• Tidak ada hasil yang ditemukan

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

1

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK

BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA

Naskah Publikasi

disusun oleh:

Riska Rismayanti

07.12.2111

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

(2)

2

NASKAH PUBLIKASI

(3)

3 CD INTERACTIVE LEARNING LETTERS OF THE ALPHABET FOR CHILDREN WITH

SPECIAL NEEDS BASED ON MULTIMEDIA

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA

Riska Rismayanti

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Life is a gift from God Almighty. And all forms of life that has been created by God should be our guard. Sometimes men are created with a variety of advantages and also disadvantages. There are some human beings are created different from other normal human. In general imperfections that arise from birth, or so-called "Children with Special Needs. " Many parents are not ready to face the fact that, some that did not understand how to confront or educate the children of this extraordinary. not infrequently also parents who just ignore the kids are incredible. But over time as well as technology development and the many concerns many parties on the condition of exceptional children, the school made special or extraordinary child is often called "Extraordinary School (SLB)".

Due to the potential of children with special needs can still be developed in various ways, the authors think to create an interactive CD application letter alphabet learning for children with special needs based on multimedia with the aim of helping children with special needs to learn to recognize alphabet letters with other methods.

(4)

4

1. Pendahuluan

Kehidupan adalah anugerah yang telah diberikan Tuhan kepada manusia. Tuhan menciptakan manusia dengan segala kelebihan serta kekurangannya. Ada sebagian manusia yang tercipta berbeda dengan manusia normal lainnya. Pada umumnya ketidaksempurnaan itu muncul sejak lahir atau sering disebut “Anak Berkebutuhan Khusus”. Banyak dari orang tua yang tidak siap dengan kenyataan itu, ada juga yang tidak mengerti bagaimana menghadapi atau mendidik anak-anak berkebutuhan khusus ini.

Seiring perkembangan teknologi yang berkembang saat ini, tidak dapat dihindari bahwa manusia dalam kehidupan sehari-hari sangat tergantung pada teknologi komputer. Begitu pula dengan anak-anak berkebutuhan khusus. Mereka juga sangat perlu untuk dikenalkan dengan teknologi saat ini, untuk mempermudah pekerjaan mereka. Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini, semakin banyak pula pihak yang peduli terhadap kondisi anak-anak berkebutuhan khusus tersebut, maka dibuatlah sekolah khusus anak-anak yang mempunyai kekurangan secara fisik maupun mental yang disebut “Sekolah Luar Biasa”.

Dikarenakan potensi dari anak-anak berkebutuhan khusus masih bisa dikembangkan dengan berbagai macam cara, maka penulis mengangkat judul “CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA” yang dapat membantu anak-anak tersebut lebih cepat mempelajari huruf alfabet dengan metode yang menyenangkan dan mudah diingat.

2. Perancangan Sistem 2.1 Merancang Konsep

Dalam pembuatan multimedia interaktif ini akan dirancang sesuai kebutuhan anak berkebutuhan khusus. Konsep pembelajaran huruf alfabet ini akan terdapat banyak animasi gambar yang berhubungan dengan huruf alfabet, karena anak berkebutuhan khusus daya tangkapnya lebih lama dibandingkan anak-anak biasa. Maka aplikasi ini disertai gambar supaya anak-anak berkebutuhan khusus tertarik untuk mempelajari huruf alfabet dan lebih bersemangat untuk belajar. Konsep yang ditawarkan dalam multimedia interaktif ini adalah belajar sambil bermain, dimana setelah materi dijelaskan dan dilihat maka akan ada tahap evaluasi atau sering disebut dengan kuis. Kuis ini dibuat dengan tujuan agar siswa mampu mengenal huruf alfabet dan menghafalnya dengan cara yang berbeda.

(5)

5

2.2 Merancang Isi

Struktur rancangan dari isi multimedia yang akan ditampilkan dari tiap menu dan sub-sub menu adalah sebagai berikut :

Struktur Campuran Keterangan :

1 = Intro / Splash

Berisikan tentang tampilan animasi 2 = Menu Utama

Berisikan 6 sub menu di dalamnya yaitu Kompetensi, Materi, Evaluasi, Help, About, Exit.

2a = Kompetensi 2a1 = Kompetensi Dasar 2b = Materi

2b1 = Pengertian Huruf Alfabet 2b2 = Pengenalan Huruf Alfabet 2c = Evaluasi

2c1 = Kuis 2d =Help

2d1 = Petunjuk 2e = About

2e1 = Pengembang Aplikasi 2f = Exit 1 2 2a 2b 2c 2d 2e 2f 2a1 2b1 2b2 2c1 2d1 2e1

(6)

6

2.3 Merancang Naskah

Setelah konsep dan isi multimedia sudah ditetapkan, langkah selanjutnya adalah merancang naskah. Merancang naskah berguna untuk menjabarkan urutan dari tampilan informasi multimedia ini. Naskah-naskah yang akan ditulis dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Menu Utama

Menu Utama terdiri dari menu Kompetensi, Materi, Evaluasi, Help, About, Exit. Dalam menu utama terdapat 3 sub menu yaitu :

1. Kompetensi

Kompetensi berisi tentang maksud dan tujuan aplikasi ini dibuat. 2. Materi

Materi berisi tentang pengertian huruf alfabet serta pengenalan huruf alphabet dalam bentuk teks serta animasi.

3. Evaluasi

Evaluasi berisi tentang kuis setelah mengamati dan memahami pengenalan huruf-huruf alfabet yang terdapat dalam sub Materi.

4. Help

Help berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi multimedia. 5. About

About berisi tentang pengembang yang telah membuat aplikasi multimedia. 6. Exit

Exit adalah menu untuk keluar dari program.

2.4 Merancang Grafik a. Rancangan Intro

Background berwarna hijau

PEMBELAJARAN HURUF ALFABET

(7)

7 4. Help 1. Kompetensi 5. About 2.Materi 6. Exit 3. Evaluasi b. Menu Utama c. Menu Kompetensi 3.Evaluasi 4. Help 1. Kompetensi Kompetensi 7.Teks 6. Exit 2.Materi 5. About Button berwarna pink Background berwarna hijau Font huruf menggunaka n comic sans ms

(8)

8 3.Evaluasi

4. Help 1. Kompetensi

Kuis 7.Teks & Gambar

5. About 2.Materi

d. Menu Materi

e. Menu Evaluasi

3. Analisis

3.1 Analisis Kebutuhan Sistem

8.Animasi 3.Evaluasi 4. Help 9.  1. Kompetensi Materi 7.Teks 5. About 2.Materi 10.  6. Exit

(9)

9 Tujuan dari analisis ini adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan.

Dalam menganalisa dan mengidentifikasi hendaknya mengerti maksud, tujuan, sasaran, dan kebijakan-kebijakan sistem. Karena elemen-elemen tersebut telah ditentukan, analis kemudian menentukan aspek-aspek yang dibutuhkan dalam membangun sistem tersebut.

Agar mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan secara lengkap, maka analisis dibagi menjadi dua yaitu antara lain sebagai berikut :

A. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan Fungsional berisi tentang proses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Diharapkan sistem dapat melakukan fungsi :

a) Sistem dapat memberikan informasi tentang pengenalan huruf alfabet.

b) Sistem dapat memberikan informasi tentang pengertian dan macam-macam huruf alfabet kepada anak- anak berkebutuhan khusus.

c) Sistem dapat memberikan pengetahuan baru kepada anak- anak berkubutuhan khusus secara interaktif.

d) Sistem ini dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru..

e) Sistem ini memiliki dua pengetahuan yang digabungkan menjadi satu sehingga menjadi ilmu terapan yang terpadu.

f) Sistem dapat membantu guru dalam menjelaskan materi tentang huruf Alfabet.

B. Kebutuhan Non Fungsional

Aspek-aspek yang kemudian mempunyai peran dalam membuat serta mengembangkan sistem-sistem tersebut. Aspek-aspek ini meliputi fisisk dan non fisik yaitu antara lain :

1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan yang menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras. Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasikan sistem. Dalam membangun sebuah media pembelajaran, dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem tersebut.

(10)

10 Adapun perangkat keras yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Perangkat Keras

Jenis Perangkat Keras

Acer Aspire 4740

Dengan Spesifikasi :

Processor Intel core i3 2,14 GHz

Harddisk 320 GB

Ram 1 GB

VGA Intel® Graphics Media Accelerator HD (core i3) 256MB (32 bit)

Monitor 14 inci

2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak sistem operasi yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah data Aplikasi Multimedia, antara lain :

a. Windows Xp Professional SP2 b. Adobe Flash CS3

c. Adobe Photoshop CS3 d. PhotoScape 3.4 e. Adobe Audition 1.5

3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Aspek ini meliputi individu atau organisasi yang akan terlibat langsung dalam pembuatan media pembelajaran ini. Manusia adalah pencipta dan pengguna sehingga media pembelajaran ini bisa digunakan sesuai dengan fungsi dan

(11)

11 manfaatnya, oleh karena itu tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti.

Dalam pembuatan Multimedia pembelajaran ini, diperlukan kerjasama dari beberapa brainware, yaitu antara lain dengan :

Kebutuhan Sumber Daya Manusia

Pengguna Keterangan

Animator Pembuat multimedia

Analis Melakukan analisis terhadap permasalahan serta merancang solusi pemecahan

4. Pembahasan

4.1 Pembuatan Layer Intro

Langkah pertama yaitu membuat layer pada Adobe Flash CS 3, dengan membuat file dengan pengaturan size 800 x 600 yang memiliki 800 lebar pixel dan panjang 600 pixel, dengan frame rates 12, maksudnya yaitu dapat menampilkan 12 frame per detik.

Pada halaman intro dibuat teks serta diikuti backsound. Terdapat dua tombol yaitu Masuk dan Keluar.

(12)

12 Pembuatan Intro

4.2 Pembuatan Animasi

Pembuatan animasi dimaksudkan sebagai pemanis atau memperindah tampilan, artinya aplikasi multimedia tidak hanya menampilkan teks, gambar dan narasi. Dari gambar yang sudah di import dalam library itulah selanjutnya dianimasikan dan dimasukkan dalam tampilan utama atau home. Untuk menganimasikan sebuah objek, salah satunya yaitu dengan cara motion tweening.

Tampilan Layar Kerja Adobe Flash CS3 Professional

4.3 Membuat Tombol

Tombol navigasi yang ada pada halaman intro berfungsi sebagai link ke halaman utama dari tombol tersebut. Pada halaman intro terdapat dua tombol navigasi yaitu Keluar dan Masuk. Jika tombol Masuk di klik maka akan menuju ke halaman utama dan jika tombol keluar di klik maka akan mengakhiri program. Untuk membuat tombol, yang pertama adalah klik Insert, klik New Symbol.

Timeline Layers

Motion

Tween Stage

(13)

13 Dialog Box Create New Symbol

Pada kotak Name isikan nama dari tombol tersebut, dan type klik option Button, lalu OK. Maka akan tampil lembar kerja pada pembuatan tombol navigasi.

Tampilan Tombol Navigasi

Keterangan :

1. Up, merupakan tampilan awal tombol pada saat tidak disentuh oleh pointer mouse.

2. Over, merupakan tampilan awal pada saat pointer mouse menyentuh atau berada diatas tombol.

3. Down, merupakan tampilan pada saat tombol diklik dengan mouse.

4. Hit, merupakan area klik pada tombol.

4.4 Uji Coba Sistem

Testing Pada Pengguna

Up Over

(14)

14 Pengetesan sistem pada pengguna adalah kepada Anak Berkebutuhan Khusus kategori Tuna Grahita tipe C (Ringan). Pengetesan sistem pada pengguna dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi multimedia ini cocok atau bisa di gunakan untuk Anak Berkebutuhan Khusus kategori Tuna Grahita tipe C (Ringan).

Setelah dilakukan pengetesan pada anak berkebutuhan khusus kategori Tuna Grahita tipe C (Ringan) aplikasi ini cukup disukai dan cukup membantu dalam pembelajaran huruf alfabet untuk anak berkebutuhan khusus kategori tuna grahita tipe C (Ringan). Program ini cukup menarik untu anak-anak berkebutuhan khusus sehingga memudahkan pengajar atau guru dalam menyampaikan materi huruf alfabet.

Testing Pada Hardware

Cara yang digunakan untuk pengetesan sistem ini adalah dengan cara menjalankan aplikasi di lebih dari satu komputer saja. Jika ditemukan ada beberapa masalah pada komputer lain maka aplikasi perlu diteliti ulang, apakah aplikasi ini bias jalan dengan sistem komputer yang mempunyai kinerja minim. Yang dimaksud masalah pada komputer lain adalah jika terjadi hang atau macet dan program berjalan tetapi sangat lambat dan gambar patah-patah.

Adapun pengetesan yang dilakukan agar terhindar dari kesalahan yang mungkin terjadi, dengan spesifikasi komputer sebagai berikut :

a. Operating System : Microsoft Windows 7

b. Processor : Intel Core i3 2,13GHz

c. RAM : 1 GB

d. VGA Intel ® Graphics accelerator HD (core i3) 256MB (32 bit)

e. Harddisk 320 GB

f. Monitor 14 inci

Pengujian selanjutnya, setelah dilakukan penginstalan maupun dijalankan melalui CD secara langsung akan diketahui oleh pengguna apakah aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan informasi ang dibutuhkan yaitu menarik untuk digunakan, mudah

(15)

15 dipahami oleh pengguna, dan aplikasi ini mudah digunakan dalam arti pengguna tidak merasa bingung pada saat menjalankan aplikasi.

Adapun langkah-langkah pengetesan adalah sebagai berikut :

a) Nyalakan komputer atau Laptop yang digunakan sebagai media untuk melakukan pengetesan aplikasi multimedia.

b) Lakukan penginstalan terlebih dahulu beberapa software pendukung aplikasi multimedia, seperti software Adobe Flash CS 3 Professional.

c) Cari folder dimana aplikasi disimpan, jika sudah berbentuk CD masukan CD ke dalam komputer atau laptop kemudian double klik file *.exe.

d) Setelah aplikasi berjalan pilihlah menu yang telah tersedia sesuai dengan kebutuhan pengguna.

e) Tombol keluar adalah tombol yang mempunyai fungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan.

Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini dapat berjalan dengan baik CD-ROM maupun dari harddisk. Begitu juga dengan user sangat menyukai dan lebih menarik sehingga tidak ada permasalahan untuk pemakaian sistem tersebut

.

4.5 Manual Program a. Tampilan Intro

(16)

16

b. Tampilan Menu Kompetensi

c. Tampilan Menu Materi

(17)

17

e. Tampilan Menu Help

f. Tampilan Menu About

(18)

18

5. Kesimpulan

Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai CD Interaktif Pembelajaran Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus adalah sebagai berikut :

1. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini maka diharapkan penyampaian materi pada sekolah ini menjadi lebih mudah diterima Guru Pengajar dan peserta didik daripada penyampaian dengan menggunakan buku dan alat peraga.

2. Meringankan beban guru dalam memberikan materi pembelajaran. 3. Aplikasi multimedia ini dirancang dengan konsep user friendly.

4. Dengan adanya aplikasi multimedia interakif ini penerimaan materi akan lebih mudah ditangkap, karena materi dilengkapi penjelasan melalui animasi gambar yang dikemas secara menarik.

5. Media pembelajaran berbasis multimedia ini sebagai pembelajaran khususnya pada peserta didik, dan diharapkan dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan pada Sekolah Luar Biasa.

(19)

19

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi Yogyakarta

Delphie, Bandi, Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus, Penerbit Aditama. 2006

http://www.chievan.blogspot.com Materi Ajar AP304’s Blog. Diakses tanggal 13 Oktober 2010

http://id.wikipedia.org/wiki/Anak_berkebutuhan_khusus. diakses tanggal 13 Oktober 2010

http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf. Diakses tanggal 13 Oktober 2010

http://p4tkmatematika.org/downloads/sd/MediaPembelajaran.pdf. Diakses tanggal 13 Oktober 2010

http://gulit1.wordpress.com/2009/03/05/anak-berkebutuhan-khusus. Diakses tanggal 13 Oktober 2010

http://www.tkplb.org/documents/etrainingmedia%20pembelajaran/2.Pengenalan_Media_Pem belajaran.pdf. Diakses tanggal 13 Oktober 2010

Lemay’s, Laura, Desain Grafik dan Halaman Web, Penerbit PT Elex Media Komputindo Jakarta

Raymon Mcleod, jr, Sistem Informasi Manajemen, jilid ii hal 139

Jogiyanto,HM.Analisis dan Desain Informasi Sistem : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis.Andi Offset. Yogyakarta

(20)

20 Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta

Referensi

Dokumen terkait

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL JEMPARINGAN MATARAM JAWI LANGENASTRO YOGYAKARTA MENGGUNAKAN PENDEKATAN INTEGRATED MARKETING COMMUNICATION diajukan oleh Diptya Aristo

Perhitungan dan desain dimensi untuk terumbu karang buatan yang digunakan berdasarkan gaya-gaya yang bekerja pada satu buah reef balls memiliki lebar atau berdiameter 1,8 m dan

Pelaksanaan pembelajaran strategi pembelajaran aktif tipe GQGA yaitu: (1) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran; (2) guru memberikan soal pretes; (3) guru

Jurnal Penerimaan Tunai Tarikh Butir Folio Tunai (Debit) Bank Diskaun

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat diambil simpulan, bahwa lulusan D III Keperawatan Gigi Poltekkes Denpasar Tahun 2001-2011 telah terserap 100 % di pasar

Peran Kebijakan Moneter Dalam Perekonomian Indonesia, Presentasi pada Executive Development Training Program Bank BNI, Jakarta, Oktober,

c) doktor, yang ditulis di depan nama yang berhak dengan mencantumkan singkatan Dr. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2014 Tentang