APLIKASI PENDAFTARAN DAN INFORMASI EKSTRAKULIKULER PADA SMAN 1 KOBA
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Ketty Rizkiah 1611500064
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR
PANGKALPINANG 2020
i
APLIKASI PENDAFTARAN DAN INFORMASI EKSTRAKULIKULER PADA SMAN 1 KOBA
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh:
Ketty Rizkiah 1611500064
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR
PANGKALPINANG 2020
ii
iii
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan jenjang strata satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Institut Sains dan Bisnis (ISB) Atma Luhur.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna.
Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.
Penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia.
2. Ayah, Ibu tercinta, dan kakak yang telah mendukung penulis baik spiritual maupun materi.
3. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur.
4. Bapak Dr. Husni Teja Sukmana, S.T., M.Sc, selaku Rektor ISB Atma Luhur.
5. Bapak Chandra Kirana, M. Kom selaku Kaprodi Teknik Informatika.
6. Bapak Lukas Tommy, M.Kom selaku dosen pembimbing.
7. Siti Zakia, Susi Lestari, Claudia Cintia, Novia Karmiyati, Shinta Mutiara, Della Asternia, Febiola Maharani, dan Geng Cermin Kehidupan yang telah memberikan dukungan moral untuk menyelesaikan skripsi ini.
8. Bapak Yunisfu, M.pd selaku kepala sekolah SMAN 1 KOBA yang telah memberi izin riset skripsi.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufik-Nya, amin.
Pangkalpinang, Juli 2020
Penulis
v ABSTRACT
Extracurricular activities are additional activities carried out outside of school hours and also are a place to help the development of students' interests and talents.
SMAN 1 Koba is a senior high school which address is in Arung Dalam and has several extracurricular activities in various fields such as sports, academics, and arts. The problem with extracurricular activities at SMAN 1 Koba is that the registration is still done manually (not yet computerized). Until now students who want to register for extracurricular activities must take the form in the extracurricular coordinator and then return it again. Seeing these problems, an idea emerged to build an Android application that can be used to access information and to register extracurricular at SMAN 1 Koba. The models, methods, and tools used in this research are prototype models, Object Oriented Analysis and Design (OOAD) method, and Unified Modeling Language (UML). The built application can be used by students in searching information as well as do extracurricular registration easily and online. In addition, the build application also can facilitate the work of extracurricular supervisors in responding to student registration and managing it so that the process of manage and archiving extracurricular registrant data becomes more effective and efficient.
Keywords: Application, Android, Extracurricular, Registration, Information.
vi ABSTRAK
Kegiatan ekstrakulikuler merupakan kegiatan tambahan yang dilakukan di luar jam sekolah dan juga adalah wadah untuk membantu pengembangan minat dan bakat siswa. SMAN 1 Koba adalah salah satu Sekolah Menengah Atas (SMA) yang beralamatkan di Arung Dalam dan memiliki beberapa ekstrakulikuler di berbagai bidang seperti bidang olahraga, akademik, dan seni. Permasalahan yang ada pada pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler di SMAN 1 Koba adalah pendaftarannya masih dilakukan secara manual (belum terkomputerisasi). Hingga saat ini siswa yang hendak mendaftar ekstrakulikuler harus mengambil formulir dari koordinator esktrakulikuler kemudian mengembalikannya lagi. Melihat permasalahan tersebut, maka muncul gagasan untuk membangun aplikasi Android yang dapat digunakan untuk mengakses informasi dan mendaftar ekstrakulikuler pada SMAN 1 Koba.
Model, metode, dan tools pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prototype, metode Object Oriented Analsis and Design (OOAD), dan Unified Modeling Languange (UML). Aplikasi yang dibangun dapat digunakan oleh siswa dalam mencari informasi sekaligus melakukan pendaftaran ekstrakulikuler secara mudah dan online. Selain itu, aplikasi yang dibangun juga dapat mempermudah pekerjaan pembina ekstrakulikuler dalam menanggapi pendaftaran siswa dan mengelolanya sehingga proses pengelolaan dan pengarsipan data pendaftar ekstrakulikuler menjadi lebih efektif dan efisien.
Kata kunci: Aplikasi, Android, Ekstrakulikuler, Pendaftaran, Informasi.
vii DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PERNYATAAN ... ii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
ABSTRACT ... v
ABSTRAK ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3
1.4.1 Tujuan Penelitian ... 3
1.4.2 Manfaat Penelitian ... 4
1.5 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Model Prototype ... 6
2.1.1 Kelebihan Model Prototype ... 7
2.1.2 Kelemahan Model Prototype ... 7
2.2 Definisi Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 8
2.3 Definisi Tools Pengembangan Perangkat Lunak UML ... 9
2.4 Teori Pendukung ... 13
2.4.1 Aplikasi ... 13
2.4.2 Pendaftaran ... 15
2.4.3 Ekstrakulikuler ... 16
2.4.4 Android ... 16
2.4.5 Website ... 18
2.4.6 MySQL ... 19
2.4.7 HTML ... 20
2.4.8 Java ... 20
2.4.9 PHP ... 21
2.5 Penelitian Terdahulu ... 22
viii BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak ... 27
3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 30
3.3 Alat Bantu Pengembangan Perangkat Lunak ... 30
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Profil SMAN 1 Koba ... 33
4.1.1. Struktur Organisasi ... 33
4.1.2. Tugas dan Wewenang ... 34
4.1.3. Visi dan Misi SMAN 1 Koba ... 35
4.2 Analisis Masalah ... 36
4.2.1 Analisis Kebutuhan ... 36
4.2.2 Analisis sistem berjalan ... 38
4.3 Perancangan Sistem ... 39
4.3.1 Identifikasi Sistem Usulan ... 39
4.3.2 Rancangan Sistem ... 39
4.3.3 Rancangan Layar ... 69
4.4.1 Tampilan Layar Aplikasi Android ... 76
4.4.2 Tampilan layar Aplikasi Web ... 80
4.5 Pengujian ... 84
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 88
5.2 Saran ... 88
DAFTAR PUSTAKA ... 89
LAMPIRAN ... 92
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram ... 11
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram ... 12
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram... 13
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram ... 13
Gambar 3.1 Tahapan Model Prototype ... 27
Gambar 4.1 Struktur Organisasi SMAN 1 Koba ... 33
Gambar 4.2 Activity Diagram Analisis Sistem Berjalan ... 39
Gambar 4.3 Use Case Diagram Aplikasi Android ... 40
Gambar 4.4 Use Case Diagram Aplikasi Web ... 41
Gambar 4.5 Activity Diagram Register ... 47
Gambar 4.6 Activity Diagram Login ... 48
Gambar 4.7 Activity Diagram Daftar Ekstrakulikuler ... 48
Gambar 4.8 Activity Diagram Lihat Pengumuman ... 49
Gambar 4.9 Activity Diagram Logout ... 49
Gambar 4.10 Activity Diagram Admin Login ... 50
Gambar 4.11 Activity Diagram Admin Lihat Grafik Pendaftaran ... 51
Gambar 4.12 Activity Diagram Lihat Data Ekstrakulikuler ... 51
Gambar 4.13 Activity Diagram Ubah Hapus Data Ekstrakulikuler ... 52
Gambar 4.14 Activity Diagram Tambah Ekstrakulikuler ... 53
Gambar 4.15 Activity Diagram Tanggapi Pendaftaran ... 53
Gambar 4.16 Activity Diagram Verifikasi User ... 54
Gambar 4.17 Activity Diagram Admin Logout ... 55
Gambar 4.18.Sequence Diagram Register ... 55
Gambar 4.19 Sequence Diagram Login ... 56
Gambar 4.20 Sequence Diagram Daftar Ekstrakulikuler ... 57
Gambar 4.21 Sequence Diagram Lihat Pengumuman ... 57
Gambar 4.22 Sequence Diagram Logout ... 58
Gambar 4.23 Sequence Diagram Admin Login ... 59
Gambar 4.24 Sequence Diagram Admin Lihat Grafik Pendaftaran ... 59
Gambar 4.25 Sequence Diagram Lihat Data Ekstrakulikuler ... 60
Gambar 4.26 Sequence Diagram Tambah Data Ekstrakulikuler ... 61
Gambar 4.27 Sequence Diagram Edit Data Ekstrakulikuler ... 61
Gambar 4.28 Sequence Diagram Hapus Data Ekstrakulikuler ... 62
Gambar 4.29 Sequence Diagram Lihat Data Pendaftaran ... 63
Gambar 4.30 Sequence Diagram Edit Data Pendaftaran ... 63
Gambar 4.31 Sequence Diagram Hapus Data Pendaftaran ... 64
Gambar 4.32 Sequence Diagram Verifikasi User... 65
Gambar 4.33 Sequence Diagram Admin Logout ... 65
Gambar 4.34 Class Diagram Aplikasi Usulan ... 66
Gambar 4.35 Rancangan Layar Login Siswa ... 69
Gambar 4.36 Rancangan Layar Register Siswa ... 70
x
Gambar 4.37 Rancangan Layar Menu Siswa ... 70
Gambar 4.38 Rancangan Layar Menu Daftar Ekstrakulikuler Siswa ... 71
Gambar 4.39 Rancangan Layar Form Menu Daftar Ekstrakulikuler ... 71
Gambar 4.40 Rancangan Layar Menu Pengumuman ... 72
Gambar 4.41 Rancangan Layar Login Admin ... 73
Gambar 4.42 Rancangan Layar Menu Dashboard ... 73
Gambar 4.43 Rancangan Layar Menu Ekstrakulikuler ... 74
Gambar 4.44 Rancangan Layar Menu Pendaftaran ... 74
Gambar 4.45 Rancangan Layar Menu User ... 75
Gambar 4.46 Tampilan Layar Menu Login Siswa ... 76
Gambar 4.47 Tampilan Layar Menu Register Siswa ... 77
Gambar 4.48 Tampilan Layar Menu Siswa ... 77
Gambar 4.49 Tampilan Layar Menu Daftar Ekstrakulikuler Siswa ... 78
Gambar 4.50 Tampilan Layar Form Menu Daftar Ekstrakulikuler ... 78
Gambar 4.51 Tampilan Layar Menu Pengumuman ... 79
Gambar 4.52 Tampilan Layar Menu Login Admin ... 80
Gambar 4.53 Tampilan Layar Menu Dashboard... 80
Gambar 4.54 Tampilan Layar Menu Ekstrakulikuler ... 81
Gambar 4.55 Tampilan Layar Menu Pendaftaran ... 82
Gambar 4.56 Tampilan Layar Menu User ... 82
Gambar 4.57 Tampilan Layar Menu Logout... 83
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Tabel Ringkasan Penelitian Terdahulu ... 24
Tabel 4.1 Tabel Spesifikasi Laptop yang digunakan ... 37
Tabel 4.2 Deskripsi Use Case Diagram Register ... 41
Tabel 4.3 Deskripsi Use Case Diagram Login ... 42
Tabel 4.4 Deskripsi Use case Mendaftar Ekstrakulikuler ... 42
Tabel 4.5 Deskripsi Use case Pengumuman ... 43
Tabel 4.6 Deskripsi Use case Logout ... 43
Tabel 4.7 Deskripsi Use Case Diagram Admin Login ... 44
Tabel 4.8 Deskripsi Use Case Diagram Lihat Grafik Pendaftaran ... 44
Tabel 4.9 Deskripsi Use Case Diagram Kelola Data Ekstrakulikuler ... 45
Tabel 4.10 Deskripsi Use Case Diagram tanggapi Pendaftaran ... 45
Tabel 4.11 Deskripsi Use Case Diagram Verifikasi User ... 46
Tabel 4.12 Deskripsi Use Case Diagram Logout ... 46
Tabel 4.13 Spesifikasi Tabel tb_admin ... 67
Tabel 4.14 Spesifikasi Tabel tb_daftar... 67
Tabel 4.15 Spesifikasi Tabel tb_esksul ... 68
Tabel 4.16 Spesifikasi Tabel tb_siswa ... 69
Tabel 4.17 Pengujian Metode Blackbox untuk Aplikasi Andoid ... 84
Tabel 4.18 Pengujian Metode Blackbox untuk Aplikasi Web ... 85
xii
DAFTAR SIMBOL
1. Use Case Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3 Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4 Include Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
5 Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
7 System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8 Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
9 Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen- elemennya (sinergi).
xiii
10 Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
2. Activity Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 Activity
Memperlihatkan bagaimana masing- masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2 Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
4 Actifity Final
Node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
3. Sequence Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktifitas yang terjadi
3 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktifitas yang terjadi
xiv 4. Class Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
2 Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
3 Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
4 Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
5 Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
6 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung
padanya elemen yang tidak mandiri
7 Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Form Biodata Mahasiswa ... 93
Lampiran 2 Keterangan Riset ... 95
Lampiran 3 Surat Balasan Riset ... 97
Lampiran 4 Kartu Bimbingan Skripsi ... 99