EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME DI WILAYAH KOTA SURABAYA PROPINSI JAWA TIMUR
Nur Fathonah Universitas PGRI Adi Buana
ABSTRAK. Pengabdian telah dilaksanakan yang berlokasi di SMPN 1, jalan Pacar Surabaya. Pelaksanaan pengabdian selama 3 (tiga) bulan dari bulan Oktober sampai Nopember 2016. Tujuannya adalah untuk membantu guru dalam mengelola pembelajaran matematika berbasis multimedia terutama dalam mengevaluasi menggunakan game (thatquis). Hasil dari kegiatan pengabdian ini diharapkan pembelajaran matematika dapat diintegrasikan dengan perkembangan IT. Dengan demikian siswa akan lebih tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran karena tidak monoton, sehingga dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci : Guru SMP se Surabaya; Evaluasi Pembelajaran; Media Game
PENDAHULUAN
Pembelajaran matematika yang dilaksanakan di sekolah sering kali membuat anak didik menjadi bosan dikarenakan pembelajaran yang digunakan guru kurang menarik. Suatu pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, guru harus memiliki inovasi dalam menciptakan pembelajaran yang membuat siswa aktif. Anggapan siswa yang menyatakan bahwa pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang rumit dan membosankan harus segera diubah dengan metode-metode yang menyenangkan dan mudah diterima oleh siswa. Untuk itu, guru Sekolah Menengah Pertama sebaiknya selalu berusaha menambah pengetahuan-pengetahuan baru untuk selalu berinovasi dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. Menurut Suryadi (2010:63), peran guru yang paling penting dalam konteks segitiga didaktis adalah menciptakan suatu situasi didaktis (didactical situation) sehingga terjadi proses belajar pada diri siswa (learning situation). Ini berarti bahwa seorang guru selain perlu menguasai materi ajar, juga perlu memiliki pengetahuan lain yang terkait dengan siswa serta mampu menciptakan situasi kondusif yang dapat mendorong proses belajar secara optimal.
Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) berada pada umur yang berkisar antara usia 12 hingga 14 tahun, pada tahap ini siswa masih berpikir pada fase operasional formal. Kemampuan yang tampak dalam fase ini adalah kemampuan dalam proses berpikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat konkret (Heruman, 2008).
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainnya.
Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.
Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. ICT dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Walhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah
bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan idea - idea untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal.
Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk VCD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat di temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan.
Sekolah - sekolah di kota-kota besar memang seharusnya sudah lebih bisa mengikuti perkembangan teknologi. Namun, ternyata hal tersebut belum tentu berlaku di setiap sekolah di kota besar. Dari hasil wawancara langsung dengan guru kelas di salah satu Sekolah Menengah Pertama (SMP) di wilayah Surabaya Barat, memberikan hasil survei di lapangan, bahwa siswa memiliki pemahaman lebih rendah mengenai mata pelajaran Matematika. Hal ini bisa dilihat dari aktivitas dan cara pembelajaran yang dilakukan oleh kebanyakan guru dalam mengajarkan matematika hanya menggunakan software komputer yang umum, seperti MS Word sehingga peserta didik kurang tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
Tujuan dari Program Pengabdian Masyarakat ini adalah untuk membantu guru dalam mengevaluasi pembelajaran matematika menggunakan multimedia menggunakan Thatquis.
METODEPELAKSANAAN
Secara skematis metode pelaksanaan digambarkan sebagai berikut :
MULAI
Observasi Lapangan SMP wilayah Surabaya
Perijinan ke MGMP Matematika wilayah Surabaya
Perijinan ke SMP Negeri 1 Sebagai tempat Pelaksanaan PPM
Kegiatan Perencanaan
merumuskan tujuan dan tema kegiatan
menganalisis karakteristik guru dan anak
Gambar 3.1 Alur Kegiatan PPM 1. Peran Multimedia dalam Pembelajaran Matematika
Interactive multimedia learning merupakan salah satu metode yang bisa digunakan untuk membantu proses belajar mengajar, dengan menggunakan suatu media sebagai alat menyampaikan informasi dalam hal ini adalah animasi.
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode pengajaran dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Penggunaan media pengajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat ini. Di samping membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pengajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Pembelajaran Matematika adalah sesuatu yang berkenaan dengan ide-ide atau konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis melalui penalaran yang bersifat deduktif. Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi, tujuan Mata Pelajaran Matematika adalah: (1) Memahami konsep Matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan
Sesuai dengan tujuan yang diharapkan
Evaluasi Keberlanjutan Program
Rencana Keberlanjutan Program Kegiatan Sosialisasi
Kegiatan Pelatihan/Workshop
masalah; (2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi Matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan Matematika; (3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model Matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh; (4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah; dan (5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari Matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah. Dengan mempelajari materi Matematika diharapkan peserta didik akan dapat menguasai seperangkat kompetensi yang telah ditetapkan.
Fungsi lain mata pelajaran matematika sebagai: alat, pola pikir, dan ilmu atau pengetahuan. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran matematika sangat diperlukan sebagai salah satu cara untuk mengatasi rendahnya minat siswa dalam mempelajari matematika khususnya dalam materi-materi tertentu.
2. Pembuatan Tes Online Menggunakan Game ( Thatquis )
Semakin berkembangnya dunia IT merambah juga pada dunia pendidikan. Sekarang sudah banyak guru yang memberi tugas ke peserta didiknya melalui media IT diantaranya dalam bentuk kuis online. Adapun programnya juga sudah banyak dan sebagian besar dapat didapatkan secara gratis.
Salah satunya adalah that quiz . Adapun langkah-langkah membuat sebagai berikut : 1). Buka link yang ada diatas kemudian klik create an account
(2). Membuat kelas
Membuat kelas dengan setidaknya satu siswa dengan mengklik kelas baru
(3). Membuat tes dengan memilih kategori (bilangan bulat, pecahan, konsep, geometri, aritmatika, ketidaksetaraan, dll) dan mengklik menetapkan menguji. Kemudian kalau sudah ditetapkan jangan lupa assign test
(4). Isilah instuksi dan skor kuis yang dibuat
(5). Kuis sudah siap untuk dikerjakan siswa.
(6). Untuk mengetahui nilai siswa dapat dilihat pada Grades
Kelebihannya kita tidak lagi susah-susah membuat soal sendiri karena sudah disiapkan. Kita guru tinggal memilih soal yang sesuai dengan materi yang akan kita ujikan.
Ada empat tahap dalam metode dalam PPM ini. Empat tahap itu adalah sebagai berikut.
1. Tahap Perencanaan
Pada tahap perencanaan, langkah kegiatan dilakukan yaitu:
a. merumuskan tujuan dan tema kegiatan b. menganalisis karakteristik guru dan siswa
c. merancang materi pembelajaran Matematika berbasis multimedia 2. Tahap Sosialisasi
Pada tahap ini diadakan sosialisasi tentang mengembangkan pembelajaran matematika berbasis multimedia kepada guru Sekolah Menengah Pertama (SMP)
3. Tahap Pelatihan/Workshop
Pada tahap ini diadakan pelatihan/workshop pembelajaran matematika berbasis multimedia.
HASILYANGDICAPAI
Kegiatan PPM ini telah berhasil dilaksanakan prodi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Adi Buana yang bekerja sama dengan MGMP Matematika SMP kota Surabaya. Kegiatan PPM ini diselenggarakan dengan mengundang sekitar 59 guru Matematika SMP Negeri wilayah Surabaya yang berlokasi di SMPN 1 Surabaya. Proses pelaksanaan kegiatan PPM ini terlaksana dalam beberapa tahapan sebagai berikut :
1. Tahapan Persiapan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap persiapan di antaranya : a. Tahapan Koordinasi Pertama
Koordinasi persiapan kegiatan PPM ini diawali dengan membentuk panitia pada tanggal 4 Agustus 2016 melalui rapat program studi. Ada beberapa masukan dari panitia mengenai tema PPM. Kemudian, berdasarkan musyawarah bersama, diputuskan tema PPM mengenai pembelajaran berbasis multimedia.
b. Tahapan Koordinasi Kedua
Panitia PPM melakukan koordinasi dengan pihak MGMP Matematika SMP kota Surabaya. Hal – hal yang perlu untuk dikoordinasi dengan pihak MGMP diantaranya mengenai tema, tempat dan waktu pelaksanaan, dan sasaran peserta yang akan diikutsertakan. Koordinasi dengan pihak MGMP dilakukan pada tanggal 31 Oktober
2016. Hasil koordinasi ini berupa ijin pelaksanaan, penetapan tempat dan waktu pelaksanaan, sasaran peserta yang diundang, serta prosedur undangan untuk peserta.
c. Tahapan Koordinasi Ketiga
Panitia melakukan diskusi kepada ketua MGMP SMP Matematika kota Surabaya untuk mengetahui gambaran umum guru Matematika SMPN kota Surabaya mengenai Pengelolaan Pembelajaran Matematika berbasis ICT yang akan menjadi materi PPM.
Hal ini dilakukan agar kegiatan PPM sesuai dengan kebutuhan guru Matematika SMP.
d. Tahapan Koordinasi Keempat
Berdasarkan hasil diskusi tersebut, disusun materi yang akan disampaikan pada kegiatan PPM. Setelah materinya telah ditetapkan, pada tanggal 10 November 2016, diadakan rapat koordinasi panitia untuk menentukan pemateri.
e. Tahapan Koordinasi Kelima
Pemateri melakukan simulasi mengenai materi yang akan dipresentasikan pada tanggal 14 November 2016 di ruang laboratorium komputer program studi Pendidikan Matematika.. Sedangkan, panitia melakukan koordinasi terakhir terkait susunan acara, format sertifikat, dan hal – hal lainnya.
2. Tahapan Pelaksanaan
Kegiatan PPM ini dilaksanakan pada tanggal.29 September 2016 – 17 November 2016 di SMPN 1 Surabaya. Peserta yang hadir sebanyak 53 Peserta dari berbagai SMP negeri se Surabaya. Berikut ini rincian kegiatan pelaksanaan PPM :
Tabel Pelaksanaan Kegiatan PPM
No. Nama Kegiatan Sub Kegiatan Waktu
Pelaksanaan
Keterangan 1. Lingkup Teori
Pembelajaran
Matematika berbasis multimedia
Penyampaian materi mengenai teori pembelajaran
Matematika berbasis multimedia secara umum.
29
September 2016, pukul 08.00 -16.00
Telah selesai
2. Workshop
“Pembelajaran Matematika dengan memaksimalkan fitur MS Power Point”
Melakukan praktek secara langsung oleh peserta dengan arahan pembicara mengenai pembuatan animasi, menghubungkan antar slide, memasukkan efek audio dan video dengan fitur MS Power Point.
20 Oktober 2016, pukul 08.00 -16.00
Telah selesai
3. Workshop
“Perancangan Pembelajaran
Matematika Interaktif Berbasis Multimedia”
Praktek oleh peserta mengenai pembuatan soal evaluasi matematika dengan menggunakan MS Power Point.
3 November 2016, pukul 08.00 -16.00
Telah selesai
4. Workshop “Evaluasi Pembelajaran
Matematika
Menggunakan Game”
Praktek oleh peserta mengenai pembuatan tes matematika pada siswa secara online dengan menggunakan program That Quiz
17
November 2016, pukul 08.00 -16.00
Telah selesai
.
KESIMPULAN
Penutup berisi simpulan dan saran atau rekomendasi berdasarkan atas analisis keunggulan dan kelemahan atau hal yang sudah atau belum tercapai dari kegiatan, faktor pendukung atau penghambat, dan berkelanjutan kegiatan.
DAFTAR PUSTAKA
Andrew Lyczak, Walter Zon, Al Barber, Janice Mincey dan Stan Lyford,2004, Thatquiz for Teacheers Editor James Shimada, www. Thatquiz.org dan Gimp-Savvy.com, WZ- Jsgraphics Library,2012
Deliyannis,Loannis,2012, Interactive Multimedia, Croatia,ISBN 978-989-8425-19-5
Krawczyk H, Proficz.J, 2010, KASKADA- Multimedia Processing platform at chitecture proceeding of signal Processing and Multimedia Applications, ISBN 978-989-8425-19-5, Greece Athens, July 2010
Samudra, I ketut, 2014, Kenapa tes online?, Jakarta