• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL (Studi Kasus : Kerajinan Kain Perca Jogja ) SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL (Studi Kasus : Kerajinan Kain Perca Jogja ) SKRIPSI"

Copied!
164
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE

E-COMMERCEBERBASIS OBJECT ORIENTED

MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL (Studi Kasus : Kerajinan Kain Perca Jogja )

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh : Irawan Anggi Prsetya

NIM : 065314023

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

ii

DESIGN AND IMPLEMENTATION WEBSITE E-COMMERCE

OBJECT ORIENTED BASED USE PHP AND MYSQL

(A Case Study at Perca Jogja Fabric’s Arts )

A THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana KomputerDegree In Informatics Engineering Department

By:

Irawan Anggi Prasetya NIM : 065314023

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)

v

HALAMAN MOTTO

“Success is our right”

“Hanya mereka yang berani gagal yang dapat meraih keberhasilan

nantinya”

“Kepuasan terletak pada usaha, bukan hasil ”

(6)
(7)
(8)

viii ABSTRAKSI

Toko Benang-benang Hobi yang bergerak dalam bidang kerajinan kristik

mempunyai lebih dari 75 pelanggan tetap yang berada di luar daerah, maka

dibutuhkan sistem informasi penjualan untuk membantu pelanggan membeli dan

menerima informasi produk dari toko tersebut. Sistem informasi kerajinan

berbasis web ini bertujuan untuk membantu pelanggan toko Benang – Benang

Hobi dapat melakukan pembelian secara online tanpa harus mendatangi toko

secara langsung. Selain itu, sistem informasi ini dapat digunakan sebagai media

promosi kerajinan – kerajinan yang ditawarkan di toko Benang- benang Hobi.

Sistem ini akan dikembangkan dengan metodologi FAST (Framework for

the Aplication of System Thinking) (Whitten, 2004) dan dimplementasikan dengan

menggunakan JSP (Java Server Page) dan Mysql.

Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah sistem informasi berbasis

penjualan kerajinan berbasis web yang digunakan oleh Toko benang – Benang

Hobi.Sistem ini mampu memberikan promosi produk, penjualan produk dengan

pembayaran melalui transfer rekening dan pemesanan produk. Dari hasil uji coba

terhadap user menunjukkan bahwa sistem informasi ini membantu dalam proses

(9)

ix ABSTRACT

This craft store called "Toko Benang - Benang Hobi" which is engaged in

making cross stitch craft. There are more than 75 regular customers who are from

different cities, therefore a necessary web-based information system which can

deliver our products and services information will be needed. Creating this

web-based information system intends to help our customers to purchase products

online without visiting our stores. In addition, this system can be also used as a

media promotion method for our products and services.

This system have been developed with the FAST methodology (Frame

Work for the Application of System Thinking) (Whitten, 2004) and implemented

by using JSP ( JAva Server Page) and MySql.

The final result is to create new sales infomation system based on online

websites. this new system is capable to promote our special products and services

to customers. Our customers could purchase the products and make payments

online. From the system test result to the end user indicates that this information

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur Saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala

berkat dan rahmat-Nya yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul “Perancangan dan Implementasi Website

e-Commerce Berbasis Object Oriented Menggunakan PHP dan MySQL (Studi

Kasus : Kerajinan Kain Perca Jogja)”.

Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dengan terselesaikannya penulisan skripsi ini, penulis mengucapkan

terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan

baik berupa masukan ataupun berupa saran. Ucapan terima kasih

sebanyak-banyaknya ditujukan kepada :

1. Yesus Kristus atas segala rahmat dan karunia yang telah diberikan kepada

penulis.

2. Bapak (alm) dan Ibu beserta keluarga yang telah memberi dukungan kepada

penulis baik moral, spiritual maupun material selama masa studi.

3. Ibu Sri Hartati Wijono, S.Kom.,M.Sc. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan dukungan, bantuan dan dorongan kepada penulis selama

mengikuti proses perkuliahan sampai dengan penyelesaian skripsi ini.

4. Bapak Yosef Agung Cahyanta,.S.T,M.T. selaku Dekan Fakultas Sains dan

(11)

xi

5. Meifung atas pemberi semangat hidup bagi penulis.

6. Semua teman-teman yang tidak dapat Saya sebutkan satu persatu atas segala

dorongan semangat, canda tawa, dan bantuan teknis.

Akhir kata semoga penulisan skripsi ini dapat berguna untuk menambah

wawasan ataupun menjadi referensi bagi para pembaca, khususnya pada

mahasiswa teknik Informatika

Yogyakarta, November 2011

Penulis,

(12)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...i

HALAMAN JUDUL BAHASA INGGRIS ...ii

HALAMAN PENGESAHAN...iii

HALAMAN PERSETUJUAN...iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN ...vii

ABSTRAKSI ...viii

ABSTRACT...ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI...xii

DAFTAR GAMBAR ...xviii

DAFTAR TABEL... xx

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan Penelitian... 3

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 5

1.6 Sistematika Penulisan... 6

BAB II LANDASAN TEORI... 8

2.1 Teknologi Informasi ... 8

2.1.1 Definisi Teknologi Informasi... 8

2.1.2 Manfaat Teknologi Informasi ... 8

2.2 Electronic Commerce (e-Commerce)... 9

(13)

xiii

2.2.2 Definisi e-Commerce ... 10

2.2.3 Keuntungan e-Commerce... 11

2.3 Metodologi Pengembangan Sistem Berorientasi Obyek... 13

2.3.1 Definisi Ruang Lingkup... 14

2.3.2 Analisis Masalah... 18

2.3.3 Analisis Kebutuhan... 18

2.3.4 Desain Logikal... 20

2.3.5 Analisis Keputusan ... 24

2.3.6 Desain dan Integrasi Fisik... 24

2.3.7 Konstruksi dan Pengujian ... 25

2.3.8 Instalasi dan Pengiriman... 26

2.4 Framework CodeIgniter ... 26

2.4.1 Framework ... 26

2.4.2 CodeIgniter... 27

2.5 PHP... 30

2.5.1 Sejarah PHP ... 30

2.5.2 Kelebihan PHP ... 31

2.5.3 Contoh Program menggunakan PHP Object Oriented... 32

2.6 Database MySQL ... 32

2.6.1 Definisi MySQL... 32

2.6.2 Kelebihan MySQL ... 33

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase) ... 35

3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase)... 36

3.1.2.1 Sistem Yang ada Saat ini ... 36

3.1.2.2 Sebab dan Akibat (Cause and Effect) ... 37

(14)

xiv

3.1.2.4 Orang yang Terlibat dalam Sistem ... 40

3.1.3 Fase Analisis Kebutuhan ... 41

3.1.3.1Use CaseDiagram ... 41

3.1.3.2 Ringkasan Use Case ... 42

3.1.3.3 Narasi Use Case ... 43

3.2 Perancangan Sistem... 58

3.2.1 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) ... 58

3.2.2 Class Diagram ... 67

3.2.3 Mapping Class to Entity Relationship Diagram... 68

3.2.4 Diagram Sequence ... 69

3.2.4.1 Diagram Sequence Login ... 69

3.2.4.2 Diagram Sequence Lihat Produk... 70

3.2.4.3 Diagram Sequence Tambah Cart... 71

3.2.4.4 Diagram Sequence Edit Cart ... 71

3.2.4.5 Diagram Sequence Hapus Cart... 72

3.2.4.6 Diagram Sequence Checkout ... 73

3.2.4.7 Diagram Sequence Tambah Produk ... 74

3.2.4.8 Diagram Sequence Edit Produk ... 75

3.2.4.9 Diagram Sequence Hapus Produk ... 76

3.2.4.10 Diagram Sequence Tambah Kategori ... 77

3.2.4.11 Diagram Sequence Edit Kategori ... 78

3.2.4.12 Diagram Sequence Hapus Kategori... 79

3.2.4.13 Diagram Sequence Lihat Data Pemesanan ... 80

(15)

xv

3.2.4.15 Diagram Sequence Update Static Page... 82

3.2.4.16 Diagram Sequence Logout... 83

3.2.5 Class Diagram Lengkap ... 84

3.2.6 Perancangan Database... 85

3.2.6.1 Tabel Customers... 85

3.2.6.2 Tabel Categories... 85

3.2.6.3 Tabel Products ... 86

3.2.6.4 Tabel Administrator ... 87

3.2.6.5 Tabel Orders ... 87

3.2.6.6 Tabel Orders Detail ... 87

3.2.6.7 Tabel Static Page ... 88

3.2.7 Desain User Interface... 88

3.2.7.1 Desain Halaman Home... 88

3.2.7.2 Desain Halaman Produk ... 89

3.2.7.3 Desain Halaman Cart... 90

3.2.7.4 Desain Halaman Checkout ... 91

3.2.7.5 Desain About Us ... 92

3.2.7.6 Desain Halaman Cara Berbelanja... 93

3.2.7.7 Desain Halaman Cara Pembayaran ... 94

3.2.7.8 Desain Halaman Testimonial ... 95

3.2.7.9 Desain Halaman Login Administrator ... 96

3.2.7.10 Desain Halaman Manage Categories... 97

(16)

xvi

3.2.7.12 Desain Halaman Manage Customers... 99

3.2.7.13 Desain Halaman Manage Orders ... 100

3.2.7.14 Desain Halaman Manage User Accounts ... 101

3.2.7.15 Desain Halaman Manage About Us... 102

3.2.7.16 Desain Halaman Manage Cara Berbelanja ... 103

3.2.7.17 Desain Halaman Manage Cara Pembayaran... 104

3.2.7.18 Desain Halaman Manage Testimonial... 105

BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL... 106

4.1 Konstruksi dan Pengujian... 106

4.1.1 Karakteristik Sistem ... 106

4.1.2 Kebutuhan Sistem ... 106

4.1.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 106

4.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 106

4.1.3 Implementasi Sistem ... 107

4.1.3.1 Penggunaan Framework CodeIgniter ... 107

4.1.3.2 Implementasi Class... 108

4.1.3.3 Implementasi Database... 108

4.1.3.4 Pembuatan Tabel ... 109

4.1.3.5 Implementasi Website e-Commerce Kerajinan Kain Perca Jogja... 110

4.1.4 Antarmuka... 116

4.1.4.1 Halaman Utama ... 116

4.1.4.2 Halaman Produk ... 117

4.1.4.3 Halaman Cart... 118

(17)

xvii

4.1.4.5 Halaman About Us ... 120

4.1.4.6 Halaman Cara Berbelanja... 121

4.1.4.7 Halaman Cara Pembayaran ... 122

4.1.4.8 Halaman Testimonial ... 123

4.1.4.9 Halaman Login Administrator... 124

4.1.4.10 Halaman Manage Categories ... 125

4.1.4.11 Halaman Manage Products ... 126

4.1.4.12 Halaman Manage Customers ... 127

4.1.4.13 Halaman Manage Orders ... 128

4.1.4.14 Halaman Manage User Accounts... 129

4.1.4.15 Halaman Manage About Us ... 130

4.1.4.16 Halaman Manage Cara Berbelanja... 131

4.1.4.17 Halaman Manage Cara Pembayaran ... 132

4.1.4.18 Halaman Manage Testimonial ... 133

BAB V ANALISA HASIL... 136

BAB VI PENUTUP... 143

6.1 Kesimpulan... 143

6.2 Saran ... 143

(18)

xviii

Daftar Gambar

Gambar 2.3.3.1 Contoh Diagram Use Case[3]... 17

Gambar 2.3.3.2 Contoh Narasi Use Case[3]... 18

Gambar 2.3.4.1 Contoh Diagram Kelas[3]... 19

Gambar 2.3.4.2 Contoh Dependency Relationship[3]... 20

Gambar 2.3.4.3 Contoh Navigability[3]... 20

Gambar 2.3.4.4 Contoh Diagram Aktivitas[3]... 21

Gambar 2.4.2.1 Flowchart Aplikasi CodeIgniter[4]... 27

Gambar 3.1 Diagram Konteks... 35

Gambar 3.2.1.1 Diagram Aktivitas Login ... 57

Gambar 3.2.1.2 Diagram Aktivitas Lihat Produk... 58

Gambar 3.2.1.3 Diagram Aktivitas Tambah Cart... 58

Gambar 3.2.1.4 Diagram Aktivitas Edit Cart... 59

Gambar 3.2.1.5 Diagram Aktivitas Hapus Cart... 60

Gambar 3.2.1.6 Diagram Aktivitas Checkout... 61

Gambar 3.2.1.7 Diagram Aktivitas Lihat Data Pemesanan... 62

Gambar 3.2.1.8 Diagram Aktivitas Tambah Kategori... 63

Gambar 3.2.1.9 Diagram Aktivitas Edit Kategori ... 64

Gambar 3.2.1.10 Diagram Aktivitas Hapus Kategori... 65

Gambar 3.2.1.11 Diagram Aktivitas Logout ... 65

Gambar 3.2.2.1 Class Diagram... 66

(19)

xix

Gambar 3.2.4.11 Gambar Diagram Sequence Login... 79

Gambar 3.2.4.22 Gambar Diagram Sequence Lihat Produk ... 70

Gambar 3.2.4.33 Gambar Diagram Sequence Tambah Cart ... 71

Gambar 3.2.4.4 Gambar Diagram Sequence Edit Cart... 72

Gambar 3.2.4.5 Gambar Diagram Sequence Hapus Cart ... 72

Gambar 3.2.4.6 Gambar Diagram Sequence Checkout... 73

Gambar 3.2.4.7 Gambar Diagram Sequence Tambah Produk... 74

Gambar 3.2.4.8 Gambar Diagram Sequence Edit Produk ... 75

Gambar 3.2.4.9 Gambar Diagram Sequence Hapus Produk ... 76

Gambar 3.2.4.10 Gambar Diagram Sequence Tambah Kategori ... 77

Gambar 3.2.4.11 Gambar Diagram Sequence Edit Kategori... 78

Gambar 3.2.4.12 Gambar Diagram Sequence Hapus Kategori ... 79

Gambar 3.2.4.13 Gambar Diagram Sequence Lihat Data Pemesanan ... 80

Gambar 3.2.4.14 Gambar Diagram Sequence Tambah Static Page ... 81

Gambar 3.2.4.15 Gambar Diagram Sequence Update Static Page... 82

Gambar 3.2.4.16 Gambar Diagram Sequence Logout... 83

Gambar 4.1 Gambar Halaman Utama... 116

Gambar 4.2 Gambar Halaman Produk... 117

Gambar 4.3 Gambar Halaman Cart... 118

Gambar 4.4 Gambar Halaman Checkout ... 119

Gambar 4.5 Gambar Halaman About Us... 120

Gambar 4.6 Gambar Halaman Cara Berbelanja... 121

(20)

xx

Gambar 4.8 Gambar Halaman Testimonial ... 123

Gambar 4.9 Gambar Halaman Login Administrator ... 124

Gambar 4.10 Gambar Halaman Manage Categories... 125

Gambar 4.11 Gambar Halaman Manage Products... 126

Gambar 4.12 Gambar Halaman Manage Customers... 127

Gambar 4.13 Gambar Halaman Manage Orders ... 128

Gambar 4. 14 Gambar Halaman Manage User Accounts ... 129

Gambar 4. 15 Gambar Halaman Manage About Us ... 130

Gambar 4.16 Gambar Halaman Manage Cara Berbelanja ... 131

Gambar 4.17 Gambar Halaman Manage Cara Pembayaran... 132

Gambar 4.18 Gambar Halaman Manage Testimonial... 133

(21)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi semakin maju. Hal ini dapat berpengaruh

pada perekonomian. Tidak sedikit perusahaan yang memanfaatkan teknologi

informasi sebagai media pengenalan dan pemasaran produk, karena dinilai efektif dan

efisien. Selain menghemat waktu dan biaya, teknologi informasi dapat memberikan

informasi bagi masyarakat luas dengan cepat. Masih ada perusahaan dan pemilik

usaha bisnis yang belum mengoptimalkan teknologi informasi untuk

mengembangkan usaha bisnis mereka, sementara persaingan dagang semakin ketat.

Hal ini dapat dilihat dengan beberapa pemilik bisnis yang hanya mengenalkan dan

memasarkan produk melalui media cetak dan elektronik saja. Oleh karena itu,

teknologi informasi sangat berperan dalam mengembangkan usaha bisnis terutama

dalam hal pemasaran.

Kerajinan merupakan salah satu produk yang sangat disukai oleh masyarakat.

Berbagai macam kerajinan digunakan sebagai kebutuhan, hiasan, maupun koleksi.

Banyak usaha bisnis yang bersaing menawarkan produk kerajinan mereka. Salah

satunya adalah usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja, yang beralamatkan di Jalan

Mangkuyudan nomor 6 Yogyakarta. Produk yang dijual tidak ready stock, yang

berarti bukan produk yang sudah tersedia. Konsumen harus memesan produk terlebih

dahulu dengan melihat contoh produk yang sudah ada, kemudian produk yang

dipesan akan segera diproduksi sesuai dengan jumlah produk yang dipesan. Saat ini

pemilik usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja mengenalkan dan memasarkan

produk hanya melalui iklan di media cetak saja, sehingga sedikit masyarakat yang

mengenal usaha bisnis tersebut. Untuk mengetahui lebih detail dan pemesanan

produk kerajinan kain Perca Jogja, konsumen harus datang langsung ke tempat usaha

(22)

bisnis tersebut dan melalui telepon. Hal ini tentunya akan merepotkan konsumen dari

usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja.

Banyak usaha bisnis serupa yang lebih maju mengenalkan dan memasarkan

produk kerajinan dengan memanfaatkan teknologi informasi, sehingga lebih dikenal

oleh masyarakat. Ada banyak cara untuk mengembangkan usaha bisnis dengan

memanfaatkan teknologi informasi, di antaranya adalah mengenalkan produk melalui

situs jejaring sosial dan sebuah website. Pemilik usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja berkeinginan untuk mengembangkan usaha bisnis mereka dengan sebuah

website dengan pelayanan dan respon terhadap pemesanan konsumen yang cepat, supaya usaha bisnis dan produk kerajinan kain Perca Jogja dapat dikenal oleh

masyarakat sehingga dapat menarik konsumen dengan mudah, terutama konsumen

yang berasal dari luar kota.

Penulis menawarkan sebuah solusi dengan membuat website e-Commerce

dengan sistem konfirmasi pemesanan melalui SMS Gateway untuk usaha bisnis

kerajinan kain Perca Jogja. Konsumen dapat melihat dan memilih produk yang akan

dibeli melalui website tersebut. Setelah konsumen selesai memilih produk dan

memasukkan ke dalam keranjang belanja, konsumen harus mengisi data – data

konsumen pada form yang telah disediakan di dalam website tersebut. Bagi pemilik

bisnis dan konsumen yang memiliki handphone, akan menerima konfirmasi

pemesanan dari sistem berupa SMS (Short Message Service), sedangkan bagi

konsumen yang tidak memiliki handphone, dapat melihat status pemesanan melalui

website.

Bagi pemilik bisnis, keuntungan yang didapat dengan website e-Commerce

antara lain dapat menghemat waktu dengan mengenalkan usaha bisnis dan produk,

serta dapat menerima pemesanan dari konsumen dengan proses dan respon yang

cepat. Sedangkan bagi konsumen, keuntungan yang didapat dengan website

(23)

detail produk, dapat mengetahui pemesanan yang telah dilakukan, serta dapat

melakukan pemesanan produk karena dapat diakses di mana dan kapan saja. Dengan

adanya website e-Commerce, diharapkan usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja dapat mencapai tujuan yang diharapkan, yaitu menarik konsumen, terutama

konsumen dari luar kota sebanyak mungkin untuk melakukan pemesanan produk

sehingga dapat meningkatkan pendapatan usaha bisnis tersebut, serta mampu

bersaing dengan pasar yang ada.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, dapat dirumuskan

masalah, yaitu bagaimana membuat website e-Commerce untuk usaha bisnis

kerajinan kain Perca Jogja sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan bagi

pemilik bisnis ?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini yaitu :

Membuat sebuah perangkat lunak e-Commerce berbasis web untuk

memenuhi kebutuhan usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja.

1.4 Batasan Masalah

Untuk menghindari semakin meluasnya masalah yang akan dibahas di dalam

(24)

 Lingkup penelitian :

Menganalisa proses bisnis yang ada dan membuat website e-Commerce

untuk usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja. Pada penelitian ini, sistem

hanya dirancang sampai pada pemesanan barang dan tidak sampai pada

sistem pengiriman barang.

 Prosedur pemesanan oleh konsumen :

(1) Konsumen memilih produk yang akan dibeli dan memasukkan ke

dalam keranjang belanja. Setelah konsumen selesai memasukkan

produk yang akan dibeli ke dalam keranjang belanja, konsumen

harus mengisi data – data konsumen ke dalam form pemesanan

yang telah disediakan oleh sistem.

(2) Sistem akan mengirim konfirmasi pemesanan dari konsumen

berupa SMS (Short Message Service)kepada konsumen dan bagian

penerima pemesanan usaha bisnis.

(3) Sistem pembayaran offline, yaitu konsumen melakukan transfer

uang sesuai dengan total harga produk yang dipesan ke rekening

bank pemilik usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja.

(4) Bagi konsumen yang memiliki nomor handphone akan menerima

konfirmasi status pemesanan melalui SMS yang diupdate oleh

bagian penerima pemesanan, sedangkan bagi konsumen yang tidak

memiliki nomor handphone, tetap dapat melihat status pemesanan

di website.

 Software yang digunakan :

(25)

(2) XAMPP

Dalam melakukan penelitian dan merancang website e-commerce ini, penulis

menggunakan metodologi berorientasi obyek. Metode berorientasi obyek adalah

suatu metode pengembangan perangkat lunak berdasarkan abstraksi dari obyek –

obyek yang yang saling berinteraksi. Tahapan yang dilakukan dalam merancang

websitee-commerceini antara lain sebagai berikut :

1. Inisialisasi atau Identifikasi Masalah

Tahap ini merupakan tahap awal yang harus dilakukan sebelum

pengembangan sistem dilakukan. Informasi mengenai kekurangan sistem

yang sudah ada harus diidentifikasi dengan menggunakan analisis sebab

dan akibat berupa PIECES (Performance, Information, Economics,

Control, Efficiency, Service). Sistem yang sudah ada digambarkan dengan diagram konteks.

2. Analisis Sistem

Tahap ini merupakan tahap yang menentukan teknik penguraian

komponen – komponen sistem dengan tujuan mempelajari seberapa

bagus sistem dapat bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan

(26)

dan proses ke dalam diagram – diagram. Diagram yang akan dibuat

adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram.

3. Desain Sistem

Merupakan tahap yang bertugas untuk memfokuskan pada spesifikasi

solusi detail berbasis komputer, yaitu dengan menggambar model sistem

untuk mendokumentasikan aspek teknis dan implementasi dari sebuah

sistem. Desain sistem digambarkan dengan sequence diagram dan class

diagram.

4. Implementasi

Pada tahap ini adalah proses mengimplementasikan desain sistem ke

dalam kode program. Sebelum program diuji coba ke pemakai sistem,

sistem akan dites terlebih dahulu. Setelah program selesai dibuat, akan

dilakukan uji coba ke pemakai sistem. Pada tahap ini juga dibuat manual

user sistem untuk konsumen supaya konsumen tidak mengalami

kesulitan saat menjalankan sistem.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian yang disusun ini secara keseluruhan

terinci sebagai berikut :

BAB I. Pendahuluan

Bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan

penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II. Landasan Teori

(27)

BAB III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab ini menjelaskan tentang analisa kebutuhan sistem yang dibuat dalam

bentuk use case diagram, narasi use case, diagram aktivitas, diagram class, mapping

class to relationshipdiagram, diagram sequencedan diagram classlengkap.

BAB IV. Implementasi dan Hasil

Bab ini menjelaskan tentang implementasi sistem, yaitu berupa implementasi

basis data dan implementasi sistem.

BAB V. Analisa Hasil

Bab ini menjelaskan tentang analisa hasil yang diperoleh dari kuesioner yang

ditujukan ke pengguna sistem sebagai uji coba sistem untuk mendapatkan hasil dan

kesimpulan dari sistem.

BAB VI. Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran dari hasil sistem yang telah dibuat.

Daftar Pustaka

Berisi daftar pustaka dari buku atau referensi yang digunakan dalam

(28)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teknologi Informasi

2.1.1 Definisi Teknologi Informasi

Teknologi informasi merujuk pada seluruh bentuk teknologi yang digunakan

untuk menciptakan, menyimpan, mengubah, dan menggunakan informasi dalam

segala bentuknya [1](McKeown, 2001).

Teknologi informasi merupakan sebuah bentuk umum yang menggambarkan

setiap teknologi yang membantu menghasilkan, memanipulasi, menyimpan,

mengkomunikasikan, dan atau menyampaikan informasi [1](Williams, Sawyer, 2005).

Teknologi informasi merupakan kombinasi teknologi computer (perangkat

keras dan perangkat lunak) untuk mengolah dan menyimpan informasi dengan

teknologi komunikasi untuk melakukan transmisi informasi [1](Martin, Brown,

DeHayes, Hoffer, Perkins, 2005).

Oxford English Dictionary [1](OED2), mendefinisikan teknologi informasi

adalah hardware dan software, dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan

telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis atau usaha.

2.1.2 Manfaat Teknologi Informasi

Teknologi informasi bermanfaat di berbagai bidang kehidupan[2], antara lain :

Di Bidang Pendidikan

e-Learning, berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).

(29)

Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan atau pelatihan dalam sebuah perpustakaan digital.

 Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM

Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.

Di Bidang Ekonomi

e-Banking, transaksi perbankan secara online.

e-Commerce, perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.

Enterprice Resource Planning (ERP), aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

Di Bidang Pemerintahan

e-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain.

2.2 Electronic Commerce (e-Commerce)

2.2.1 Perkembangan e-Commerce

e-Commercetermasuk salah satu istilah pada ” perdagangan elektronik’ yang berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik merupakan aktivitas

perdagangan yang memanfaatkan transaksi komersial, misalnya mengirim dokumen

komersial seperti pesanan pembelian secara elektronik. Kemudian berkembang

menjadi suatu aktivitas yang mempunyai istilah yang lebih tepat, yaitu “perdagangan

website” (pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web). Pada awalnya ketika website mulai terkenal di masyarakat pada 1994[2]. Banyak jurnalis memperkirakan

bahwa e-Commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Sehingga pada era

antara tahun 1998 dan 2000 banyak bisnis di Amerika Serikat dan Eropa

(30)

e-Commerceatau Electronic Commercemerupakan salah satu teknologi yang

berkembang pesat dalam dunia bisnis[2]. Penggunaan sistem e-Commerce sebenarnya

dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen maupun pihak produsen

dan penjual.

Di Indonesia, sistem e-Commerce ini kurang populer, karena banyak

pengguna internet yang masih meragukan keamanan sistem ini, dan kurangnya

pengetahuan mereka mengenai apa itu e-Commerce yang sebenarnya. Padahal, untuk

membuat sistem e-Commerce, investasi yang dikeluarkan tidak terlalu besar. Selain itu, lingkup pemasaran produknya bisa jauh lebih luas dan biaya penyelenggaraan

serta promosi pada e-Commercejuga lebih kecil jika dibandingkan dengan biaya pada

sistem toko konvensional.

2.2.2 Definisi e-Commerce

Electronic Commerce (e-Commerce) merupakan konsep baru yang bisa

digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet

[2]

(Shim, Qureshi, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa,

dan informasi jaringan informasi termasuk internet [2](Tuban, Lee, King, Chung,

2000).

David Baum yang dikutip oleh Onno W. Purbo [2](2000), mendefinisikan e-Commerce sebagai satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi

elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara

elektronik.

Kalakota dan Whinston [2](1997) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa

(31)

 Dari perspektif komunikasi, e-Commerce merupakan pengiriman informasi produk / layanan, atau pembayaran melalui telepon, jaringan komputer atau

sarana elektronik lainnya.

 Dari perspektif proses bisnis, e-Commerce merupakan aplikasi teknologi

menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.

 Dari perspektif layanan, e-Commerce merupakan satu alat yang memenuhi

keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas biaya

servis ketika berupaya meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.

 Dari perspektif online, e-Commercemeningkatkan kapasitas jual beli produk

dan informasi di internet dan jasa online lainnya.

2.2.3 Keuntungan e-Commerce

Bloch et.al. [2](2006) merumuskan keuntungan e-Commerce bagi pemilik

bisnis antara lain sebagai berikut :

 Promosi produk

e-Commerce mempertinggi promosi produk dan layanan melalui kontak langsung, kaya informasi, dan interaktif dengan konsumen.

 Saluran pemasaran baru

e-Commerce menciptakan satu saluran distribusi bagi produk yang ada, sehingga pujian layak diberikan atas peluang untuk langsung menjangkau

konsumen dengan sifat komunikasi yang langsung dan dua arah.

(32)

Biaya pengiriman informasi ke konsumen melalui internet menghasilkan

penghematan substansial bagi pengirim (bila dibandingkan dengan sistem

pengiriman non-elektronis). Penghematan terbesar terjadi ketika mengirim

produk digital, seperti musik dan softwaredibanding bila harus dikirim secara paket fisik.

 Pengurangan cycle time

Pengiriman produk dan layanan digital dapat dikurangi hingga hanya dalam

hitungan detik untuk sampai ke tujuan. Selain itu, kerja administratif yang

berkaitan dengan pengiriman secara fisik, khususnya yang melewati batas –

batas internasional, dapat dikurangi secara signifikan, sebab memotong cycle

time hingga lebih dari 90%. Satu contoh adalah TradNet di Singapura, yang mengurangi waktu administratif transaksi yang berhubungan dengan

pelabuhan dari hitungan hari ke menit.

 Layanan konsumen (Customer service)

Layanan konsumen bisa ditingkatkan secara maksimal dengan memungkinkan

konsumen menemukan informasi detail secara online. Selain itu, inteligent agentsbisa menjawab pertanyaan – pertanyaan e-mailstandar dalam beberapa detik. Akhirnya, layanan pakar manusia bisa diperlancar dengan

menggunakan perangkat lunak, misalnya help-desk.

 Citra merk atau perusahaan

Dalam website, pendatang baru bisa membangun citra perusahaan dengan

cepat. Citra perusahaan berarti kepercayaan yang sangat penting, artinya bagi

penjualan langsung.

Sedangkan bagi konsumen, keuntungan yang diperoleh dengan e-Commerce antara

(33)

Home shopping

Konsumen dapat melakukan transaksi dari rumah sehingga menghemat waktu

dan tenaga.

 Mudah melakukan transaksi

Konsumen tidak perlu pelatihan khusus untuk dapat berbelanja atau

melakukan transaksi melalui internet.

 Banyak pilihan

Konsumen memiliki pilihan yang sangat luas dan dapat membandingkan

produk serta jasa yang akan dibelinya.

Product on demand

Konsumen dapat mencari produk sesuai dengan keinginan dan

mendapatkannya.

 Tidak dibatasi waktu

Konsumen dapat melakukan transaksi kapan saja.

2.3 Metodologi Pengembangan Sistem Berorientasi Obyek

Ada beberapa macam metodologi dalam mengembangkan sebuah sistem.

Metodologi ini terbagi menjadi dua, yaitu terstruktur dan berorientasi obyek. Salah

satu metodologi pengembangan sistem berorientasi obyek adalah metodologi

FAST[3], singkatan dari Framework for the Application of System Thinking.

FAST adalah kerangka cerdas yang cukup fleksibel untuk menyediakan tipe –

tipe berbeda proyek dan strategi. Metodologi FAST mempunyai delapan fase / tahap,

(34)

keputusan, desain fisik, konstruksi dan pengujian, serta instalasi dan pengiriman. Tiap

fase menghasilkan produk jadi yang dilewatkan ke fase berikutnya.

2.3.1 Definisi Ruang Lingkup

Ada dua tujuan dari definisi ruang lingkup, yaitu menjawab pertanyaan,

“Apakah proyek ini pantas diperhatikan?” serta mengasumsikan bahwa masalah yang

ada memang pantas diperhatikan dengan menentukan ukuran dan batas – batas

proyek, visi proyek, semua batasan atau limit, partisipan proyek yang dibutuhkan,

anggaran dan jadwal.

Para partisipan dalam fase definisi ruang lingkup terutama adalah Pemilik

Sistem, Manajer Proyek, dan Analis Sistem. Para pengguna sistem biasanya tidak

dimasukkan karena terlalu awal untuk masuk ke dalam tingkat detail yang pada

akhirnya akan dibawa ke proyek.

Fase definisi ruang lingkup dipicu oleh kombinasi masalah, kesempatan, dan

perintah. Ada beberapa produk jadi atau hasil definisi lingkup, salah satunya adalah

pernyataan masalah (problem statement), yaitu pandangan umum yang diungkapkan

dengan jelas dan singkat tentang masalah, kesempatan, dan atau perintah yang

memicu proyek. Sketsa yang baik untuk pernyataan masalah ini adalah kerangka

PIECES, yang bertujuan untuk mengkategorisasikan masalah, kesempatan, dan

perintah. Pada fase ini, kita juga harus mengidentifikasi batasan masalah yang ada.

Produk jadi terakhir pada fase ini adalah pernyataan kerja, yaitu kontrak atau

(35)

Kerangka PIECES

James Wetherber mengembangkan sebuah kerangka yang berguna untuk

mengidentifikasi kekurangan sistem yang sudah ada dengan menggunakan analisa

sebab dan akibat, yaitu kerangka PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, Service). PIECES ini merupakan salah satu tool yang dipakai dalam definisi lingkup. Daftar dan kerangka pemecahan masalah PIECES adalah

sebagai berikut :

Performance Meliputi :

1 Produksi, yaitu jumlah kerja selama periode waktu tertentu.

2 Waktu respon, yaitu penundaan rata – rata antara transaksi atau

permintaan dengan respon ke transaksi atau permintaan tersebut.

Information Meliputi :

 Output, yaitu :

 Kurangnya informasi yang diperlukan dan relevan.

 Terlalu banyak informasi / kelebihan informasi.

 Informasi yang tidak dalam format yang berguna.

 Informasi yang tidak akurat.

 Informasi yang sulit untuk diproduksi.

 Informasi yang tidak tepat pada waktunya untuk penggunaan

selanjutnya.

 Input, yaitu :

 Data tidak di-capture secara akurat.  Data sulit di-capture.

(36)

 Data ilegal di-capture.  Data Tersimpan, terdiri dari :

 Data disimpan secara berlebihan.

 Item – item data sama memiliki nilai – nilai berbeda dalam file – file yang berbeda.

 Data tersimpan tidak akurat.

 Data tidak aman dari kecelakaan atau vandalisme.

 Data tidak diorganisasikan dengan baik.

 Data tidak fleksibel, tidak mudah untuk memenuhi kebutuhan

informasi baru dari data tersimpan.

 Data tidak dapat diakses.

Economics Meliputi :

 Biaya, yaitu :

 Biaya tidak diketahui.

 Biaya tidak dapat dilacak ke sumber.

 Biaya terlalu.

 tinggi.

 Keuntungan, terdiri dari :

 Pasar – pasar baru dapat dieksplorasi.

 Pemasaran saat ini dapat diperbaiki.

 Pesanan – pesanan dapat ditingkatkan.

Control Meliputi :

(7) Keamanan atau kontrol terlalu lemah.

(8) Input data tidak diedit dengan cukup.

(37)

(10) Etika dilanggar pada data atau informasi, mengacu pada data

atau informasi yang mencapai orang – orang yang tidak mempunyai

wewenang.

(11) Data tersimpan secara berlebihan tidak konsisten dalam file – file atau

database – database yang berbeda.

(12) Pengaturan atau panduan privasi data dilanggar.

(13) Error pemrosesan terjadi oleh manusia, mesin atau perangkat

lunak.

(14) Error pembuatan keputusan terjadi.

(15) Kontrol atau keamanan berlebihan :

(16) Red tape (prosedur) birokratis memperlamban sistem.

(17) Pengendalian mengganggu para pelanggan atau karyawan.

(18) Pengendalian berlebihan menyebabkan penundaan

pemrosesan.  Efficiency

Meliputi :

 Orang, mesin, atau komputer membuang waktu :

 Data secara berlebihan di-input atau disalin.

 Data secara berlebihan diproses.

 Informasi secara berlebihan dihasilkan.

 Orang, mesin, atau komputer membuang material dan persediaan.

 Usaha yang dibutuhkan untuk tugas – tugas terlalu berlebihan.

 Material yang dibutuhkan untuk tugas – tugas terlalu berlebihan.

Service Meliputi :

 Sistem menghasilkan produk yang tidak akurat.

 Sistem menghasilkan produk yang tidak konsisten.

(38)

 Sistem tidak mudah dipelajari.

 Sistem tidak mudah digunakan.

 Sistem canggung untuk digunakan.

 Sistem tidak fleksibel terhadap situasi baru atau tidak umum.

 Sistem tidak fleksibel untuk berubah.

 Sistem tidak kompatibel dengan sistem – sistem lain.

2.3.2 Analisis Masalah

Fase analisis masalah mempelajari sistem yang ada dan menganalisa temuan –

temuan untuk menyediakan tim proyek dengan pemahaman yang lebih mendalam

akan masalah – masalah yang memicu proyek. Para partisipan pada fase ini adalah

pemilik sistem, manajer proyek, dan analis sistem. Akan tetapi, fase ini mulai untuk

secara aktif melibatkan para pengguna sistem. Para pengguna sistem ini adalah ahli

bisnis dalam semua proyek.

Produk jadi dari fase analisis masalah adalah tujuan perbaikan sistem yang

diperoleh dari pemahaman menyeluruh terhadap masalah – masalah bisnis. Tujuan ini

tidak mendefinisikan input, output, atau proses, melainkan mendefinisikan kriteria

bisnis tempat semua sistem baru akan dievaluasi.

2.3.3 Analisis Kebutuhan

Pengertian kebutuhan pada fase analisis kebutuhan adalah rumusan pengguna

mengenai kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki oleh suatu aplikasi perangkat

lunak. Pada fase ini, dimodelkan dalam bentuk use case – use case dalam use case

model. Pemodelan use case merupakan proses pemodelan fungsi – fungsi dari suatu

sistem dalam bentuk kejadian bisnis, siapa yang menginisiasi kejadian tersebut, dan

bagaimana sistem merespon kejadian tersebut. Secara grafis, diagram use-case

menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Diagram

(39)

pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Di dalam diagram use-case

terdapat narasi use case yang digunakan untuk menggambarkan sekuensi langkah –

langkah dari setiap interaksi secara tekstual.

Contoh Model Diagram Use Case :

(40)

Contoh narasi use case :

Gambar 2.3.3.2 Contoh Narasi Use Case[3]

2.3.4 Desain Logikal

Fase desain logikal menerjemahkan persyaratan – persyaratan bisnis ke dalam

model – model sistem. Istilah desain logikal harus diinterpretasikan sebagai teknologi

mandiri, yang berarti gambar tersebut mengilustrasikan sistem yang terpisah dari

sembarang solusi teknis yang mungkin.

Para partisipan pada fase ini adalah para analis sistem (yang menggambar

model) dan pengguna sistem (yang memvalidasikan model), serta manajer proyek.

(41)

Teknik desain berorientasi obyek digunakan untuk memperbaiki definisi

persyaratan obyek yang telah diidentifikasi lebih awal selama analisis dan untuk

mengenali obyek dengan desain spesifik. Teknik ini merupakan usaha untuk

menghilangkan pemisahan yang menyangkut data dan proses.

Fase desain logikal menggunakan diagram kelas, yaitu diagram yang

menggambarkan struktur obyek sistem dan menunjukkan kelas obyek yang

menyusun sistem serta hubungan antara kelas obyek tersebut. Pada diagram kelas

diperlukan langkah – langkah untuk mengidentifikasi dan menemukan obyek bisnis

untuk pemodelan obyek selama analisis sistem, di antaranya menemukan obyek

potensial dan menyeleksi obyek yang diusulkan.

Contoh diagram kelas :

(42)

Pada diagram kelas, dimodelkan hubungan yang lebih baik lagi untuk

menetapkan secara akurat komponen – komponen perangkat lunak. Hubungan

tersebut terdiri atas depedency relationshipdan navigability.

Dependency Relationship

Hubungan dependency / ketergantungan digunakan untuk memodelkan asosiasi

antara dua buah kelas dalam dua buah contoh / instance. Kelas – kelas antarmuka biasanya bersifat transien dan dimodelkan pada hubungan depedensi.

Gambar 2.3.4.2 Contoh Dependency Relationship[3]

Navigability

Asosiasi antara kelas adalah bidireksional, yang berarti obyek dari sebuah tipe dapat

menavigasi ke obyek yang bertipe lain. Navigability diilustrasikan dengan anak panah

yang hanya menunjuk ke arah sebuah pesan yang dikirim.

Gambar 2.3.4.3 Contoh Navigability[3]

Selain menggunakan diagram kelas, fase desain logikal menggunakan

diagram aktivitas yang digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas

(43)

aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari

aksi tersebut.

Contoh diagram aktivitas :

(44)

2.3.5 Analisis Keputusan

Tujuan fase analisis keputusan ini adalah mengidentifikasikan solusi teknis

calon, menganalisa solusi – solusi calon untuk kepraktisan, dan merekomendasikan

sistem calon sebagai solusi target untuk didesain.

Desainer sistem mulai memainkan peran di sini bersama dengan para

pengguna sistem dan analis sistem. Para analis membantu mendefinisikan dan

menganalisis alternatif – alternatif tersebut. Keputusan – keputusan dibuat berkenaan

dengan teknologi – teknologi yang digunakan sebagai bagian dari arsiterktur aplikasi.

Pada akhirnya, pemilik sistem akan menyetujui atau tidak menyetujui keputusan –

keputusan yang disetujui karena mereka membayar untuk proyek tersebut.

Produk jadi fase analisis keputusan adalah proposal sistem. Proposal ini

mungkin tertulis dan atau dipresentasikan secara lisan.

2.3.6 Desain dan Integrasi Fisik

Dengan adanya persetujuan proposal sistem dari fase analisis keputusan, kita

dapat mendesain sistem baru. Tujuan fase desain dan integrasi fisik adalah untuk

mentransformasi persyaratan – persyaratan bisnis ke dalam spesifikasi desain fisik

yang akan memandu konstruksi sistem. Desain fisik ini mengurusi rincian lebih besar

mengenai bagaimana teknologi akan digunakan dalam sistem baru.

Desain fisik adalah kebalikan desain logikal. Desain fisik mewakili solusi

teknis spesifik, sedangkan desain logikal berurusan secara ekslusif dengan

persyaratan – persyaratan bisnis yang terpisah dari semua solusi teknis.

Fase desain fisik berkenaan dengan pandangan – pandangan berbasis

teknologi pada sistem spesifikasi desain database fisik, proses bisnis fisik dan

(45)

fisik. Partisipan pada fase desain fisik adalah desainer sistem, analis sistem, dan

pengguna sistem. Produk jadi fase desain fisik adalah kombinasi model dan

spesifikasi desain fisik, prototipe desain, dan proses bisnis didesain ulang.

Setelah mendesain obyek dan interaksi yang diperlukan, diagram kelas dapat

ditingkatkan untuk menggambarkan kelas – kelas perangkat lunak pada aplikasi.

Diagram kelas yang disiapkan pada analisis berorientasi obyek diubah ke dalam

sebuah diagram kelas desain. Langkah – langkah yang digunakan untuk mengubah

diagram kelas yang disiapkan dalam analisis berorientasi obyek ke dalam sebuah

diagram kelas desain adalah sebagai berikut :

1. Menambahkan obyek desain pada diagram.

2. Menambahkan atribut dan informasi atipe atribut pada obyek desain.

3. Menambahkan visibilitas atribut.

4. Menambahkan metode untauk obyek desain.

5. Menambahkan visibilitasaaaaaaa metode.

6. Menambahkan hubungan dependensi.

Selain kegiatan di atas, fase ini menggunakan diagram sekuensi, yang

menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan

pada eksekusi sebuah use case atau operasi serta mengilustrasikan bagaimana pesan

terkirim dan diterima ada antara obyek dan dalam sekuensi apa?

2.3.7 Konstruksi dan Pengujian

Produk jadi primer fase konstruksi dan pengujian adalah sistem fungsional

yang siap untuk diimplementasikan. Ada dua tujuan fase konstruksi dan pengujian,

yaitu membangun dan menguji sebuah sistem yang memenuhi persyaratan bisnis dan

spesifikasi desain fisik, dan mengimplementasikan antarmuka – antarmuka antara

(46)

(misalnya sistem bantuan, manual pelatihan, dukungan help desk, instruksi kontrol produksi) akan dikembangkan sebagai persiapan pelatihan dan operasi sistem.

Pada fase konstruksi dan pengujian ini, tim proyek harus mengkonstruksi atau

menginstal database, paket perangkat lunak yang dibangun serta antarmuka pengguna

dan sistem.

Para partisipan dalam fase ini adalah para pembangun sistem, analis sistem,

pengguna sistem, dan manajer proyek. Desainer sistem mungkin juga dilibatkan

untuk mengklarifikasi spesifikasi desain.

2.3.8 Instalasi dan Pengiriman

Sistem fungsional dari fase konstruksi dan pengujian adalah input kunci pada

fase instalasi dan pengiriman. Produk jadi pada fase ini adalah sistem operasional.

Pembangun sistem menginstal sistem dari lingkungan pengembangannya ke dalam

lingkungan produksi. Para analis sistem harus melatih para pengguna sistem,

menuliskan berbagai macam manual oengguna dan kontrol produksi.

Fase instalasi dan pengiriman melibatkan pelatihan orang – orang yang akan

menggunakan sistem final dan mengembangkan dokumentasi untuk membantu para

pengguna sistem. Fase implementasi biasanya memasukkan tinjauan kembali

pascaaudit untuk menilai keberhasilan proyek sistem yang diselesaikan. Aktivitas ini

menghasilkan perbaikan berkesinambungan proses dan manajemen proyek di masa

depan.

2.4 Framework CodeIgniter

2.4.1 Framework

Framework secara sederhana dapat diartikan sebagai kumpulan dari fungsi –

(47)

digunakan sehingga bisa lebih mempermudah dan mempercepat pekerjaan seorang

programmer, tanpa harus membuat fungsi atau kelas dari awal[4].

Ada beberapa alasan mengapa menggunakan Framework, yaitu[4]:

 Mempercepat dan mempermudah pembangunan sebuah aplikasi web.

 Relatif memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada pola

tertentu dalam sebuah framework (dengan syarat programmermengikuti pola

standar yang ada).

 Umumnya framework menyediakan fasilitas - fasilitas yang umum dipakai

sehingga kita tidak perlu membangun dari awal (misalnya validasi, ORM, pagination, multiple database, scaffolding, pengaturan session, serta error handling.

2.4.2 CodeIgniter

CodeIgniter adalah aplikasi open source yang berupa framework dengan

model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan

menggunakan PHP[4]. CodeIgniter memudahkan developer untuk membuat aplikasi

web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal.

CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari 2006 di mana versi terakhir adalah

1.7.2.

Model View Controller merupakan suatu konsep yang cukup populer dalam

pembangunan aplikasi web, berawal pada bahasa pemrograman Small Talk, MVC

memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun

sebuah aplikasi seperti manipulasi data, user interface, dan bagian yang menjadi

kontrol aplikasi. Terdapat 3 jenis komponen yang membangun suatu MVC dalam

(48)

1. View, merupakan bagian yang menangani presentation logic. Pada suatu aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML,

yang diatur oleh controller. View berfungsi untuk menerima dan

merepresentasikan data kepada user. Bagian ini tidak memiliki akses

langsung terhadap bagian model.

2. Model, biasanya berhubungan langsung dengan database untuk memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi

dari bagian controller, namun tidak dapat berhubungan langsung

dengan bagian view.

3. Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian

model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request

dan data dari userkemudian menentukan apa yang akan diproses oleh

aplikasi.

Dengan menggunakan prinsip MVC, suatu aplikasi dapat dikembangkan

sesuai dengan kemampuan developernya, yaitu programmer yang menangani bagian

model dan controller, sedangkan designer yang menangani bagian view, sehingga

penggunaan arsitektur MVC dapat meningkatkan maintanabilitydan organisasi kode.

Walaupun demikian dibutuhkan komunikasi yang baik antara programmer dan

designerdalam menangani variabel - variabel yang akan ditampilkan.

Ada beberapa kelebihan CodeIgniter (CI) dibandingkan dengan Framework

PHP lain, yaitu[4]:

Performa sangat cepat. Salah satu alasan tidak menggunakan

framework adalah karena eksekusinya yang lebih lambat daripada PHP from the scracth, tapi CodeIgniter sangat cepat bahkan mungkin bisa

dibilang CodeIgniter merupakan framework yang paling cepat

(49)

Konfigurasi yang sangat minim. Untuk menyesuaikan dengan

database dan keleluasaan routing tetap diizinkan melakukan konfigurasi dengan mengubah beberapa file konfigurasi seperti

database.php atau autoload.php, namun untuk menggunakan

CodeIgniter dengan setting standard, hanya perlu mengubah sedikit saja

file pada folder config.

Banyak komunitas. Dengan banyaknya komunitas CodeIgniter saat

ini, memudahkan kita untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu

bertanya atau teknologi terbaru.

Dokumentasi yang sangat lengkap. Setiap paket instalasi CodeIgniter

sudah disertai manual user yang sangat bagus dan lengkap untuk

dijadikan permulaan, bahasanya pun mudah dipahami.

FlowchartAplikasi CodeIgniter :

Gambar 2.4.2.1 Flowchart Aplikasi CodeIgniter[4]

Keterangan :

1. index.php adalah controller, mensetting resource yang dibutuhkan untuk menjalankan CodeIgniter.

(50)

3. Jika ada file cache, kirim langsung ke browser.

4. Security. Sebelum controlleraplikasi di load, HTTP requestdi filter untuk security.

5. Controller load model, library, plugins, helpers yang dibutuhkan sesuai

permintaan.

6. Viewdirender, kemudian dikirim ke web browser. 7. Jika cache enabled, viewdi cachedterlebih dahulu.

2.5 PHP

2.5.1 Sejarah PHP

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu

itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan

script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan

menamakannya PHP/FI, kependekan dari Hypertext Preprocessing'/Form Interpreter.

Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer

yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter PHP sudah

diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul

ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter

PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998,

perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut

(51)

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis

tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak

dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya

untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan

stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter

PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman

berorientasi obyek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa

pemrograman ke arah paradigma berorientasi obyek.

2.5.2 Kelebihan PHP

Kelebihan PHP dibanding bahasa pemrograman yang lain di antaranya adalah :

 Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan

sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

 Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan di mana saja dengan

konfigurasi yang relatif mudah.

 Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.

 Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah

karena memiliki referensi yang banyak.

 PHP adalah bahasa pemrograman open source yang dapat digunakan di

berbagai mesin (Linux, Unix, Machintosh, Windows) dan dapat dijalankan

(52)

2.5.3 Contoh Program menggunakan PHP Object Oriented

Program Sederhana Hello World:

file hello.php

<?php

classHelloextendsController{

// ini constructor

<title>Hello World</title> </head>

<body>

<h1>Hello World</h1> </body>

</html>

2.6 Database MySQL

2.6.1 Definisi MySQL

MySQL merupakan sebuah sistem manajemen database yang saling

berhubungan. Database adalah sekumpulan data yang terstruktur. Data-data itu dapat

suatu daftar belanja yang sangat sederhana sampai ke galeri lukisan atau banyaknya

(53)

memproses data yang tersimpan pada database komputer, kita membutuhkan

manajemen database seperti MySQL. Sebuah hubungan database dari data yang

tersimpan pada tabel yang terpisah daripada menyimpan semua data pada ruang yang

sangat besar. Hal ini menambah kecepatan dan fleksibilitas. Tabel - tabel tersebut

dihubungkan oleh hubungan yang sudah didefinisikan mengakibatkan akan

memungkinkan untuk mengkombinasikan data dari beberapa tabel sesuai dengan

keperluan.

MySQL adalah Relational Database Management Sistem (RDBMS) yang

didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public License), di mana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk

turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu

konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language).

SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan

dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat

diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah - perintah

SQL, yang dibuat oleh pemakai maupun program-program aplikasinya. Sebagai

databaseserver, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan databaseserver lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.

2.6.2 Kelebihan MySQL

Beberapa kelebihan MySQL antara lain :

Free(bebas di download).

 Stabil dan tangguh.

 Fleksibel dengan berbagai pemrograman.

(54)

 Dukungan dari banyak komunitas.

 Kemudahan manajemen database.

 Perkembangan softwareyang cukup cepat.

 Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti LINUX,

Windows, dan MacOS.

 Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.

 Memiliki lebih banyak tipe data, seperti signed/unsigned integer yang

memiliki panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE,

CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB, DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SETdan tipe ENUM.

 Mendukung penuh terhadap kalimat SQL GROUP BYdan ORDER BY.

 Mendukung terhadap fungsi penuh ( COUNT ( ),COUNT (DISTINCT), AVG

( ), STD ( ), SUM ( ), MAX ( ) AND MIN ( ) ).

 Mendukung terhadap LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak

ODBC.

 Dapat menggabungkan beberapa tabel dari database yang berbeda dalam

queryyang sama.

(55)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase)

Dalam hal pemasaran, usaha bisnis kerajinan kain Perca masih menggunakan

media cetak, yaitu melalui iklan di surat kabar maupun majalah. Hal ini membuat

konsumen belum mengetahui keberadaan usaha bisnis tersebut. Selain itu, pemesanan

produk oleh konsumen juga masih menggunakan antar telepon dan datang langsung

ke lokasi usaha bisnis tersebut dengan melihat katalog yang ada. Konsumen ingin

mengetahui status pemesanan yang telah dilakukan. Data pemesanan dicatat secara

manual menggunakan buku pemesanan. Bagian penerima pemesanan harus

menangani seorang diri karena keterbatasan karyawan yang ada. Karyawan yang lain

menangani bagian produksi.

Dari permasalahan – permasalahan yang ada di atas, diperoleh bahwa

pembuatan website e-Commerce dengan sistem pemesanan menggunakan SMS

Gateway perlu dilakukan untuk memudahkan konsumen dalam melihat, memesan

produk dan meningkatkan kualitas pelayanan penerimaan pemesanan, serta

mengetahui sejauh mana status pemesanan yang telah dilakukan.

Kerangka PIECES

Performance : Sistem pemasaran dan penerimaan pemesanan masih menggunakan

media cetak saja dan pencatatan data konsumen secara manual, sehingga konsumen

belum mengetahui keberadaan usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja.

(56)

Information : Informasi yang berkaitan dengan penerimaan pemesanan oleh

konsumen tidak langsung dicatat karena keterbatasan waktu pemesanan, sehingga

data konsumen tidak selalu update.

Economic : Dalam hal memasarkan produk, usaha bisnis ini harus mengeluarkan

biaya yang lebih karena harus memasang iklan di media cetak setiap harinya,

sehingga mengurangi pendapatan yang ada.

Control : Proses penerimaan pemesanan oleh konsumen dicatat secara manual di

buku penerimaan pemesanan dan mengakibatkan tidak aman karena adanya

kemungkinan buku tersebut hilang atau kemungkinan yang lainnya.

Eficiency :Dalam hal waktu, konsumen tidak dapat memesan produk kapan saja dan

bagian penerimaan pemesanan tidak dapat menerima pemesanan produk kapan saja

karena keterbatasan karyawan.

Services : Pelayanan pada pemesanan oleh konsumen kadang tidak optimal karena

keterbatasan waktu dan karyawan.

3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase)

3.1.2.1 Sistem Yang ada Saat ini

Sistem pemasaran dan pengenalan produk usaha bisnis kerajinan kain Perca

Jogja saat ini masih mengandalkan media cetak saja. Sedangkan untuk sistem

pemesanan produk yang ada di usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja saat ini masih

menggunakan antar telepon dan datang ke lokasi usaha bisnis. Hal ini tentunya akan

merepotkan konsumen dari usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja, terutama

konsumen dari luar kota. Konfirmasi produk yang dipesan oleh konsumen sampai

dengan pengiriman juga tidak ada sehingga konsumen tidak tahu sampai mana barang

yang sudah dipesan tersebut. Berikut adalah gambar diagram konteks sistem yang ada

(57)

Gambar 3.1 Diagram Konteks

3.1.2.2 Sebab dan Akibat (Cause and Effect)

Tabel 1. Table Cause and Effect

Project :Sistem Informasi e-Commerce Project Manager :Irawan Anggi Prasetya

Created by :Irawan Anggi Prasetya Last Update by :Irawan Anggi Prasetya Date Created :27 September 2010 Date Last Update :28 September 2010

CAUSE AND EFFECT ANALYSIS SYSTEM IMPROVEMENT

OBJECTIVES Problem /

Opportunity

Cause and Effects System Objectives System Constraint

1. Pemasaran

1. Pemasaran dan pengenalan produk masih mengandalkan media cetak saja sehingga usaha bisnis dan produk sehingga

Konsumen Bagian Penerima Pemesanan

Data Konsumen

(58)

3. Konfirmasi dan

(59)

sangat besar,

3.1.2.3 Gambaran Sistem Baru

Untuk mengatasi masalah-masalah di atas, maka akan dibuat sistem baru yaitu

website e-Commerce dengan sistem pemesanan, konfirmasi pemesanan, dan status

pemesanan menggunakan SMS Gateway. Sistem ini digunakan untuk memudahkan

konsumen dalam melihat, memilih, dan memesan produk yang diinginkan serta

mengetahui status pemesanan yang ada. Selain itu, sistem ini akan memudahkan

bagian penerima pemesanan dalam menerima pemesanan dari konsumen yang dapat

diketahui dari SMS.

Konsumen dapat mengakses website secara online kapan dan di mana saja.

Setelah konsumen memilih produk yang akan dipesan, memasukkannya ke dalam

keranjang belanja, dan melakukan checkout, maka sistem akan menampilkan form isian data konsumen berupa email, password, nama depan, nama belakang, alamat yang sesuai dengan kartu identitas, alamat pengiriman barang, kode pos, kota, nomor

telepon,dan nomorhandphone.

Setelah konsumen melakukan pemesanan, konsumen dan bagian penerima

pemesanan usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja akan menerima konfirmasi

pemesanan dari sistem berupa SMS. Konsumen yang telah membayar lunas

pemesanan, bagian penerima pemesanan akan mengupdate status pemesnan dan

sistem akan mengirimkan SMS kepada konsumen tersebut. Hal ini bertujuan agar

konsumen dapat mengetahui status pemesanan yang telah dilakukan. Sistem juga

akan menyimpan pemesanan dari konsumen.

3.1.2.4 Orang yang Terlibat dalam Sistem

(60)

Bagian Penerima Pemesanan adalah orang yang menerima pemesanan produk

dari konsumen dan selanjutnya disimpan ke dalam sistem bersama dengan

data konsumen.

2. Administrator

Administrator adalah orang yang menangani pengelolaan sistem.

3. Konsumen

(61)

3.1.3 Fase Analisis Kebutuhan

3.1.3.1Use CaseDiagram

Secara umum, use case diagram dapat dilihat pada gambar berikut :

(62)

3.1.3.2 Ringkasan Use Case

Nama Use Case Deskripsi Use Case Pelaku yang berpartisipasi

Lihat Produk Use case ini

menggambarkan proses tampilan produk.

Konsumen

Checkout Use case ini

menggambarkan proses untuk melanjutkan pemesanan produk

dengan mengisi form data konsumen dengan

lengkap.

Konsumen

Add to Cart Use case ini

menggambarkan proses penambahan produk yang akan dipesan ke dalam keranjang belanja.

Konsumen

Edit Cart Use case ini

menggambarkan proses edit jumlah produk yang akan dipesan di dalam keranjang belanja.

Konsumen

Hapus Cart Use case ini

menggambarkan proses hapus produk yang ada di dalam keranjang.

Konsumen

Login Use case ini

menggambarkan proses masuk ke sistem.

Bagian penerima pesanan dan Administrator

Lihat Data Pemesanan Use case ini

menggambarkan proses pesanan yang masuk di dalam sistem dan handphone.

Bagian penerima pesanan

Update Status Pemesenan Use case ini

menggambarkan proses update status pemesanan yang telah dilakukan oleh konsumen melalui SMS dan dapat dicek pada sistem.

Gambar

Gambar 2.3.3.1 Contoh Diagram Use Case[3]
Gambar  2.3.3.2 Contoh Narasi Use Case[3]
Gambar 2.3.4.1
Gambar 3.2.1.4
+7

Referensi

Dokumen terkait

sebagai penyunting background halaman web dan MySQL sebagai penyunting database, penulis membuat sebuah website yang menjadi mediator pemesanan jasa percetakan

Kemampuan manusia dalam membangun sebuah website yang rumit menjadi sangat terbatas, sehingga disini sangat dibutuhkan suatu sistem yang dapat membangun sebuah website dengan

Dalam penelitian ini untuk variabel terikatnya (variable dependent) adalah jumlah tenaga kerja yang bekerja di sektor industri kain perca, sedangkan untuk variabel bebasnya

Penulis berharap agar penelitian ini yang berjudul “ Analisis Kesiapan Industri Konveksi Kain Perca Dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi Asean 2015 ” dapat bermanfaat bag i

Maka dari itu untuk mengatasinya diperlukan suatu sistem yang nantinya agar proses pemesanan menjadi lebih singkat dan efisien yaitu dengan membuat suatu website

sebagai penyunting background halaman web dan MySQL sebagai penyunting database, penulis membuat sebuah website yang menjadi mediator pemesanan jasa percetakan

Gambar 4- 1 Proses Bisnis Usulan Penjualan Bahan Kain Tujuan dari proses bisnis ini yaitu untuk mengetahui suatu proses penjualan bahan kain. Aktor dari proses bisnis input

Penelitian ini dilakukan untuk membuat sebuah sistem informasi pemesanan makanan yang simple dengan menggunakan website yang berisi semua data tentang pemesanan makanan, minuman,