• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kewirausahaan dalam Teknologi Informasi. doc

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Kewirausahaan dalam Teknologi Informasi. doc "

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

Kewirausahaan dalam Teknologi Informasi di

Bidang AR/VR

Nama Rakhmat Sabarudin

NIM 10114358

Kelas KWU-1

Teknik Informatika

(2)

ABSTRAK

Teknologi Informasi semakin hari semakin berkembang pesat, hal ini dibuktikan dengan munculnya teknologi baru yang dinamakan AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality). Teknologi tersebut menarik banyak perhatian dari kalangan industri digital terutama para wirausahawan yang berkecimpung di dunia tersebut. Berdasarkan pantauan analisis bisnis diprediksi bahwa pada tahun 2020 usaha di bidang hardware AR/VR akan menguasai market pasar sehingga banyak dari perusahaan IT seperti Facebook, Sony, Google dll yang mulai mengikuti trend AR/VR. Untuk menjadi seorang wirausahawan yang kompeten maka trend bisnis ini harus bisa kita pelajari dan dikembangkan agar kita bisa beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan bisnis secara bersamaan.

(3)

Daftar Isi

ABSTRAK...1

BAB I PENDAHULUAN...3

BAB II LANDASAN TEORI...4

2.1 Definisi Kewirausahaan...4

2.2 Tujuan Kewirausahaan...5

2.3 Definsi Teknologi Informasi...6

2.4 Fungsi Teknologi Informasi...7

2.5 Augmented Reality & Virtual Reality...8

2.6 Model Bisnis AR/VR...17

BAB III PROSES DAN HASIL...21

3.1 Sasaran Bisnis...21

3.2 Produk dan Ruang Lingkup...22

3.3 Pembaruan Produk dan Hasil...23

BAB IV KESIMPULAN...25

(4)

BAB I

PENDAHULUAN

Pada era modern ini perkembangan Teknologi Informasi berkembang semakin cepat, hal ini dibuktikan dengan banyaknya teknologi yang bermunculan seperti AR(Augmented Realtiy) dan VR(Virtual Reality). AR adalah teknologi yang menggabungkan antara objek maya ke dalam dunia nyata dengan cara memproyeksikan objek tersebut secara langsung melalui media kamera. Sedangkan VR adalah teknologi yang dapat membuat pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer[1]. Berkat adanya teknologi baru ini

banyak dari developer atau pengembang perangkat lunak yang tertarik untuk mengembangkan aplikasi yang berbasis AR/VR karena memiliki potensi bisnis yang sangat besar, menurut laporan yang diperoleh dari digi-capital teknologi AR/VR pada tahun 2021 akan menguasai market pasar[2] maka tidak heran perusahaan besar seperti

Microsoft mulai menggencar teknologi ini dengan membuat HoloLens yaitu prototype hardware untuk menunjang teknologi AR dan Sony membuat perangkat VR yang dinamakan Playstation VR untuk kebutuhan game.

Semakin banyaknya aplikasi AR/VR yang berdatangan maka semakin besar pula tingkat persaingannya, namun sebenarnya masalah itu bukanlah hal yang perlu ditakuti oleh developer yang ingin berkecimpung di dunia AR/VR karena justru hal tersebut bisa menjadi peluang yang menguntungkan. Terkadang ketika membuat sebuah aplikasi terkadang kita sulit untuk memikirkan bagaimana kita memperoleh keuntungan dari usaha digital ini, namun ternyata terdapat banyak strategi bisnis yang dapat digunakan.

(5)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Kewirausahaan

Kewirausahaan secara bahasa berasal dari 2 kata yaitu wira dan usaha. Wira yang memiliki arti pejuang, pahlawan, manusia unggul, teladan, gagah berani dan berwatak agung. Sedangkan usaha merupakan perbuatan amal dan berbuat sesuatu. Jadi secara bahasa kewirausahaan dapat diartikan dengan pahlwan yang berbuat sesuatu terpuji[3].

Sedangkan secara terminologi atau istilah menurut para Ahli adalah sebagai berikut[4] :

 Menurut Skinner (1992) wirausaha adalah seseorang yang mengambil resiko yang diperlukan untuk mengorganisasikan dan mengelola suatu bisnis dan menerima imbalan jasa berupa profit nonfinancial.

 Siswanto Sudomo (1989) berpendapat bahwa wirausaha adalah segala sesuatu yang penting mengenai seorang wirausaha, yakni orang yang memiliki sifat bekerja keras dan berkorban memusatkan segala daya dan berani mengambil resiko untuk mewujudkan gagasannya.

 Say (1996) mengemukakan bahwa wirausaha adalah orang yang mampu melakukan koordinasi,organisasi dan pengawasan.

(6)

2.2 Tujuan Kewirausahaan

Sebagai seseorang yang memiliki tekad ingin menjadi seorang wirausahawan harus mampu mengeluarkan inovasi-inovasi baru dan dapat memberikan manfaat bagi setiap orang. Inovasi baru tersebut diantaranya :

1. Dapat menciptakan produk yang baru dan bermanfaat, seorang wirausahawan harus mampu menciptakan sebuah produk yang terbaru dan unik serta dapat memberikan manfaat bagi banyak orang.

2. Membuat metode pengelolaan yang baru dan unik, sebagai seorang wirausahawan harus bisa menemukan ide baru dalam mengelola usahanya. 3. Menciptakan teknik pemasaran yang bermutu, sebagai seorang wirausahawan

wajib menguasai teknik pemasaran yang dapat meningkatkan laba atau

(7)

2.3 Definsi Teknologi Informasi

Teknologi Informasi adalah istilah umum yang digunakan untuk membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan menyebarkan berbagai informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern seperti ponsel atau smartphone[5]. Sedangkan

Sedangkan definsi Teknologi Informasi (IT) menurut para Ahli adalah sebagai berikut :

 Haag dan Keen (1996), mendefinisikan bahwa teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.1

 Oxford English Dictonary (OED), mendefinisikan teknologi informasi sebagai hardware dan software dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalah konteks bisnis atau usaha.2

 Williams dan Sawyer (2003), mendefiniskan teknologi informasi sebagai teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.3

(8)

2.4 Fungsi Teknologi Informasi

Teknologi Informasi memiliki enam fungsi yaitu : 1. Mengolah/Processing

TI berfungsi untuk mengolah atau memproses data masukkan yang diterima untuk menjadi informasi. Pengolahan dan pemrosesan data dapat berupa mengkonversi, menganalisis, dan menghitung (kalkulasi).

2. Menangkap/Capture

TI berfungsi untuk menangkap disini dapat diartikan sebagai menginput. Contoh : Menerima input dari mic, keyboard, scanner, dan lain-lain. 3. Menyimpan/Storage

TI berfungsi untuk menyimpan data atau informasi ke dalam suatu media yang dapat digunakan untuk kebutuhan lainnya.

Contoh : Menyimpan ke hard disk, flash disk, tape, dan lain-lain. 4. Menghasilkan/Generating

TI berfungsi untuk menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke dalam bentuk yang berguna atau laporan yang dapat dimengerti oleh orang lain.

Contoh : laporan, tabel, grafik, gambar, dan lain-lain. 5. Mentransmisi/Transmission

TI berfungsi untuk mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer.

Contoh : Mengirimkan data penjualan dari user A ke user yang lainnya. 6. Mencari Kembali/Retrieval

TI berfungsi untuk menelusuri dan mendapatkan kembali informasi atau mengkopi data dan informasi yang sudah tersimpan.

(9)

2.5 Augmented Reality & Virtual Reality

Augmented Reality(AR) dan Virual Reality(VR) adalah teknologi yang berbeda walaupun beberapa orang ada yang menganggapnya sama. Kedua teknologi tersebut memiliki tujuan yang sama yaitu untuk menjembatani pengguna dan objek virtual yang dihasilkan oleh komputer ke dunia nyata, tetapi keduanya memiliki cara pendekatan yang berbeda.VR merupakan teknologi yang menggunakan metode untuk menciptakan suatu dunia virtual dan membuat pengguna seolah-olah berada di dalam dunia tersebut, sedangkan AR merupakan teknologi yang menanamkan objek virtual yang ada di komputer ke dalam dunia nyata melalui media kamera.

A. Kelebihan AR dibandingkan VR

Sistem yang menggunakan teknologi AR memiliki beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan sistem yang menggunakan teknologi VR, berikut adalah beberapa kelebihan yang dimiliki teknologi AR.

1. Lebih mudah digunakan

Untuk menggunakan teknologi AR pengguna hanya membutuhkan bantuan kamera dari perangkat yang digunakan dan tidak memerlukan tambahan perangkat lainnya. Hal ini berbeda ketika menggunakan teknologi VR yang memerlukan perangkat khusus yang dipakai di kepala yang biasa disebut VR headset dan bantuan kontroler untuk berinteraksi dengan objek virtual. Berikut adalah beberapa contoh dari perangkat khusus untuk menggunakan teknologi VR :

(10)

Oculus Rift adalah VR headset yang dikembangkan oleh perusahaan Oculus VR yang baru-baru ini sahamnya telah dibeli oleh Facebook. Sekarang produk tersebut telah resmi menjadi hak milik dari perusahaan yang dimiliki oleh Mark Zuckerberg. Harga perangkat ini untuk di Indonesia dibanderol seharga 10 juta rupiah sehingga perangkat ini masih dikatakan cukup mahal.

Gambar 2.2 HTC Vive

(11)

Gambar 2.3 Playstation VR

Seakan tidak ingin kalah dari pesaingnya Sony pun akhirnya meluncurkan perangkat VR yang dirancang khusus untuk konsol Playstation 4. Desain yang menawan dan terlihat futuristik dari perangkat VR ini menjadikan pilihan kedua bagi konsumen yang menginginkan pengalaman virtual dan dapat dibeli dengan harga yang tidak cukup mahal jika dibandingkan dengan VR headset lainnya. Perangkat VR ini dibanderol seharga 6 juta rupiah dan

dilengkapi

dengan alat tambahan

lainnya seperti kamera

dan playstayion

(12)

Gambar 2.4 Samsung Gear VR

Samsung Gear VR merupakan VR headset yang dirancang khusus untuk pengguna smartphone, namun sayangnya tidak semua smartphone dapat menggunakan perangkat VR ini. Jika dibandingkan dengan perangkat VR sebelumnya maka Samsung Gear VR ini menjadi pilihan terbaik bagi penikmat teknologi VR karena harganya yang terjangkau dan bisa digunakan dimana saja, berbeda dengan Playstation VR, HTC Vive dan Oculus Rift yang membutuhkan tempat khusus dan pemasangannya yang terlalu merepotkan.

2. Tidak membutuhkan resource yang banyak

Pada sistem berbasis AR, sistem akan bekerja untuk merender objek yang ada tepat dilokasi yang dituju sehingga sistem hanya memakan sedikit resource dari perangkat yang digunakan. Hal ini tentunya berbeda dengan sistem yang berbasis VR dimana seluruh objek yang berada di dunia virtual harus di render oleh kartu grafis atau kartu VGA sehingga pasti akan memakan banyak resource. Berikut merupakan contoh spesifikasi yang diperlukan untuk kebutuhan sistem agar bisa menjalankan aplikasi VR5.

 Intel i5-4590 equivalent or greater

 NVIDIA GTX 970 or AMD R9 290 or greater

 8GB RAM or more

 HDMI 1.3 and 3x USB 3.0 plus 1x USB 2.0

(13)

Perlu diketahui juga bahwa dalam penerapannya teknologi AR terbagi menjadi 2 bagian yaitu :

1. Marker Based AR

Marker Based AR adalah AR yang implementasinya membutuhkan sebuah marker khusus yang dapat dikenali. Marker tersebut berfungsi sebagai penanda agar objek virtual dapat ditampilkan. Marker terbagi menjadi 3 jenis yaitu :

a. QRCode

(14)

Gambar 2.5 Contoh

(15)
(16)

Gambar 2.6 Eliptical Marker

(17)

2. Markerless AR

Markerless AR adalah AR yang implementasinya tidak membutuhkan suatu marker. Pada prosesnya AR akan menentukan koordinat posisi dengan menggunakan GPS(Global Positioning System) dan bantuan teknologi Gyroscope yang ada di smartphone sehingga dapat mendeteksi objek virtual apakah dapat ditampilkan atau tidak tanpa membutuhkan marker. Berikut adalah contoh objek virtual yang ditampilkan tanpa memerlukan bantuan marker.

Gambar 2.8 Markerless

(18)

Marker.

B. Kelebihan VR dibandingkan AR

Ternyata selain terdapat kekurangan yang dimiliki sistem yang berbasis VR terdapat pula kelebihan yang dimilikinya disbanding dengan sistem yang berbasis AR. Berikut diantaranya:

1. Pengalaman Virtual Lebih Nyata

(19)

Gambar 2.5 Pengguna serasa berada di dunia virtual 2. Teknologi saat ini lebih menguntungkan VR

Beberapa teknologi yang berkembang saat ini lebih cocok di implementasikan secara berdampingan menggunakan sistem berbasis VR. Playstation VR, HTC Vive dan Oculus Rift merupakan beberapa contoh dari perangkat tambahan tersebut.

2.6 Model Bisnis AR/VR

Teknologi AR/VR semakin hari semakin dekat dengan kehidupan modern manusia terutama dalam industry game dan bisnis. Bahkan beberapa analisis bisnis memperkirakan bahwa teknologi AR/VR akan mengubah dunia bisnis pada lima hingga sepuluh tahun ke depan.

(20)

Tetapi kesuksesan dalam memanfaatkan momen tersebut para pebisnis harus bisa mempersiapkan rancangan teknologi yang akan dibuat dan harus mampu memahami alur kerja yang cocok untuk digunakan agar memperlancar proses bisnis. Jika perusahaan sudah memahami fungsi dan manfaat teknologi AR/VR agar tepat sasaran maka hal tersebut dapat membantu meningkatkan bisnis perusahaan.

Sama seperti halnya produk aplikasi digital, untuk mengembangkan bisnis AR/VR perusahaan atau wirausahawan ingin berkecimpung di dunia ini harus melakukan riset untuk menentukan lokasi geografis. Karena dalam dunia bisnis IT menentukan calon target pengguna adalah hal yang harus diperhatikan dan sangat bergantung dari segmen lokasi yang dipilih.

(21)

Gambar 2.7 Roller Coaster di dunia virtual

(22)

Gambar 2.8 Museum Fraunhofer di Jerman

(23)

Semenjak facebook membayar 2 Triliyun dollar kepada perusahaan Oculus untuk membeli sahamnya, perusahaan lain pun turut serta mengikuti langkah facebook untuk membeli bahkan berinvestasi di bisnis AR/VR. Contohnya Apple akhirnya mengakuisisi Metaio yaitu startup yang mengembangkan teknologi AR Markerless kemudian google dengan menciptakan produk google cardboardnya. Hal ini semakin membuktikan bahwa bisnis AR/VR ini semakin menarik perhatian di kalangan pebisnis.

Berikut merupakan hasil analisis mengenai prediksi penjualan perangkat keras AR/VR di tahun 20206.

Gambar 2.10 Grafik prediksi penjualan hardware AR/VR

BAB III

PROSES DAN HASIL

(24)

3.1 Sasaran Bisnis

Seperti yang kita ketahui dalam proses menentukan sasaran bisnis sebuah perusahaan harus jeli dalam melihat peluang yang dapat diambil. Jika melihat dari potensi bisnis AR/VR ini maka sasaran yang tepat adalah pengguna smartphone karena menurut data yang diperoleh dari CISCO VNI Mobile menunjukkan bahwa tingkat penggunaan perangkat smarthphone lebih besar dibandingkan dengan perangkat lainnya.

(25)

yang diciptakan disini adalah produk untuk menunjang teknologi AR/VR. Untuk menentukan produk apa yang akan dibuat tentunya kita harus melihat dari 3 aspek utama yaitu Aspek Manfaat, Aspek Visualisasi Produk dan Aspek Menambah Nilai Produk.

Aspek Manfaat

Aspek yang perlu diperhatikan disini adalah bagaimana manfaat dari penggunaan produk yang dibuat, apakah dapat mempengaruhi faktor lain seperti faktor psikologis dan apakah produk tersebut dapat mengatasi suatu masalah yang ingin dipecahkan.

Aspek Visualisasi Produk

Agar produk yang dihasilkan dapat memuaskan hati konsumen maka kita harus memperhatikan aspek visual dari produk tersebut. Seperti melihat sisi keistimewaan produk, memprioritaskan kualitas produk, corak produk, kemasan dan merek produk itu sendiri.

Aspek Menambah Nilai Produk

Untuk menjaga martabat dari usaha yang kita kembangkan maka yang harus dilakukan yaitu menjaga nilai dari produk yang kita miliki. Seperti menyediakan fasilitas garansi yang baik, kemudahan dalam instalasi, pendistribusian yang terorganisir, ketersediaan pasar dan layanan purna jurnal.

3.3 Pembaruan Produk dan Hasil

(26)

perusahaan atau pun wirausahawan mengembangkan teknologi ini untuk keperluan tertentu yang dapat menguntungkan. Berkat adanya perkembangan yang sangat cepat ini teknologi AR/VR dapat memberikan ide kepada calon wirausahawan untuk berkecimpung di dunia bisnis ini seperti perusahaan besar Sony, Microsoft, Facebook dan lain-lainnya sudah mulai menggeluti teknologi tersebut.

Jika produk yang beredar saat ini adalah perangkat headset VR seperti Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive dan beberapa produk lainnya maka strategi khusus agar berhasil di dunia bisnis adalah menciptakan inovasi baru dengan membangun perangkat sederhana namun tidak membutuhkan modal yang cukup besar seperti langkah yang di ambil oleh google yaitu dengan menciptakan kacamata VR yang dinamakan Google Cardboard dan dapat digunakan oleh berbagai tipe smartphone.

(27)

dihebohkan dengan game yang berjudul Pokemon Go yaitu game yang mengusung teknologi AR dan GPS yang saat ini telah diunduh sebanyak 100 juta di Playstore dan tentunya pasti banyak investor ataupun jasa advertisement yang memanfaatkan game tersebut untuk mendapatkan keuntungan.

Selain dari game, Aplikasi berbasis AR ini dapat memperoleh keuntungan dengan cara menjual merchandise agar dapat memainkan aplikasi AR tersebut. Bisnis ini diterapkan oleh Aplikasi Tanah Airku Indonesia yang dikembangkan oleh mahasiswa UNIKOM Bandung yang telah memberikan prestasi yang sangat membanggakan civitas akademik. Pada aplikasi Tanah Airku Indonesia pengguna harus memiliki beberapa kartu dan buku untuk mendapatkan pengalaman Augmented Reality seperti gambar berikut.

(28)

BAB IV

KESIMPULAN

Untuk dapat bersaing di bisnis AR/VR maka yang harus kita perhatikan adalah sasaran bisnis yang kita gunakan apakah sesuai dengan segmen pasar atau tidak. Karena hal tersebut adalah langkah awal dari tahapan bisnis yang akan kita kembangkan. Jika dilihat dari perkembangan bisnis modern ini berdasarkan data yang diperoleh penjualan hardware atau device AR/VR akan terus meningkat hingga tahun 2020.

Setelah menentukan sasaran bisnis maka sebagai seorang wirausahawan kita harus dapat menjaga nilai dari produk yang dimiliki dan agar menjaga martabat dari perusahaan. Untuk mempertahankan produk tersebut kita harus memperhatikan berbagai aspek diantaranya adalah aspek manfaat, aspek visualisasi dan aspek menambah nilai produk.

(29)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Wikipedia, "Realitas Maya," Juni 2017. [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya.

[2] Digi-Capital, "After mixed year, mobile AR to drive $108 billion VR/AR market by 2021," [Online]. Available: http://www.digi-capital.com/news/2017/01/after-mixed-year-mobile-ar-to-drive-108-billion-vrar-market-by-2021/#.WUH3i2iGOUk.

[3] Wikipedia, "Kewirausahaan," Juni 2017. [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Kewirausahaan.

[4] Soegoto, Eddy Soeryanto. Entrpreneurship: Menjadi Pebisnis Ulung. Elex Media Komputindo, 2009.

Gambar

Gambar 2.1 Oculus Rift
Gambar 2.2 HTC Vive
Gambar 2.3 Playstation VR
Gambar 2.6 Eliptical Marker
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ditemukan bahwa persentase kepemilikan saham tidak berpengaruh signifikan terhadap tingkat underpricing, hal ini dikarnakan semakin besarnya persentase

CS-07 Emisi tersebar harus dikurangi sampai sekecil mungkin dengan pedoman yaitu pada frekuensi radio kerja di atas 30 MHz; bagi daya pancar yang melebihi 10 Watt, besarnya

 Filsafat (Ontologi) : Ilmu tentang kebijaksanaan atau kebenaran Filsafat (Ontologi) : Ilmu tentang kebijaksanaan atau kebenaran Yang dipelajari adalah obyek sebenarnya Yang

Jurnal Penelitian Pendidikan Volume 14 No.2 Tahun 2014 2014 Sosial Jurnal Kota Bandung 135 Bappeda Kabupaten Subang Laporan Hasil Analisa Identifikasi Kluster Subang 2016 2016

bahwa sehubungan dengan hal tersebut di atas dipandang perlu menetapkan tugas mengajar bagi tenaga pengajar di Semester Genap Tahun 2015/2016 pada Fakultas Pariwisata

Pada variabel kemungkinan (probability), tiap responden dimintakan untuk memberikan penilaian mereka terhadap beberapa situasi yang sangat dimungkinkan terjadi ketika

Salah satu ciri yang melekat pada teknik ini adalah propagandis menggunakan sebutan-sebutan yang buruk atau sesuatu yang berkonotasi negatif terhadap lawan yang dituju

Untuk mengatasi masalah sering terjadinya kebuntuan saringan pasir lambat akibat kekeruhan air baku yang tinggi, dapat ditanggulangi dengan cara modifikasi disain