• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Jari Tangan Sebagai Interaksi Pada Augmented Reality Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum dan Kesawan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengenalan Jari Tangan Sebagai Interaksi Pada Augmented Reality Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum dan Kesawan"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN

KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN

SKRIPSI

RIDHO KURNIAWAN S

111402115

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN

KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

RIDHO KURNIAWAN S 111402115

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul :PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN Kategori : SKRIPSI

Nama : RIDHO KURNIAWAN S Nomor Induk Mahasiswa : 111402115

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc.,

M.Sc M.Sc.IT

NIP. 19860303 200212 1 002 NIP. 198301292009121003

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN

KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, Februari 2017

Ridho Kurniawan S

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi.

Pertama, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada keluarga penulis, Ayahanda Bakhri Siregar, Ibunda Nurhaida, Abangda Yahdi Wanda Syahputra Siregar, Kakanda Gischa Rianda , Abangda Rizky Kurniawan Siregar, dan Adik penulis Fakhirah Munawwarah Zalfa Siregar, beserta seluruh keluarga besar yang selalu memberikan dukungan, motivasi, serta doa kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Mohammad Fadly Syahputra ,Bsc., M.Sc.IT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam penelitian serta penulisan skripsi ini. Terima kasih penulis ucapkan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Dekan dan Wakil Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, dan seluruh dosen serta staff pegawai di lingkungan Program Studi S1 Teknologi Informasi, yang telah membantu dan membimbing penulis selama masa perkuliahan.

(6)

ABSTRAK

Warisan budaya adalah benda atau atribut tidak berbenda yang merupakan jati diri suatu masyarakat atau kaum yang diwariskan dari generasi-generasi sebelumnya, yang dilestarikan untuk generasi-generasi yang akan datang. Warisan budaya dapat berupa benda seperti, monumen, artefak, dan kawasan, atau tak benda seperti, tradisi, bahasa, dan ritual.Berkembangannya teknologi yaitu salah satunya Augmented Realitydan juga teknologi yang dapat mengenali jumlah jari tangan dengan media webcam, maka teknologi seperti inidapat dimanfaatkandalam membangun aplikasi untuk menampilkan beberapa objek 3D yang telah dibuat dan dapat memilih beberapa objek tersebut dengan deteksi jari tangan yang diproses menggunakan OpenCV.Dalam penerapannya, objek yang berupa tangan akan dideteksi melalui webcam. tahap awal yang dilakukan adalah pemisahan objek yang diinginkan dari backgrounddengan bantuan metode warna Hsv dan metode contouruntukmendeteksi konturnya. Untuk penghitungan jari menggunakan metode convex hull dan convexity defects. Hasil dari pengenalan jumlah jari ini akandigunakan sebagai acuan dalam pemilihan scenepada animasi objek 3D. Hasil yang didapat dari penelitian ini menunjukkan bahwa jarak terbaik untuk mendapatkan hasil yang stabil yaitu pada jarak 30-50 cm dengan pencahayaan yang cukup terang dan jarak untuk pendeteksian marker pada Augmented Realityyaitu 2.5-5 meter dengan pengambilan sudut kemiringan kamera sebesar 40o.

(7)

FINGER RECOGNITION AS INTERACTION IN AUGMENTED REALITYOF MEDAN CULTURAL HERITAGE MATSUM AND KESAWAN REGION

ABSTRACT

The cultural heritage is object or non object’s attribute that is the identity of a community or people that inherited from previous generations, which is preserved for generations to come. Can be objects of cultural heritage, such as monuments, artifacts, and the region, or does not object, such as tradition, language, and ritual. technology Augmented Reality is one of them and also technology that can identify the number of fingers with media web-cam, then technology -technology like this can be used in building applications to display some 3D objects that have been created and can select multiple objects with finger detection is processed using OpenCV. In its application, the object in the form of hands will be detected through a web-cam. An initial step is the separation of the desired object from the background with the help of Hsv to detect contoursFor the calculation of the finger using the convex hull and convexity defects. The results of the calculation of fingers will be used as a reference in the election scene in the animated 3D objects. The results of this study indicate that the best distance to obtain stable results is at a distance of 30-50 cm by the lighting is bright enough and the distance to the detection marker on Augmented Reality is 2.5-5 meters by taking the angle of the camera by 400.

(8)

DAFTAR ISI

Abstract ii

Daftar Isi iii

Daftar Tabel vi

Daftar Gambar vii

Bab 1 Pendahuluan 1

1.6 Metodologi Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1Computer Vision 6

2.1.1 Image Acquisition 7

2.1.2 Image Processing 7

2.1.3 Image Analysis 8

2.1.4 Image Recognition 8

2.2 Augmented Reality 8

2.3Citra Digital 9

2.4Pengolahan Citra Digital 10

2.4.1 Grayscalling 10

2.4.2 Tresholding 11

2.4.3 Erosion 12

2.4.4 Dilation 12

2.4.5 Contour 13

2.4.6 Convex-Hull 14

2.4.7 Convexity Defects 15

(9)

2.6Unity 3D 17

2.7 C# 17

2.8Penelitian Terdahulu 18

BAB 3 Analisis Dan Perancangan Sistem 21

3.1Data Yang Digunakan 21

3.2Analisis Sistem 21

3.2.1Skin Detection 22

3.2.1.1 Konversi Rgb Ke HSV 23

3.2.1.2 Atur Range HSV 23

3.2.1.3 Tresholding 24

3.2.2 Perbaikan Citra 24

3.2.2.1 Erosion 24

3.2.2.2 Dilation 25

3.2.2.3 Median Blur 26

3.2.3 Ekstraksi Fitur 26

3.2.3.1 Contour 26

3.2.3.2 Convex-Hull 27

3.2.3.3 Convexity Defects 28

3.3Use Case Diagram 29

3.4Diagram Aktivitas 30

3.5Perancangan Antarmuka 31

3.5.1 Rancangan Halaman Splash 32

3.5.2 Rancangan Pemilihan Scene 32

3.5.3 Rancangan Halaman Scene 33

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 35

4.1Konfigurasi Sistem 35

4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 35

4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak 35

4.2Tampilan Aplikasi 36

4.2.1 Tampilan Halaman Splash 36

(10)

4.2.3 Tampilan Halaman Scene 37 4.3Pengujian Pengenalan Tangan OpenCV 38 4.4Pengujian Marker Augmented Reality 44

4.4.1 Pengujian Jarak Pendeteksian 44

4.4.2 Pengujian Sudut Kemiringan Pendeteksian 44

BAB 5 Kesimpulan Dan Saran 46

5.1 Kesimpulan 46

5.2 Saran 46

(11)

DAFTAR TABEL

(12)

DAFTAR GAMBAR

2.1Citra Hasil Segmentasi 12 2.2Gambar Sebelum Erosi Dan Setelah Operasi Erosi 12 2.3Gambar Sebelum Dilasi Dan Setelah Operasi Dilasi 13 2.4Contour 14

2.5Convex-Hull 14

2.6Titik Awal Dan Titik Akhir Convexity Defects 15

2.7Area Convexity Defects 16

3.1Arsitektur Umum 22

3.2Hasil Dari Contour 27

3.3Hasil Dari Convex-Hull 28

3.4Hasil Dari Convexity Defects 29

3.5Use Case Diagram 29

3.6Activity Diagram 30

3.7Rancangan Halaman Splash 31 3.8Rancangan Halaman Pemilihan Scene 32 3.9Rancangan Halaman Scene 33 4.1Tampilan Halaman Splash 36 4.2Tampilan Halaman Pemilihan Scene 37

4.3Halaman Scene Kesawan 37

4.4Halaman Scene Kota Matsum 38 4.5Pengujian Skenario 1 Jumlah Jari 1 39 4.6Pengujian Skenario 1 Jumlah Jari 2 39 4.7Pengujian Skenario 2 Jumlah Jari 1 40 4.8Pengujian Skenario 2 Jumlah Jari 2 40

4.9Pengujian Skenario 3 42

Referensi

Dokumen terkait

menunjukkan bahwa pemberian dosis pupuk kandang sapi berpengaruh tidak Q\DWD S• WHUKDGDS VHEDJLDQ EHVDU variabel yang diamati, tetapi berpengaruh nyata (p<0,05)

Hal ini dilakukan untuk menambah informasi yang berhubungan dengan kakteristik perkembangan moral dan religi pada peserta

Oleh karena itu perusahaan pengelola harus dapat memaksimalkan strategi pemasarannya untuk mencapai hasil yang diinginkan, untuk itu pengelola perlu mengetahui variabel apa yang

dan informasi ini mengalami keterputusan karena informasi yang diketahui hanya melalui mulut ke mulut dan tidak ada sumber tertulis atau naskah yang dijadikan pedoman

daun pisang yg digunting berbentuk bulat dengan aneka ukuran, biasa digunakan sebagai alas nasi..

Efektivitas Aplikasi Saringan Air Dengan Penggunaan Media Pasir, Karbon Aktif, dan Zeolit Untuk Penurunan Kadar Kadmium (Cd) Pada Air Sumur Gali Masyarakat Desa Namo Bintang

Dewan Pembimbing Himpunan Mahasiswa Teknik Lingkungan Fakultas Teknik Universitas Sumatera Utara (HMTL FT USU) Periode 2015-2016. Beasiswa yang diperoleh :

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini yang merupakan karya