• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TEORI MULTIMEDIA ADOBE CAPTIVATE 3.0 DAN HASIL BELAJAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TEORI MULTIMEDIA ADOBE CAPTIVATE 3.0 DAN HASIL BELAJAR"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TEORI MULTIMEDIA ADOBE CAPTIVATE 3.0 DAN HASIL BELAJAR 2.1 Deskripsi Teoritik

2.1.1 Konsep Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Perkembangan tekonologi informasi dan komunikasi yang berkembang saat ini sangat berpengaruh terhadap pendidikan. Adanya teknologi yang modern memungkinkan sekali para guru memanfaatkan tekonologi tersebut yang akan dijadikan sebagai media pembelajaran.

Abdul Latif (2007:108) secara lebih rinci pilihan teknologi untuk pendidikan, mulai dari yang sederhana sampai yang paling canggih dan mutakhir telah dikelompokkan oleh Chute sebagai berikut:

1. Teknologi audio; yaitu teknologi yang memfokuskan pada indera pendengaran, dan bentuknya yang sederhana adalah telepon, sebagai media komunikasi; telepon dapat dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan dan belajar.

2. Teknologi audio dan data; salah satu kelemahan teknologi audio adalah tidak adanya visual dalam proses pembelajaran tersebut. Perpaduan kemampuan audio dari telepon dan kemampuan data komputer telah melahirkan aplikasi belajar jarak jauh yang disebut audiografis.

3. Teknologi video; teknologi ini meliputi kaset video, siaran video satu arah, siaran radio dua arah, video on demand, serta video dan CBT. Program video ini dapat juga disiarkan secara satu arah mengkomunikasikan kebijakan pengelola lembaga pendidikan ataupun untuk menunjang proses pembelajaran.

4. Computer based training; pendidkan dan pelatihan berbasis komputer merupakan bentu lain dari aplikasi teknologi untuk pendidikan yang menggunakan komputer sebagai alat untuk menyampaikan pelajaran (computer assisted instruction) atau mengelola pengalaman belajar mahasiswa (computer managed instruction).

5. Komputer konferensi; teknologi ini merupakan pengayung berbagai kegiatan penerapan teknologi komputer untuk menunjang komunikasi antar manusia. Misalnya surat elektronik (e-mail), konferensi kelompok, dan sistem penyampaian pesan interaktif.

(2)

Pendidikan dan pelatihan di internet; internet merupakan teknologi yang memberikan landasan yang kuat bagi penciptaaan lingkungan belajar yang kaya dan luwes, serta mampu memenuhi kebutuhan pendidikan dan latihan.

2.1.2 Multimedia Pembelajaran

Menurut Munadi (2013 : 57) Multimedia yaitu media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terbuat. Menurut Raharjo (2009 : 159) Multimedia adalah media yang menggungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Beberapa model multimedia interaktif dalam Sanjaya (2009 : 221) diantaranya meliputi :

a. Model Drill dan Practise

Model driil dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan – tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

b. Model Tutorial

Model tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.

c. Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan – tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

(3)

d. Model Games

Model game atau model permainan, dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk atau aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Intructional Games.

e. Model Eksperimen atau Percobaan

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan – kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, Biologi atau Kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudia mengembangkan eksperimen – eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.

2.1.3 Aplikasi AdobeCaptivate3.0 a. Pengertian Adobe Captivate

Adobe Captivate 3.0 merupakan salah satu media audio visual. Menurut Yudhi Munadi (2013 : 55) mengemukakan bahwa media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Sedangkan media visual menurut Asnawir dan Basyiruddin Utsman (2002 : 57) mengemukakan media visual dua dimensi merupakan media yang bersifat elektronik yang diproyeksikan dan terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

Adobe Captivate yang diciptakan oleh Adobe System Incorporated adalah salah satu software skala industri untuk membangun konten e-Learning atau pembelajaran digital dengan cepat (Sulianta, 2013 : 1). E-learning adalah proses instruksi yang melibatkan penggunaa peralatan elektronik dalam menciptakan, membantu perkembangan, menyampaikan informasi, menilai dan memudahkan suatu proses belajar mengajar dimana siswa sebagai pusatnya serta dilakukan secara interaktif kapanpun dan dimanapun (Hidayati, 2013 : 155). Sedangkan dalam Elda Belina dan Fakruddi Rizal (2010 : 1), menyebutkan bahwa E-learning atau sistem pembelajaran elektronik merupakan pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer (internet dan intranet)

Perangkat lunak Adobe(R) Captivate TM 3.0 memungkinkan setiap orang bisa membuat seacara cepat simulasi yang ampuh dan terjamin, pelatihan berbasis skenario

(4)

dan pengujian tanpa memerlukan keterampilan pemrograman maupun multimedia. Berbasis platfrom Adobe Flash, Adobe Captivate 3.0 secara otomatis menghasilkan konten yang interaktif dan kompatibel dengan Flash Player serta mudah didistribusikan dan diakses secara online (Putra, 2008 : 4).

Oliver W. Jones mengatakan tentang pengertian Adobe Captivate sebagai berikut:

Adobe Captive is a multimedia application for capturing screens, creating software simulations and creating complex software demonstrations. Animations created with captivate can be embedded and distributed in PDF files or viewed as a streaming video on the Internet.

Adobe Captivate adalah suatu aplikasi multimedia untuk menangkap layar, menciptakan simulasi perangkat lunak dan demonstrasi perangkat lunak menciptakan yang kompleks. Animasi yang diciptakan dengan mengesankan dapat ditempelkan dan dibagi-bagikan di file PDF atau dipandang sebagai video streaming di Internet.

Brenda Huentter (2008 : 11) menyatakan:

Captivate can be used for a myriad of purposes, such as product demonstration, tutorials, quizzes, assesments, training, and even simple slide shows. But like any tool, it can create poor outpot just easily as great output.

Captivate dapat digunakan untuk banyak sekali tujuan, seperti demonstrasi produk, bimbingan, kuis, penilaian, pelatihan, dan bahkan slide show sederhana. Sebagaimana suatu tool pada umumnya, Adobe Captivate 3.0 ini dapat membuat output yang sederhana seperti output yang luar biasa dengan mudah.

(5)

b. Tampilan Aplikasi Adobe Captivate 3.0

Gambar 2.1

Kotak dialog new movie options

Kotak dialog new movie options ini berfungsi untuk membuat blank project atau proyek kosong atau bahkan pilihan lainnya.

Gambar 2.2

Memilih ukuran area kerja

Kotak dialog tersebut adalah untuk menentukan ukuran proyek yang dihasilkan. Ukuran proyek yang akan dikerjakan ditentukan secara spesifik dengan memilih dua pilihan yaitu User defined (custom) untuk ukuran yang ditentukan dari sistem Adobe Captivate 3.0 dan Preset size untuk menentukan ukuran proyek yang diinginkan.

(6)

Gambar 2.3 Tampilan area kerja

Tampilan tersebut adalah tampilan area kerja dalam ruang kerja Adobe Captivate 3.0. Adobe Captivate 3.0 memiliki ruang kerja yang mirip dengan keluarga aplikasi Adobe lainnya, seperti adanya timeline atau konsep layar.

Gambar 2.4

Tampilan area kerja mode edit c. Fungsi Adobe Captivate

Adobe Captivate memungkinkan kita untuk menambah, memodifikasi keterangan teks, memberi audio (voice-overs, background music dan sound effects), video, animasi Flash, animasi text, gambar, hyperlink, ke dalam project yang telah dibuat. Ukuran berkas yang kecil serta resolusi yang tinggi membuat simulasi dan demonstrasi yang dibuat dengan Captivate mudah untuk dipublikasikan secara stand-alone (EXE), online serta dipidahkan ke CD utnuk dipakai dalam pelatihan, penjualan, pemasaran, maupun dukungan pemakai (Putra, 2008 : 4).

(7)

Captivate is powerful and flexible, and you can make your movies as intricate and interactive as you want. Captivate adalah kuat dan fleksibel, dan anda dapat membuat sebuah video interaktif seperti anda inginkan (Huentter, 2008 : 27).

Selain itu, berikut adalah keunggulan utama yang membedakannys dengsn aplikasi pembelajaran dan aplikasi multimedia lainnya (Sulianta, 2013 : 3), yaitu: a. Cepat dalam membuat aplikasi eLearning interaktif, contoh: tersedia ragam theme

siap pakai tanpa harus merancang aplikasi dari awal, bahkan dapat menggunakan konten Power Point yang dimiliki yang dikemas ulang menjadi aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate.

b. Tangguh. Adobe Captivate canggih dengan kemampuan perekaman dengan fasilitas screen capturing, smart full motion recording, skalabilitas bidang rekam, dan sebagainya.

c. Mudah dalam eLearning interaktif: Adobe Captivate menyediakan beragam fitur grafis yang mudah digunakan dalam merangkai aplikasi pembelajaran, misalnya fasilitas screen capture, akses fitur secara drag and drop.

d. Memiliki beragam fitur multimedia. Menyediakan tool untuk membangun konten mutimedia, seperti video, audio, teks, warna, gradasi warna, bentuk objek, efek gerak objek, dan efek animasi.

e. Dukungan kolaborasi: dukungan komunitas para pengguna Adobe Captivate, koneksi media sosial dengan pelajar (learner), akses langsung pada sumberdaya Adobe, review file SWF secara realtime, kemampuan hosting, dan kolaborasi via adobe.com. f. Menyediakan portabilitas akses: aplikasi yang dibuat pada Adobe Captivate dapat

ditranslasikan pada beragam media.

g. Berbagai fitur terotomatisasi, misalnya upload konten terotomasisasi ke Youtube.com.

Dari pengertian tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa Adobe Captivate adalah suatu software yang dapat dengan mudah membuat media pembelajaran yang menarik yaitu dengan menambah atau bahkan memodifikasi teks pada materi pembelajaran. Hal ini tentu akan membantu guru dalam menyampaikan materi matematika kepada siswa agar siswa tidak merasa jenuh sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi yang disampaikan.

(8)

2.1.4 Hasil Belajar Matematika 2.1.4.1 Teori Belajar

a. Teori Belajar Behaviorisme

Behaviorisme berpendapat bahwa perilaku terbentuk melalui perkaitan antara rangsangan (stimulus) dengan tindak balas (respon). Menurut pendekatan ini perilaku adalah sesuatu yang dapat diamati dengan alat indera (Surya, 2004 : 22)

Menurut aliran behavioristik, belajar pada hakikatnya adalah pembentukan asosiasi antara kesan yang ditangkap pancaindera dengan kecenderungan untuk bertindak atau hubungan antara stimulus dan respon (Sanjaya, 2010 : 237). Menurut Muhibbin Syah (2009 : 104) diantara keyakinan prinsipal yang terdapat dalam teori behavioristik ialah setiap anak manusia lahir tanpa warisan kecerdasan, warisan bakat, warisan perasaan dan warisan abstrak lainnya. Semua kecakapan, kecerdasan dan bahkan perasaan baru timbul setelah manusia melakukan kontak dengan alam sekitar terutama alam pendidikan, artinya seorang individu manusia bisa pintar, terampil dan berperasaan hanya bergantung pada bagaimana individu itu dididik.

b. Teori Belajar Kognitif

Menurut Muhibbin Syah (2009 : 103) dalam perspektif psikologi kognitif belajar pada asasnya adalah peristiwa mental bukan peristiwa behavioral (yang bersifat jasmaniah) meskipun hal – hal yang bersifat behavioral tampak lebih nyata dalam hampir setiap peristiwa belajar siswa.

Menurut Piaget perkembangan kognitif merupakan suatu proses dimana tujuan individu melalui suatu rangkaian yang secara kualitatif berbeda dalam berfikir. Hal yang diperoleh dalam satu peringkat akan merupakan dasar bagi peringkat selanjutnya. Piaget memandang bahwa kognitif merupakan hasil dari pembentukan adaptasi biologis. Perkembangan kognitif terbentuk melalui interaksi yang konstan anatara individu dengan lingkungan melalui dua proses yaitu organisasi dan adaptasi (Surya, 2004 : 38).

2.1.4.2 Teori Motivasi

Istilah motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam diri individu, yang menyebabkan individu tersebut bertindak atau berbuat. Sebelum mengacu pada pengertian motivasi, terlebih dahulu kita menelaah pengidentifikasian kata motif dan kata motivasi. Motif adalah daya penggerak dalam

(9)

diri seseorang untuk melakukan aktivitas tertentu, demi mencapai tujuan tertentu. Dengan demikian motivasi merupakan dorongan bayang terdapat dalam diri seseorang untuk mengadakan perubahan tingkah laku yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhannnya (Uno, 2008 : 3). Menurut Woodwort dalam Sanjaya (2010 : 250) suatu motive adalah suatu set yang dapat membuat individu melakukan kegiatan – kegiatan tertentu untuk mencapai tujuan. Menurut Frededirc J. Mc. Donald dalam Sanjaya (2010 : 250) motivasi adalah suatu perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai oleh munculnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan.

Motivasi itu sendiri adalah serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi – kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu dan bila ia tidak suka maka akan berusaha untuk meniadakan atau menggelakkan perasaan tidak suka itu. Menurut Syaiful Bahri Djamarah (2008 : 148) Motivasi dapat timbul dan tumbuh berkembang dengan jalan dari dalam diri individu itu sendiri (intrinsik) dan datang dari luar atau lingkungan (ekstrinsik). Dalam aktivitas belajar motivasi yang harus ditumbuh kembangkan adalah motivasi yang timbul dari anak itu sendiri (intrinsik) hal ini bertujuan agar anak dalam belajar dapat menikmati, tidak merasa dibebani dan dapat mencapai tujuan atau ingin melalui proses belajar tersebut, seperti mendapat nilai yang bagus atau mencapai cita – citanya.

Berdasarkan pengertian diatas dapat dipahami bahwa motivasi adalah serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi – kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu dan bila ia tidak suka maka akan berusaha untuk meniadakan atau menggelakkan perasaan tidak suka itu. Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah merupakan dorongan yang terdapat dalam diri seseorang untuk berusaha mengadakan perubahan tingkah laku yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhannya, sehingga adanya perubahan dalam dirinya.

2.1.4.3 Teori Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil Belajar Matematika

Hasil belajar diambil dari dua suku kata yaitu hasil dan belajar disebabkan oleh adanya proses belajar itu sendiri. Oleh karena itu, hasil belajar erat kaitannya dengan proses belajar. Belajar dan mengajar sebagai suatu proses mengandung tiga unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran, pengalaman (proses) belajar-mengajar, dan hasil belajar. Hampir semua ahli telah mencoba merumuskan dan membuat tafsirannya

(10)

tentang ”belajar”. Seringkali pula perumusan dan tafsiran itu berbeda satu sama lain. Dalam uraian ini kita akan berkenalan dengan beberapa perumusan saja, guna melengkapi dan memperluas pandangan kita tentang mengajar. Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalaui pengalaman. (learning is definied as the modification or strengthening of behavior through experience) (Hamalik, 2008 : 36).

Menurut pengertian ini, belajar adalah merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas daripada itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan, melainkan perubahan kelakuan (Hamalik, 2008 : 36).

Pengertian ini sangat berbeda dengan pengertian lain tentang belajar, Ernes ER. Hilgard (Riyanto, 2010 : 4) mendefinisikan sebagai berikut: learning is the process by wich an activity originates or is charged throught training procedures (whether in the laboratory or in the natural environments) as disitinguished from changes by factor not attributable to training. Artinya, (seseorang dapat dikatakan belajar kalau dapar melakukan sesuatu dengan cara latihan-latihan sehingga yang bersangkutan menjadi berubah).

Dibandingkan dengan pengertian pertama maka jelas bahwa tujuan belajar itu prinsipnya sama yakni perubahan tingkah laku, hanya berbeda cara dalam proses ataupun usaha pencapaiannya. Pengertian ini menitikberatkan pada interaksi antara individu dengan lingkungan. Di dalam interaksi inilah terjadi serangkaian pengalaman belajar. Hal tersebut didukung oleh Winkel (Riyanto, 2010 : 5) yang menyebutkan bahwa: belajar adalah suatu aktivitas mental / psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan - pengalaman, keterampilan, dan nilai - sikap. Perubahan itu bersifat secara relatif konstan dan berbekas.

Belajar merupakan proses dari perkembangan hidup manusia. Dengan belajar, manusia melakukan perubahan-perubahan kualitatif individu sehingga tingkah lakunya berkembang. Semua aktivitas dan prestasi hidup tidak lain adalah hasil dari belajar (Ahmadi, 2004 : 127).

Belajar merupakan hal terpenting yang harus dilakukan manusia untuk menghadapi perubahan lingkungan yang senantiasa berubah setiap waktu, oleh karena itu hendaknya seseorang mempersiapkan dirinya untuk menghadapi kehidupan yang dinamis dan penuh persaingan untuk belajar, dimana di dalamnya termasuk

(11)

belajarmemahami diri sendiri, memahami perubahan, dan perkembangan globalisasi. Sehingga dengan belajar seseorang siap menghadapi perkembangan zaman yang begitu pesat.

Belajar merupakan suatu proses perubahan sikap dan perilaku yang berdasarkan pengetahuan dan pengalaman. Pendapat tersebut di dukung oleh penjelasan Slameto (2003 : 2) bahwa : Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya.

Berdasarkan uraian yang mengacu pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses usaha perubahan tingkah laku yang melibatkan jiwa dan raga sehingga menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, nilai dan sikap yang dilakukan oleh seorang individu melalui latihan dan pengalaman dalam interaksinya dengan lingkungan yang selanjutnya dinamakan hasil belajar.

Adapun pendapat tentang hasil belajar dikemukakan oleh S. Nasution (2011 : 25) yang mengatakan bahwa: Hasil belajar adalah suatu perubahan yang terjadi pada individu yang belajar, perubahan tersebut tidak hanya berpengaruh terhadap perubahan pengetahuan tetapi berpengaruh pula terhadap perubahan keterampilan dan sikap.

Hasil belajar siswa, belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan. Belajar merujuk kepada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subyek dalam belajar sedangkan mengajar merujuk kepada apa yang seharusnya dilakukan guru sebagai pengajar. Dua konsep belajar mengajar yang dilakukan oleh siswa dan guru terpadu dalam satu kegiatan.

Belajar matematika pada hakikatnya merupakan suatu aktifitas mental atau kegitan psikologis untuk memahami hubungan antara objek-objek dalam suatu struktur matematika serta berbagai hubungan antara struktur tersebut melalaui manipulasi simbol-simbol sehingga diperoleh pengetahuan yang baru. Perolehan matematika dilihat dari kemampuan seseorang untuk memfungsikan matematika secara baik, konseptual, dan secara praktis dapat menerapkan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, peserta didik perlu memahami dan mengusai matematika sampai batas-batas tertentu.

(12)

Berdasarkan apa yang telah dikemukakan oleh para ahli, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa dengan ditandai perubahan-perubahan perilaku setelah menerima pembelajaran matematika, baik dalam aspek kognitif yang biasa berfikir logis dan kritis, dalam aspek afektif yang menjadi lebih teliti dan hati-hati dalam bertindak, maupun aspek psikomotor yang menjadi lebih terampil dan kreatif dalam mengerjakan sesuatu. b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Djamarah Syaiful Bahri (2008 : 175) mengikhtisarkan faktor-faktor hasil belajar menjadi: faktor dari luar diri peserta didik berasal dari faktor lingkungan yang meliputi lingkungan alam dan sosial, dan faktor-faktor instrumental yang meliputi kurikulum, program, sarana dan fasilitas, guru. Sedangkan faktor dari dalam diri peserta didik berasal dari faktor fisiologis yang meliputi kondisi fisik dan kondisi pancaindra, dan faktor psikologis yang meliputi minat, kecerdasan, bakat, motivasi, dan kemampuan kognitif.

Muhibbin Syah (2009 : 145) mengikhtisarkan bahwa faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu faktor internal yang meliputi keadaan / kondisi jasmani dan rohani peserta didik, faktor eksternal yang meliputi kondisi lingkungan disekitar peserta didik, dan faktor pendekatan belajar yakni upaya belajar peserta didik yang meliputi strategi dan metode yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa berhasil atau tidaknya seseorang dalam pencapaian hasil belajar tidak hanya didasarkan atas materi pelajaran yang sesuai dengan target kurikulum saja, tetapi juga tercapainya hasil belajar peserta didik dapat diukur dari perubahan pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang terjadi pada peserta didik. Jadi tercapainya hasil belajar seseorang disebabkan karena adanya faktor-faktor tertentu, yakni faktor dari dalam diri peserta didik (kemampuan yang dimiliki peserta didik tentang materi yang akan disampaikan) dan faktor dari luar diri peserta didik (seperti strategi pembelajaran yang digunakan guru di dalam proses belajar mengajar).

(13)

2.1.5 Bangun Ruang Kubus dan Balok

a. Kubus

Kubus merupakan sebuah bangun ruang beraturan yang dibentuk oleh enam buah persegi yang bentuk dan ukurannya sama (Sukino, 2006 : 303).

1. Unsur Kubus

Kubus mempunyai beberapa unsur utama. Unsur-unsur utama itu adalah sebagai berikut:

a) Sisi kubus adalah suatu bidang persegi (permukaan kubus) yang membatasi bangun ruang kubus. Kubus terdiri dari enam sisi yang bentuk dan ukurannya sama (Sukino, 2006 : 303). Bidang sisi atau sisi pada bangun ruang adalah bidang yang membatasi bagian dalam atau bagian luar suatu bangun ruang. Sisi bangun ruang dapat berbentuk bidang datar atau bidang lengkung (Rahaju, 2008 : 220). Sedangkan menurut Nuniek Avianti Agus (2007 : 184) Sisi kubus adalah bidang yang membatasi kubus.

b) Rusuk kubus adalah ruas garis yang merupakan perpotongan dua bidang sisi pada sebuah kubus (Sukino, 2006 : 303). Rusuk adalah ruas garis yang dibentuk oleh perpotongan dua bidang sisi yang bertemu. Rusuk pada bangun ruang dapat berupa garis lurus atau garis lengkung (Rahaju, 2008 : 220). Sedangkan menurut Nuniek Avianti Agus (2007 : 184) rusuk kubus adalah garis potong antara dua sisi bidang kubus dan terlihat sepserti kerangka yang menyusun kubus.

c) Titik sudut kubus adalah titik pertemuan dari tiga rusuk kubus yang berdekatan (Sukino, 2006 : 304). Kubus memiliki 8 buah titik sudut kubus (Agus, 2007 : 184)

2. Diagonal Kubus

Diagonal merupakan ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut sebidang yang saling berhadapan.

a) Diagonal sisi (diagonal bidang)

Diagonal sisi kubus adalah diagonal yang terdapat pada sisi kubus. b) Bidang diagonal kubus

Bidang diagonal merupakan bidang di dalam kubus yang dibuat melalui dua buah rusuk yang saling sejajar tetapi tidak terletak pada satu sisi.

(14)

c) Diagonal ruang

Diagonal ruang adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut tidak sebidang yang saling berhadapan (Sukino, 2006 : 306).

3. Jaring-jaring Kubus

Jaring-jaring kubus adalah rangkaian sisi-sisi kubus yang jika dibentangkan akan terbentuk sebuah bidang datar (Sukino, 2006 : 313).

4. Luas Permukaan Kubus

Kubus terdiri dari enam buah persegi dengan ukuran yang sama, maka luas kubus dengan panjang rusuk p adalah

(Sukino, 2006 : 315)

5. Volume Kubus

Volume adalah isi dari bangun-bangun ruang. Volume diukur dalam satuan kubik. Untuk menentukan volume (V) kubus, kita cari dulu luas alas (A) lalu dikalikan dengan tinggi (t).

A = s x s = s2 dan t = s, maka rumusan volume kubus sebagai berikut:

(Sukino, 2006 : 318) b. Balok

Balok merupakan bangun ruang beraturan yang dibentuk oleh tiga pasang persegi panjang yang masing-masingnya mempunyai bentuk dan ukuran yang sama (Sukino, 2006 : 308).

1. Unsur Balok

Balok mempunyai beberapa unsur utama. Unsur-unsur utama itu adalah sebagai berikut:

a) Sisi Balok

Balok mempunyai tiga pasang sisi, yang masing-masing pasang berbentuk persegi panjang yang sama bentuk dan ukurannya.

b) Rusuk Balok

Sebuah Balok mempunyai 12 rusuk. Rusuk-rusuk tersebut terbagi dalam tiga bagian yang masing-masing terdiri atas empat rusuk yang sejajar

(15)

dan sama panjang. Bagian pertama terdiri atas rusuk-rusuk terpanjang yaitu AB, DC, EF dan HG disebut panjang balok. Bagian kedua terdiri atas rusuk-rusuk tegak yaitu AE, BF, CG dan DH disebut tinggi balok. Bagian ketiga terdiri atas rusuk-rusuk miring (nonfrontal) yaitu AD, BC, EH dan FG disebut lebar balok.

c) Titik Sudut Balok

Titik sudut adalah titik pertemuan 3 atau lebih rusuk pada bangun ruang (Rahaju, 2008 : 220).

2. Diagonal Balok

a) Diagonal sisi (diagonal bidang)

Diagonal sisi kubus atau balok adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang terletak pada rusuk - rusuk berbeda pada satu bidang sisi kubus atau balok (Rahaju, 2008:220). Balok memiliki 12 diagonal sisi. Diagonal sisi pada balok tidak semuanya mempunyai panjang yang sama, bergantung pada ukuran sisi balok tersebut.

b) Diagonal bidang balok

Diagonal bidang suatu balok adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang berhadapan pada setiap bidang atau sisi balok (Nuharini, 2008 : 205). Bidang diagonal merupakan bidang di dalam balok yang dibuat melalui dua buah rusuk yang saling sejajar tetapi tidak terletak pada satu sisi. Balok memiliki 6 buah bidang diagonal.

c) Diagonal ruang

Diagonal ruang pada kubus atau balok adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang masing-masing terletak pada sisi atas dan sisi alas yang tidak terletak pada satu sisi kubus atau balok (Rahaju, 2008 : 184). Sedangkan Dewi Nuharini dan Tri Wahyuni (2008 : 206) menyebutkan bahwa diagonal ruang pada balok adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang berhadapan dalam suatu ruang.

3. Jaring-jaring Balok

Jika suatu balok diiris (digunting) pada tiga buah rusuk alasnya dan atasnya, serta satu buah rusuk tegaknya, kemudian direbahkan sehingga terjadi bangun datar, maka bangun datar itu dinamakan jaring-jaring balok (Rahaju, 2008 : 189).

(16)

4. Luas Permukaan Balok

Sebuah balok memiliki tiga pasang sisi berupa persegi panjang. Setiap sisi dan pasangannya saling berhadapan, sejajar, dan kongruen (sama bentuk dan ukurannya). Ketiga pasang sisi tersebut adalah:

(i) Sisi atas dan bawah Jumlah luas = 2 x (p x l) (ii) Sisi depan dan belakang Jumlah sisi = 2 x (p x t) (iii) Sisi kanan dan kiri

Jumlah luas = 2 x (l x t)

Sehingga luas permukaan balok adalah total jumlah ketiga pasang luas sisi-sisi tersebut.

Luas = 2pl + 2pt + 2lt = 2(pl + pt + lt)

5. Volume Balok

Untuk menentukan volume (V) balok, kita cari dulu luas alas (A) lalu dikalikan dengan tinggi (t).

V = A x t ⟷ V = (p x l) x t

(Sukino, 2006 : 315) 2.2 Tinjauan Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian tentang penggunaan multimedia dalam pembelajaran yang dilakukan penulis bukan merupakan penelitian yang pertama kali. Namun telah ada sebelumnya beberapa penelitian yang sejenis. Adapun hasil dari penelitian-penelitian sebelumnya diantaranya sebagai berikut:

a. Dedi Erawan dalam penelitian skripsi tahun 2011 dengan judul “ Pengaruh Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash MX pada Materi Bangun Ruang di SMP Negeri 7 Kota Cirebon” menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan multimedia Macromedia Flash MX terhadap hasil belajar siswa hal ini dilihat dari hasil uji gain dan uji-t thitung = 4,066 2,03. Ini menujukan bahwa

(17)

Besarnya pengaruh penggunaan Macromedia Flash MX terhadap hasil belajar siswa adalah 53%.

b. Erah Siti Syarah dalam penelitian skripsi tahun 2012 dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Non Cetak Berbasis Ebook dengan Aplikasi Adobe Captivate 3.0 untuk Kelas VIII SMP Negeri 1 Cilimus” menyimpulkan bahwa adanya pengaruh penggunaan Ebook berbasis Adobe Captivate terhadap prestasi belajar siswa. Besarnya pengaruh didapatkan sebesar 6,3 %. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat dinayatakan bahwa tinggi-rendahnya hasil belajar siswa 6,3 % adalah dipengaruhi oleh penggunaan bahan ajar yang berbeda. Selebihnya, yang 93,7% adalah pengaruh oleh faktor lain misalnya kompetemsi guru, metode pembelajaran, strategi pembelajaran, motivasi siswa dan sebagainya.

c. Abdul Azis dalam penelitian skripsi tahun 2012 dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Belajar Audio Visual terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Matematika pada Pembahasan Dimensi Tiga” menyimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media belajar audio visual terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran matematika pada pembahasan dimensi tiga dengan koefisien determinasi sebesar 72,25%. Ini berarti besarnya informasi hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika pada pembahasan dimensi tiga yang menggunakan media belajar audio visual sebesar 72,25%. Sedangkan sisanya 27,75% disebabkan oleh faktor lain.

Dari ketiga hasil penelitian tersebut, diambil kesimpulan bahwa penelitian yang dilakukan penulis hampir mirip dengan yang telah ada. Namun, tentu saja terdapat perbedaan mengenai masalah yang diteliti. Adapun perbedaan tersebut adalah sebagai berikut:

a. Hasil penelusuran pertama, penelitian yang dilakukan adalah sama-sama menggunakan multimedia yang kemudian berpengaruh pada hasil belajar. Materi yang menjadi kajian pun sama yaitu mengenai bangun ruang. Akan tetapi format yang digunakan dalam pembelajaran berbeda, pada penelitian terdahulu menggunakan Macromedia Flash MX sedangkan penelitian yang akan dilakukan menggunakan multimedia Adobe Captivate 3.0 dengan materi yang dikaji terfokus pada bangun ruang kubus dan balok saja.

b. Hasil penelusuran yang kedua, penelitian terdahulu hampir mirip dengan penelitian yang akan dilakukan. Multimedia yang digunakan adalah Adobe Captivate 3.0 yang juga berpengaruh pada hasil belajar siswa. Namun, untuk penelitian terdahulu materi

(18)

yang dikaji adalah mengenai bangun ruang limas tegak sedangkan penelitian yang akan dilakukan adalah mengenai bangun ruang kubus dan balok. Sasaran dalam penelitian pun berbeda. Jika untuk penelitian terdahulu dilakukan di SMP Negeri 1 Cilimus Kabupaten Kuningan, maka penelitian yang akan dilakukan adalah di SMP Negeri 2 Kasokandel Kabupaten Majalengka.

c. Hasil penelusuran yang ketiga, penelitian terdahulu menggunakan media audio visual dalam pembelajarannya yang kemudian berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada materi dimensi tiga. Untuk penelitian yang akan dilakukan adalah menggunakan media Adobe Captivate 3.0 yang di dalam media tersebut terdapat sekaligus pembelajaran audio visual. Perbedaannya adalah dari sasaran penelitian. Penelitian terdahulu menjadikan siswa SMA kelas X sebagai objek penelitian dengan materi dimensi tiga sedangkan penelitian yang akan dilakukan adalah menjadikan siswa SMP kelas VIII sebagai objek penelitian dengan materi bangun ruang kubus dan balok.

2.3 Kerangka Pemikiran

Proses belajar mengajar merupakan proses interaksi antara siswa sebagai pihak yang belajar dan guru sebagai pihak yang mengajar, dengan siswa sebagai subjek pokoknya. Setiap proses belajar mengajar selalu menghasilkan hasil belajar. Hasil belajar tersebut seperti yang dikemukakan bahwa tercapainya hasil belajar seseorang disebabkan karena adanya faktor-faktor tertentu, yakni faktor dari dalam diri siswa (kemampuan yang dimiliki siswa tentang materi yang akan disampaikan) dan faktor dari luar diri siswa (seperti strategi pembelajaran yang digunakan guru di dalam proses belajar mengajar. Begitupun dengan pelajaran matematika.

Matematika sendiri dapat dipelajari melalui pembelajaran di kelas ataupun di luar kelas. Proses pembelajaran di kelas inilah yang turut serta memiliki peran penting dalam menyampaikan konsep, rumus dan bahkan aplikasi matematika. Proses pembelajaran yang demikian itu, tidak terlepas daripada peran guru dan faktor ketertarikan siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika. Siswa akan belajar secara efektif jika mereka benar-benar tertarik terhadap pelajarannya. Akan tetapi sulit bagi kebanyakan guru untuk menemukan persediaan gagasan tentang menyampaikan matematika secara menarik.

(19)

Pembelajaran dengan menggunakan perkembangan teknologi di dalamnya, secara tidak langsung mengenalkan pada siswa seberapa jauh teknologi berkembang di masanya. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Sehingga hal ini, media adalah bagian yang tidak dapat terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya. Terlebih untuk mata pelajaran matematika.

Pembelajaran dengan menggunakan pemanfaatan teknologi yaitu salah satunya Adobe Captivate 3.0 dapat mampu mempengaruhi hasil belajar siswa dalam mempelajari matematika. Hal tersebut disebabkan karena pembelajaran dengan penyajian materi menggunakan Adobe Captivate 3.0 menarik.

Dalam kegiatan belajar, pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Adobe Captivate 3.0 di kelompok eksperimen. Sedangkan untuk kelompok kontrol dilakukan pembelajaran materi kubus dan balok tanpa menggunakan Adobe Captivate 3.0.

Adobe Captivate memungkinkan kita untuk menambah, memodifikasi keterangan teks, memberi audio (voice-overs, background music dan sound effects), video, animasi Flash, animasi tekt, gambar, hyperlink, ke dalam project yang telah dibuat (Putra, 2008 : 4). Sehingga Adobe Captivate 3.0 ini sangat berperan sekali dalam penyampaian suatu materi khususnya matematika, yang mana dalam apilkasi ini akan ditampilkan berbagai gambar animasi dalam pembelajaran matematika yang pada akhirnya bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Pada akhir pembelajaran matematika pada pokok bahasan bangun ruang kubus dan balok ini, siswa diberikan postest. Test ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan kognitif siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yaitu aplikasi Adobe Captivate 3.0 tersebut apakah hasil belajar siswa dapat meningkat.

2.4 Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2012 : 96). Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.

(20)

Berdasarkan pada kerangka pemikiran di atas, maka dapat diambil perumusan hipotesis pada penelitian ini yaitu:

Ho = Tidak ada pengaruh yang signifikan yang dicapai siswa dalam hasil belajar mata pelajaran matematika pada pokok bahasan bangun ruang kubus dan balok dengan menggunakan Adobe Captivate 3.0.

Ha = Ada pengaruh yang signifikan yang dicapai siswa dalam hasil belajar mata pelajaran matematika pada pokok bahasan bangun ruang kubus dan balok dengan menggunakan Adobe Captivate 3.0.

Gambar

Gambar 2.3  Tampilan area kerja

Referensi

Dokumen terkait

Pemerintah Nomor 45 Tahun 2004 tentang Perlindungan Hutan, Peraturan.. Menteri Lingkungan Hidup dan Kehutanan

Penelitian menyimpulkan bahwa selain tidak semua cabang HKI relevan dengan industri batik, pengusaha UKM Batik di Pekalongan dan Yogyakarta enggan menggunakan HKI karena

Kegiatan melibatkan 15 peserta yang terdiri dari pengurus LPD dari 2 desa yakni desa Bonyoh dan Desa Bayung Gede serta beberapa kelihan banjar dinas.. Kegiatan ini

Hal ini dilakukan sebagai media pengamatan terhadap kelas dan anak didik yang akan menjadi objek PPL II, selain itu mahasiswa pratikan juga memperoleh gambaran mengenai

The acquisition of vocabulary is essential for successful second language use, because without an extensive vocabulary, we will not be unable to use the structure

CORE lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran biasa ditinjau dari: (a). keseluruhan siswa; dan (b) pengetahuan awal matematis (tinggi, sedang,

Berdasarkan dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mahasiswa yang memiliki kebiasaan absenteisme makan pagi 3-5 kali per minggu adalah

Berdasarkan argumen-argumen yang telah diajukan, maka masalah yang akan diteliti dapat dirumuskan sebagai berikut: (1) Apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara