3.1. Sintesis
Dalam pembuatan film animasi Sangkuriang ini terdapat beberapa tujuan yang nantinya dapat tercapai, baik tujuan dari sisi kreatif perancangannya, maupun tujuan dari sisi kreatif komunikasinya. Tujuan – tujuan tersebut juga nantinya diharapkan dapat membawa manfaat yang positif dalam masyarakat khususnya yang menjadi target audiece dari perancangan film animasi dengan menggunakan Flash yang berformat akhir DVD ini.
3.1.1. Tujuan Visualisasi
Film yang dibuat dikemas dari sebuah cerita rakyat Sangkuriang menjadi sebuah film animasi dua dimensi dengan penggabungan format audio dan visual agar dapat menarik minat remaja sebagai generasi muda untuk kemudian dapat tertarik terhadap cerita – cerita rakyat dan animasi pada khususnya. Perancangan yang dibuat agar menarik minat remaja adalah membuat film animasi itu dapat dimengerti oleh pengamatnya, dengan cara penyusunan cerita yang sesuai dan memiliki makna (storyline), serta penciptaan karakter yang memiliki kekuatan (characterizing).
Sebuah film animasi memiliki makna tertentu atau memiliki sebuah cerita yang ingin disampaikan kepada penikmat film animasi. Namun penikmat dapat mempersepsikan sesuatu yang berbeda karena pengaruh dari jenis suara dan gambar yang bervariatif. Pada visualisasi berupa kartun yang akan dibuat ini, yang akan ditekankan adalah dari segi cerita dan karakter yang akan dibentuk sehingga tersusun sebuah storyline film animasi Sangkuriang.
Penggunaan teknik animasi dua dimensi dapat membuat sebuah visualisasi yang kadang sulit diwujudkan di dunia nyata. Dengan kata lain, kreatifitas menjadi lebih luas dengan penggunaan animasi ini. Misalnya adalah dramatisasi dan improvisasi suatu event yang memerlukan sebuah ekspresi karakter seperti terkejut, jatuh cinta, senang, serius. Penokohan juga menjadi kekuatan untuk membuat sebuah cerita dapat dinikmati oleh pengamat film animasi.
Bentuk visual tokoh yang dibuat ditujukan untuk memberikan wujud/sosok seorang tokoh yang berkarakter agar dapat dipahami oleh penikmat film. Misalnya, tokoh utama Sangkuriang yang gagah dan enerjik, dibuat visualnya untuk kemudian dapat memberikan pengaruh kepada penikmat terhadap karakter yang dimilikinya.
Penggunaan animasi Flash ini juga dilatar belakangi oleh kemajuan dunia animasi di Indonesia yang semakin pesat tetapi belum banyak yang membuat film animasi cerita rakyat dengan menggunakan teknik animasi Flash. Diharapkan dengan pembuatan visualisasi ini yang menggunakan teknik animasi Flash dua dimensi dapat menjadi pemicu semangat para calon animator dan animator lain untuk menuangkan kreatifitasnya dengan cara yang berbeda dan inovatif.
3.1.2. Strategi Visualisasi
Strategi perancangan visualisasi ini yaitu dengan menggunakan animasi dengan pertimbangan bahwa animasi memiliki berbagai macam kelebihan yaitu membuat sebuah visual yang imaginatif, sureal, dan perwujudan dari hal – hal yang sulit direalisasikan dalam dunia nyata, tidak hanya dinamis namun dapat bergerak statis. Visual kartun dapat dibuat untuk menunjukkan sebuah ekspresi lucu bahkan serius. Permainan warna yang bersifat kartun untuk memberikan kekuatan pada bentuk visual yang telah ada. Permainan garis dibuat tebal tipis juga untuk menunjukkan sebuah karya kartun original dan ekspresif.
Dalam menentukan strategi perancangan visualisasi film animasi Sangkuriang ini, tidak dapat dipisahkan dari aspek – aspek seperti tujuan yang ingin dicapai dan juga target audience yang dituju. Pembuatan visualisasi ini memiliki target audience masyarakat pada umumnya dan remaja yang tertarik dalam dunia animasi (animator) pada khususnya. Dari target audience umum dan khusus dapat dilihat tujuan jangka pendek dan jangka panjang perancangan film animasi dua dimensi dongeng Sangkuriang ini.
Tujuan jangka pendek film animasi ini tentu saja untuk dapat dilihat masyarakat umum, bahwa terdapat inovasi baru (alternatif) penyampaian sebuah cerita rakyat tidak lagi hanya menggunakan buku bergambar namun juga dapat menggunakan animasi berprogram Flash. Sedangkan tujuan jangka panjang film
animasi ini adalah untuk memotivasi animator dan calon animator untuk tetap berjuang dalam kreatifitas dan invasi baru dalam pengembangan dunia animasi di Indonesia yang sedang berkembang. Motivasi ini tampak pada strategi pemasaran film, dimana film sebagai media pendidikan dan penambah wawasan dapat diputar di pameran, seminar, bahkan event yang berkaitan dengan pengembangan dunia animasi Indonesia.
3.2. Proses Kreatif
Dalam membuat sebuah film animasi kartun dibutuhkan langkah – langkah yang tepat agar sebuah film cerita dapat terselesaikan dengan hasil yang baik. Langkah tersebut dimulai dari tahap goresan sketsa, komputerisasi, dan sampai tahap editing film.
Pertama – tama, setelah pemahaman alur cerita yang dipilih yaitu cerita rakyat Sangkuriang, dimulai dengan membuat sketsa tokoh – tokoh pada cerita rakyat ini. Tokoh – tokoh tersebut adalah Sangkuriang, Tumang, Dayang Sumbi, Kakek Pertapa, Siluman Raksasa, dan Makhluk Gaib Guriang. Setelah para tokoh dibuat, yang dapat dilakukan selanjutnya adalah memulai membuat story board dan treatment untuk membuat rancangan alur cerita yang ingin dibuat disertai pembagian waktu/timing dan dialog pada scene yang akan dibuat di film animasi Sangkuriang tersebut.
Setelah itu, bentuk sketsa yang sudah selesai diolah di komputer. Proses scanning sketsa dilakukan untuk dijadikan format JPEG. Kemudian dilakukan
proses tracing bentukan karakter yang sudah ditentukan. Tracing dapat dilakukan dengan dua media, yaitu dari Flash langsung maupun dari Freehand. Keduanya juga memungkinkan menjadi media colouring karakter yang sudah dibuat materi trace-nya. Untuk animasi Flash, pembuatan materi maksudnya adalah dengan
membuat grouping graphic setiap bagian dari tokoh untuk kemudian dapat dibuat pergerakan yang statis pada proses animasi karakternya. Bagian tersebut adalah wajah, alis, kelopak mata, bola mata, rambut, badan, lengan, tangan, telapak tangan, paha, kaki, telapak kaki dan asesoris pendukung lainnya seperti busur dan anak panah, tongkat, pedang, ikat kepala dari tali dan kain, selendang, gelang, dan asesoris lainnya untuk memperindah elemen animasi dari film ini.
Setelah proses characterizing, pengerjaan Flash dimulai dengan membuat alur cerita animasi dengan bantuan storyboard yang telah direncanakan. Bentukan background dapat dibuat juga dengan media yang sama seperti proses pembuatan
karakter. Permainan looping (pergerakan secara berulang) dapat dilakukan untuk membuat gerakan seperti berlari, tertawa, menoleh kiri dan kanan, berkedip, dan pergerakan background pendukung seperti rumput dan pohon yang tertera angin, air, hujan, dan gerakan awan. Setelah bentukan animasi selesai dengan menggunakan pemrograman Flash, kemudian dilanjutkan dengan proses pengisian suara (audio) atau dubbing.
Pengisian suara dapat dilakukan langsung dari Flash dengan memasukkan file audio yang sudah direkam satu – persatu materi dialog yang diucapkan oleh
para tokoh. Sound effect juga dapat dimasukkan serta seperti bunyi gerakan panah, berlari, kilat, dan lainnya untuk mempermanis film animasi kartun Sangkuriang.
Pengisian suara tokoh dilakukan dengan merekam suara dubber yang cocok dengan masing – masing tokoh yang ada dalam film animasi ini.
Setelah bentukan file akhir selesai dalam bentuk format SWF, dilakukan rendering file untuk menjadi format AVI yang kemudian akan diolah lagi pada
program After Effect. Di program ini, akan dapat memberikan efek – efek untuk membuat film semakin lebih tersusun. Yaitu dengan memberi efek transisi pada beberapa scene yang dirasa perlu, seperti pada saat Sangkuriang pingsan, lalu transisi fade in atau fade out untuk beberapa scene yang berpindah. Program ini juga memungkinkan untuk memberikan tambahan gambar atau suara apabila dirasa perlu untuk memperbaiki pola alur cerita film animasi tersebut.
Adapun format yang digunakan setelah proses editing dalam pembuatan film ini adalah dalam bentuk format DVD. Format ini dipilih karena lebih mudah untuk dinikmati. Akan dibuat submenu seperti karakter tokoh, sinopsis, dan menu pendukung lain yang dirasa berguna untuk ditampilkan serta pada DVD film animasi ini.
3.3. Konsep Kreatif
Film animasi sebagai media dalam upaya penampilan cerita karena film merupakan satu – satunya media yang mampu menampilkan gambar yang
bergerak (visual) dan suara (audio) sekaligus. Hal ini membuat film lebih diunggulkan daripada media yang lainnya seperti media cetak dan komik (visual) ataupun radio yang hanya menampilkan suara (audio) saja. Dengan adanya kedua hal tersebut yakni audio dan visual, mampu membuat audience menjadi lebih mudah mengamati dan memahami pesan – pesan (gambar dan suara) yang hendak disampaikan dalam suatu film cerita.
Bentuk karakter yang akan dibuat dalam sebuah film animasi akan mempengaruhi ketertarikan penikmat terhadap film tersebut. Beberapa tokoh yang ada memiliki berbagai karakter yang berbeda – beda sehinggal tampilan visualnya juga harus berkarakter untuk menunjukkan apa yang ada pada diri para tokoh film ini. Sangkuriang saat kecil dibuat enerjik dan cekatan, sedangkan pada waktu dewasa menjadi lebih bijaksana, gagah dan mau berbuat kebajikan untuk orang lain. Tumang adalah anjing yang setia dan enerjik, selalu bersama majikannya.
Dayang Sumbi yang cantik cukup keras dalam berpola pikir, namun terkadang kurang berpikir dalam melakukan suatu tindakan. Kakek Pertapa yang menolong Sangkuriang ketika hilang ingatan adalah sosok orang yang bijaksana, sabar, suka bercanda dan berprinsip kebenaran. Siluman Raksasa adalah tokoh jahat yang bengis, kejam, keras kepala, dan suka bertingkah seenaknya sendiri. Guriang adalah makhluk gaib yang sabar, setia kepada majikannya yang memiliki ilmu pertapa, namun kurang serius dalam melaksanakan sebuah perintah.
3.3.1. Konsep Karakter Tokoh Cerita
Pada sebuah film terdapat beberapa tokoh yang berperan penting di dalamnya. Sebuah karakter tokoh memiliki perbedaan dari segi sifat untuk kemudian dibuat bentuk visualnya yang cocok dengan karakternya. Pembuatan visual tokoh dengan wujud kartun dibuat dengan thumbnail dasar berupa sketsa perancangan awal untuk kemudian akan di trace, di warna, dan kemudian akan di komputerisasi menjadi wujud animasi film dua dimensi,
Pada pembuatan film animasi dua dimensi ini terdapat lima tokoh yang berperan penting, yaitu Sangkuriang, Tumang, Dayang Sumbi, Kakek Pertapa, Siluman Raksasa, Guriang.
Berikut adalah konsep karakter tokoh : 1. Sangkuriang kecil dan remaja
Gambar 3.1.1. Sangkuriang Kecil
Sangkuriang kecil dibuat dengan sosok enerjik dan cekatan. Visual yang ditampilkan yaitu sosok anak, dimana menggunakan alat berburu faforitnya berupa busur dan panah, bermata tajam, memakai tali kepala sebagai asesorisnya, mengenakan celana sederhana saja karena tinggal di daerah hutan bersama ibunya Dayang Sumbi.
Gambar 3.1.2. Sangkuriang Remaja
Sangkuriang remaja digambarkan dengan sosok gagah dan bijaksana, membela kebenaran dan ambisius. Ia membawa pedang sebagai wujud ksatria, mengenakan rompi, celana sederhana, dan memakai ikat kepala dari kain. Rambut Sangkuriang remaja dibuat lebih panjang daripada ketika masih kecil.
2. Tumang
Gambar 3.2. Tumang
Tumang adalah anjing yang dibawa serta Dayang Sumbi ke hutan. Karena sumpah Dayang Sumbi terhadap pemungut alat tenun yang jatuh, Tumang menjadi ayah dari Sangkuriang sesuai perjanjian Dayang Sumbi tersebut. Sosok Tumang dibuat liar, enerjik, dan setia kepada majikannya sekaligus keluarganya yaitu Sangkuriang dan Dayang Sumbi.
3. Dayang Sumbi
Gambar 3.3. Dayang Sumbi
Dayang Sumbi adalah ibu yang cantik dari Sangkuriang. Ia memiliki sifat yang keras kepala namun memegang teguh perkataannya, terbukti pada perjainjiannya akan pemungut alat tenun yaitu menerima Tumang menjadi suaminya. Sosoknya dibuat dengan berambut panjang menawan hati, dan berpakaian secara sederhana seperti gadis desa
4. Kakek Pertapa
Gambar 3.4. Kakek Pertapa
Kakek Pertapa adalah orang yang menolong Sangkuriang ketika pingsan dan hilang ingatan akibat diusir Dayang Sumbi dengan dipukul kepalanya secara keras menggunakan kendi minum. Ia mengajarkan ilmu pertapa kepada Sangkuriang untuk kebajikan. Sosok visualnya dibuat dengan wujud tua bijaksana, namun suka bercanda, sabar, mengenakan topi dan membawa tongkat kayu namun tetap gagah dan kokoh walaupun sudah berusia panjang.
5. Siluman Raksasa
Gambar 3.5. Siluman Raksasa
Siluman Raksasa suka menculik gadis desa untuk ia makan. Sosoknya bengis, kejam dan keras kepala. Ia dibuat dalam bentuk siluman berbadan jin, berambut ikal, kekar dan bersenjatakan kayu godam yang besar. Ketika marah ia dapat menjadi wujud raksasa berukuran tiga kali tinggi manusia.
6. Guriang
Gambar 3.6. Guriang
Guriang adalah makhluk gaib misterius yang didatangkan Sangkuriang dari dunia gaib untuk diperintah membantunya menyelesaikan perahu yang dibuat oleh Sangkuriang. Sosok Guriang ini dibuat menyerupai monster berbadan kekar, berwujud jin, berwajah aneh, namun bersifat setia pada majikannya walau terkadang apa yang dilakukannya tidak selalu beres.
3.4. Biaya Kreatif
Dalam pembuatan sebuah film animasi dua dimensi biaya yang dikeluarkan tidaklah sedikit. Karena itulah diperlukan sebuah pengaturan biaya agar pengeluaran yang tidak diperlukan dapat dihindari. Adapun rancangan biaya yang diperlukan dalam pembuatan film ini antara lain :
Pra-Produksi :
Creative cost (konsep, pra-visualisasi) Rp. 2.000.000 Referensi & Data (buku, video, dll) Rp. 300.000
Survey Rp. 200.000
Telekomunikasi & Akomodasi Rp. 500.000
Production budget & Crew Cost :
Art Director Rp. 3.500.000
Equipment Set (computer) Rp. 15.000.000
Transportation Rp. 450.000
Operational (meal & snack) Rp. 750.000
Equipment Rent (mouse pen) Rp. 500.000
Post Production :
Dubbing Rp. 2.000.000
Editing & Mastering Rp. 3.000.000
Graphic Design (Katalog, Poster, Pin, Cover & DVD, Stiker) Rp. 2.500.000
Total Rp. 30.700.000