yang tertinggi hingga terendah.

Kelebihan dan kekuranagan menunjukkan bahwa model pembelajatran ini model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menuntut siswa terlibat langsung didalam pembelajaaan, akan menumbuhkan rasa menghargai satu dengan yang laian karena siswa kan belajar dalam kelompok, siswa juga lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Karena dalam pembelajaran ini, guru menyajikan sebuah games dan tournament dan saat akhir pembelajaran akan ada penghargaan pada siswa atau kelompok terbaik. Kekurangan model pembelajaran ini dapat disiaati dengan persiapan yang matang, ppemilihan meteri yang cocok untuk modle pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Untuk menyiasati

(7)

waktu guru nantinya akan memberikan waktu seuai dengan masing masing langkah-langkah pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) sehingga pembelajaan akan berjalan tepat waktu.

2.1.6 Sintak Model Pembelajaran

Sintaks Model Pembelajaran Teams Games Tournament Shoimin (2014:205- 207) menyatakan langkah-langkah pembelajaran pada model pembelajaran TGT, yaitu sebagai berikut:

1. Class Presentation

Guru menyampaikan materi, tujuan pembelajaran, pokok materi, dan penjelasan singkat LKS dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah. Siswa harus benar-benar memahami materi untuk membantu mereka dalam kerja kelompok maupun game.

2. Teams

Guru membagi kelas menjadi kelompok-kelompok dengan anggota antara 4 sampai 5 orang berdasarkan kriteria kemampuan dari ulangan harian, jenis kelamin, etnik, dan ras.

Kelompok ini bertugas mempelajari lembar kerja. Kegiatannya berupa mendiskusikan masalah-masalah, membandingkan jawaban, memeriksa, dan memperbaiki kesalahan-kesalahan konsep temannya jika teman satu kelompok melakukan kesalahan.

3. Games

Dimainkan pada meja turnamen oleh 3 orang siswa yang mewakili tim atau kelompoknya masing-masing. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar akan mendapat skor. Skor ini yang nantinya dikumpulkan untuk turnamen atau lomba mingguan.

4. Tournament

Dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan LKS. Siswa dibagi ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga peserta didik tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga peserta didik selanjutnya pada meja II, dan seterusnya.

5. Team Recognition

Guru mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing kelompok akan mendapat hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang telah ditentukan. Hal ini dapat menyenangkan para siswa atas prestasi yang telah mereka buat.

(8)

Menurut Trianto (2010:84) sintak pembelajaran model Teams Games Tournament (TGT) dibagi menjadi lima atara lain:

1. Tahap penyajian kelas (class precentation). Pada tahap ini digunakan guru untuk mempresentasikan atau menyajikam materi, menyampaikan tujuan, tugas atau kegiatan yang harus dilakukan siswa dan memberikan motivasi.

2. Belajar dalam kelompok (teams). Siswa bekerja dalam kelompok yang terdiri dari 4-5 orang dengan kemampuan akademis, jenis kelamin, dan ras / suku yang berbeda. Setelah guru menginformasikan materi dan tujuan pembelajaran, kelompok diskusi dengan menggunakan LKS. Dalam kelompok terjadi diskusi untuk memecahkan masalah bersama, saling memberikan jawaban dan mengkoreksi jika ada anggota kelompok yang salah dalam menjawab

3. Games. Permainan diikuti oleh anggota kelompok dari masing- masing kelompok yang berbeda. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengetahui apakah semua anggota kelompok telah menguasai materi, dimana pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berhubungan dengan materi yang telah didiskusikan dalam kegiatan kelompok

4. Tournament Pertama setiap pemain dalam tiap meja menentukan dulu pembaca soal dan pemain yang pertama dengan cara undian. Kemudian pemain yang menang undian mengambil kartu undian yang berisi nomor soal dan diberikan kepada pembaca soal. Pembaca soal akan membacakan soal sesuai dengan dengan nomor undian yang diambil oleh pemain.

5. Penghargaan Kelompok (Rekognisi Tim) Pemberian penghargaan (rewards) berdasarkan pada rerata yang diperoleh oleh kelompok dari permainan. Lembar penghargaan dicetak dalam kertas HVS, dimana penghargaan ini akan diberikan kepada tim yang memenuhi kategori

Pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa sintak model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terdiri dari 5 langkah diantaranya:

1. Tahap penyajian kelas (class precentation).

Pada tahap ini huru menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa, menyampaikan tujuan, tugas atau kegiatan yang harus dilakukan siswa dan memberikan motivasi.

Belajar dalam kelompok

(9)

2. Bekerja dalam kelompok (teams)

Guru membagi kelas menjadi kelompok-kelompok dengan anggota antara 4 sampai 5 orang berdasarkan kriteria kemampuan dari ulangan harian, jenis kelamin, etnik, dan ras. Kelompok ini bertugas mempelajari lembar kerja. Kegiatannya berupa mendiskusikan masalah-masalah, membandingkan jawaban, dll.

3. Games

Permainan diikuti oleh anggota kelompok dari masing-masing kelompok yang berbeda. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengetahui apakah semua anggota kelompok telah menguasai materi, dimana pertanyaan- pertanyaan yang diberikan berhubungan dengan materi yang telah didiskusikan dalam kegiatan kelompok.

4. Tournament

Tournamen adalah sesuatu yang struktur dari sebuah game yang berlangsung. Turnamen berlangsung setelah dilakukan pembelajaran sehingga pada saat turnamen siswa sudah siap untuk saling bersaing secara positif. Pada kegiatan tersebut meliputi kegiatan pembagian kelompok yang dilanjutkan dengan pemilihan wakil-wakil kelompok yang akan ditempatkan pada meja turnamen yang telah disiapkan.

5. Penghargaan Kelompok (Rekognisi Tim)

Guru mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing kelompok akan mendapathadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang telah ditentukan.

Berdasarkan lima langkah pembelajaran matematika dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) peneliti memiliki gagasan untuk memadukan dengan media pembelajaran papan jaring baku. Dengan demikian langkah-langkah pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berikut ini langkah langkah pembelajaran dengan model Teams Games Tournament (TGT) disertai dengan media jam putar.

(10)

Tabel 2.1

Sintak Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan Media Jam Putar

Sintak Kegiatan Guru Kegiatan Siswa

Penyajian kelas (class precentation),

Guru menyampaikan materi sifat-sifat cahaya

Siswa memperhatikan penjelasan materi oleh guru

Pengunaan Media Guru memperkenalkan media jam putar , dan menjelaskan kepada siswa cara menggunakannnya

Siswa memperhatikan penjelasan oleh guru

Teams Guru membagi siswa dalam kelompok secara heterogen

Siswa mengelompokkan diri dengan teman yang lain

Games Guru menyediakan kertas bernomor yang berisikan pertanyaan yang sesuai dengan materi

Siswa mengambil salah satu kertas dan menjawab pertanyaan dari guru secara berkelompok.

Tournament Guru mengajukan

pertanyaan kepada dua kelompok yang jawabanya ada di jam putar .

Setiap kelompok memilih wakilnya untuk mengikuti turnament. Siswa yang terlebih dahulu menjawab pertanyaan akan mendapat skor. Siswa yang terlebih dahulu

menjawab akan

mendapatkan skor Penghargaan Guru mengumumkan

kelompok yang menang, masing-masing kelompok akan mendapat hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang telah ditentukan

kelompok yang mendapat skor tertinggi menapat penghargaan dari guru

2.1.7 Hasil Belajar

Menurut Bloom (dalam Suprijono 2013:6) hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik. Kemampuan kognitif terdiri dari knowledge (pengetahuan, ingatan); comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh); application (menerapakan); analysis (menguraikan, menentukan hubungan); synthesis (mengorganisasikan, merencanakan); dan

(11)

evaluating (menilai). Kemampuan afektif terdiri dari receiving (sikap menerima);

responding (memberikan respon), valuing (nilai); organization (organisasi);

characterization (karakterisasi. Kemampuan psikomotorik meliputi initiatory, pre-rountie, dan rountinized. Widiantoro dan Harjono (2017: 201) hasil belajar menyatakan bahwa hasil belajar merupakan kegiatan penilaian pembelajaran bertujuan membuktikan kemampuan peserta didik dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang meliputi aspek kognitif afektif maupun psikomor. Pendapat di atas diperkuat oleh Halimah dan Sumardjono (2017:270) hasil belajar merupakan kegiatan belajar mengajar yang dilakukakan guru dan peserta didik sehingga peserta didik mendapatkan pengalaman baru dari kegiatan tersebut, hasil belajar meliputi tiga aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotor. Sejalan dengan pendapat tersebut, menurut Nawawi (Susanto, 2015:5) hasil belajar diartikan sebagai keberhasilan siswa dalam mempelajari pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam s0kor yang diperoleh dari hasil tes tentang materi pelajaran tertentu. Adapun menurut Sudjana (2016:276), hasil belajar adalah suatu akibat dari proses belajar dengan menggunakan alat pengukuran, yaitu berupa tes yang disusun secara terencana, baik tes tertulis, tes lisan maupun tes perbuatan.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat diuraikan bahwa hasil belajar merupakan suatu perolehan atau keberhasilan siswa dalam mempelajari materi yang didapat siswa ketika maupun setelah mengikuti kegiatan belajar yang dinyatakan dalam bentuk skor yang diperoleh dengan menggunakan alat pengukuran, yaitu berupa test nontest yang disusun secara terencana. Hasil belajar bukan hanya pada aspek kognitif saja akan tetapi aspek afektif dan psikomotor harus juga diukur. Majid (2014:44-54) hasil belajar terdiri dari tiga aspek yaitu pengetahuan, sikap dan keterampilan. Dalam aspek pengetahuan pada taksonomi Bloom meliputi kemampuan intelektual yang berjengjang yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengetahuan (knowledge), pemahaman (comorehension), penerapan (application), analisis (analysis), sintesis (syntetis), dan evalusasi (evaluation).

Apek sikap diatikan sebagai internalisasi sikap yang menuju ke arah pertumbuhan batin yang terjadi bila individu sehingga dapat mengubah tingkah lakunya menjadi lebih baik. Sedangkan aspek keterampilan merupakan aspek yang

(12)

pencapaiannya meelalui keterampilan manipusi yang melibatkan fungsi saraf dan otot, fungsi psikis. Menurut Mawardi (2014:117-118) penilaian sikap pada jenjang SD mencakup sikap spiritual menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianut. Sedangkan sikap sosial mencakup sikap jujur, disiplin, tanggung jawab, toleran gotong-royong, santun, dan percaya diri. Penilaian sikap dapat dilakukan menggunakan teknik observasi, penilaian diri, penilaian antarteman, dan jurnal. Aspek keterampilan dapat dinilai dengan kerja praktik, yaitu suatu penilaian yang meminta siswa untuk melakukan suatu tugas pada situasi yang sesungguhnya yang mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan. Penilaian pengetahuan merupakan penilaian yang berkaitan dengan aspek penguasaan materi pembelajaran secara kognitif. Aspek Pengetahuan dapat dinilai dengan cara berikut tes tulis yang soal dan jawabannya tertulis berupa pilihan ganda, isian, benar salah, menjodohkan, dan uraian.

Penialaian ini termasuk penilaian autentik. Penilaian otentik adalah penilaian yang bukan hanya menilai hasil akhir melainkan menilai didalam proses poembelajaran. Penilaian autentik menggunakan teknik penilaian tes dan non tes.

Teknik tes digunakan untuk mengukur aspek kognitif, sedangkan teknik non tos digunakan untuk mengukur aspek psikomotor. Menurut Wardani, dkk (2012:71- 74) mendefinisikan teknik tes dan non tes sebagai berikut:

a. Teknik tes merupakan informasi yang berbentuk pertanyaan atau tugas/latihan, yang digunakan untuk mengukur kemampuan yang ada pada seseorang. Sebagai alat ukur dalam bentuk pertanyaan, maka tes harus dapat memberikan informasi mengenai pengetahuan atau objek yang harus diukur yang memiliki jawaban benar atau salah.

b. Teknik non tes merupakan seperangkat pertanyaan atau pernyataan yang tidak memliki jawaban benar atau salah. Hasil pengukuran melalaui instumen non tes kualitatif berupa pertanyaan sangat baik, baik, cukup, kurang sangat kurang dll.

Dalam penelitian ini teknis tes yang digunakan untuk mengukur hasil belajar adalah teknis tes untuk mengukur hasil belajar kognitif siswa melalui tes pilihan ganda. Teknis non tes digunakan untuk mengukur hasil belajar psikomotor menggnakan rubrik penilaian psikomotor.

(13)

2.1.8 Pengertian Media Pembelajaran

Media adalah merupakan segala sesuatu yang digunakan sebagai sarana untuk menyalurkan pesan atau informasi berupa materi pembelajaran sehingga terjadi proses belajar (Mawardi, 2018:29). Kata media berlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha, seperti media dalam penyampaian pesan, media pengantar magnet atau panas dalam bidang teknik. Istilah media digunakan juga dalam bidang pengajaran atau pendidikan sehingga istilahnya menjadi media pendidikan atau media pembelajaran. Menurut Indriana (2011:15) media pengajaran adalah semua bahan dan alat fisik yang mungkin digunakan untuk mengimplementasikan pengajaran dan memfasilitasi presentasi siswa terhadap sasaran atau tujuan pengajaran. Media pembelajaran adalah sarana utnuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Berdasarkan beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu mengajar yang digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan materi dalam proses belajar mengajar.

Manfaat utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru (Arsyad, 2011:15). Menurut Indriana (2011:48-49) juga mengemukakan manfaat media pengajaran adalah sebagai berikut: 1) membuat konkret berbagai konsep yang abstrak. Maksudnya konsep-konsep yang dirasa masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada siswa bisa dikonkretkan atau disederhanakan melalui pemanfaatan media pengajaran, 2) menghadirkan berbagai objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar melalui media pengajaran yang menjadi sampel dari objek tersebut, 3) menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam ruang pembelajaran pada waktu kelas membahas tentang objek yang besar atau yang terlalu kecil tersebut. Objek yang dimaksud terdiri atas buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), dan 4) memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Menggunakan media teknik gerakan film, bisa memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesatnya anak panah, atau memperlihatkan detail kronologi ledakan.

(14)

Pada penelitian ini media yang diguakan adalah media jam putar. Media ini berupa jam putar berisikan soal-soal yang di gunakan pada saat tournament dilaksanakan. Alasan menggunakan jam putar adalah untuk menarik perhatian siswa. Pada media papan jaring baku natinya satu sisi akan ditempelkan macam macam jaring-jaring balok dan di sisi lain akan ditempel macam-macam jaring- jaring kubus. Cara menggunakan media ini adalah guru memperkenalkan siswa tentang media yang digunakan yaitu media papan jaring baku. Kemudian guru menjelaskan bagaimana cara penggunaan media. Pada Media pembelajaaan terdapat berbagai macam jaring-jaring bangun ruang balok dan kubus baik jaring- jaring yang benar ataupun jaring-jaring yang salah. Siswa diminta mengidentifikasi jaring-jaring yang benar atau jaring jaring yang salah dan siswa dimita menyusun dan membetulkan jaring jaring tersebut hingga menjadi bangun ruang yang benar.

2.2 Kajian Penelitian yang Relevan

Bebrapa penelitian tentang peningkatan hasil belajar menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) diantaranya:

Penelitian pertama dari Susyanto (2016) dengan judul “Upaya Meningkatkan Hasil belajar Matematika melalui Pembeajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament Pada Siswa Kelas V SD N Jembangan Poncowarno Kebumen”. Hasil penelitian menyatakan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar matematika. Hal ini ditujukan dengan peningkatan hasil belajar dari pra sikus sebesar 30% meningkat pada siklus I menjadi 75%. Peningkatan juga terjadi pada siklus II yang mencapai 100%. Namun Siswa diharapkan sungguh-sungguh dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran akan berlangsung sesuai harapan..

Persamaan penelitian ini dengan penelitian dari Susyanto adalah sama-sama menggunakan model pembeajaran Teams Games Tournament. Namun perbedaannya dengan penelitian Bambang Supriyanto adalah muatan yang dipakai, jika penelitian dari Bambang Supriyanto meneliti muatan matematika, penelitian ini akan memakai muatan IPA dan penelitian yang akan dilakukan dengan media pembelajaran.

(15)

Penelitian ke dua dilakukan oleh Priyanto, dkk (2013) dengan judul

“Penerapan Model Kooperatif Tipe TGT dalam Peningkatan Pembelajaran Matematika Siswa Kelas V SD Negeri 2 Bocor”. Hasil penelitian menyatakan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar. Hal ini ditunjukan dengan peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa. Peningkatan aktivitas belajar siswa yang terjadi yakni jumlah siswa yang telah melaksanakan seluruh aktivitas belajar mengalami peningkatan dari siklus I mencapai 40% menjadi 55% pada siklus II, dan pada siklus III telah mencapai 85%. Sementara itu peningkatan hasil belajar siswa yang terjadi yakni jumlah siswa yang mendapatkan nilai ≥ 70 mengalami peningkatan dari 20% pada saat pretest menjadi 40 % pada siklus I, pada siklus II mencapai 60%, dan pada siklus III telah mencapai 85% siswa. Hal ini dikarenakan karena siswa berpartisipasi dalam mengikuti pembelajaran berbasis permainan sehingga siswa dapat menemukan konsep melalui penelitian. Namun terdapat kelemahan yaitu sekolah hendaknya menyediakan media pembelajaran yang mendukung untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Persamaan penelitian ini dengan penelitian dari Priyanto, dkk adalah sama-sama menggunakan model pembeajaran Teams Games Tournament. Namun perbedaannya dengan penelitian Astuti adalah muatan yang dipakai, jika penelitian dari Astuti meneliti muatan Matematika penelitian ini akan memakai muatan IPA IPA dan penelitian yang akan dilakukan dengan media pembelajaran.

Peneltian ke empat dilakukan oleh Mamanda & Sumantri (2018) dengan judul

“Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games-Tournament dengan Menggunakan Media Kartu Cetak untuk Meningkatkan Hasil Belajar”.

Data penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I prestasi belajar siswa secara klasikal mencapai 87,80% dengan skor rata-rata 76,22 dan aktivitas siswa yang aktif dikategorikan dengan skor 30,25 dan aktivitas guru dikategorikan baik dengan skor 23. Pada periode II hasil belajar siswa meningkat menjadi 90,24%

dengan rata-rata 78,05 dan aktivitas siswa sangat aktif dikategorikan dengan skor 33,75 dan aktivitas guru dikategorikan sangat baik dengan skor 25. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games

(16)

Tournament dengan informasi kartu media berbantuan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN 1 Banjar Jawa pada mata pelajaran Kewarganegaraan Pelajaran 2017/2018. Hal ini dikarenakan pembelajaran dengan model Teams Games-Tournament menjadikan siswa berpartisipasi aktif dalam kegiatan diskusi yang mereka lakukan sehingga pembelajaran berpusat pada siswa. Namun alam melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model Teams Games- Tournament sebaiknya perhatikan penggunaan waktu untuk setiap langkah- langkah model Teams Games-Tournament agar setiap langkah kegiatan berjalan dengan baik. Persamaan penelitian ini dengan penelitian dari Mamanda &

Sumantri adalah sama-sama menggunakan model pembeajaran Teams Games- Tournament. Namun penelitian ini akan memakai muatan IPA dan penelitian yang akan dilakukan dengan media pembelajaran

Penelitian ke lima dilakukan oleh Rahayu, dkk (2017) dengan judul

“Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Melalui Pembelajaran Teams Games Tournament ”. Hasil penelitian menyatakan penelitian dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Matematika kelas V SD Negeri 1 Jembangan. Peningkatan ini dapat dilihat dari nilai rata-rata kelas mengalami peningkatan yaitu dari hasil pra siklus sebesar 66,72 pada siklus I rata-rata kelas naik menjadi 69,54 dan pada siklus II naik menjadi 77,72. Pada pra siklus persentase ketuntasan keseluruhan siswa sebesar 18% atau 4 dari 22 siswa. Pada siklus I persentase ketuntasan keseluruhan siswa meningkat menjadi 50% atau 11 dari 22 siswa, kemudian pada siklus II meningkat kembali menjadi 86% atau 19 dari 22 siswa. Perbedaan hasil penelitian yang telah dilakukan disebabkan oleh faktor internal dan faktor eksternal. Latar belakang tempat penelitian juga mempengaruhi hasil penelitian yang diperoleh karena berasal dari daerah yang berbeda. Tingkat kemampuan siswa juga berbeda sehingga hal itu juga berpengaruh terhadap hasil belajar yang diperoleh. Kondisi kesehatan siswa juga menjadi pengaruh, karena bisa saja saat peneliti mengambil data penelitian, kondisi kesehatan siswa sedang sakit sehingga tidak maksimal dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Penerapan kurikulum yang berbeda juga bisa menjadi dampak hasil belajar. Selain itu proses

(17)

pembelajaran yang dilakukan oleh guru meskipun menggunakan jenis model yang sama, ada kemungkinan penerapannya mengalami perbedaan. Persamaan penelitian ini dengan penelitian dari Firosalia Kristin adalah sama-sama menggunakan model pembeajaran Teams Games Tournament. Namun perbedaannya dengan penelitian Rahayu, dkk (2017) dalah variabel yang diteliti.

Jika penelitian dari Rahayu, dkk (2017) meneliti hasil belajar, pada penelitian ini juga hasil belajar berbantuan media pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian yang relevan tentang penerapan model Teams Games Tournament (TGT) terbukti bahwa model Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Persamaan penelitian dengan penelitian sebelumnya adalah sama-sama menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Mengunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terbukti mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

Dalam penelitian ini peneliti menambahkan media pembelajaran berupa jam putar.

(18)

2.3 Kerangka Pikir

Gambar 2.1 Kerangka Pikir Kondisi awal

Guru belum menggunakan model pembelajaran Teams

Games Tournament (TGT) berbantuan media jam

putar

Hasil belajar siswa rendah

Tindakan Guru menerepakan model Teams Games Tournament (TGT) dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Penyajian kelas (class precentation),

2. Pengunaan Media 3. Teams

4. Games 5. Tournament 6. Penghargaan

Siswa dapat membangun pengetahuannya sendiri melalui masalah yang diberikan melalui Teams Games Tournament sehingga menemukan konsep dan siswa menjadi aktif di dalam pembelajaran

Kondisi Akhir

Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media jam putar kan meningkatkan hasil belajar IPA kelas V SDN 01 Tanduk

(19)

2.4 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka disusun hipotesis sebagai berikut : Penerapan Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media jam putar diduga dapat meningkakan hasil belajar mata pelajaran IPA kelas V SDN 2 Tanduk tahun pelajaran 2019/2020.

Gambar

Gambar 2.1 Kerangka Pikir Kondisi awal

Referensi

Dokumen terkait

Frenzied giant size billboards placed on city infrastructure on Jalan Pandanaran (2014).. Billboard is a form of Out-of-Home advertising or simply put an outdoor

[r]

 Repo SBSN OPT Syariah adalah transaksi penjualan SBSN oleh Bank kepada Bank Indonesia dengan janji pembelian kembali oleh Bank sesuai dengan harga dan jangka waktu

Locus of control adalah variabel kepribadian yang mengukur seberapa jauh seseorang memandang kemungkinan adanya hubungan antara perbuatan yang dilakukan dengan hasilnya

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivas penyembuhan luka insisi pada mencit yang diterapi dengan salep ekstrak etanol daun anting – anting konsentrasi 5%, 10%

Satpam Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) masih menggunakan absensi dengan sistem tanda tangan yang dibuat manual dan data yang berkaitan juga menggunakan

Hal lain yang memeberikan motivasi bagi penulis untuk melakukan kegiatan penelitian ini adalah sejauh mana zat- zat alternatif dapat dioperasikan dengan baik di

[r]