PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE
E-COMMERCEBERBASIS OBJECT ORIENTED
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL (Studi Kasus : Kerajinan Kain Perca Jogja )
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Disusun Oleh : Irawan Anggi Prsetya
NIM : 065314023
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii
DESIGN AND IMPLEMENTATION WEBSITE E-COMMERCE
OBJECT ORIENTED BASED USE PHP AND MYSQL
(A Case Study at Perca Jogja Fabric’s Arts )
A THESIS
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana KomputerDegree In Informatics Engineering Department
By:
Irawan Anggi Prasetya NIM : 065314023
DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA
v
HALAMAN MOTTO
“Success is our right”
“Hanya mereka yang berani gagal yang dapat meraih keberhasilan
nantinya”
“Kepuasan terletak pada usaha, bukan hasil ”
viii ABSTRAKSI
Toko Benang-benang Hobi yang bergerak dalam bidang kerajinan kristik
mempunyai lebih dari 75 pelanggan tetap yang berada di luar daerah, maka
dibutuhkan sistem informasi penjualan untuk membantu pelanggan membeli dan
menerima informasi produk dari toko tersebut. Sistem informasi kerajinan
berbasis web ini bertujuan untuk membantu pelanggan toko Benang – Benang
Hobi dapat melakukan pembelian secara online tanpa harus mendatangi toko
secara langsung. Selain itu, sistem informasi ini dapat digunakan sebagai media
promosi kerajinan – kerajinan yang ditawarkan di toko Benang- benang Hobi.
Sistem ini akan dikembangkan dengan metodologi FAST (Framework for
the Aplication of System Thinking) (Whitten, 2004) dan dimplementasikan dengan
menggunakan JSP (Java Server Page) dan Mysql.
Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah sistem informasi berbasis
penjualan kerajinan berbasis web yang digunakan oleh Toko benang – Benang
Hobi.Sistem ini mampu memberikan promosi produk, penjualan produk dengan
pembayaran melalui transfer rekening dan pemesanan produk. Dari hasil uji coba
terhadap user menunjukkan bahwa sistem informasi ini membantu dalam proses
ix ABSTRACT
This craft store called "Toko Benang - Benang Hobi" which is engaged in
making cross stitch craft. There are more than 75 regular customers who are from
different cities, therefore a necessary web-based information system which can
deliver our products and services information will be needed. Creating this
web-based information system intends to help our customers to purchase products
online without visiting our stores. In addition, this system can be also used as a
media promotion method for our products and services.
This system have been developed with the FAST methodology (Frame
Work for the Application of System Thinking) (Whitten, 2004) and implemented
by using JSP ( JAva Server Page) and MySql.
The final result is to create new sales infomation system based on online
websites. this new system is capable to promote our special products and services
to customers. Our customers could purchase the products and make payments
online. From the system test result to the end user indicates that this information
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur Saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala
berkat dan rahmat-Nya yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Perancangan dan Implementasi Website
e-Commerce Berbasis Object Oriented Menggunakan PHP dan MySQL (Studi
Kasus : Kerajinan Kain Perca Jogja)”.
Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Dengan terselesaikannya penulisan skripsi ini, penulis mengucapkan
terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan
baik berupa masukan ataupun berupa saran. Ucapan terima kasih
sebanyak-banyaknya ditujukan kepada :
1. Yesus Kristus atas segala rahmat dan karunia yang telah diberikan kepada
penulis.
2. Bapak (alm) dan Ibu beserta keluarga yang telah memberi dukungan kepada
penulis baik moral, spiritual maupun material selama masa studi.
3. Ibu Sri Hartati Wijono, S.Kom.,M.Sc. selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan dukungan, bantuan dan dorongan kepada penulis selama
mengikuti proses perkuliahan sampai dengan penyelesaian skripsi ini.
4. Bapak Yosef Agung Cahyanta,.S.T,M.T. selaku Dekan Fakultas Sains dan
xi
5. Meifung atas pemberi semangat hidup bagi penulis.
6. Semua teman-teman yang tidak dapat Saya sebutkan satu persatu atas segala
dorongan semangat, canda tawa, dan bantuan teknis.
Akhir kata semoga penulisan skripsi ini dapat berguna untuk menambah
wawasan ataupun menjadi referensi bagi para pembaca, khususnya pada
mahasiswa teknik Informatika
Yogyakarta, November 2011
Penulis,
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...i
HALAMAN JUDUL BAHASA INGGRIS ...ii
HALAMAN PENGESAHAN...iii
HALAMAN PERSETUJUAN...iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...vi
PERNYATAAN PERSETUJUAN ...vii
ABSTRAKSI ...viii
ABSTRACT...ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI...xii
DAFTAR GAMBAR ...xviii
DAFTAR TABEL... xx
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan Penelitian... 3
1.4 Batasan Masalah... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 5
1.6 Sistematika Penulisan... 6
BAB II LANDASAN TEORI... 8
2.1 Teknologi Informasi ... 8
2.1.1 Definisi Teknologi Informasi... 8
2.1.2 Manfaat Teknologi Informasi ... 8
2.2 Electronic Commerce (e-Commerce)... 9
xiii
2.2.2 Definisi e-Commerce ... 10
2.2.3 Keuntungan e-Commerce... 11
2.3 Metodologi Pengembangan Sistem Berorientasi Obyek... 13
2.3.1 Definisi Ruang Lingkup... 14
2.3.2 Analisis Masalah... 18
2.3.3 Analisis Kebutuhan... 18
2.3.4 Desain Logikal... 20
2.3.5 Analisis Keputusan ... 24
2.3.6 Desain dan Integrasi Fisik... 24
2.3.7 Konstruksi dan Pengujian ... 25
2.3.8 Instalasi dan Pengiriman... 26
2.4 Framework CodeIgniter ... 26
2.4.1 Framework ... 26
2.4.2 CodeIgniter... 27
2.5 PHP... 30
2.5.1 Sejarah PHP ... 30
2.5.2 Kelebihan PHP ... 31
2.5.3 Contoh Program menggunakan PHP Object Oriented... 32
2.6 Database MySQL ... 32
2.6.1 Definisi MySQL... 32
2.6.2 Kelebihan MySQL ... 33
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 35
3.1 Analisis Sistem ... 35
3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase) ... 35
3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase)... 36
3.1.2.1 Sistem Yang ada Saat ini ... 36
3.1.2.2 Sebab dan Akibat (Cause and Effect) ... 37
xiv
3.1.2.4 Orang yang Terlibat dalam Sistem ... 40
3.1.3 Fase Analisis Kebutuhan ... 41
3.1.3.1Use CaseDiagram ... 41
3.1.3.2 Ringkasan Use Case ... 42
3.1.3.3 Narasi Use Case ... 43
3.2 Perancangan Sistem... 58
3.2.1 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) ... 58
3.2.2 Class Diagram ... 67
3.2.3 Mapping Class to Entity Relationship Diagram... 68
3.2.4 Diagram Sequence ... 69
3.2.4.1 Diagram Sequence Login ... 69
3.2.4.2 Diagram Sequence Lihat Produk... 70
3.2.4.3 Diagram Sequence Tambah Cart... 71
3.2.4.4 Diagram Sequence Edit Cart ... 71
3.2.4.5 Diagram Sequence Hapus Cart... 72
3.2.4.6 Diagram Sequence Checkout ... 73
3.2.4.7 Diagram Sequence Tambah Produk ... 74
3.2.4.8 Diagram Sequence Edit Produk ... 75
3.2.4.9 Diagram Sequence Hapus Produk ... 76
3.2.4.10 Diagram Sequence Tambah Kategori ... 77
3.2.4.11 Diagram Sequence Edit Kategori ... 78
3.2.4.12 Diagram Sequence Hapus Kategori... 79
3.2.4.13 Diagram Sequence Lihat Data Pemesanan ... 80
xv
3.2.4.15 Diagram Sequence Update Static Page... 82
3.2.4.16 Diagram Sequence Logout... 83
3.2.5 Class Diagram Lengkap ... 84
3.2.6 Perancangan Database... 85
3.2.6.1 Tabel Customers... 85
3.2.6.2 Tabel Categories... 85
3.2.6.3 Tabel Products ... 86
3.2.6.4 Tabel Administrator ... 87
3.2.6.5 Tabel Orders ... 87
3.2.6.6 Tabel Orders Detail ... 87
3.2.6.7 Tabel Static Page ... 88
3.2.7 Desain User Interface... 88
3.2.7.1 Desain Halaman Home... 88
3.2.7.2 Desain Halaman Produk ... 89
3.2.7.3 Desain Halaman Cart... 90
3.2.7.4 Desain Halaman Checkout ... 91
3.2.7.5 Desain About Us ... 92
3.2.7.6 Desain Halaman Cara Berbelanja... 93
3.2.7.7 Desain Halaman Cara Pembayaran ... 94
3.2.7.8 Desain Halaman Testimonial ... 95
3.2.7.9 Desain Halaman Login Administrator ... 96
3.2.7.10 Desain Halaman Manage Categories... 97
xvi
3.2.7.12 Desain Halaman Manage Customers... 99
3.2.7.13 Desain Halaman Manage Orders ... 100
3.2.7.14 Desain Halaman Manage User Accounts ... 101
3.2.7.15 Desain Halaman Manage About Us... 102
3.2.7.16 Desain Halaman Manage Cara Berbelanja ... 103
3.2.7.17 Desain Halaman Manage Cara Pembayaran... 104
3.2.7.18 Desain Halaman Manage Testimonial... 105
BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL... 106
4.1 Konstruksi dan Pengujian... 106
4.1.1 Karakteristik Sistem ... 106
4.1.2 Kebutuhan Sistem ... 106
4.1.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 106
4.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 106
4.1.3 Implementasi Sistem ... 107
4.1.3.1 Penggunaan Framework CodeIgniter ... 107
4.1.3.2 Implementasi Class... 108
4.1.3.3 Implementasi Database... 108
4.1.3.4 Pembuatan Tabel ... 109
4.1.3.5 Implementasi Website e-Commerce Kerajinan Kain Perca Jogja... 110
4.1.4 Antarmuka... 116
4.1.4.1 Halaman Utama ... 116
4.1.4.2 Halaman Produk ... 117
4.1.4.3 Halaman Cart... 118
xvii
4.1.4.5 Halaman About Us ... 120
4.1.4.6 Halaman Cara Berbelanja... 121
4.1.4.7 Halaman Cara Pembayaran ... 122
4.1.4.8 Halaman Testimonial ... 123
4.1.4.9 Halaman Login Administrator... 124
4.1.4.10 Halaman Manage Categories ... 125
4.1.4.11 Halaman Manage Products ... 126
4.1.4.12 Halaman Manage Customers ... 127
4.1.4.13 Halaman Manage Orders ... 128
4.1.4.14 Halaman Manage User Accounts... 129
4.1.4.15 Halaman Manage About Us ... 130
4.1.4.16 Halaman Manage Cara Berbelanja... 131
4.1.4.17 Halaman Manage Cara Pembayaran ... 132
4.1.4.18 Halaman Manage Testimonial ... 133
BAB V ANALISA HASIL... 136
BAB VI PENUTUP... 143
6.1 Kesimpulan... 143
6.2 Saran ... 143
xviii
Daftar Gambar
Gambar 2.3.3.1 Contoh Diagram Use Case[3]... 17
Gambar 2.3.3.2 Contoh Narasi Use Case[3]... 18
Gambar 2.3.4.1 Contoh Diagram Kelas[3]... 19
Gambar 2.3.4.2 Contoh Dependency Relationship[3]... 20
Gambar 2.3.4.3 Contoh Navigability[3]... 20
Gambar 2.3.4.4 Contoh Diagram Aktivitas[3]... 21
Gambar 2.4.2.1 Flowchart Aplikasi CodeIgniter[4]... 27
Gambar 3.1 Diagram Konteks... 35
Gambar 3.2.1.1 Diagram Aktivitas Login ... 57
Gambar 3.2.1.2 Diagram Aktivitas Lihat Produk... 58
Gambar 3.2.1.3 Diagram Aktivitas Tambah Cart... 58
Gambar 3.2.1.4 Diagram Aktivitas Edit Cart... 59
Gambar 3.2.1.5 Diagram Aktivitas Hapus Cart... 60
Gambar 3.2.1.6 Diagram Aktivitas Checkout... 61
Gambar 3.2.1.7 Diagram Aktivitas Lihat Data Pemesanan... 62
Gambar 3.2.1.8 Diagram Aktivitas Tambah Kategori... 63
Gambar 3.2.1.9 Diagram Aktivitas Edit Kategori ... 64
Gambar 3.2.1.10 Diagram Aktivitas Hapus Kategori... 65
Gambar 3.2.1.11 Diagram Aktivitas Logout ... 65
Gambar 3.2.2.1 Class Diagram... 66
xix
Gambar 3.2.4.11 Gambar Diagram Sequence Login... 79
Gambar 3.2.4.22 Gambar Diagram Sequence Lihat Produk ... 70
Gambar 3.2.4.33 Gambar Diagram Sequence Tambah Cart ... 71
Gambar 3.2.4.4 Gambar Diagram Sequence Edit Cart... 72
Gambar 3.2.4.5 Gambar Diagram Sequence Hapus Cart ... 72
Gambar 3.2.4.6 Gambar Diagram Sequence Checkout... 73
Gambar 3.2.4.7 Gambar Diagram Sequence Tambah Produk... 74
Gambar 3.2.4.8 Gambar Diagram Sequence Edit Produk ... 75
Gambar 3.2.4.9 Gambar Diagram Sequence Hapus Produk ... 76
Gambar 3.2.4.10 Gambar Diagram Sequence Tambah Kategori ... 77
Gambar 3.2.4.11 Gambar Diagram Sequence Edit Kategori... 78
Gambar 3.2.4.12 Gambar Diagram Sequence Hapus Kategori ... 79
Gambar 3.2.4.13 Gambar Diagram Sequence Lihat Data Pemesanan ... 80
Gambar 3.2.4.14 Gambar Diagram Sequence Tambah Static Page ... 81
Gambar 3.2.4.15 Gambar Diagram Sequence Update Static Page... 82
Gambar 3.2.4.16 Gambar Diagram Sequence Logout... 83
Gambar 4.1 Gambar Halaman Utama... 116
Gambar 4.2 Gambar Halaman Produk... 117
Gambar 4.3 Gambar Halaman Cart... 118
Gambar 4.4 Gambar Halaman Checkout ... 119
Gambar 4.5 Gambar Halaman About Us... 120
Gambar 4.6 Gambar Halaman Cara Berbelanja... 121
xx
Gambar 4.8 Gambar Halaman Testimonial ... 123
Gambar 4.9 Gambar Halaman Login Administrator ... 124
Gambar 4.10 Gambar Halaman Manage Categories... 125
Gambar 4.11 Gambar Halaman Manage Products... 126
Gambar 4.12 Gambar Halaman Manage Customers... 127
Gambar 4.13 Gambar Halaman Manage Orders ... 128
Gambar 4. 14 Gambar Halaman Manage User Accounts ... 129
Gambar 4. 15 Gambar Halaman Manage About Us ... 130
Gambar 4.16 Gambar Halaman Manage Cara Berbelanja ... 131
Gambar 4.17 Gambar Halaman Manage Cara Pembayaran... 132
Gambar 4.18 Gambar Halaman Manage Testimonial... 133
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi semakin maju. Hal ini dapat berpengaruh
pada perekonomian. Tidak sedikit perusahaan yang memanfaatkan teknologi
informasi sebagai media pengenalan dan pemasaran produk, karena dinilai efektif dan
efisien. Selain menghemat waktu dan biaya, teknologi informasi dapat memberikan
informasi bagi masyarakat luas dengan cepat. Masih ada perusahaan dan pemilik
usaha bisnis yang belum mengoptimalkan teknologi informasi untuk
mengembangkan usaha bisnis mereka, sementara persaingan dagang semakin ketat.
Hal ini dapat dilihat dengan beberapa pemilik bisnis yang hanya mengenalkan dan
memasarkan produk melalui media cetak dan elektronik saja. Oleh karena itu,
teknologi informasi sangat berperan dalam mengembangkan usaha bisnis terutama
dalam hal pemasaran.
Kerajinan merupakan salah satu produk yang sangat disukai oleh masyarakat.
Berbagai macam kerajinan digunakan sebagai kebutuhan, hiasan, maupun koleksi.
Banyak usaha bisnis yang bersaing menawarkan produk kerajinan mereka. Salah
satunya adalah usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja, yang beralamatkan di Jalan
Mangkuyudan nomor 6 Yogyakarta. Produk yang dijual tidak ready stock, yang
berarti bukan produk yang sudah tersedia. Konsumen harus memesan produk terlebih
dahulu dengan melihat contoh produk yang sudah ada, kemudian produk yang
dipesan akan segera diproduksi sesuai dengan jumlah produk yang dipesan. Saat ini
pemilik usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja mengenalkan dan memasarkan
produk hanya melalui iklan di media cetak saja, sehingga sedikit masyarakat yang
mengenal usaha bisnis tersebut. Untuk mengetahui lebih detail dan pemesanan
produk kerajinan kain Perca Jogja, konsumen harus datang langsung ke tempat usaha
bisnis tersebut dan melalui telepon. Hal ini tentunya akan merepotkan konsumen dari
usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja.
Banyak usaha bisnis serupa yang lebih maju mengenalkan dan memasarkan
produk kerajinan dengan memanfaatkan teknologi informasi, sehingga lebih dikenal
oleh masyarakat. Ada banyak cara untuk mengembangkan usaha bisnis dengan
memanfaatkan teknologi informasi, di antaranya adalah mengenalkan produk melalui
situs jejaring sosial dan sebuah website. Pemilik usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja berkeinginan untuk mengembangkan usaha bisnis mereka dengan sebuah
website dengan pelayanan dan respon terhadap pemesanan konsumen yang cepat, supaya usaha bisnis dan produk kerajinan kain Perca Jogja dapat dikenal oleh
masyarakat sehingga dapat menarik konsumen dengan mudah, terutama konsumen
yang berasal dari luar kota.
Penulis menawarkan sebuah solusi dengan membuat website e-Commerce
dengan sistem konfirmasi pemesanan melalui SMS Gateway untuk usaha bisnis
kerajinan kain Perca Jogja. Konsumen dapat melihat dan memilih produk yang akan
dibeli melalui website tersebut. Setelah konsumen selesai memilih produk dan
memasukkan ke dalam keranjang belanja, konsumen harus mengisi data – data
konsumen pada form yang telah disediakan di dalam website tersebut. Bagi pemilik
bisnis dan konsumen yang memiliki handphone, akan menerima konfirmasi
pemesanan dari sistem berupa SMS (Short Message Service), sedangkan bagi
konsumen yang tidak memiliki handphone, dapat melihat status pemesanan melalui
website.
Bagi pemilik bisnis, keuntungan yang didapat dengan website e-Commerce
antara lain dapat menghemat waktu dengan mengenalkan usaha bisnis dan produk,
serta dapat menerima pemesanan dari konsumen dengan proses dan respon yang
cepat. Sedangkan bagi konsumen, keuntungan yang didapat dengan website
detail produk, dapat mengetahui pemesanan yang telah dilakukan, serta dapat
melakukan pemesanan produk karena dapat diakses di mana dan kapan saja. Dengan
adanya website e-Commerce, diharapkan usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja dapat mencapai tujuan yang diharapkan, yaitu menarik konsumen, terutama
konsumen dari luar kota sebanyak mungkin untuk melakukan pemesanan produk
sehingga dapat meningkatkan pendapatan usaha bisnis tersebut, serta mampu
bersaing dengan pasar yang ada.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, dapat dirumuskan
masalah, yaitu bagaimana membuat website e-Commerce untuk usaha bisnis
kerajinan kain Perca Jogja sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan bagi
pemilik bisnis ?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini yaitu :
Membuat sebuah perangkat lunak e-Commerce berbasis web untuk
memenuhi kebutuhan usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja.
1.4 Batasan Masalah
Untuk menghindari semakin meluasnya masalah yang akan dibahas di dalam
Lingkup penelitian :
Menganalisa proses bisnis yang ada dan membuat website e-Commerce
untuk usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja. Pada penelitian ini, sistem
hanya dirancang sampai pada pemesanan barang dan tidak sampai pada
sistem pengiriman barang.
Prosedur pemesanan oleh konsumen :
(1) Konsumen memilih produk yang akan dibeli dan memasukkan ke
dalam keranjang belanja. Setelah konsumen selesai memasukkan
produk yang akan dibeli ke dalam keranjang belanja, konsumen
harus mengisi data – data konsumen ke dalam form pemesanan
yang telah disediakan oleh sistem.
(2) Sistem akan mengirim konfirmasi pemesanan dari konsumen
berupa SMS (Short Message Service)kepada konsumen dan bagian
penerima pemesanan usaha bisnis.
(3) Sistem pembayaran offline, yaitu konsumen melakukan transfer
uang sesuai dengan total harga produk yang dipesan ke rekening
bank pemilik usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja.
(4) Bagi konsumen yang memiliki nomor handphone akan menerima
konfirmasi status pemesanan melalui SMS yang diupdate oleh
bagian penerima pemesanan, sedangkan bagi konsumen yang tidak
memiliki nomor handphone, tetap dapat melihat status pemesanan
di website.
Software yang digunakan :
(2) XAMPP
Dalam melakukan penelitian dan merancang website e-commerce ini, penulis
menggunakan metodologi berorientasi obyek. Metode berorientasi obyek adalah
suatu metode pengembangan perangkat lunak berdasarkan abstraksi dari obyek –
obyek yang yang saling berinteraksi. Tahapan yang dilakukan dalam merancang
websitee-commerceini antara lain sebagai berikut :
1. Inisialisasi atau Identifikasi Masalah
Tahap ini merupakan tahap awal yang harus dilakukan sebelum
pengembangan sistem dilakukan. Informasi mengenai kekurangan sistem
yang sudah ada harus diidentifikasi dengan menggunakan analisis sebab
dan akibat berupa PIECES (Performance, Information, Economics,
Control, Efficiency, Service). Sistem yang sudah ada digambarkan dengan diagram konteks.
2. Analisis Sistem
Tahap ini merupakan tahap yang menentukan teknik penguraian
komponen – komponen sistem dengan tujuan mempelajari seberapa
bagus sistem dapat bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan
dan proses ke dalam diagram – diagram. Diagram yang akan dibuat
adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram.
3. Desain Sistem
Merupakan tahap yang bertugas untuk memfokuskan pada spesifikasi
solusi detail berbasis komputer, yaitu dengan menggambar model sistem
untuk mendokumentasikan aspek teknis dan implementasi dari sebuah
sistem. Desain sistem digambarkan dengan sequence diagram dan class
diagram.
4. Implementasi
Pada tahap ini adalah proses mengimplementasikan desain sistem ke
dalam kode program. Sebelum program diuji coba ke pemakai sistem,
sistem akan dites terlebih dahulu. Setelah program selesai dibuat, akan
dilakukan uji coba ke pemakai sistem. Pada tahap ini juga dibuat manual
user sistem untuk konsumen supaya konsumen tidak mengalami
kesulitan saat menjalankan sistem.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian yang disusun ini secara keseluruhan
terinci sebagai berikut :
BAB I. Pendahuluan
Bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II. Landasan Teori
BAB III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab ini menjelaskan tentang analisa kebutuhan sistem yang dibuat dalam
bentuk use case diagram, narasi use case, diagram aktivitas, diagram class, mapping
class to relationshipdiagram, diagram sequencedan diagram classlengkap.
BAB IV. Implementasi dan Hasil
Bab ini menjelaskan tentang implementasi sistem, yaitu berupa implementasi
basis data dan implementasi sistem.
BAB V. Analisa Hasil
Bab ini menjelaskan tentang analisa hasil yang diperoleh dari kuesioner yang
ditujukan ke pengguna sistem sebagai uji coba sistem untuk mendapatkan hasil dan
kesimpulan dari sistem.
BAB VI. Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran dari hasil sistem yang telah dibuat.
Daftar Pustaka
Berisi daftar pustaka dari buku atau referensi yang digunakan dalam
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teknologi Informasi
2.1.1 Definisi Teknologi Informasi
Teknologi informasi merujuk pada seluruh bentuk teknologi yang digunakan
untuk menciptakan, menyimpan, mengubah, dan menggunakan informasi dalam
segala bentuknya [1](McKeown, 2001).
Teknologi informasi merupakan sebuah bentuk umum yang menggambarkan
setiap teknologi yang membantu menghasilkan, memanipulasi, menyimpan,
mengkomunikasikan, dan atau menyampaikan informasi [1](Williams, Sawyer, 2005).
Teknologi informasi merupakan kombinasi teknologi computer (perangkat
keras dan perangkat lunak) untuk mengolah dan menyimpan informasi dengan
teknologi komunikasi untuk melakukan transmisi informasi [1](Martin, Brown,
DeHayes, Hoffer, Perkins, 2005).
Oxford English Dictionary [1](OED2), mendefinisikan teknologi informasi
adalah hardware dan software, dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan
telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis atau usaha.
2.1.2 Manfaat Teknologi Informasi
Teknologi informasi bermanfaat di berbagai bidang kehidupan[2], antara lain :
Di Bidang Pendidikan
e-Learning, berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).
Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan atau pelatihan dalam sebuah perpustakaan digital.
Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM
Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Di Bidang Ekonomi
e-Banking, transaksi perbankan secara online.
e-Commerce, perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
Enterprice Resource Planning (ERP), aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.
Di Bidang Pemerintahan
e-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain.
2.2 Electronic Commerce (e-Commerce)
2.2.1 Perkembangan e-Commerce
e-Commercetermasuk salah satu istilah pada ” perdagangan elektronik’ yang berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik merupakan aktivitas
perdagangan yang memanfaatkan transaksi komersial, misalnya mengirim dokumen
komersial seperti pesanan pembelian secara elektronik. Kemudian berkembang
menjadi suatu aktivitas yang mempunyai istilah yang lebih tepat, yaitu “perdagangan
website” (pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web). Pada awalnya ketika website mulai terkenal di masyarakat pada 1994[2]. Banyak jurnalis memperkirakan
bahwa e-Commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Sehingga pada era
antara tahun 1998 dan 2000 banyak bisnis di Amerika Serikat dan Eropa
e-Commerceatau Electronic Commercemerupakan salah satu teknologi yang
berkembang pesat dalam dunia bisnis[2]. Penggunaan sistem e-Commerce sebenarnya
dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen maupun pihak produsen
dan penjual.
Di Indonesia, sistem e-Commerce ini kurang populer, karena banyak
pengguna internet yang masih meragukan keamanan sistem ini, dan kurangnya
pengetahuan mereka mengenai apa itu e-Commerce yang sebenarnya. Padahal, untuk
membuat sistem e-Commerce, investasi yang dikeluarkan tidak terlalu besar. Selain itu, lingkup pemasaran produknya bisa jauh lebih luas dan biaya penyelenggaraan
serta promosi pada e-Commercejuga lebih kecil jika dibandingkan dengan biaya pada
sistem toko konvensional.
2.2.2 Definisi e-Commerce
Electronic Commerce (e-Commerce) merupakan konsep baru yang bisa
digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet
[2]
(Shim, Qureshi, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa,
dan informasi jaringan informasi termasuk internet [2](Tuban, Lee, King, Chung,
2000).
David Baum yang dikutip oleh Onno W. Purbo [2](2000), mendefinisikan e-Commerce sebagai satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi
elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara
elektronik.
Kalakota dan Whinston [2](1997) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa
Dari perspektif komunikasi, e-Commerce merupakan pengiriman informasi produk / layanan, atau pembayaran melalui telepon, jaringan komputer atau
sarana elektronik lainnya.
Dari perspektif proses bisnis, e-Commerce merupakan aplikasi teknologi
menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Dari perspektif layanan, e-Commerce merupakan satu alat yang memenuhi
keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas biaya
servis ketika berupaya meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
Dari perspektif online, e-Commercemeningkatkan kapasitas jual beli produk
dan informasi di internet dan jasa online lainnya.
2.2.3 Keuntungan e-Commerce
Bloch et.al. [2](2006) merumuskan keuntungan e-Commerce bagi pemilik
bisnis antara lain sebagai berikut :
Promosi produk
e-Commerce mempertinggi promosi produk dan layanan melalui kontak langsung, kaya informasi, dan interaktif dengan konsumen.
Saluran pemasaran baru
e-Commerce menciptakan satu saluran distribusi bagi produk yang ada, sehingga pujian layak diberikan atas peluang untuk langsung menjangkau
konsumen dengan sifat komunikasi yang langsung dan dua arah.
Biaya pengiriman informasi ke konsumen melalui internet menghasilkan
penghematan substansial bagi pengirim (bila dibandingkan dengan sistem
pengiriman non-elektronis). Penghematan terbesar terjadi ketika mengirim
produk digital, seperti musik dan softwaredibanding bila harus dikirim secara paket fisik.
Pengurangan cycle time
Pengiriman produk dan layanan digital dapat dikurangi hingga hanya dalam
hitungan detik untuk sampai ke tujuan. Selain itu, kerja administratif yang
berkaitan dengan pengiriman secara fisik, khususnya yang melewati batas –
batas internasional, dapat dikurangi secara signifikan, sebab memotong cycle
time hingga lebih dari 90%. Satu contoh adalah TradNet di Singapura, yang mengurangi waktu administratif transaksi yang berhubungan dengan
pelabuhan dari hitungan hari ke menit.
Layanan konsumen (Customer service)
Layanan konsumen bisa ditingkatkan secara maksimal dengan memungkinkan
konsumen menemukan informasi detail secara online. Selain itu, inteligent agentsbisa menjawab pertanyaan – pertanyaan e-mailstandar dalam beberapa detik. Akhirnya, layanan pakar manusia bisa diperlancar dengan
menggunakan perangkat lunak, misalnya help-desk.
Citra merk atau perusahaan
Dalam website, pendatang baru bisa membangun citra perusahaan dengan
cepat. Citra perusahaan berarti kepercayaan yang sangat penting, artinya bagi
penjualan langsung.
Sedangkan bagi konsumen, keuntungan yang diperoleh dengan e-Commerce antara
Home shopping
Konsumen dapat melakukan transaksi dari rumah sehingga menghemat waktu
dan tenaga.
Mudah melakukan transaksi
Konsumen tidak perlu pelatihan khusus untuk dapat berbelanja atau
melakukan transaksi melalui internet.
Banyak pilihan
Konsumen memiliki pilihan yang sangat luas dan dapat membandingkan
produk serta jasa yang akan dibelinya.
Product on demand
Konsumen dapat mencari produk sesuai dengan keinginan dan
mendapatkannya.
Tidak dibatasi waktu
Konsumen dapat melakukan transaksi kapan saja.
2.3 Metodologi Pengembangan Sistem Berorientasi Obyek
Ada beberapa macam metodologi dalam mengembangkan sebuah sistem.
Metodologi ini terbagi menjadi dua, yaitu terstruktur dan berorientasi obyek. Salah
satu metodologi pengembangan sistem berorientasi obyek adalah metodologi
FAST[3], singkatan dari Framework for the Application of System Thinking.
FAST adalah kerangka cerdas yang cukup fleksibel untuk menyediakan tipe –
tipe berbeda proyek dan strategi. Metodologi FAST mempunyai delapan fase / tahap,
keputusan, desain fisik, konstruksi dan pengujian, serta instalasi dan pengiriman. Tiap
fase menghasilkan produk jadi yang dilewatkan ke fase berikutnya.
2.3.1 Definisi Ruang Lingkup
Ada dua tujuan dari definisi ruang lingkup, yaitu menjawab pertanyaan,
“Apakah proyek ini pantas diperhatikan?” serta mengasumsikan bahwa masalah yang
ada memang pantas diperhatikan dengan menentukan ukuran dan batas – batas
proyek, visi proyek, semua batasan atau limit, partisipan proyek yang dibutuhkan,
anggaran dan jadwal.
Para partisipan dalam fase definisi ruang lingkup terutama adalah Pemilik
Sistem, Manajer Proyek, dan Analis Sistem. Para pengguna sistem biasanya tidak
dimasukkan karena terlalu awal untuk masuk ke dalam tingkat detail yang pada
akhirnya akan dibawa ke proyek.
Fase definisi ruang lingkup dipicu oleh kombinasi masalah, kesempatan, dan
perintah. Ada beberapa produk jadi atau hasil definisi lingkup, salah satunya adalah
pernyataan masalah (problem statement), yaitu pandangan umum yang diungkapkan
dengan jelas dan singkat tentang masalah, kesempatan, dan atau perintah yang
memicu proyek. Sketsa yang baik untuk pernyataan masalah ini adalah kerangka
PIECES, yang bertujuan untuk mengkategorisasikan masalah, kesempatan, dan
perintah. Pada fase ini, kita juga harus mengidentifikasi batasan masalah yang ada.
Produk jadi terakhir pada fase ini adalah pernyataan kerja, yaitu kontrak atau
Kerangka PIECES
James Wetherber mengembangkan sebuah kerangka yang berguna untuk
mengidentifikasi kekurangan sistem yang sudah ada dengan menggunakan analisa
sebab dan akibat, yaitu kerangka PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, Service). PIECES ini merupakan salah satu tool yang dipakai dalam definisi lingkup. Daftar dan kerangka pemecahan masalah PIECES adalah
sebagai berikut :
Performance Meliputi :
1 Produksi, yaitu jumlah kerja selama periode waktu tertentu.
2 Waktu respon, yaitu penundaan rata – rata antara transaksi atau
permintaan dengan respon ke transaksi atau permintaan tersebut.
Information Meliputi :
Output, yaitu :
Kurangnya informasi yang diperlukan dan relevan.
Terlalu banyak informasi / kelebihan informasi.
Informasi yang tidak dalam format yang berguna.
Informasi yang tidak akurat.
Informasi yang sulit untuk diproduksi.
Informasi yang tidak tepat pada waktunya untuk penggunaan
selanjutnya.
Input, yaitu :
Data tidak di-capture secara akurat. Data sulit di-capture.
Data ilegal di-capture. Data Tersimpan, terdiri dari :
Data disimpan secara berlebihan.
Item – item data sama memiliki nilai – nilai berbeda dalam file – file yang berbeda.
Data tersimpan tidak akurat.
Data tidak aman dari kecelakaan atau vandalisme.
Data tidak diorganisasikan dengan baik.
Data tidak fleksibel, tidak mudah untuk memenuhi kebutuhan
informasi baru dari data tersimpan.
Data tidak dapat diakses.
Economics Meliputi :
Biaya, yaitu :
Biaya tidak diketahui.
Biaya tidak dapat dilacak ke sumber.
Biaya terlalu.
tinggi.
Keuntungan, terdiri dari :
Pasar – pasar baru dapat dieksplorasi.
Pemasaran saat ini dapat diperbaiki.
Pesanan – pesanan dapat ditingkatkan.
Control Meliputi :
(7) Keamanan atau kontrol terlalu lemah.
(8) Input data tidak diedit dengan cukup.
(10) Etika dilanggar pada data atau informasi, mengacu pada data
atau informasi yang mencapai orang – orang yang tidak mempunyai
wewenang.
(11) Data tersimpan secara berlebihan tidak konsisten dalam file – file atau
database – database yang berbeda.
(12) Pengaturan atau panduan privasi data dilanggar.
(13) Error pemrosesan terjadi oleh manusia, mesin atau perangkat
lunak.
(14) Error pembuatan keputusan terjadi.
(15) Kontrol atau keamanan berlebihan :
(16) Red tape (prosedur) birokratis memperlamban sistem.
(17) Pengendalian mengganggu para pelanggan atau karyawan.
(18) Pengendalian berlebihan menyebabkan penundaan
pemrosesan. Efficiency
Meliputi :
Orang, mesin, atau komputer membuang waktu :
Data secara berlebihan di-input atau disalin.
Data secara berlebihan diproses.
Informasi secara berlebihan dihasilkan.
Orang, mesin, atau komputer membuang material dan persediaan.
Usaha yang dibutuhkan untuk tugas – tugas terlalu berlebihan.
Material yang dibutuhkan untuk tugas – tugas terlalu berlebihan.
Service Meliputi :
Sistem menghasilkan produk yang tidak akurat.
Sistem menghasilkan produk yang tidak konsisten.
Sistem tidak mudah dipelajari.
Sistem tidak mudah digunakan.
Sistem canggung untuk digunakan.
Sistem tidak fleksibel terhadap situasi baru atau tidak umum.
Sistem tidak fleksibel untuk berubah.
Sistem tidak kompatibel dengan sistem – sistem lain.
2.3.2 Analisis Masalah
Fase analisis masalah mempelajari sistem yang ada dan menganalisa temuan –
temuan untuk menyediakan tim proyek dengan pemahaman yang lebih mendalam
akan masalah – masalah yang memicu proyek. Para partisipan pada fase ini adalah
pemilik sistem, manajer proyek, dan analis sistem. Akan tetapi, fase ini mulai untuk
secara aktif melibatkan para pengguna sistem. Para pengguna sistem ini adalah ahli
bisnis dalam semua proyek.
Produk jadi dari fase analisis masalah adalah tujuan perbaikan sistem yang
diperoleh dari pemahaman menyeluruh terhadap masalah – masalah bisnis. Tujuan ini
tidak mendefinisikan input, output, atau proses, melainkan mendefinisikan kriteria
bisnis tempat semua sistem baru akan dievaluasi.
2.3.3 Analisis Kebutuhan
Pengertian kebutuhan pada fase analisis kebutuhan adalah rumusan pengguna
mengenai kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki oleh suatu aplikasi perangkat
lunak. Pada fase ini, dimodelkan dalam bentuk use case – use case dalam use case
model. Pemodelan use case merupakan proses pemodelan fungsi – fungsi dari suatu
sistem dalam bentuk kejadian bisnis, siapa yang menginisiasi kejadian tersebut, dan
bagaimana sistem merespon kejadian tersebut. Secara grafis, diagram use-case
menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Diagram
pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Di dalam diagram use-case
terdapat narasi use case yang digunakan untuk menggambarkan sekuensi langkah –
langkah dari setiap interaksi secara tekstual.
Contoh Model Diagram Use Case :
Contoh narasi use case :
Gambar 2.3.3.2 Contoh Narasi Use Case[3]
2.3.4 Desain Logikal
Fase desain logikal menerjemahkan persyaratan – persyaratan bisnis ke dalam
model – model sistem. Istilah desain logikal harus diinterpretasikan sebagai teknologi
mandiri, yang berarti gambar tersebut mengilustrasikan sistem yang terpisah dari
sembarang solusi teknis yang mungkin.
Para partisipan pada fase ini adalah para analis sistem (yang menggambar
model) dan pengguna sistem (yang memvalidasikan model), serta manajer proyek.
Teknik desain berorientasi obyek digunakan untuk memperbaiki definisi
persyaratan obyek yang telah diidentifikasi lebih awal selama analisis dan untuk
mengenali obyek dengan desain spesifik. Teknik ini merupakan usaha untuk
menghilangkan pemisahan yang menyangkut data dan proses.
Fase desain logikal menggunakan diagram kelas, yaitu diagram yang
menggambarkan struktur obyek sistem dan menunjukkan kelas obyek yang
menyusun sistem serta hubungan antara kelas obyek tersebut. Pada diagram kelas
diperlukan langkah – langkah untuk mengidentifikasi dan menemukan obyek bisnis
untuk pemodelan obyek selama analisis sistem, di antaranya menemukan obyek
potensial dan menyeleksi obyek yang diusulkan.
Contoh diagram kelas :
Pada diagram kelas, dimodelkan hubungan yang lebih baik lagi untuk
menetapkan secara akurat komponen – komponen perangkat lunak. Hubungan
tersebut terdiri atas depedency relationshipdan navigability.
Dependency Relationship
Hubungan dependency / ketergantungan digunakan untuk memodelkan asosiasi
antara dua buah kelas dalam dua buah contoh / instance. Kelas – kelas antarmuka biasanya bersifat transien dan dimodelkan pada hubungan depedensi.
Gambar 2.3.4.2 Contoh Dependency Relationship[3]
Navigability
Asosiasi antara kelas adalah bidireksional, yang berarti obyek dari sebuah tipe dapat
menavigasi ke obyek yang bertipe lain. Navigability diilustrasikan dengan anak panah
yang hanya menunjuk ke arah sebuah pesan yang dikirim.
Gambar 2.3.4.3 Contoh Navigability[3]
Selain menggunakan diagram kelas, fase desain logikal menggunakan
diagram aktivitas yang digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas
aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari
aksi tersebut.
Contoh diagram aktivitas :
2.3.5 Analisis Keputusan
Tujuan fase analisis keputusan ini adalah mengidentifikasikan solusi teknis
calon, menganalisa solusi – solusi calon untuk kepraktisan, dan merekomendasikan
sistem calon sebagai solusi target untuk didesain.
Desainer sistem mulai memainkan peran di sini bersama dengan para
pengguna sistem dan analis sistem. Para analis membantu mendefinisikan dan
menganalisis alternatif – alternatif tersebut. Keputusan – keputusan dibuat berkenaan
dengan teknologi – teknologi yang digunakan sebagai bagian dari arsiterktur aplikasi.
Pada akhirnya, pemilik sistem akan menyetujui atau tidak menyetujui keputusan –
keputusan yang disetujui karena mereka membayar untuk proyek tersebut.
Produk jadi fase analisis keputusan adalah proposal sistem. Proposal ini
mungkin tertulis dan atau dipresentasikan secara lisan.
2.3.6 Desain dan Integrasi Fisik
Dengan adanya persetujuan proposal sistem dari fase analisis keputusan, kita
dapat mendesain sistem baru. Tujuan fase desain dan integrasi fisik adalah untuk
mentransformasi persyaratan – persyaratan bisnis ke dalam spesifikasi desain fisik
yang akan memandu konstruksi sistem. Desain fisik ini mengurusi rincian lebih besar
mengenai bagaimana teknologi akan digunakan dalam sistem baru.
Desain fisik adalah kebalikan desain logikal. Desain fisik mewakili solusi
teknis spesifik, sedangkan desain logikal berurusan secara ekslusif dengan
persyaratan – persyaratan bisnis yang terpisah dari semua solusi teknis.
Fase desain fisik berkenaan dengan pandangan – pandangan berbasis
teknologi pada sistem spesifikasi desain database fisik, proses bisnis fisik dan
fisik. Partisipan pada fase desain fisik adalah desainer sistem, analis sistem, dan
pengguna sistem. Produk jadi fase desain fisik adalah kombinasi model dan
spesifikasi desain fisik, prototipe desain, dan proses bisnis didesain ulang.
Setelah mendesain obyek dan interaksi yang diperlukan, diagram kelas dapat
ditingkatkan untuk menggambarkan kelas – kelas perangkat lunak pada aplikasi.
Diagram kelas yang disiapkan pada analisis berorientasi obyek diubah ke dalam
sebuah diagram kelas desain. Langkah – langkah yang digunakan untuk mengubah
diagram kelas yang disiapkan dalam analisis berorientasi obyek ke dalam sebuah
diagram kelas desain adalah sebagai berikut :
1. Menambahkan obyek desain pada diagram.
2. Menambahkan atribut dan informasi atipe atribut pada obyek desain.
3. Menambahkan visibilitas atribut.
4. Menambahkan metode untauk obyek desain.
5. Menambahkan visibilitasaaaaaaa metode.
6. Menambahkan hubungan dependensi.
Selain kegiatan di atas, fase ini menggunakan diagram sekuensi, yang
menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan
pada eksekusi sebuah use case atau operasi serta mengilustrasikan bagaimana pesan
terkirim dan diterima ada antara obyek dan dalam sekuensi apa?
2.3.7 Konstruksi dan Pengujian
Produk jadi primer fase konstruksi dan pengujian adalah sistem fungsional
yang siap untuk diimplementasikan. Ada dua tujuan fase konstruksi dan pengujian,
yaitu membangun dan menguji sebuah sistem yang memenuhi persyaratan bisnis dan
spesifikasi desain fisik, dan mengimplementasikan antarmuka – antarmuka antara
(misalnya sistem bantuan, manual pelatihan, dukungan help desk, instruksi kontrol produksi) akan dikembangkan sebagai persiapan pelatihan dan operasi sistem.
Pada fase konstruksi dan pengujian ini, tim proyek harus mengkonstruksi atau
menginstal database, paket perangkat lunak yang dibangun serta antarmuka pengguna
dan sistem.
Para partisipan dalam fase ini adalah para pembangun sistem, analis sistem,
pengguna sistem, dan manajer proyek. Desainer sistem mungkin juga dilibatkan
untuk mengklarifikasi spesifikasi desain.
2.3.8 Instalasi dan Pengiriman
Sistem fungsional dari fase konstruksi dan pengujian adalah input kunci pada
fase instalasi dan pengiriman. Produk jadi pada fase ini adalah sistem operasional.
Pembangun sistem menginstal sistem dari lingkungan pengembangannya ke dalam
lingkungan produksi. Para analis sistem harus melatih para pengguna sistem,
menuliskan berbagai macam manual oengguna dan kontrol produksi.
Fase instalasi dan pengiriman melibatkan pelatihan orang – orang yang akan
menggunakan sistem final dan mengembangkan dokumentasi untuk membantu para
pengguna sistem. Fase implementasi biasanya memasukkan tinjauan kembali
pascaaudit untuk menilai keberhasilan proyek sistem yang diselesaikan. Aktivitas ini
menghasilkan perbaikan berkesinambungan proses dan manajemen proyek di masa
depan.
2.4 Framework CodeIgniter
2.4.1 Framework
Framework secara sederhana dapat diartikan sebagai kumpulan dari fungsi –
digunakan sehingga bisa lebih mempermudah dan mempercepat pekerjaan seorang
programmer, tanpa harus membuat fungsi atau kelas dari awal[4].
Ada beberapa alasan mengapa menggunakan Framework, yaitu[4]:
Mempercepat dan mempermudah pembangunan sebuah aplikasi web.
Relatif memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada pola
tertentu dalam sebuah framework (dengan syarat programmermengikuti pola
standar yang ada).
Umumnya framework menyediakan fasilitas - fasilitas yang umum dipakai
sehingga kita tidak perlu membangun dari awal (misalnya validasi, ORM, pagination, multiple database, scaffolding, pengaturan session, serta error handling.
2.4.2 CodeIgniter
CodeIgniter adalah aplikasi open source yang berupa framework dengan
model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan
menggunakan PHP[4]. CodeIgniter memudahkan developer untuk membuat aplikasi
web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal.
CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari 2006 di mana versi terakhir adalah
1.7.2.
Model View Controller merupakan suatu konsep yang cukup populer dalam
pembangunan aplikasi web, berawal pada bahasa pemrograman Small Talk, MVC
memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun
sebuah aplikasi seperti manipulasi data, user interface, dan bagian yang menjadi
kontrol aplikasi. Terdapat 3 jenis komponen yang membangun suatu MVC dalam
1. View, merupakan bagian yang menangani presentation logic. Pada suatu aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML,
yang diatur oleh controller. View berfungsi untuk menerima dan
merepresentasikan data kepada user. Bagian ini tidak memiliki akses
langsung terhadap bagian model.
2. Model, biasanya berhubungan langsung dengan database untuk memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi
dari bagian controller, namun tidak dapat berhubungan langsung
dengan bagian view.
3. Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian
model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request
dan data dari userkemudian menentukan apa yang akan diproses oleh
aplikasi.
Dengan menggunakan prinsip MVC, suatu aplikasi dapat dikembangkan
sesuai dengan kemampuan developernya, yaitu programmer yang menangani bagian
model dan controller, sedangkan designer yang menangani bagian view, sehingga
penggunaan arsitektur MVC dapat meningkatkan maintanabilitydan organisasi kode.
Walaupun demikian dibutuhkan komunikasi yang baik antara programmer dan
designerdalam menangani variabel - variabel yang akan ditampilkan.
Ada beberapa kelebihan CodeIgniter (CI) dibandingkan dengan Framework
PHP lain, yaitu[4]:
Performa sangat cepat. Salah satu alasan tidak menggunakan
framework adalah karena eksekusinya yang lebih lambat daripada PHP from the scracth, tapi CodeIgniter sangat cepat bahkan mungkin bisa
dibilang CodeIgniter merupakan framework yang paling cepat
Konfigurasi yang sangat minim. Untuk menyesuaikan dengan
database dan keleluasaan routing tetap diizinkan melakukan konfigurasi dengan mengubah beberapa file konfigurasi seperti
database.php atau autoload.php, namun untuk menggunakan
CodeIgniter dengan setting standard, hanya perlu mengubah sedikit saja
file pada folder config.
Banyak komunitas. Dengan banyaknya komunitas CodeIgniter saat
ini, memudahkan kita untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu
bertanya atau teknologi terbaru.
Dokumentasi yang sangat lengkap. Setiap paket instalasi CodeIgniter
sudah disertai manual user yang sangat bagus dan lengkap untuk
dijadikan permulaan, bahasanya pun mudah dipahami.
FlowchartAplikasi CodeIgniter :
Gambar 2.4.2.1 Flowchart Aplikasi CodeIgniter[4]
Keterangan :
1. index.php adalah controller, mensetting resource yang dibutuhkan untuk menjalankan CodeIgniter.
3. Jika ada file cache, kirim langsung ke browser.
4. Security. Sebelum controlleraplikasi di load, HTTP requestdi filter untuk security.
5. Controller load model, library, plugins, helpers yang dibutuhkan sesuai
permintaan.
6. Viewdirender, kemudian dikirim ke web browser. 7. Jika cache enabled, viewdi cachedterlebih dahulu.
2.5 PHP
2.5.1 Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu
itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan
script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan
menamakannya PHP/FI, kependekan dari Hypertext Preprocessing'/Form Interpreter.
Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer
yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter PHP sudah
diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul
ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter
PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998,
perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis
tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak
dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya
untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan
stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter
PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman
berorientasi obyek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa
pemrograman ke arah paradigma berorientasi obyek.
2.5.2 Kelebihan PHP
Kelebihan PHP dibanding bahasa pemrograman yang lain di antaranya adalah :
Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan
sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan di mana saja dengan
konfigurasi yang relatif mudah.
Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang banyak.
PHP adalah bahasa pemrograman open source yang dapat digunakan di
berbagai mesin (Linux, Unix, Machintosh, Windows) dan dapat dijalankan
2.5.3 Contoh Program menggunakan PHP Object Oriented
Program Sederhana Hello World:
file hello.php
<?php
classHelloextendsController{
// ini constructor
<title>Hello World</title> </head>
<body>
<h1>Hello World</h1> </body>
</html>
2.6 Database MySQL
2.6.1 Definisi MySQL
MySQL merupakan sebuah sistem manajemen database yang saling
berhubungan. Database adalah sekumpulan data yang terstruktur. Data-data itu dapat
suatu daftar belanja yang sangat sederhana sampai ke galeri lukisan atau banyaknya
memproses data yang tersimpan pada database komputer, kita membutuhkan
manajemen database seperti MySQL. Sebuah hubungan database dari data yang
tersimpan pada tabel yang terpisah daripada menyimpan semua data pada ruang yang
sangat besar. Hal ini menambah kecepatan dan fleksibilitas. Tabel - tabel tersebut
dihubungkan oleh hubungan yang sudah didefinisikan mengakibatkan akan
memungkinkan untuk mengkombinasikan data dari beberapa tabel sesuai dengan
keperluan.
MySQL adalah Relational Database Management Sistem (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public License), di mana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk
turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu
konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language).
SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan
dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat
diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah - perintah
SQL, yang dibuat oleh pemakai maupun program-program aplikasinya. Sebagai
databaseserver, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan databaseserver lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.
2.6.2 Kelebihan MySQL
Beberapa kelebihan MySQL antara lain :
Free(bebas di download).
Stabil dan tangguh.
Fleksibel dengan berbagai pemrograman.
Dukungan dari banyak komunitas.
Kemudahan manajemen database.
Perkembangan softwareyang cukup cepat.
Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti LINUX,
Windows, dan MacOS.
Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.
Memiliki lebih banyak tipe data, seperti signed/unsigned integer yang
memiliki panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE,
CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB, DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SETdan tipe ENUM.
Mendukung penuh terhadap kalimat SQL GROUP BYdan ORDER BY.
Mendukung terhadap fungsi penuh ( COUNT ( ),COUNT (DISTINCT), AVG
( ), STD ( ), SUM ( ), MAX ( ) AND MIN ( ) ).
Mendukung terhadap LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak
ODBC.
Dapat menggabungkan beberapa tabel dari database yang berbeda dalam
queryyang sama.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase)
Dalam hal pemasaran, usaha bisnis kerajinan kain Perca masih menggunakan
media cetak, yaitu melalui iklan di surat kabar maupun majalah. Hal ini membuat
konsumen belum mengetahui keberadaan usaha bisnis tersebut. Selain itu, pemesanan
produk oleh konsumen juga masih menggunakan antar telepon dan datang langsung
ke lokasi usaha bisnis tersebut dengan melihat katalog yang ada. Konsumen ingin
mengetahui status pemesanan yang telah dilakukan. Data pemesanan dicatat secara
manual menggunakan buku pemesanan. Bagian penerima pemesanan harus
menangani seorang diri karena keterbatasan karyawan yang ada. Karyawan yang lain
menangani bagian produksi.
Dari permasalahan – permasalahan yang ada di atas, diperoleh bahwa
pembuatan website e-Commerce dengan sistem pemesanan menggunakan SMS
Gateway perlu dilakukan untuk memudahkan konsumen dalam melihat, memesan
produk dan meningkatkan kualitas pelayanan penerimaan pemesanan, serta
mengetahui sejauh mana status pemesanan yang telah dilakukan.
Kerangka PIECES
Performance : Sistem pemasaran dan penerimaan pemesanan masih menggunakan
media cetak saja dan pencatatan data konsumen secara manual, sehingga konsumen
belum mengetahui keberadaan usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja.
Information : Informasi yang berkaitan dengan penerimaan pemesanan oleh
konsumen tidak langsung dicatat karena keterbatasan waktu pemesanan, sehingga
data konsumen tidak selalu update.
Economic : Dalam hal memasarkan produk, usaha bisnis ini harus mengeluarkan
biaya yang lebih karena harus memasang iklan di media cetak setiap harinya,
sehingga mengurangi pendapatan yang ada.
Control : Proses penerimaan pemesanan oleh konsumen dicatat secara manual di
buku penerimaan pemesanan dan mengakibatkan tidak aman karena adanya
kemungkinan buku tersebut hilang atau kemungkinan yang lainnya.
Eficiency :Dalam hal waktu, konsumen tidak dapat memesan produk kapan saja dan
bagian penerimaan pemesanan tidak dapat menerima pemesanan produk kapan saja
karena keterbatasan karyawan.
Services : Pelayanan pada pemesanan oleh konsumen kadang tidak optimal karena
keterbatasan waktu dan karyawan.
3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase)
3.1.2.1 Sistem Yang ada Saat ini
Sistem pemasaran dan pengenalan produk usaha bisnis kerajinan kain Perca
Jogja saat ini masih mengandalkan media cetak saja. Sedangkan untuk sistem
pemesanan produk yang ada di usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja saat ini masih
menggunakan antar telepon dan datang ke lokasi usaha bisnis. Hal ini tentunya akan
merepotkan konsumen dari usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja, terutama
konsumen dari luar kota. Konfirmasi produk yang dipesan oleh konsumen sampai
dengan pengiriman juga tidak ada sehingga konsumen tidak tahu sampai mana barang
yang sudah dipesan tersebut. Berikut adalah gambar diagram konteks sistem yang ada
Gambar 3.1 Diagram Konteks
3.1.2.2 Sebab dan Akibat (Cause and Effect)
Tabel 1. Table Cause and Effect
Project :Sistem Informasi e-Commerce Project Manager :Irawan Anggi Prasetya
Created by :Irawan Anggi Prasetya Last Update by :Irawan Anggi Prasetya Date Created :27 September 2010 Date Last Update :28 September 2010
CAUSE AND EFFECT ANALYSIS SYSTEM IMPROVEMENT
OBJECTIVES Problem /
Opportunity
Cause and Effects System Objectives System Constraint
1. Pemasaran
1. Pemasaran dan pengenalan produk masih mengandalkan media cetak saja sehingga usaha bisnis dan produk sehingga
Konsumen Bagian Penerima Pemesanan
Data Konsumen
3. Konfirmasi dan
sangat besar,
3.1.2.3 Gambaran Sistem Baru
Untuk mengatasi masalah-masalah di atas, maka akan dibuat sistem baru yaitu
website e-Commerce dengan sistem pemesanan, konfirmasi pemesanan, dan status
pemesanan menggunakan SMS Gateway. Sistem ini digunakan untuk memudahkan
konsumen dalam melihat, memilih, dan memesan produk yang diinginkan serta
mengetahui status pemesanan yang ada. Selain itu, sistem ini akan memudahkan
bagian penerima pemesanan dalam menerima pemesanan dari konsumen yang dapat
diketahui dari SMS.
Konsumen dapat mengakses website secara online kapan dan di mana saja.
Setelah konsumen memilih produk yang akan dipesan, memasukkannya ke dalam
keranjang belanja, dan melakukan checkout, maka sistem akan menampilkan form isian data konsumen berupa email, password, nama depan, nama belakang, alamat yang sesuai dengan kartu identitas, alamat pengiriman barang, kode pos, kota, nomor
telepon,dan nomorhandphone.
Setelah konsumen melakukan pemesanan, konsumen dan bagian penerima
pemesanan usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja akan menerima konfirmasi
pemesanan dari sistem berupa SMS. Konsumen yang telah membayar lunas
pemesanan, bagian penerima pemesanan akan mengupdate status pemesnan dan
sistem akan mengirimkan SMS kepada konsumen tersebut. Hal ini bertujuan agar
konsumen dapat mengetahui status pemesanan yang telah dilakukan. Sistem juga
akan menyimpan pemesanan dari konsumen.
3.1.2.4 Orang yang Terlibat dalam Sistem
Bagian Penerima Pemesanan adalah orang yang menerima pemesanan produk
dari konsumen dan selanjutnya disimpan ke dalam sistem bersama dengan
data konsumen.
2. Administrator
Administrator adalah orang yang menangani pengelolaan sistem.
3. Konsumen
3.1.3 Fase Analisis Kebutuhan
3.1.3.1Use CaseDiagram
Secara umum, use case diagram dapat dilihat pada gambar berikut :
3.1.3.2 Ringkasan Use Case
Nama Use Case Deskripsi Use Case Pelaku yang berpartisipasi
Lihat Produk Use case ini
menggambarkan proses tampilan produk.
Konsumen
Checkout Use case ini
menggambarkan proses untuk melanjutkan pemesanan produk
dengan mengisi form data konsumen dengan
lengkap.
Konsumen
Add to Cart Use case ini
menggambarkan proses penambahan produk yang akan dipesan ke dalam keranjang belanja.
Konsumen
Edit Cart Use case ini
menggambarkan proses edit jumlah produk yang akan dipesan di dalam keranjang belanja.
Konsumen
Hapus Cart Use case ini
menggambarkan proses hapus produk yang ada di dalam keranjang.
Konsumen
Login Use case ini
menggambarkan proses masuk ke sistem.
Bagian penerima pesanan dan Administrator
Lihat Data Pemesanan Use case ini
menggambarkan proses pesanan yang masuk di dalam sistem dan handphone.
Bagian penerima pesanan
Update Status Pemesenan Use case ini
menggambarkan proses update status pemesanan yang telah dilakukan oleh konsumen melalui SMS dan dapat dicek pada sistem.