• Tidak ada hasil yang ditemukan

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

[DOCUMENT TITLE]

[Draw your reader in with an engaging abstract. It is typically a short summary of the document. When you’re ready to add your content, just click here and start typing.]

[DOCUMENT SUBTITLE]

(2)

BLENDER

1

TUJUAN

Tujuan dari praktikum ini adalah :

 Praktikan dapat mengerti/ dapat menggunakan software Blender.

 Praktikan dapat memahami apa itu Modelling 3D.

 Praktikan dapat membuat objek 3D.

MODELLING 3D

Grafika komputer 3D atau 3D modeling adalah grafis yang menggunakan tiga dimensi geometris representasi data yang disimpan dalam komputer untuk melakukan perhitungan maupun rendering. Gambar tersebut nantinya dapat menampilkan atau untuk gambaran real-time (waktu sebenarnya). Selain membuat grafik, model terkandung dalam file data grafis.

Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup). Dalam 3D modeling terdapat yang disebut dengan namanya 3D Rendering yaitu suatu proses pada sebuah model yang dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi.

Dalam 3D modeling juga memiliki banyak teknik yang bisa digunakan untuk menciptakan objek dalam sebuah scene namun juga memiliki aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, semuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Berikut adalah gambar dari proses terbentuknya pemodelan 3D.

PENGENALAN TOOLS

(3)

BLENDER

2

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D.

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

Menu Bar

Menu bar merupakan semua perintah-perintah yang terdapat pada Blender.

Tool Bar

Tool bar berisikan alat-alat yang digunakan untuk membuat sebuah objek 3D.

Timeline

Timeline merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur jalannya animasi.

Transform

Transform digunakan untuk mengatur dari objek yang akan dibuat menjadi lebih baik.

Layer

Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam st age agar dapat diolah dengan objek lain.

Properties

Propert ies digunakan untuk memberikan sifat, warna, tekstur, dll.

MENU BAR

TIMELINE TOOL BAR

TRANSFORM LAYER

PROPER TIES

(4)

BLENDER

3

LATIHAN a. Latihan 1

1. Langkah 1

 Pastikan tampilan menjadi seperti ini.

Click View>Front untuk tampilan Nampak depan.

Pilihlah Edit Mode pada Sets the object interaction object .

Tekan CTRL+R pada objek, pilihlah garis dengan arah vertical (hanya ada 1 garis didalam objek).

Click pada Face Select .

Seleksilah hanya bagian kiri objek saja dengan cara tekan Shift, dan click kanan pada setiap bidang/titik bagian kiri. Tombol Shift tidak dilepaskan sama sekali hingga objek sudah terseleksi bagian kiri saja (untuk memutar objek dapat menggunakan View, atau bisa juga menggunakan tombol scroll pada mouse dengan cara ditekan lalu diarahkan/ diputar ke arah yang kita inginkan).

(5)

BLENDER

4

Tekan tombol Delete pada keyboard, pilih Faces.

Pilihlah Modifier>Add Modifier>Mirror, centang Clippi.

 Tampilan akan berubah menjadi seperti berikut.

2. Langkah 2

Click kanan pada bagian atas objek, tarik sumbu Z ke arah atas, sehingga objek menjadi memanjang.

Click kanan juga pada bagian belakang (yang dekat sumbu Y), tarik sumbu Y ke arah dalam.

(6)

BLENDER

5

 Ubah tampilan menjadi tampak depan dengan cara yang sama pada Langkah 1, dan seleksi juga seluruh bidang bagian kanan.

Tekan CTRL+R, scroll sebanyak 2x sehingga tampilan menjadi seperti berikut.

Pilihlah Edge Select , seleksi garis yang berposisi pojok kanan bawah.

Ubah tampilan menjadi tampak depan, lalu tekan sumbu X kearah dalam, sehingga tampilan menjadi seperti berikut.

 Seleksi bidang miring yang ada.

(7)

BLENDER

6

Tekan E pada keyboard, tarik lurus dengan sumbu X.

Tekan S untuk memperkecil ukuran bidang yang sudah dibuat dengan menyeleksi dibagian/bidang ujungnya.

Aturlah sumbu Z dan X menjadi seperti berikut.

Aturlah ujung yang runcing dengan cara tekan R+Y, aturlah menjadi seperti berikut.

Tekan CTRL+R, lalu atur garisnya yang dibuat dengan cara tekan R, dan atur besarnya garis dengan cara tekan S, hingga menjadi seperti berikut.

(8)

BLENDER

7

 Lakukan hal yang sama, sehingga tampilan menjadi seperti berikut.

 Aturlah garis dan bentuk menjadi seperti berikut.

3. Langkah 3

 Buatlah bagian yang baru pada bagian/bidang miring yang lainnya seperti pada Langkah 2.

 Atur bagian yang baru dibuat menjadi seperti berikut.

(9)

BLENDER

8

Tambahkan bagian yang baru seperti Langkah 2 menjadi seperti berikut.

Atur dengan cara menggunakan Langkah 2 sehingga menjadi seperti berikut.

Tambahkan objek untuk bagian atas dengan cara tekan E dan diarahkan ke sumbu Z.

Perkecil ukuran menjadi seperti berikut dengan menekan tombol S, lalu atur menjadi seperti berikut.

 Buatlah bagian yang baru menyerupai seperti berikut.

(10)

BLENDER

9

Ubahlah modenya menjadi ke Object Mode.

Atur Set Origin menjadi Smooth pada shading supaya memberikan kesan lebih halus.

Tambahkan sebuah modifier baru dengan memilih Subdivision Sunface.

4. Langkah 4

 Aturlah bentuknya sehingga menyerupai bentuk seperti manusia.

(11)

BLENDER

10

Masukan warna seperti warna kulit dengan cara, pilih Display , ubah warna dengan cara pilih Diffuse Color dengan hexacolor

#E7C69E, atur intensity pada diffuse menjadi 1.000 dan intensity specularnya menjadi 0.000, jika sudah click Assign.

Click Add a new material slot, pilihlah warna baru dengan hexacolor

#FFFFFF, dan seleksi untuk bagian baju, seletah selesai click Assign.

Atur intensity pada diffuse dan spectular seperti langkah sebelumnya.

(12)

BLENDER

11

 Buatlah warna baru untuk celana dan beri warna biru tua.

Simpan hasil pekerjaan dengan cara click File>Save Ass.., simpan didirectory masing-masing, simpan dengan nama L6a-NRP.blend lalu click Save As Blender File.

b. Latihan 2 1. Langkah 1

Buatlah lembaran baru dengan cara click File>New, lalu pilih OK.

Ubah tampilan menjadi Front, dan tambahkan juga tampilan View Persp/Ortho sehingga tampilan menjadi seperti berikut .

Tekan N sehingga muncul tampilan seperti berikut.

(13)

BLENDER

12

 Masukan background untuk membuat objek baru dengan cara pilih Background Images>Image>Browse Image pilih tempat penyimpanan gambar di SRC-SISMUL-4 yang sudah diunduh lalu click Open. Aturlah Opacity background menjadi 1.000 (pastikan kamera/ viewnya sudah menjadi front).

 Tarik tanda segitiga ketengah sehingga terdapat 2 panel.

Ubahlah posisi view untuk panel yang baru dengan kamera Right.

Tekan tombol N dan T untuk membersihkan panel.

(14)

BLENDER

13

 Perbesar background dengan cara scroll ke arah atas, lalu hapus cube yang ada dengan cara tekan Delete pada panel.

Tekan Shift+A, lalu pilih Mesh>Plane.

Tekan R+X+90+Enter pada keyboard, lalu atur lah plane sesuai dengan arah kamera.

(15)

BLENDER

14

Ubah mode menjadi Edit Mode, lalu tambah garis dengan cara tekan CTRL+R pilih dengan arah horizontal seperti. Tambahlah plane menjadi 2 bagian, lalu dihapus bagian kiri, tambahkan sebuah modifier mirror, dan centang pada Cllipi berikut (sama dengan Langkah 1 pada Latihan 1).

Ubah menjadi Object Mode untuk mengatur posisi plane untuk yang kamera depan di depan background, dan yang satu lagi letakkan plane di depan background yang menghadap ke kanan.

2. Langkah 2

Kembalikanlah kedalam mode Edit Mode.

Seleksi 1 titik bagian atas, tarik sumbu Z ke ujung warna hijau yang berada diposisi tengah (atur tampak depan dahulu).

 Atur titik yang lain hingga posisinya pas dengan kotak hijau untuk tampak depan.

 Atur juga titik pada bagian samping kanan.

(16)

BLENDER

15

Seleksi 2 titik yang ada di bawah, lalu tekan E dan tarik kearah bawah.

 Aturlah posisi titiknya hingga sama seperti posisi pada kotak berwarna hijau.

 Lakukan hal yang sama hingga warna hijau tertutup oleh plane, jika kesulitan mengatur titik dapat menekan tombol Z untuk tampilan berubah menjadi garis-garis, dan tekan Z lagi untuk ke mode sebelumnya.

 Lakukan hal yang sama sehingga menjadi seperti berikut.

 Seleksi 4 titik yang tersisa.

Tekan F untuk mengisi ruang yang kosong.

(17)

BLENDER

16

 Lakukan hal sama sehingga tampilan menjadi seperti berikut sehingga seluruh bagian kuning tertutupi.

 Tutup juga untuk seluruh warna ungu dan orange.

Seleksi 1 buah titik dekat kelopak mata, tekan E lalu tarik ke salah satu titik terdekat, seleksi keempat titik, lalu tekan F untuk mengisi titik yang ada (perhatikan tampak depan dan tampak kanannya).

 Tutuplah wajah bagian depan seperti berikut.

(18)

BLENDER

17

3. Langkah 3

Perhalus tampilannya seperti pada Langkah 3 pada Latihan 1.

Simpanlah hasil pekerjaan kalian dengan nama L6b-NRP.blend.

TUGAS

1. Lengkapi objek manusia pada L6a-NRP.blend, menjadi seperti bentuk manusia yang memiliki jari-jari tangan dan kaki.

2. Lengkapi objek kepala/ wajah manusia pada L6b-NRP.blend, tambahkan juga warna dan bola mata sehingga menjadi lebih sempurna.

3. Buatlah bentuk wajah anda ke dalam bentuk/ model 3D, cantumkan foto depan beserta tampak kanan anda (berikan juga warna dan mata), lalu simpan dalam T6-NRP.blend.

4. Simpan hasil pekerjaan anda dalam bentuk .zip yang didalam berisikan : Project Latihan + Tugas anda dengan nama file :

[SISMUL]SHIFT-TUGAS_6-NRP.zip

5. Tugas dikumpulkan dipertemuan berikutnya, sebelum jam masuk/

keterlambatan dimasing-masing shift kalian.

6. Kirimkan ke sismul@unpas.ac.id maksimal 1 minggu sebelum pertemuan berikutnya dengan subject :

7. [SISMUL]SHIFT-TUGAS_6-NRP

~ SELAMAT MENGERJAKAN ~

Referensi

Dokumen terkait

Bagaimana pengaruh kecepatan longitudinal dan sudut kemudi terhadap roll angle, gaya normal roda dalam dan percepatan resultan yang terjadi.. Berapa peningkatan

(menghubungkan, mengamati). Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga

Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka peneliti tertarik untuk mengetahui faktor-faktor loyalitas karyawan SMA Al Ma’soem dengan judul penelitian

Pola penelitian yang diterapkan UIM adalah Penelitian Hibah Bersaing; Penelitian Berorientasi Produk, Penelitian Fundamental, Penelitian Dasar, Hibah Penelitian

Bahwa dalam pelaksanaan tahapan Pemilihan Wali Kota dan Wakil Wali Kota Blitar Tahun 2020 telah dilaksanakan pada tepat waktu dengan sesuai jadwal tahapan dan ketentuan

13 Persiapan paling awal kegiatan PPL yang dilakukan oleh praktikan adalah mengikuti kuliah pengajaran mikro (PPL 1). Praktikan melakukan praktik mengajar pada

Berdasarkan hasil perhitungan laju kebutuhan bahan bakar dan efisiensi kompor menunjukkan keadaan yang berbanding terbalik.Karena semakin kecil kebutuhan energi maka