2.1 Metodologi Pengembangan Aplikasi
Metodologi dalam pengembangan aplikasi multimedia yang sesuai untuk digunakan adalah Metode Luther. Sutopo (2003) menyatakan, bahwa “Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian)”.
Selanjutnya, Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.1 Metode Luther Sutopo
1. Concept
Tahap ini adalah tahap untuk menentukan atau menjabarkan tujuan pembuatan aplikasi, karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
2. Design
Design adalah sebuah kegiatan dalam perancangan sebuah arsitektur aplikasi, tampilan, kebutuhan, serta penentuan spesifikasi. Pada tahap ini langkah-langkah yang dilakukan adalah:
a. Perancangan storyboard b. Perancangan flowchart c. Desain navigasi
d. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)
e. Perancangan antar muka (user interface) 3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing
Tahap ini adalah pengujian yang dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly dengan cara menjalankan aplikasi, kemudian melihatnya
apakah ada kesalahan atau tidak. Pada aplikasi ini pengujian menggunaka metode black box testing.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
2.2 Bangun Ruang
Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik- titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi, Suharjana (2008). Adapun bangun ruang yang akan dibahas dan digunakan dalam aplikasi ini yaitu, tabung, kubus, balok, limas, kerucut, prisma dan bola. Berikut adalah penjelasan dari ketujuh bangun ruang yang akan digunakan dalam aplikasi AR yang akan dibuat:
1. Tabung
Gambar 2.2 Tabung
Tabung adalah prisma dengan alas dan tutup berbentuk lingkaran a. Jumlah sisi : 0 b. Jumlah rusuk : 2 c. Titik sudut : 0 d. Rumus luas : (π * r * 2) (t *r) e. Rumus Volume : π * r2 * t 2. Kubus Gambar 2.3 Kubus (Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/) Kubus adalah balok yang dibentuk oleh enam persegi sama dan sebangun
a. Jumlah sisi : 6 b. Jumlah rusuk : 12 c. Titik sudut : 8 d. Rumus luas : 6 * s2 e. Rumus volume : s * s * s f. Rumus keliling : 12 * s
3. Balok
Gambar 2.4 Balok
(Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/) Balok adalah bangun ruang yang dibentuk oleh tiga pasang persegi atau persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang diantaranya berukuran berbeda a. Jumlah sisi : 6 b. Jumlah rusuk : 12 c. Titik sudut : 8 d. Rumus luas : 2 (p*l + p*t + l*t) e. Rumus Volume : p * l * t f. Rumus Keliling : 4 (p + l + t) 4. Limas segi empat
Gambar 2.5 Limas Segi Empat
Limas segi empat adalah bangun ruang yang dibatasi oleh alas berbentuk segiempat dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga
a. Jumlah sisi : 5 b. Jumlah rusuk : 8 c. Titik sudut : 5
d. Rumus luas : Luas alas + jumlah Luas sisi tegak e. Rumus Volume : 1/3 * Luas alas * tinggi
5. Kerucut
Gambar 2.6 Kerucut
(Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/) Kerucut adalah limas yang memiliki alas berbentuk lingkaran
a. Jumlah sisi : 0 b. Jumlah rusuk : 1 c. Titik sudut : 1
d. Rumus luas : π * r2 + π * r * s e. Rumus Volume : 1/3 * π * r2 * t
6. Prisma
Gambar 2.7 Prisma
(Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/) Prisma secara umum adalah bangun ruang yang mempunyai penampang melintang yang selalu sama dalam bentuk dan ukuran, dimana alas dan tutupnya berbentuk segitiga yang sama dan sebangun
a. Jumlah sisi : 5 b. Jumlah rusuk : 9 c. Titik sudut : 6
d. Rumus luas : 2 * Luas alas + Keliling alas * tinggi e. Rumus Volume : Luas alas * tinggi
7. Bola
Gambar 2.8 Bola
Bola adalah bangun ruang yang dibentuk oleh tak hingga lingkaran berjari-jari sama panjang dan berusat pada titik yang sama
a. Jumlah sisi : 1 b. Jumlah rusuk : 0 c. Titik sudut : 0
d. Rumus luas : 4 * π * r2 e. Rumus Volume : 4/3 * π * r3
2.3 Transformasi Rotasi Obyek Bangun Ruang
Rotasi adalah perubahan koordinat obyek awal ke koordinat obyek akhir dengan cara menggerakan seluruh titik koordinat yang didefinisikan pada bentuk awal dengan suatu besaran sudut pada sumbu putar, Pesta dan Cecep (2008).
Jika Q(qx, qy, qz) adalah posisi setelah rotasi pada suatu sumbu putar, P(px, py, pz) adalah posisi awal sebelum dilakukan rotasi, dan R adalah matriks rotasi pada suatu sumbu putar, maka rotasi tiap sumbu dapat dituliskan sebagai berikut, dengan Ɵ menunjukan sudut putar.
1. Rotasi terhadap sumbu X
(qx, qy, qz)= (1, py.cos Ɵ + + pz.sin Ɵ, py.(-sin Ɵ) + pz.cos Ɵ) Atau qx= 1 qy= py.cos Ɵ + pz.(-sin Ɵ) qz= py.(-sin Ɵ) + pz.cos Ɵ Persamaan matriksnya =
Untuk melakukan setting rotasi pada Openspace dengan fungsi Scene – Object – Rotate. Pada aplikasi AR Bangun Ruang, obyek bangun ruang yang mengalami rotasi terhadap sumbu X adalah:
a. Kubus, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu X
Gambar 2.9 Setting Rotasi Kubus
b. Prisma, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu X
c. Kerucut, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu X
Gambar 2.11 Setting Rotasi Kerucut
d. Bola, dengan rotasi 0,5 frameper second terhadap sumbu X
Gambar 2.12 Setting Rotasi Bola
2. Rotasi terhadap sumbu Y
(qx, qy, qz)= (px.cos Ɵ + pz.(-sin Ɵ), 1, pz.cos Ɵ + pz.cos Ɵ) Atau
qx= px.cos Ɵ + pz.(-sin Ɵ) qy= 1
Persamaan matriksnya =
Pada aplikasi AR Bangun Ruang, obyek bangun ruang yang mengalami rotasi terhadap sumbu Y adalah:
a. Tabung, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu Y
Gambar 2.13 Setting Rotasi Tabung
b. Limas, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu Y
3. Rotasi terhadap sumbu Z
(qx, qy, qz)= (px.cos Ɵ + py.(-sin Ɵ), px.sin Ɵ + py.cos Ɵ, 1) Atau px= px.cos Ɵ + py.(-sin Ɵ) py= px.sin Ɵ + py.cos Ɵ pz = 1 Persamaan matriksnya =
Pada aplikasi AR Bangun Ruang, obyek bangun ruang yang mengalami rotasi terhadap sumbu Z adalah:
c. Balok, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu Z
2.4 Setting Marker Untuk Menampilkan Obyek
Untuk melakukan setting marker atau menentukan marker apa yang akan digunakan untuk menampilkan bangun ruang tertentu, dapat dilakukan dengan cara memilih marker yang telah disediakan oleh openspace3d ataupun dapat dilakukan dengan upload marker yang diinginkan. Pada aplikasi ini, marker yang digunakan adalah marker yang telah disediakan oleh openspace3D.
Langkah pertama adalah menentukan marker yang diinginkan, kemudian
browse obyek dengan format .scene yang telah dibuat sebelumnya menggunakan
Blender. Hubungan antara marker dan obyek dapat dilihat pada gambar di bawah:
Gambar 2.16 Setting Marker
Pada gambar di atas, dapat dilihat contoh setting marker yang dilakukan untuk menampilkan obyek kubus dengan menggunakan Marker id nomor 11.
2.5 Teknologi Augmented Reality
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah (augmented reality) sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya
dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata
Komponen-komponen yang diperlukan untuk penerapan teknologi augmented reality adalah sebagai berikut :
1. Scene Generator
Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering
citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan
2. Tracking System
Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek
virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.
3. Display
Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi,
fleksibilitas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam
pengembangan teknologi augmented reality dalam hal proses menampilkan
objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.
4. AR Devices
Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis augmented reality yaitu dengan menggunakan optik, sistem retina
virtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR.
Ada berberapa perangkat atau alat yang digunakan untuk mengimplementasikan teknologi AR ini, diantaranya adalah:
1. Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang
digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan
memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
a. Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
b. See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap
cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
Berikut adalah contoh atau ilustrasi penggunaan dua jenis perangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan informasi tambahan dengan teknologi
Augmented Reality.
Gambar 2.17 Perangkat HMD
(Referensi: www.id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah) 2. Virtual Retina Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata
pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun,
VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang augmented reality.
3. Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau
sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera
Ada beberapa metode yang digunakan dalam teknologi augmented reality,
yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality (Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking dan GPS Based Tracking).
1. Marker Based Tracking
Marker barupa gambar atau cetakan hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3
1980 dan pada sekitar tahun 1990 mulai dikembangkan untuk penggunaan
Augmented Reality. Sebaliknya, pada openspace marker berupa gambar
penanda atau motif berwarna putih dengan latar belakang hitam. Metode inilah yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pengenalan dan pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality.
Gambar 2.18Marker Based Tracking
2. Markerless Augmented Reality
Dengan motode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan marker berupa kertas untuk menampilkan benda-benda digital. Pada metode ini digunakan teknik tracking, diantaranya yaitu Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking.
a. Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang dikembangkan oleh Total Immersion dan Qualcomm yaitu perusahaan Augmented Reality
terkemuka di dunia, sehingga komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya
Gamber 2.19Face Tracking
(Referensi: www.article.wn.com/view/2014/06/26/)
b. 3D Object Tracking
Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang
ada disekitar kita, seperti mobil, meja, lemari, radio, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Teknik ini dapat menangkap gerakan, Motion Tracking biasa digunakan untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar dan Lord of The Ring.
Gambar 2.20Motion Tracking
d. GPS Based Tracking
Teknik ini menggunakan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, cara kerjanya yaitu aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime. Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai
populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan
Android). Contohnya adalah aplikasi Layar.
Gambar 2.21GPS Based Tracking
(Referensi: www..hongkiat.com/blog/augmented-reality-next-big-thing/)
2.6 OpenSpace3D
Ada beberapa pilihan software yang dapat digunakan dalam pengembangan
aplikasi augmented reality berbasis desktop diantaranya, OpenSpace3D, ARToolkit,
NyarToolkit, dan FlarToolkit. Untuk aplikasi AR Bangun Ruang ini pembuatannya menggunakan software OpenSpace3D Editor versi 1.6.4, yang merupakan software opensource atau gratis.
Aplikasi tersebut adalah software library, untuk membangun aplikasi augmented reality yang merupakan sebuah scene manager atau suatu editor benda
tiga dimensi yang menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dalam proses develop menggunakan software OpenSpace3D ini, pengguna hanya perlu
menginputkan resource atau objek tiga dimensi yang dibutuhkan dalam bentuk mesh
OGRE, material, texture dan format multimedia lainnya seperti audio dan video. Software ini melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata yaitu
aplikasi yang bisa membaca tanda sederhana, menjadi objek tiga dimensi, yang tergabung dalam 1 layer pada marker yang dibuat. OpenSpace3D menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, selanjutnya virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan di atas marker.
Pendeteksian marker menggunakan metode Hough Transform yaitu,
mendeteksi parameter-parameter geometri. Representasi garis dari marker yang
ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x cos(ϴ) + y sin(ϴ), r adalah jarak
antar garis dalam kalibrasi kamera, ϴ adalah sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Sedangkan input merupakan nilai biner dari suatu edge (titik sudut) yang
menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai
pixel. Hough Transform membutuhkan array yang disebut accumulator array, array
tersebut hanya memiliki 1 nilai balik untuk setiap kombinasi parameter (r, ϴ) yang memungkinkan. Setiap garis dapat dibangun dengan cara menghubungkan antara titik
edge yang telah ditentukan sebagai pixel tadi, kemudian parameter-parameter yang
terkait dengan r dan ϴ menentukan nilai increment dari accumulator array. Setelah
semua garis-garis yang memungkinkan diproses, nilai array yang tinggi
merepresentasikan sebuah garis (marker border). Meskipun demikian, Hough Transform masih memiliki banyak noise dan diskontinuitas dalam sebuah image dan
2.6.1 Scol
OpenSpace3D adalah aplikasi yang berbasis bahasa pemrograman Scol, bahasa pemrograman ini merupakan bahasa pemrograman baru yang dikembangkan dari Perancis. Untuk graphicengine OpenSpace 3D menggunakan OGRE 3D. Untuk
menjalankan aplikasi dari OpenSpace pada sebuah komputer harus dilakukan instalasi Scol voyager, yang merupakan sebuah runtime dari SCOL. Seperti Java,
dimana diharuskan melakukan instalasi jdk dan jre untuk menjalankan sebuah aplikasi Java. Alasan perlunya instalasi Scol yaitu karena OpenSpace 3D sebenarnya ditujukan untuk browser, sehingga aplikasi yang kita ciptakan bisa ditampilkan pada halaman website. OpenSpace 3D memiliki komptibilitas dengan file multimedia lainnya seperti video Youtube, chatting, mp3, wav, swf dll. Bahkan openspace 3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo, dan juga voice controller.
2.6.2 Ogre
OGRE 3D (Object Oriented Graphics Rendering Engine), yaitu engine yang
berbasis object oriented. Ditulis dalam bahasa C++. Saat ini aplikasi tiga dimensi
yang menggunakan OGRE tidaklah terbatas pada aplikasi yang hanya berorientasi terhadap C++ saja, melainkan dapat juga dijalankan pada aplikasi yang berbasis JAVA, PYTHON, SCOL dan lain-lain.
OGRE merupakan sebuah graphic rendering engine, bukan complete game engine.
Tujuan utama dari OGRE adalah untuk memberikan solusi umum kepada grafis rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector dan matrix classes, memoryhandling, dan lain-lain yang berhubungan dengan grafis. Namun hal
ini hanya merupakan tambahan saja. Namun OGRE tidak menyediakan audio atau
physics, sehingga pada penerapannya harus menggunakan beberapa library lain untuk GUI, sound, dan lain-lain. Hal ini menjadi salah satu dari kelemahan OGRE. Dibalik
kelemahannya tersebut, OGRE juga memiliki kelebihan yaitu kemampuan grafis dari
engine ini yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk
menggunakan physics apapun, input, audio, dan library lainnya.
2.7 Blender
Dalam pembuatan aplikasi AR bangun ruang ini tentunya diperlukan sebuah desain model 3D yang proses pembuatannya membutuhkan tools atau software
khusus untuk menciptakan model tersebut. Pada pembuatan aplikasi AR ini menggunakan Blender sebagai software perancang model tiga dimensi, Blender
merupakan software opensource yang dapat dengan mudah diunduh pada situs
resminya www.blender.org.
Blender bersifat GPL (General Public License) dan dapat dijalankan
diberbagai sistem operasi seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, OpenBSD.
Kelebihan atau fitur utama dari Blender 3D adalah: 1. Interface yang terstruktur dan mudah dipelajari
2. Memiliki tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, postproduction dan gamecreation.
3. CrossPlatform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Sehingga
Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
5. Dukungan forum dan komunitas yang aktif 6. File berukuran kecil
Blender memiliki beberapa spesifikasi agar dapat dijalankan pada sebuah kkomputer, yaitu:
1. Sistem Operasi
a. Windows XP SP3, Vista, 7 or 8 b. Mac OS X 10.6 atau yang terbaru c. Linux
d. FreeBSD
2. Spesifikasi hardware minimal
a. 32 bits, Dual Core CPU 2 GHZ, dan suport SSE2.
b. 2 GB RAM
c. Display monitor 24 bits 1280x768
d. Mouse atau trackpad
e. OpenGL Graphics Card dengan kapasitas 256 MB RAM
3. Spesifikasi hardware sedang a. 64 bits, Quad Core CPU
b. 8 GB RAM
c. Full HD Display dengan 24 bit color
d. Mouse atau trackpad
e. OpenGLGraphics Card dengan kapasitas 1 GB RAM
4. Spesifikasi hardware produksi a. 64 bits, Dual 8 Core CPU
b. 16 GB RAM
c. Dua buah Full HD Display dengan 24 bit color
d. Mouse + tablet
2.8 Inno Setup
Inno Setup adalah sebuah perangkat lunak instalasi bebas berbasis skrip yang ditulis menggunakan Embarcadero Delphi oleh Jordan Russel. Versi pertama perangkat lunak ini dirilis tahun 1997. (jrsoftware.org)
Perangkat lunak ini digunakan pada pembuatan aplikasi AR Bangun Ruang untuk mengemas aplikasi agar mudah dilakukan instalasai oleh pengguna.
2.8.1 Sejarah Inno Setup
Penulisan perangkat lunak instalasi ini awalnya dilakukan oleh Jordan karena merasa tidak puas dengan perangkat lunak InstallShield Express yang saat itu merupakan bawaan dari paket aplikasi yang tergabung dalam perangkat lunak Borland Delphi yang dibelinya. Awalnya perangkat ini kurang begitu dikenal luas. Versi pertama yang dirilis ke publik adalah 1.09.
Untuk membuat paket instalasi dengan menggunakan versi 1.09, sebuah berkas "ISS.TXT" harus dibuat terlebih dulu dalam direktori dimana aplikasi tersebut berada. Dalam berkas tersebut, pengguna harus menyediakan sejumlah variabel dan nilai-nilai yang akan digunakan sebagai rujukuan pembuatan paket instalasi. Metode tersebut masih digunakan hingga kini.
Meskipun pada saat itu Inno Setup masih dalam tahap pengembangan, penggunaannya semakin meluas. Hal ini disebabkan karena perangkat lunak tersebut bisa digunakan secara bebas dan berbasis opensource. Para pengguna Inno Setup kemudian mengembangkan tool-tool tambahan untuk mendukung penggunaan Inno Setup secara lebih mudah. Hal ini dimungkinkan karena Inno Setup merupakan perangkat lunak instalasi berbasis skrip. Inno Setup banyak mendapatkan penghargaan termasuk Shareware Industry Awards tiga kali berturut turut dari tahun 2002 hingga tahun 2004.
2.8.2 Fitur Inno Setup
1. Mendukung Windows 7, Windows Vista, Windows Server 2003, Windows XP (termasuk edisi x64)
2. Dukungan secara ekstensif terhadap instalasi aplikasi berbasis 64 bit pada Windows XP dan Windows Server 2003, mendukung baik arsitektur x86-64 ataupun IA-x86-64
3. Multi platform (IA-64, x64, IA-32) dalam satu berkas distribusi
4. Mendukung versi sistem operasi yang lebih lama Windows NT 3.51, serta Windows 3.X
5. Mendukung pembuatan paket instalasi dalam satu berkas EXE yang memudahkan distribusi
6. Mendukung pemecahan paket instalasi yang bermanfaat untuk aplikasi yang berukuran besar
7. Jenis-jenis pilhan instalasi yang dapat dikustomisasi 8. Kapabilitas uninstall yang lengkap
9. Sudah terintegrasi dengan fasilitas kompresi yang memungkinkan distribusi paket bisa dilakukan secara lebih efisien