• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rekayasa Perangkat Lunak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rekayasa Perangkat Lunak"

Copied!
170
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Rekayasa

(3)

DAFTAR ISI

BAB 1. PENGANTAR RPL ... 1 

A. PENGERTIAN RPL ... 1  B. KEGUNAAN RPL ... 11  C. PERKEMBANGAN RPL ... 12  D. DESKRIPSI RPL ... 12  E. KARAKTERISTIK RPL ... 13  F. KOMPONEN RPL ... 13  G. APLIKASI RPL ... 13 

BAB 2. MANAGING SOFTWARE PROJECTS ... 15 

A. PROJECT MANAGEMENT CONCEPT ... 15  B. SOFTWARE PROJECT PLANNING ... 17  C. RISK ANALYSIS AND MANAGEMENT ... 20  D. SQA ... 24 

BAB 3. METODE KONVENSIONAL UNTUK SOFTWARE ENGINEERING ... 26 

A. SYSTEM ENGINEERING ... 26  B. REQUIREMENT ENGINEERING ... 30 

BAB 4. ANALISIS ... 35 

A. KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS ... 35  B. MODEL ANALISIS ... 42  C. ANALISIS TERSTRUKTUR ... 44  D. KAMUS DATA ... 46 

BAB 5. DESAIN ... 48 

A. PROSES DESAIN ... 48  B. PRINSIP‐PRINSIP DESAIN ... 50  C. KONSEP DESAIN ... 51  D. EFECTIVE MODULAR DESIGN ... 57  E. ARCHITECTURAL DESIGN ... 58  F. USER INTERFACE DESIGN... 62 

BAB 6. DESAIN UNTUK SYSTEM REAL‐TIME ... 64 

A. SYSTEM REAL‐TIME ... 64  B. ANALISIS DAN SIMULASI UNTUK  SYSTEM REAL‐TIME ... 68 

(4)

C. DESAIN  REAL‐TIME ... 75 

BAB 7. TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK ... 77 

A. DASAR‐DASAR PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK ... 77  B. TEST CASE  DESIGN  ... 78  C. WHITE‐BOX TESTING ... 80  D. CONTROL STRUCTURE TESTING  ... 84 

BAB 8. STRATEGI PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK... 98 

A. PENDEKATAN STRATEGIS KE PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK ... 98  B. MASALAH‐MASALAH STRATEGIS ... 99  C. PENGUJIAN UNIT ... 100  D. PENGUJIAN INTEGRASI ... 102  E. PENGUJIAN VALIDASI ... 103  F. PENGUJIAN SISTEM ... 103  G. PENGUJIAN DEBUGGING ... 104 

BAB 9. OBJECT ORIENTED SOFTWARE ENGINEERING ... 109 

A. KONSEP DAN PRINSIP OBJECT ORIENTED  ... 109  B. OBJECT ORIENTED ANALIS ... 118  C. OOA VS CONVENSIONAL ... 125  D. UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) ... 125  E. OBJECT ORIENTED DESIGN ... 135 

BAB 10. CLIENT SERVER SOFTWARE ENGINEERING ... 137 

A. STRUKTUR DARI SISTEM CLIENT‐ SERVER ... 137  B. SOFTWARE ENGINEERING UNTUK SISTEM CLIENT SERVER ... 145  C. DESAIN UNTUK CLIENT‐SERVER SISTEM ... 150 

BAB 11. WEB  ENGINEERING ... 156 

A. ATRIBUT DARI APLIKASI WEB ... 161  B. DESAIN UNTUK WEB‐BASED  APPLICATION ... 162  C. TESTING WEB‐DESIGN APLICATION ... 165     

(5)

BAB 1

PENGANTAR RPL

 

Rekayasa perangkat lunak merupakan sebuah disiplin ilmu yang bertujuan mengembangkan sistem perangkat lunak yang efektif dari segi biaya. Perangkat lunak bersifat abstrak dan tidak nyata. Rekayasa perangkat lunak masih merupakan disiplin yang relatif muda. Istilah rekayasa perangkat lunak pertama kali diajukan pada tahun 1968.

A. PENGERTIAN RPL

Banyak orang menyamakan istilah perangkat lunak dengan program komputer. Sesungguhnya pandangan ini terlalu dangkal, perangkat lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan (Sommerville, 2003). Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan.

Di sisi lain terdapat istilah yang juga tidak kalah populer adalah computer science atau ilmu komputer. Pada intinya computer science berhubungan dengan teori dan metode yang mendasari sistem komputer dan perangkat lunak. Sedangkan rekayasa perangkat lunak berhubungan dengan masalah-masalah praktis dalam memproduksi perangkat lunak. Pengetahuan tetang computer science sangat penting bagi perekayasa perangkat lunak sama seperti pengetahuan tentang fisika sangat penting bagi teknik kelistrikan.

Istilah lain yang juga populer adalah rekayasa sistem atau rekayasa sistem berbasis komputer. Rekayasa sistem berhubungan dengan pengembangan perangkat keras, perancangan kebijakan dan proses, dan penyebaran sistem sebagaimana pada rekayasa perangkat lunak. Rekayasa sistem merupakan disiplin yang lebih tua dari rekayasa perangkat lunak.

1. PRODUCT

Saat ini perangkat lunak memiliki dua peran. Peran pertama berfungsi sebagai sebuah produk dan peran kedua sebagai kendaraan yang mengantarkan sebuah produk (Pressman, 2002). Sebagai produk perangkat lunak mengantarkan potensi perhitungan yang dibangun oleh perangkat lunak komputer. Tidak peduli apakah perangkat lunak ada dalam telepon seluler, dalam mainframe komputer. Perangkat lunak merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodifikasi, menampilkan atau menyebarkan

(6)

informasi dimana pekerjaan ini dapat menjadi sederhana suatu bit tunggal atau sekompleks simulasi multimedia. Sebagai kendaraan yang dipakai untuk mengantarkan produk, perangkat lunak berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan komputer).

Untuk memperoleh pemahaman tentang perangkat lunak serta pemahaman tentang rekayasa perangkat lunak penting juga untuk mengetahui karakteristik yang membuat perangkat lunak berbeda dengan dengan produk lain yang dihasilkan oleh manusia. Ketika perangkat lunak dibuat proses kreatif manusia (analisis, desain, konstruksi dan pengujian)

diterjemahkan ke dalam bentuk fisik.

2. PROCESS

Proses perangkat lunak merupakan serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevan yang menghasilkan perangkat lunak. Kegiatan-kegiatan ini sebagian besar dilakukan oleh perekayasa perangkat lunak. Ada empat kegiatan proses dasar perangkat lunak:

1) Spesifikasi perangkat lunak, fungsional perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan.

2) Pengembangan perangkat lunak, perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi tersebut harus dipenuhi.

3) Validasi perangkat lunak, perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan.

4)

Evolusi perangkat lunak, perangkat lunak harus dikembangkan untuk memenuhi

kebutuhan pelanggan yang berubah-ubah.

Proses perangkat lunak yang berbeda mengatur kegiatan ini dengan cara yang berbeda dan dijelaskan dengan tingkat kerincian yang berbeda pula. Waktu kegiatan bervariasi, sebagaimana hasilnya.

Proses perangkat lunak sangat rumit dan seperti semua proses intelektual, bergantung pada penilaian manusia. Karena dibutuhkan penilaian dan kreatifitas keberhasilan usaha untuk mengotomasi proses perangkat lunak menjadi terbatas. Satu alasan mengapa otomasi proses memiliki cakupan terbatas adalah adanya keragaman proses perangkat lunak. Tidak ada proses yang ideal dan organisasi berbeda yang mengembangkan pendekatan yang benar-benar berbeda dalam pengembangan perangkat lunak.

(7)

1. Model Proses Perangkat Lunak

Model proses perangkat lunak merupakan deksripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Model sesuai sifatnya, merupakan penyederhanaan sehingga model proses bisa mencakup kegiatan yang merupakan bagian dari proses perangkat lunak, produk perangkat lunak, peran orang yang terlibat pada rekayasa perangkat lunak.

a. Model Air Terjun (Waterfall)

Model ini dikenal sebagai model air terjun atau siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Model ini dapat dilihat pada Gambar 1.1. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar, yaitu:

1) Analisis dan Definisi persyaratan. Pelayanan, batasan dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2) Perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

3) Implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasi.

4) Integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

5) Operasi dan pemeliharaan. Biasanya merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dan berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan system, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

(8)

Gambar 1.1 Model Waterfall

b. Model Sekuensial Linier

Gambar 1.2a menggambarkan sekuensial linier untuk rekayasa perangkat lunak, yang sering disebut juga dengan “siklus kehidupan klasik” atau “model air terjun.”

(9)

Status Quo

Problem Definition Status

Quo IntegrationSolution Teknikal

Development Problem Definition Status

Quo IntegrationSolution Teknikal

Development

Problem Definition Status

Quo IntegrationSolution Teknikal

Development

 

Gambar 1.2b Fase-fase di dalam fase lingkaran pemecahan masalah (Raccoon, 1995)

 

Pemodelan Sistem Informasi

Analisis Desain Kode Tes

 

Gambar 1.3 Model sekuensial linier

Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut:

1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi

Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem (bisbis) yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan

(10)

elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar-muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak di dokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

3. Desain

Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perengkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

4. Generasi Kode

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

5. Pengujian

Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional – yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang akan memberikan hasil actual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Pemeliharaan

Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus

(11)

disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

Model sekuensial linier adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling luas dipakai dan paling tua. Tetapi kritik dari paradigma tersebut telah menyebabkan dukungan aktif untuk mempertanyakan kehandalannya (Hanna, 1995). Masalah-masalah yang kadang–kadang terjadi ketika model sekuensial linier diaplikasikan adalah:

a) Jarang sekali proyek nyata mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan oleh model. Meskipun model linier bias mengakomodasi iterasi, model itu melakukannya dengan cara tidak langsung. Sebagai hasilnya, perubahan-perubahan dapat menyebabkan keraguan pada saat tim proyek berjalan.

b) Kadang-kadang sulit bagi pelanggan untuk menyatakan semua kebutuhannya secara ekplisit. Model linier sekuensial memerlukan hal ini dan mengalami kesulitan untuk mengakomodasi ketidakpastian natural yang ada pada bagian awal beberapa proyek. c) Pelanggan harus bersikap sabar. Sebuah versi kerja dari program-program itu tidak akan

diperoleh sampai akhir waktu proyek dilalui. Sebuah kesalahan besar, jika tidak terdeteksi sampai program yang bekerja tersebut dikaji ulang, bias menjadi petaka.

d) Pengembang sering melakukan penundaan yang tidak perlu. Di dalam analisis yang menarik tentang proyek actual, (Bradac, 1994) mendapatkan bahwa sifat alami dari siklus kehidupan klasik membawa kepada blocking state dimana banyak anggota tim proyek harus menunggu tim yang lain untuk melengkapi tugas yang saling memiliki ketergantungan. Kenyataannya, waktu yang dipakai untuk menunggu bisa mengurangi waktu untuk usaha produktif! Blocking state cenderung menjadi lebih lazim pada awal dan akhir sebuah proses sekuensial linier.

Masing-masing dari masalah tersebut bersifat riil. Tetapi paradigm siklus kehidupan klasik memiliki tempat yang terbatas namun penting di dalam kerja rekayasa perangkat lunak. Paradigma itu memberikan template dimana metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan bisa dilakukan. Siklus kehidupan klasik tetap menjadi model bagi rekayasa perangkat lunak yang paling luas dipakai. Sekalipun memiliki kelemahan, secara signifikan dia

(12)

lebih baik daripada pendekatan yang sifatnya sembrono kepada pengembangan perangkat lunak.

c. Model Prototipe

Sering seorang pelanggan mendifinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak melakukan mengidentifikasi kebutuhan output, pemrosesan, ataupun input detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemampuan penyesuaian dari sebuah system operasi, atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, prototyping paradigm mungkin menawarkan pendekatan yang terbaik.

Prototyping paradigma (Gambar 1.4) dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek –aspek perangkat lunak tersebut yang akan Nampak bagi pelanggan/pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototype. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Iterasi terjadi pada saat protipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.

Gambar 1.4 Prototipe Paradigma

Secara ideal prototype berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila prototype yang sedang bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat-alat

Mendengarkan Pelanggan Uji Pelanggan-Mengendalikan Market Membangun Memperbaiki Market

(13)

bantu (contohnya report generator, window manager, dll) yang memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat.

Tetapi apa yang kita lakukan dengan prototype tersebut pada saat dia sudah melayani usulan yang digambarkan di atas? (Brooks, 1975) memberikan jawabannya:

Pada sebagian besar proyek, system pertama yang dibangun baru saja bisa dipergunakan. Sistem mungkin terlalu pelan, terlalu besar, janggal di dalam pemakaian, atau bahkan ketiganya. Tidak ada alternatif lain selain mulai lagi, tidak dengan halus tetapi dengan lebih halus lagi, dan membangun sebuah versi yang dirancang kembali di mana masalah-masalah tersebut bisa diselesaikan … Ketika sebuah konsep system baru atau teknologi baru dipergunakan, seseorang harus membangun sebuah system sebagai pembuangan, bahkan untuk perencanaan terbaik sekalipun, tidak akan mudah untuk membuatnya benar pada pertama kalinya. Dengan demikian, pertanyaan manajemen tidaklah untuk membangun sebuah system contoh dan untuk membuangnya. Anda akan melakukannya. Satu-satunya pertanyaan adalah apakah akan merencanakan lebih dulu untuk membangun sebuah pembuangan, atau menjanjikan untuk menyampaikan pembuangan tersebut kepada pelanggan …………..

Prototipe bisa berfungsi sebagai “system yang pertama”. Brooks setuju bila kita membuangnya. Tetapi mungkin ini merupakan pandangan yang ideal. Memang benar bahwa baik pelanggan maupun pengembang menyukai paradigma prototype. Para pemakai merasa enak dengan system aktual, sedangkan pengembang bisa membangunnya dengan segera. Tetapi prototyping bisa juga menjadi masalah karena alasan-alasan sebagai berikut:

a) Pelanggan melihat apa yang tampak sebagai versi perangkat lunak yang bekerja tanpa melihat bahwa prototype itu dijalin bersama-sama “dengan permen karet dan baling wire”, tanpa melihat bahwa di dalam permintaan untuk membuatnya bekerja, kita belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan atau kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu yang panjang. Ketika diberi informasi bahwa produk harus dibangun lagi agar tingkat kualitas yang tinggi bisa dijaga, pelanggan akan meneriakkan kecurangan dan permintaan agar dipakai “beberapa campuran” untuk membuat protipe menjadi sebuah produk yang bekerja yang lebih sering terjadi, sehingga manajemen pengembangan perangkat lunak menjadi penuh dengan belas kasihan.

b) Pengembang sering membuat kompromi-kompromi implementasi untuk membuat prototype bekerja dengan cepat. Sistem operasi atau bahasa pemrograman yang tidak

(14)

sesuai bisa dipakai secara sederhana karena mungkin diperoleh dan dikenal; algoritma yang tidak efisien secara sederhana bisa diimplementasikan untuk mendemontrasikan kemampuan. Setelah selang waktu tertentu, pengembang mungkin mengenali pilihan-pilihan tersebut dan melupakan semua alasan mengapa mereka tidak cocok. Pilihan yang kurang ideal telah menjadi bagian integral dari sebuah system.

Meskipun berbagai masalah bisa terjadi, prototype bisa menjadi paradigm yang efektif bagi rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mmendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal; yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototype dibangun untuk berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan. Prototipe kemudian disingkirkan (paling tidak sebagian), dan perangkat lunak actual direkayasa dengan tertuju kepada kualitas dan kemampuan pemeliharaan.

d. Pengembangan Evolusioner

Pengembangan evolusioner berdasarkan ide untuk mengembangkan implementasi awal, memperlihatkannya kepada user untuk dikomentari, dan memperbaikinya versi demi versi sampai sistem yang memenuhi persyaratan diperoleh. Model pengembangan evolusioner dapat dilihat pada Gambar 1.5.

Versi akhir Spesifikasi Pengembangan Validasi Penjelasan garis besar Versi awal Versi akhir Versi akhir Versi menengah

Gambar 1.5 Model Evolusioner

e. Pengembangan Sistem Formal

Pengembangan sistem formal merupakan pendekatan terhadap pengembangan perangkat lunak yang memiliki kesamaan dengan model air terjun (waterfall). Tetapi proses pengembangannya didasarkan pada transformasi matematis dari spesifikasi sistem menjadi program yang dapat dijalankan. Model pengembangan sistem formal dapat dilihat pada Gambar 1.6.

(15)

Gambar 1.6 Model Sistem Formal

f. Pengembangan Berorientasi Pemakaian Ulang

Pada pengembangan perangkat lunak yang besar, terjadi pemakaian ulang. Hal ini biasanya terjadi secara informal ketika orang yang bekerja di proyek tersebut mengetahui adanya rancangan atau kode yang mirip dengan yang dibutuhkan. Mereka mencari rancangan atau kode ini, memodifikasinya sebagaimana dibutuhkan, dan menggabungkannya dalam sistem. Model pengembangan berorientasi pemakaian ulang dapat dilihat pada Gambar 1.7.

Spesifikasi Persyaratan Analisis Komponen Memodifikasi Persyaratan Perancangan Sistem dengan pemakaian ulang Pengembangan dan integrasi Validasi Sistem

Gambar 1.7 Model Pengembangan Berorientasi Pemakaian Ulang

B. KEGUNAAN RPL

Perangkat lunak kini sudah menjadi kekuatan yang menentukan. Perangkat lunak menjadi mesin yang mengendalikan pengambilan keputusan di dalam dunia bisnis. Berfungsi sebagai dasar dari semua bentuk pelayanan serta penelitian keilmuan modern. Perangkat lunak dilekatkan pada semua sistem, seperti transportasi, medis, telekomunikasi, militer, proses industri, hiburan, produk kantor dan sebagainya. Program-program perangkat lunak sudah tersebar secara luas, dan masyarakat memandangnya sebagai kenyataan teknologi dalam kehidupan.

(16)

C. PERKEMBANGAN RPL

Selama masa awal era komputer, perangkat lunak dilihat hanya sebagai suatu permenungan. Pemrograman komputer menjadi seni di mana di situ terdapat banyak metode yang sistematis. Perkembangan perangkat lunak sebenarnya tidak dapat diatur sampai terjadi jadwal yang bergeser, atau biaya yang mulai melonjak. Para pemrogram kemudian mulai berusaha untuk membuat semuanya benar kembali.

Era kedua evolusi sistem komputer melingkupi decade pertengahan tahun 1960 dan 1970-an. Sistem multiprogram dan multiprosesor memperkenalkan konsep baru interkasi manusia dan komputer. Konsep ini membuka sebuah dunia aplikasi yang baru serta tingkat kecanggihan perangkat lunak dan perangkat keras yang baru pula. Sistem real-time dapat mengumpulkan, menganalisis, serta mengubah data dari banyak sumber sehingga proses pengontrolan dan penghasilan output tidak lagi berada dalam skala menit, melainkan detik. Kemajuan dalam penyimpanan online membawa ke generasi pertama sistem manajemen database.

 

Tabel 1.1 perkembangan RPL

Tahun-Tahun Awal Era Kedua Era Ketiga Era Keempat

- Orientasi Batch - Distribusi terbatas - Perangkat lunak customisasi - Multiuser - Real-time - Database - Perangkat lunak produk - Sistem terdistribusi - Embedded intelligence - Perangkat keras rendah biaya - System desktop bertenaga kuat - Teknologi berorientasi objek - Sistem pakar - Jarigan syaraf tiruan - Komputasi parallel - Komputer jaringan  

D. DESKRIPSI RPL

Secara umum rekayasa perangkat lunak memakai pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaan karena cara ini seringkali paling efektif untuk menghasilkan perangkat lunak. Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak. Mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Pada definisi ini ada dua istilah kunci:

1) Disiplin Rekayasa

Perekayasa membuat suatu alat bekerja. Mereka menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai. Selain itu mereka juga menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan, walaupun tidak ada teori atau metode yang

(17)

mendukung. Perekayasa juga menyadari bahwa mereka harus bekerja dalam batasan organisasi dan keuangan, sehingga mereka berusaha mencari solusi dalam batasan-batasan ini.

2) Semua Aspek Produksi Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembanga perangkat lunak, tetapi juga dengan kegiatan seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.

E. KARAKTERISTIK RPL

Perangkat lunak lebih kepada logika dan bukan semata elemen fisik. Perbedaan perangkat lunak dengan perangkat keras yang mendasar adalah:

1) Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuknya yang klasik. 2) Perangkat lunak tidak pernah usang.

Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom (pemesanan) serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.

F. KOMPONEN RPL

Bersamaan dengan perkembangan disiplin keteknikan diciptakan sekumpulan komponen perancangan standar. Komponen-komponen yang dapat digunakan lagi sudah diciptakan sehingga ahli teknik dapat benar-benar berkonsentrasi pada elemen-elemen inovatif suatu perancangan. Dalam dunia perangkat keras hal ini merupakan hal yang harus dicapai dalam skala yang luas.

Reusability meruapakan suatu cirri penting dari komponen perangkat lunak kualitas

tinggi. Sebuah komponen perangkat lunak harus didesain dan diimplementasi sehingga dapat dipakai lagi pada berbagai program yang berbeda. Komponen perangkat lunak dibangun dengan bahasa pemrograman yang memiliki kosakata terbatas, sebuah tata bahasa yang dibatasi secara eksplisit. Bahasa tingkat mesin merupakan perwakilan simbolik dari serangkaian instruksi CPU. Bahasa tingkat menengah memungkinkan pengembang perangkat lunak serta program tidak bergantung pada mesin.

 

G. APLIKASI RPL

Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi dimana serangkaian procedural (seperti algoritma) telah didefinisikan (pengecualian-pengecualian yang dapat dicatatat pada aturan ini adalah sistem pakar dan jaringan syaraf tiruan dalam aplikasi kecerdasan buatan).

(18)

Kandundan informasi dan determinasi merupakan faktor penting dalam menentukan sifat aplikasi perangkat lunak.

EVALUASI

1) Apakah yang dimaksud dengan perangkat lunak? 2) Apakah rekayasa perangkat lunak itu?

3) Apa perbedaan antara rekayasa perangkat lunak dan computer science? 4) Apa perbedaan rekayasa perangkat lunak dan rekayasa sistem?

5) Apakah yang dimaksud dengan proses perangkat lunak? 6) Apakah model proses perangkat lunak itu?

(19)

BAB 2

MANAGING SOFTWARE PROJECTS

 

A. PROJECT MANAGEMENT CONCEPT

Manajemen perangkat lunak yang efektif berfokus pada tiga P (people/manusia), P (Problem/masalah) dan P (Process/proses). Manajer proyek yang lupa bahwa kerja rekayasa perangkat lunak merupakan usaha manusia yang intens tidak akan pernah meraih sukses dalam manajemen proyek.

1. People

Faktor manusia sangat penting sehingga software engineering institute telah mengembangkan sebuah model untuk mempertinggi kesiapan ornganisasi perangkat lunak untuk mengerjakan aplikasi yang semakin kompleks. Model kematangan manajemen manusia mencakup rekruitmen, seleksi, menajamen untuk kerja, pelatihan, kompensasi, perkembangan karir, desain kerja dan organisasi serta perkembangan kultur.

Proses perangkat lunak diisi oleh para pemain yang dapat dikategorikan ke dalam salah satu dari lima kelompok sebagai berikut:

1) Manajer Senior, yang menentukan isu-isu bisnis yang sering memiliki pengaruh penting di dalam proyek.

2) Manajer (teknik) proyek, yang harus merencanakan, memotivasi, mengorganisir dan mengontrol sebuah produk atau aplikasi.

3) Pelaksana, yang menyampaikan ketrampilan teknik yang diperlukan untuk merekayasa sebuah produk atau aplikasi.

4) Pelanggan, yang menentukan jenis kebutuhan bagi perangkat lunak yang akan direkayasa.

5) Pemakai akhir, yang berinteraksi dengan perangkat lunak bila perangkat lunak telah dikeluarkan untuk digunakan.

Setiap proyek perangkat lunak dihuni oleh para pemain seperti yang tersebut di atas.

   

(20)

2. Problem

Seorang manajer proyek perangkat lunak dihadapkan pada sebuah dilemma pada awal proyek rekayasa perangkat lunak. Analisis yang mendetail tentang kebutuhan perangkat lunak akan memberikan informasi yang memadai untuk suatu perhitungan, tetapi analis sering memerlukan waktu berminggu-minggu atau bahkan berbulan-bulan. Lebih buruk lagi, kebutuhan terkadang berubah-ubah.

Aktivitas manajemen proyek perangkat lunak yang pertama adalah menentukan ruang lingkup perangkat lunak. Ruang lingkup dibatasi dengan menjawab pertanyaan berikut:

Konteks. Bagaimana perangkat lunak yang akan dibangun dapat memenuhi sebuah

sistem, produk, atau konteks bisnis yang lebih besar, serta batasan apa yang ditentukan sebagai hasil dari konteks tersebut.

Tujuan informasi. Objek data pelanggan apa yang dihasilkan sebagai output dari

perangkat lunak? Objek data apa yang diperlukan sebagai input?

Fungsi dan unjuk kerja. Fungsi apa yang dilakukan oleh perangkat lunak untuk

mentransformasikan input data menjadi output? Adakah ciri khusus yang akan ditekankan?

Ruang lingkup proyek tidak boleh ambigu dan dapat dipahami pada tingkat teknis maupun manajemen. Selama aktivitas penentuan ruang lingkup berlangsung, tidak ada usaha untuk secara penuh melakukan dekomposisi masalah. Dekomposisi diterapkan pada dua area utama (1) fungsionalitas yang harus disampaikan dan (2) proses yang akan dipakai untuk menyampaikannya.

3. Process

Perencanan proyek dimulai dengan menggabungkan masalah dan proses. Setiap fungsi yang akan direkayasa oleh tim perangkat lunak harus melampaui sejumlah aktivitas kerangka kerja yang sudah ditentukan bagi sebuah organisasi perangkat lunak.

Tim perangkat lunak harus memiliki tingkat fleksibilitas yang signifikan dalam memilih paradigm rekayasa perangkat lunak yang paling baik bagi proyek dan tugas rekayasa perangkat lunak.

(21)

4. Project

Para professional industry yang payah sering mengacu aturan 90-90 pada saat mendiskusikan proyek-proyek perangkat lunak yang sukar : 90 persen dari sistem yang pertama menyerap 90 persen dari usaha dan waktu yang diberikan. Yang 10 persen terakhir mengambil 90 persen lain dari usaha dan waktu yang diberikan.

Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan serangkaian aktivitas yang secara kolektif disebut project planning. Yang pertama dari aktivitas ini adalah estimation (perkiraan). Meskipun estimasi juga merupakan sebuah seni seperti juga pada sains, aktivitas yang penting itu tidak perlu dilakukan dengan cara serampangan. Benar-benar ada teknik yang berguna untuk mengestimasi waktu dan usaha. Karena estimasi menjadi dasar bagi semua aktivitas perencanaan proyek yang lain, dan perencanaan proyek memberikan sebuah peta jalan bagi suksesnya rekayasa perangkat lunak, maka tanpa estimasi kita tidak dapat berjalan dengan baik.

 

B. SOFTWARE PROJECT PLANNING

1. Observation On Estimation

Estimasi sumber daya, biaya dan jadwal untuk usaha pengembangan perangkat lunak membutuhkan pengalaman, mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Estimasi membawa resiko yang inheren dan resiko inilah yang membawa kepada ketidak pastian.

Kompleksitas proyek berpengaruh kuat terhadap ketidak pastian yang inheren dalam perencanaan. Tetapi kompleksitas merupakan pengukuran relative yang dipengaruhi oleh kebiasaan dengan usaha yang sudah dilakukan pada masa sebelumnya.

Ukuran proyek merupakan factor penting lain yang dapat mempengaruhi akurasi estimasi. Bila ukuran bertambah maka ketergantungan diantara berbagai elemen perangkat lunak akan meningkat dengan cepat. Dekomposisi masalah sebagai suatu pendekatan yang sangat penting dalam proses estimasi menjadi lebih sulit lagi karena elemen-elemen yang akan didekomposisi masih sangat berat.

Tingkat ketidak pastian structural juga berpengaruh dalam resiko estimasi. Resiko diukur melalui tingkat ketidakpastian pada estimasi kuantitatif yang dibuat untuk sumber daya, biaya dan jadwal. Bila ruang lingkup proyek tidak dipahami dengan baik atau syarat proyek

(22)

merupakan subjek terjadinya perubahan, maka resiko dan ketidakpastian menjadi sangat tinggi. Perencana perangkat lunak harus melengkapi fungsi, kinerja, dan definisi interface.

Manejer proyek tidak perlu obsesif terhadap estimasi. Pendekatan-pendekatan rekayasa perangkat lunak modern memakai pandangan pengembangan yang interaktif. Pada pendekatan semacam ini dimungkinkan untuk melihat lagi estimasi dan merevisinya bila pelanggan mengubah kebutuhannya.

2. Software Scope

Tujuan perencanaan proyek perangkat lunak adalah untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan mengenai sumber daya, biaya dan jadwal. Estimasi dibuat dengan sebuah kerangka waktu yang terbatas pada awal sebuah proyek perangkat lunak dan seharusnya diperbaharui secara teratur selagi proyek sedang berjalan. Tujuan perencanaan dicapai melalui suatu proses penemuan informasi yang menunjuk estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan. Aktivitas pertama dalam perencanaan proyek perangkat lunak adalah penentuan ruang lingkup perangkat lunak. Ruang lingkup perangkat lunak menggambarkan fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas. Fungsi-fungsi yang digambarkan dalam ruang lingkup dievaluasi dan dalam banyak kasus juga disaring untuk memberikan awalan yang lebih detail pada saat estimasi dimulai.

Teknik yang banyak dipakai secara umum untuk menjembatani jurang komunikasi antara pelanggan dan pengembang serta untuk memulai proses komunikasi adalah dengan melakukan pertemuan atau wawancara pendahuluan. Perangkat lunak berinteraksi dengan elemen sistem berbasis computer lainnya. Perencana mempertimbangkan sifat dan kompleksitas masing-masing interface untuk menentukan pengaruhnya terhadap sumber daya, biaya dan jadwal pengembangan.

3. Resource

Tugas selanjutnya dalam perencanaan proyek perangkat lunak adalah estimasi sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan usaha pengembangan perangkat lunak tersebut. Gambar 2.1 memperlihatkan sumber daya pengembangan sebagai sebuah pyramid.

(23)

Gambar 2.1 Sumber Daya Proyek

 

Gambar 2.1 memperlihatkan bahwa lingkungan pengembangan perangkat keras dan perangkat lunak berada pada fondasi pyramid sumber daya dan menyediakan infrastruktur untuk mendukung usaha pengembangan.

 

Dalam tingkat yang lebih tinggi kita menemukan komponen perangkat lunak reuseable. Blok bangungan perangkat lunak yang dapat mengurangi biaya pengembangan secara dramatis dan mempercepat penyampaian. Di puncak piramida terdapat sumber daya utama yaitu manusia (people). Masing-masing sumber daya ditentukan dengan empat karakteristik.

 

Jumlah orang/manusia yang diperlukan untuk sebuah proyek perangkat lunak dapat ditentukan hanya setelah sebuah estimasi usaha pengembangan dibuat. Teknik untuk usaha estimasi didiskusikan pada bagian selanjutnya dari bab ini.

 

4. Software Project Estimation

Pada masa awal perhitungan biaya perangkat lunak terdiri dari presentase kecil biaya sistem berbasis computer secara kesuluruhan. Urutan kesalahan besaran pada estimasi biaya perangkat lunak memiliki pengaruh yang relative kecil. Sekarang perangkat lunak menjadi elemen paling mahal di dalam sebagian besar sistem berbasis komputer.

 

Esimasi biaya dan usaha perangkat lunak tidak akan pernah menjadi ilmu pasti. Variable yang terlalu banyak seperti manusia, teknik, lingkungan, politik dapat mempengaruhi biaya dan usaha akhir yang diaplikasikan untuk mengembangkannya. Namun demikian estimasi proyek perangkat lunak dapat ditransformasi dari suatu seni yang misterius ke dalam langkah-langkah yang sistematis yang memberikan estimasi dengan resiko yang dapat diterima.

(24)

C. RISK ANALYSIS AND MANAGEMENT

Setelah hasil dari feasibility plan dipresentasikan, proyek dapat dilanjutkan sampai dengan tahap penyelesaiannya. Yang dibutuhkan setelah presentasi feasibility plan adalah menambah input (masukan) terhadap proyek. Hasil dari riset yang telah dilakukan mungkin saja harus ditambahkan dengan masukan-masukan baru, sehingga hasil akhir yang diharapkan dapat dicapai.

Tambahan masukan untuk proyek ini dapat dilakukan antara lain dengan cara: 1) Dari hasil presentasi dengan tim manajemen (feed-back input);

2) Lewat informasi proyek-proyek sejenis sebelumnya, melalui perpustakaan, Internet, database IT vendors, laporan ilmiah, jurnal ilmiah, dsb;

3) Lewat wawancara dengan pemakai akhir dan/atau personal yang pernah menggunakan produk sejenis, sponsor, dsb.

Contoh penambahan informasi untuk kelangsungan proyek ini dapat berupa antara lain:

1) Pertanyaan dari pihak management mengapa tidak menggunakan teknologi lain yang lebih murah;

2) Harapan dari pihak pengguna bahwa program software yang akan dibuat mudah untuk dimengerti juga oleh mereka yang tidak memiliki basis IT yang kuat;

3) Adanya data dari database perusahaan bahwa di proyek sebelumnya teknologi terpilih ternyata memiliki kelemahan mendasar, seperti ketidakstabilan suatu program yang ditulis dalam Java di dalam lingkungan windows.

Perlu diingat informasi tambahan ini hanya sebagai masukan dan harus dicari solusi pemecahan bila memang menghambat jalannya proyek. Tidak diharapkan bahwa informasi tambahan justru akan membuat proyek menjadi tersendat.

Yang tetap menjadi acuan harus tetap feasibility plan yang semula. Karena dari feasibility plan, diharapkan:

1) Memenuhi keinginan pemberi order;

2) Dapat menggunakan teknologi yang sepadan dengan kriteria;

3) Dapat menyusun biaya dan rencana kerja lebih detail (dan mungkin lebih rendah dari perkiraan semula);

Sebagai bahan untuk presentasi pada pihak manajemen dan pengguna (report dan speech work) serta dapat dijadikan suatu kekuatan untuk negotiating position.

(25)

Adapun dalam manajemen risiko tujuan yang hendak dicapai adalah: 1) Identifikasi terhadap risiko;

2) Evaluasi (analisa) risiko dan (estimasi) pengaruhnya terhadap proyek; 3) Mengembangkan responsi terhadap risiko;

4) Mengontrol responsi risiko.

Identifikasi Proyek

 

Identifikasi risiko terdiri atas pengawasan dan penentuan risiko apa saja yang dapat mempengaruhi proyek serta mendokumentasikan setiap dari risiko tersebut. Identifikasi tidak hanya dilakukan sekali, namun harus dilakukan sepanjang perjalanan proyek dari awal sampai akhir.

 

Faktor internal di dalam serta eksternal di luar proyek harus diidentifikasi. Faktor internal antara lain penugasan anggota tim kerja, perhitungan biaya dan waktu, serta support dan pengaruh dari tim manajemen. Faktor eksternal antara lain melibatkan kebijaksanaan pemerintah, bencana alam, dan hal-hal lain di luar kontrol atau pengaruh tim proyek. Identifikasi terhadap risiko harus melibatkan pengaruh baik maupun pengaruh buruk dari pengaruh faktor-faktor penentu risiko.

 

Dari gambar di atas dapat dilihat input bagi identifikasi risiko adalah: 1) Diskripsi produk

Produk yang berbasis pada teknologi yang telah dibuktikan kebenarannya memiliki risiko yang lebih kecil dibandingkan dengan produk yang menuntut inovasi dan penemuan. Input: ƒ Deskripsi produk ƒ Rencana proyek (WBS, biaya, staff, perekrutan) ƒ Informasi histori Output: ƒ Sumber-sumber risiko ƒ Potensi risiko ƒ Tanda-tanda risiko (trigger) ƒ Input ke proses lainnya Teknik: ƒ Checklist ƒ Flowchart ƒ Wawancara

(26)

2) Rencana proyek

a. Work breakdown structure: pendekatan pada deliverables setiap unit kerja secara detail. Dengan cara ini identifikasi terhadap risiko bisa sampai ke level yang sangat detail;

b. Estimasi biaya dan waktu: estimasi yang terlalu kasar dan terburu-buru dapat meningkatkan risiko proyek.

c. Penempatan SDM: setiap pekerjaan yang spesifik dan hanya dapat dilakukan oleh orang tertentu meningkatkan risiko proyek, apabila orang tersebut berhalangan untuk hadir;

d. Perekrutan dan sub-kontraktor: pengaruh ekonomi dan kebijakan politik di sekitar proyek dapat menyebabkan fluktuasi nilai kontrak proyek.

3) Informasi historis. hal-hal yang pernah terjadi di masa lalu, dan berkaitan dengan proyek dapat dilihat dari:

a. File-file proyek sejenis dari perusahaan;

b. Database komersial, contohnya: Internet knowledge-bases;

c. Ilmu dan pengalaman dari tim kerja, dikenal juga dengan sebutan: tacit knowledge. Untuk teknik yang digunakan dalam proses identifikasi risiko adalah:

1) Checklist: dari informasi (riset, dll) yang diperoleh dapat dibuat checklist yang mendata sumber-sumber risiko;

2) Flowcharting: dapat digunakan untuk menggambarkan penyebab dan efek dari risiko yang ada;

3) Wawancara: data-data yang tersimpan dari hasil wawancara proyek-proyek terdahulu dapat digunakan sebagai referensi, dan juga masukan dari stakeholders merupakan sumber informasi yang berpengaruh untuk mengidentifikasi risiko.

 

Adapun hasil output dari pengidentifikasian risiko adalah: 1) Daftar sumber-sumber risiko

a. Yang seringkali menjadi sumber risiko proyek antara lain: perubahan requirements, kesalahan design, pendefinisian peran kerja yang lemah, kesalahan estimasi, dan tim kerja yang kurang mapan.

b. Pada umumnya penjelasan mengenai sumber-sumber risiko ini disertai pula dengan: perhitungan kemungkinan terjadinya risiko tersebut, kemungkinan akibat dari risiko tersebut, kemungkinan kapan terjadinya, pengantisipasian tindakan terhadap risiko tersebut.

(27)

2) Kejadian yang berpotensi menjadi risiko: biasanya merupakan kejadian-kejadian luar biasa yang jarang terjadi.

a. Contohnya bencana alam, perkembangan teknologi baru yang tiba-tiba.

b. Tanda-tanda datangnya risiko (risk symptoms), sering juga disebut triggers,

sebab-sebab yang mengakibatkan munculnya bencana pada saat ini.

c. Contohnya biaya yang mengembang pada awal proyek disebabkan oleh estimasi yang terburu-buru dan tidak akurat.

Input pada proses-proses lainnya: identifikasi risiko mungkin saja menyebabkan diperlukannya pelaksanaan suatu aktivitas di area lain. Contohnya: bila identifikasi risiko memperkirakan bahwa harga barang kebutuhan utama proyek akan naik, maka ada baiknya pada penjadwalan, pembelian barang utama tersebut dilakukan di awal proyek.

 

Kuantifikasi risiko meliputi pengevaluasian serta interaksi antara risiko dan akibatnya. Input:

1) Toleransi dari stakeholders dan sponsor: setiap organisasi memiliki toleransi yang

berbeda-beda terhadap risiko. Ada yang hanya 10% dari modal, tapi ada juga yang berani hingga 40% dari modal proyek, asalkan proyek selesai tepat waktu.

2) Sumber risiko (dibahas di atas);

3) Kejadian yang berpotensi menjadi risiko(dibahas di atas);

4) Estimasi waktu dan biaya (akan dibahas pada Manajemen waktu dan biaya);

Teknik:

1) Perkiraan nilai moneter: bagaimana efek sebuah risiko yang telah dievaluasi nilainya?

Mungkin ada yang risiko yang kemungkinannya kecil, tapi nilai risikonya dapat membuat proyek berhenti. Ada pula risiko yang kemungkinannya besar, tetapi efeknya kecil terhadap jalannya proyek.

2) Perhitungan statistik: menghitung jangkauan (range) perhitungan minimum dan maksimum untuk biaya dan penjadwalan kerja proyek.

3) Simulasi model: dengan bantuan model yang disimulasikan dapat diketahui estimasi yang lebih tepat, contoh: penggunaan model statistik Monte Carlo untuk menghitung estimasi durasi proyek.

4) Decision trees: diagram yang memberikan alur kemungkinan dan interaksi antara keputusan serta akibatnya.

5) Penilaian ahli: penilaian ahli dapat digunakan sebagai masukan tambahan setelah penggunaan teknik-teknik di atas.

(28)

Output:

Setelah dianalisis, manajer proyek harus mampu memutuskan berbuat apa terhadap risiko yang mungkin ada. Menerimanya, membuat rencana lanjutan atau mencari alternatif lain yang tidak terpengaruh risiko.

 

D. SQA

Banyak pengembang perangkat lunak terus percaya bahwa kualitas perangkat lunak merupakan sesuatu yang mulai dikhawatirkan setelah kode-kode dihasilkan.

 

1. Quality

American Heritage Dictionary mendefinisikan kata kualitas sebagai sebuah karakteristik atau atribut dari sesuatu. Sebagai atribut dari sesuatu, kualitas mengacu pada karakteristik yang dapat diukur, sesuatu yang dapat kita bandingkan dengan standar yang sudah diketahui, seperti panjang, warna, sifat kelistrikan, kelunakannya dan sebagainya. Tetapi perangkat lunak, yang sebagaian besar merupakan entitas intelektual lebih menantang untuk dikarakterisasi daripada objek fisik.

 

Ada dua jenis kualitas yaitu kualitas desain dan kualitas konformasi. Kualitas desain mengacu pada karakteristik yang ditentukan oleh desainer terhadap suatu item tertentu.

Kualitas konformansi adalah tingkat dimana spesifikasi desain terus diikuti selama

pembuatan. Dalam pengembangan perangkat lunak kualitas desain mencakup syarat, spesifikasi, dan desain sistem. Kualitas konformansi adalah suatu masalah yang difokuskan pada implementasi. Bila implementasi mengikuti desain dan sistem yang dihasilkan memenuhi persyaratan serta tujuan kinerja, maka kualitas konformansi menjadi tinggi.

 

2. Quality Control

Kontrol kualitas merupakan serangkaian pemeriksaan, kajian dan pengujian yang digunakan pada keseluruhan siklus pengembangan untuk memastikan bahwa setiap produk memenuhi persyaratan yang ditetapkan. Kontrol kualitas mencakup perulangan (loop) umpan balik pada proses yang menciptakan produk kerja.

Aktivitas kualitas kontrol dapat menjadi otomatis sepenuhnya, manual secara kesuluruhan, atau kombinasi antara piranti otomatis dan interaksi manusia. Konsep kunci kualitas kontrol adalah bahwa semua produk kerja memiliki spesifikasi yang telah ditentukan dan dapat diukur di mana kita dapat membandingkan output dari setiap proses.

(29)

3. Quality Assurance

Jaminan kualitas terdiri atas fungsi auditing dan pelaporan manajemen. Tujuan jaminan kualitas adalah untuk memberikan data yang diperlukan oleh manajemen untuk menginformasikan masalah kualitas produk, sehingga dapat memberikan kepastian dan kepercayaan bahwa kualitas produk dapat memenuhi sasaran. Jika data yang diberikan melalui jaminan kualitas mengidentifikasikan adanya masalah, maka adalah tanggung jawab manajemen untuk menetapkan masalahnya dan mengaplikasikan sumber-sumber daya yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah kualitas tersebut.

4. Cost Of Quality

Biaya kualitas menyangkut semua biaya yang diadakan untuk mengejar kualitas atau untuk menampilkan kualitas yang berhubungan dengan aktivitas. Studi tentang biaya kualitas dilakukan untuk memberikan garis besar bagi biaya kualitas yang sedang digunakan untuk mengidentifikasi kemungkinan pengurangan biaya kualitas serta memberikan basis perbandingan yang ternormalisasi.

Biaya kegagalan adalah biaya yang akan hilang bila tidak ada cacat yang muncul sebelum produk disampaikan kepada pelanggan. Biaya kegagalan dapat dibagi lagi ke dalam biaya kegagalan internal dan eksternal. Biaya kegagalan internal adalah biaya yang diadakan bila kita mendeteksi suatu kesalahan dalam produk sebelum produk dipasarkan.

 

EVALUASI

1) Sebutkan 5 kelompok manusia yang terlibat dalam proses pengembangan perangkat lunak?

2) Bagaimanakah cara membatasi ruang lingkup proyek? 3) Apakah tujuan dari perencanaan proyek perangkat lunak?

(30)

BAB 3

METODE KONVENSIONAL UNTUK

SOFTWARE ENGINEERING

 

A. SYSTEM ENGINEERING

Empat ratus dan lima ratus tahun yang lalu, Machiavelli pernah berkata, “Tidak ada yang lebih sukar untuk dilakukan, lebih membahayakan untuk dilakukan atau lebih tidak pasti dalam keberhasilannya, daripada memimpin di dalam pembukaan orde yang baru.” Selama kuartal terakhir abad ke-20, sistem berbasis komputer telah memperkenalkan tatanan baru. Meskipun teknologi telah membuat langkah benar sejak pernyataan Machiavelli, ungkapan yang dikatakannya itu masih tetap bergema sampai sekarang.

Rekayasa perangkat lunak terjadi sebagai konsekuensi dari suatu proses yang disebut rekayasa sistem. Daripada berkonsentrasi semata-mata pada perangkat lunak, rekayasa sistem memfokuskan diri pada berbagai elemen, analisis, perancangan, dan pengorganisasian elemen-elemen tersebut ke dalam suatu sistem yang dapat menjadi sebuah produk , jasa, atau teknologi untuk mentransformasi informasi atau kontrol.

Proses rekayasa sistem disebut rekayasa informasi bila konteks kerja rekayasa berfokus pada perusahaan bisnis. Pada saat produk akan dibuat, prose situ disebut rekayasa produk.

Baik rekayasa informasi maupun rekayasa produk cenderung untuk membawa orde kepada pengembangan sistem berbasis komputer. Meskipun masing-masing diterapkan di dalam domain aplikasi yang berbeda, keduanya berusaha untuk meletakkan perangkat lunak ke dalam konteks. Baik rekayasa informasi maupun rekayasa produk kerja untuk mengalokasikan suatu peran bagi perangkat lunak ke elemen sistem berbasis komputer lainnya.

1. Computer Based System

Tujuannya mungkin adalah untuk mendukung berbagai fungsi bisnis atau untuk mengembangkan suatu produk yang dapat dijual untuk menghasilkan keuntungan bisnis. Untuk mencapai tujuan tersebut, sistem berbasis komputer menggunakan berbagai elemen sistem:

(31)

Program computer, struktur data, dan dokumen yang berhubungan yang berfungsi untuk mempengaruhi metode logis, prosedur, dan kontrol yang dibutuhkan.

2) Perangkat keras

Perangkat elektronik yang memberikan kemampuan penghitungan, dan perangkat elektromekanik (misalnya, sensor, rotor, pompa) yang memberikan fungsi dunia eksternal.

3) Manusia

Pemakai dan operator perangkat keras dan perangkat lunak.

4) Database

Kumpulan informasi yang besar dan terorganisasi yang diakses melalui perangkat lunak.

5) Dokumentasi

Manual, formulir, dan informasi deskriptif lainnya yang menggambarkan penggunaan dan atau pengoperasian sistem.

6) Prosedur

Langkah-langkah yang menentukan penggunaan khusus dari masing-masing elemen sistem atau konteks prosedural di mana sistem berada.

 

Satu karakteristik sistem berbasis komputer yang rumit adalah bahwa elemen yang berisi satu sistem juga dapat mewakili satu elemen makro dari suatu sistem yang sangat besar. Elemen makro adalah suatu sistem berbasis komputer yang merupakan bagian dari sistem berbasis komputer yang lebih besar lagi. Sebagai contoh, perhatikan”sistem otomasisasi pabrik” yang pada dasarnya merupakan hirarki sistem yang diperlihatkan pada gambar 3.1. Pada tingkat yang paling rendah dari hirarki tersebut, kita memiliki mesin kontrol numerik, robot, dan perangkat pemasukan data. Masing-masing merupakan sistem berbasis komputer. Elemen-elemen dari mesin kontrol numerik tersebut adalah perangkat keras elektronik dan elektromekanik (misalnya, prosesor dan memori, motor, sensor); perangkat lunak (untuk komunikasi, kontrol mesin, dan intrpolasi); manusia (operator mesin); database (program NC yang disimpan); dan dokumentasi serta prosedur. Dekomposisi yang sama dapat juga diterapkan untuk robot dan perangkat pemasukan data. Masing-masing merupakan sistem berbasis komputer.

(32)

peman (misaln yang k elemen databa mengg dapat generik berbas subbab

2. Sy

bawah diilustr view ( Tingkat se nukfaturan m nya, kompute kita sebut mes Singkatnya, n-elemen sist ase, prosedu gunakan elem diatur oleh k eksklusif be Peran reka sis computer b berikut kita

ystem Eng

Tanpa melih (top-down) asikan pada g (WV), yaitu Gam lanjutnya pa merupakan s er, perlengka sin kontrol nu , sel pemanu tem dengan ur, dan do men generik s seorang ope ersifat untuk s ayasa sistem tertentu dala akan mengam

gineering

hat domain fo dan dari ba gambar 3.2. di mana ke mbar 3.1 Siste ada hirarki, siste berbasis pan mekanis umerik, robot ukfaturan dan label gener kumentasi. ecara bersam erator tungga satu sistem sa adalah me am konteks k mati tugas-tu

g Hierarch

okusnya, reka awah ke atas Proses rekay eseluruhan d em Dari Banya (Gambar 3.1 s komputer s) dan juga m dan perangka n elemen ma ik: perangka Dalam bany ma-sama. Mis al (elemen m aja. embatasi ele keseluruhan gas yang me

hy

ayasa melingk s (bottom-up asa sistem bi domain bisnis ak Sistem 1) adalah se yang mem mengintegras at pemasukan akro masing-t lunak, per yak kasus, alnya, robot manusia). Da men-elemen hirarki sistem rupakan reka kupi sekumpu p) untuk men iasanya dimu s atau dom sel pemanukf miliki elemenn si elemen-ele n data. -masing terd rangkat keras elemen ma dan mesin N lam kasus la tersebut un m (elemen m yasa sistem k ulan metode ngendalikan h lai dengan se ain produk kfaturan. Sel nya sendiri emen makro

iri dari dari s, manusia, akro dapat C keduanya ain, elemen ntuk sistem akro). Pada komputer.

dari atas ke hirarki yang ebuah world diuji untuk

(33)

memastikan bahwa bisnis atau konteks teknologi yang tepat dapat dibangun. WV diperhalus untuk lebih berfokus pada domain interes tertentu. Pada suatu domain tertentu, kebutuhan untuk sistem yang ditargetkan (misalnya data, perangkat lunak, perangkat keras, manusia) dianalisis. Akhirnya, analisis, desain, dan konstruksi dari elemen yang ditargetkan diinisiasi. Pada puncak hirarki, suatu konteks yang luas dibangun, dan di bagian dasarnya aktivitas teknik lengkap yang dilakukan oleh disiplin rekayasa yang relevan (misalnya, rekayasa perangkat keras atau perangkat lunak) dilakukan.

Gambar 3.2 Hirarki Rekayasa Perangkat Lunak

Secara lebih resmi dapat dikatakan bahwa WV terdiri dari sejumlah domain (Di) yang

masing-masing dapat berupa sebuah system atau system dari system yang lebih besar. WV = {D1 D2 D3 … Dn}

Masing-masing domain terdiri elemen-elemen tertentu (Ej) dimana masing-masing berperan dalam mencapai sasaran dan tujuan dari domain:

(34)

Akhirnya, masing-masing elemen diimplementasikan dengan mengkhususkan pada

komponen-komponen teknis (Ck) yang mencapai fungsi yang diperlukan untuk suatu elemen.

Ej = {C1, C2, C3, … Ck}

Dalam konteks perangkat lunak, komponen dapat berupa program computer, komponen program reusable, modul, kelas atau objek, atau bahkan dapat berupa satu pernyataan bahasa pemrograman.

Penting untuk dicatat bahwa perekayasa system mempersempit focus kerja ketika ia bergerak ke bawah dalam hirarki tersebut. Tetapi WV menggambarkan definisi yang jelas terhadap keseluruhan fungsionalitas yang memungkinkan perekayasa memahami domain, dan akhirnya system atau produk, dalam konteks yang tepat.

 

B. REQUIREMENT ENGINEERING

Ketika otomasi bisnis diperkenalkan pertama kali pada awal tahun 1960-an, banyak perusahaan yang kemudian mencari berbagai peluang dan mengotomasisasi fungsi-fungsi bisnis yang sebelumnya dijalankan dengan cara manual. Seiring berjalannya waktu, program komputer individu kemudian dikombinasikan untuk menangani banyak aplikasi bisnis. Aplikasi tersebut dikelompokkan ke dalam sistem informasi mayor yang melayani area bisnis yang spesifik. Aplikasi tersebut dapat berjalan, tetapi tetap menimbulkan masalah. Banyak sistem sulit dihubungkan satu dengan lainnya; data redundan ada di mana-mana; pengaruh peubahan terhadap aplikasi yang melayani satu daerah bisnis sulit diproyeksikan dan bahkan lebih sulit untuk diimplementasikan; dan program-program lama menjadi tidak dapat dipakai lagi.tetapi kurangnya sumber daya menyebabkan sistem digunakan dalam waktu yang sangat lama.

Tujuan global rekayasa informasi adalah untuk mengaplikasikan”teknologi informasi” dengan cara tertentu yang melayani dengan paling baik kebutuhan bisnis secara keseluruhan. Untuk melakukan hal tersebut, IE harus memulainya dengan menganaisis sasaran dan tujuan bisnis, memahami area-area bisnis yang harus bekerja bersama-sama untuk mencapai sasaran dan tujuan tersebut, dan kemudian harus menentukan kebutuhan informasi bagi masing-masing area bisnis dan bisnis secara keseluruhan. Hanya setelah hal itu dilakukan, IE membuat transisi ke dalam domain rekayasa perangkat lunak yang lebih teknis – proses di mana sistem

(35)

1. Requirement Elicitation

Semua proyek dapat dikerjakan dengan mudah – dengan sumber daya dan waktu yang tidak terbatas! Sayangnya, pengembangan sistem atau produk berbasis komputer lebih banyak terganggu oleh kurangnya sumber daya dan tanggal penyampaian yang sulit (bila tidak benar-benar tidak realistis). Memang perlu dan bijaksana untuk melakukan evaluasi terhadap feasibilitas sebuah proyek pada saat paling awal yang mungkin. Bulan atau tahun kerja, ribuan atau jutaan dolar, dan keadaan melakukan tidak terkatakan dapat terhindar bila sebuah sistem yang sakit dikenali sejak awal, ketika masih dalam fase definisi.

1) Feasibilitas ekonomis.

Evaluasi biaya pengembangan dibobot dengan pemasukan utama atau keuntungan yang didapat dari sistem atau produk yang dikembangkan.

2) Feasibilitas teknis.

Studi mengenai fungsi, kinerja, dan batasan yang dapat mempengaruhi kemampuan untuk mencapai sebuah sistem yang dapat diterima.

3) Feasibilitas legal.

Pertimbangan mengenai pelanggaran, kekasaran,atau liabilitas yang dihasilkan dari pengembangan sistem.

4) Alterntif.

Evaluasi mengenai pendekatan alternatif pada pengembangan sistem atau produk.

5) Studi feasibilita

Tidak dijamin untuk sistem di mana pembenaran ekonomisnya jelas, risiko teknisnya rendah, hanya memiliki sedikit masalah legal, dan tidak ada alternatif yang tidak dipertanggungjawabkan. Tetapi, bila beberapa dari kondisi itu gagal, maka studi mengenai area tersebut dapat dilakukan.

Justifikasi ekonomi biasanya merupakan pertimbangan bottom-line untuk sebagian besar sistem (kecuali kadang-kadang mencakup sistem pertahanan seperti program ruang angkasa). Pembenaran ekonomis menyangkut rentang yang luas dari pertimbangan yang meliputi analisis biaya-keuntungan, stratgi pemasukan yang berhubungan dengan hokum dalam jangka panjang, pengaruhnya pada pusat keuntungan atau produk yang lain, iaya sumber daya yang dibutuhkan untuk pengembangan, dan pertumbuhan pasar potensial.

Feasibilitas teknis sering menjadi area yang paling sulit untuk ditaksir pada tingkat proses rekayasa produk. Karena sasaran, fungsi, dan kinerja agak tidak penting bahwa proses analisis dan definisi dilakukan secara paralel dengan sebuah penilaian feasibilitas teknis.

(36)

2. Analisis Area Bisnis

Analisis Area Bisnis membentuk suatu kerangka kerja lengkap untuk membangun perusahaan yang berbasis informasi. Analisis area bisnis menggunakan suatu area bisnis pada suatu waktu dan menganalisisnya secara detail. Analisis area bisnis menggunakan diagram dan matriks untuk memodelkan dan merekam data dan aktivitas pada perusahaan dan memberikan pemahaman yang jelas terhadap cara yang teliti dan cerdik di masa aspek informasi dari perusahaan saling berhubungan.

3. Requirement Spesification

Spesifikasi Sistem adalah dokumen yang berfungsi sebagai dasar bagi rekayasa perangkat keras, rekayasa perangkat lunak, rekayasa database, dan rekayasa manusia. Spesifikasi sistem menggambarkan fungsi dan kinerja dari sebuah sistem berbasis computer serta batasan yang mengatur pengembangannya. Spesifikasi tersebut membatasi masing-masing elemen sistem yang teralokasi.

4. System Modelling

Sebagai bagian dari persyaratan sistem dan kegiatan perancangan, sistem harus dimodelkan sebagai suatu kumpulan komponen dan hubungan antara komponen-komponen ini. Ini biasanya diilustrasikan secara grafis pada model arsitektur sistem yang memberikan pandangan kepada pembaca mengenai organisasi sistem.

Arsitektur sistem biasanya digambarkan sebagai diagram blok yang menunjukkan subsistem direpresentasikan sebagai persegi empat pada diagram blok dan adanya hubungan antara mereka ditunjukkan dengan tanda panah yang menghubungkan persegi empat ini. Hubungan yang digambarkan bisa mencakup aliran data, hubungan menggunakan/digunakan atau jenis hubungan ketergantungan lain.

Arsitektur sistem harus dirancang dalam bentuk subsistem fungsional tanpa mempedulikan apakah sub sistem tersebut merupakan perangkat keras atau perangkat lunak. Komponen fungsional pada sistem dapat diklasifikasikan dengan berbagai nama:

1) Komponen sensor 2) Komponen actuator 3) Komponen komputasi 4) Komponen komunikasi 5) Komponen koordinasi

6)

Komponen iterface

(37)

5. Requirement Validation

Validasi perysaratan berkenaan dengan pengidentifikasian bahwa persyaratan benar-benar mendefinisikan sistem yang diinginkan pelanggan. Kegiatan ini memiliki banyak kesamaan dengan analisis karena hubungan dengan penemuan masalah dengan persyaratan. Namun demikian, keduanya merupakan proses yang berbeda karena validasi harus berhubungan dengan naskah dokumen persyaratan yang lengkap, sementara analisis melibatkan pekerjaan dengan persyaratan yang tidak lengkap.

Validasi persyaratan penting karena error pada dokumen persyaratan dapat menimbulkan biaya pengerjaan ulang jika ditemukan pada saat pengembangan atau setelah sistem dipakai. Biaya melakukan perubahan sistem yang merupakan akibat dari masalah persyaratan lebih besar dari perbaikan desasin atau kesalahan pengkodean. Alasan untuk hal ini adalah karena perubahan persyaratan biasanya mengharuskan perubahan desain sistem dan implementasinya, beserta pengujian ulang sistem.

Pada saat proses validasi persyaratan tipe pemeriksaan yang berbeda harus diterapkan pada persyaratan-persyaratan di dokumen persyaratan. Pemeriksaan ini meliputi:

1) Pemeriksaan validitas.

Seorang user mungkin berpikir bahwa sistem diperlukan untuk melakukan fungsi-fungsi tertentu. Namun demikian pemikiran dan analisis lebih lanjut dapat mengidentifikasi fungsi tambahan atau fungsi berbeda yang diinginkan. Sistem yang memiliki berbagai user dengan kebutuhan yang berbeda dengan persyaratan apapun pada akhirnya akan merupakan suatu kompromi dari komunitas user. 2) Pemeriksaan Konsistensi

Persyaratan pada dokumen seharusnya tidak bertentangan. Artinya seharusnya ada batasan-batasan yang saling bertentangan atau deskripsi yang berbeda dari fungsi sistem yang sama.

3) Pemeriksaan Kelengkapan

Dokumen persyaratan harus mencakup persyaratan yang mendefinisikan semua fungsi dan batasan yang dimaksud oleh user sistem.

4) Pemeriksaan realisme

Dengan menggunakan pengetahuan mengenai teknologi yang ada, persyaratan harus diperiksa untuk menjamin persyaratan dapat diimplementasi. Pemeriksaan ini harus memperhitungkan anggaran dan jadwal pengembangan sistem.

(38)

5) Kemampuan dapat diverifikasi

Untuk mengurangi potensi pertentangan antara pelanggan dan kontraktor, persyaratan sistem harus selalu dituliskan sedemikian rupa sehingga dapat diverifikasi. Ini berarti bahwa serangkaian pemeriksaan dapat dirancang untuk mendemonstrasikan bahwa sistem yang diserahkan memenuhi persyaratan tersebut.

6. Requirement Management

Persyaratan untuk sistem perangkat lunak besar selalu berubah. Satu alasan untuk hal ini adalah karena sistem-sistem ini biasanya dikembangkan untuk mengatasi masalah. Karena masalah tidak dapat didefinisikan sepenuhnya, persyaratan perangkat lunak cenderung tidak lengkap. Pada saat proses perangkat lunak, pemahaman pengembang akan masalah berubah-ubah dan perberubah-ubahan ini diumpan balikkan pada persyaratan.

Sistem besar biasanya memiliki komunitas user yang beragam. User yang berbeda-beda mempunyai persyaratan dan prioritas yang berberbeda-beda pula. Hal-hal ini bias menimbulkan konflik atau kontradiksi.

Manajemen persyaratan adalah proses pemahaman dan pengendalian perubahan pada persyaratan sistem. Proses manajemen persyaratan dilakukan bersama dengan proses rekayasa persyaratan yang lainnya. Perencanaan dimulai pada saat yang sama dengan elisitasi persyaratan awal dan manajemen persyaratan aktif harus dimulai segera setelah versi naskah dokumen persyaratan tersedia.

Dari sudut pandang evolusi persyaratan terbagi menjadi dua kelas: 1) Persyaratan yang bertahan.

Ini merupakan persyaratan yang relative stabil, yang berasal dari kegiatan inti organisasi dan berhubungan langsung dengan domain sistem.

2) Persyaratan yang berubah-ubah.

Ini merupakan persyaratan yang mungkin berubah pada saat pengembangan sistem, atau setelah sistem dipakai.

 

EVALUASI

1) Sebutkan dan jelaskan elemen sistem berbasis komputer! 2) Apakah fungsi dari studi kelayakan!

(39)

BAB 4

ANALISIS

 

A. KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS

Pemahaman lengkap mengenai persyaratan perangkat lunak sangat penting bagi keberhasilan usaha pengembangan perangkat lunak. Tidak peduli bagaimana perangkat lunak dirancang atau dikodekan, program yang dianalisis dan ditentukan secara tidak baik akan mengecewakan pemakaiannya dan akan membawa kegagalan bagi pengembangnya.

Tugas analisis persyaratan merupakan sebuah proses penemuan, perbaikan, pemodelan dan spesifikasi. Ruang lingkup perangkat lunak yang secara mendasar dikembangkan oleh perekayasa system dan diperbaiki selama perencanaan proyek perangkat lunak diperbaiki secara detail. Model-model data yang dibutuhkan, aliran kontrol dan informasi, dan tingkah laku operasional diciptakan.

Kebutuhan perangkat lunak adalah kondisi, kriteria, syarat atau kemampuan yang harus dimiliki oleh perangkat lunak untuk memenuhi apa yang disyaratkan atau diinginkan pemakai. Bab ini berisi mengenai segala sesuatu yang dibutuhkkan untuk dapat melakukan analisa kebutuhan perangkat lunak.

Menurut Kamus Webster seperti dikutip oleh Davis [DAV93], kebutuhan adalah sesuatu yang disyaratkan; sesuatu yang diinginkan atau diperlukan. Sedangkan menurut IEEE [IEE93] kebutuhan adalah:

1) Kondisi atau kemampuan yang diperlukan pemakai untuk menyelesaikan suatu persoalan, atau untuk mencapai tujuan.

2) Kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki atau dipunyai oleh sistem atau komponen sistem untuk memenuhi kontrak, standar, spesifikasi, atau dokumen formal lainnya.

Dengan mengadopsi pengertian-pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa kebutuhan perangkat lunak adalah kondisi, kriteria, syarat atau kemampuan yang harus dimiliki oleh perangkat lunak untuk memenuhi apa yang disyaratkan atau diinginkan pemakai.

(40)

Secara kategoris, ada tiga buah jenis kebutuhan perangkat lunak [IEE93] : 1) Kebutuhan fungsional (functional requirement)

Disebut juga kebutuhan operasional, yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan fungsi atau proses transformasi yang harus mampu dikerjakan oleh perangkat lunak. Sebagai contoh:

a. Perangkat lunak harus dapat menyimpan semua rincian data pesanan pelanggan.

b. Perangkat lunak harus dapat membuat laporan penjualan sesuai dengan periode waktu tertentu.

c. Perangkat lunak harus mampu menyajikan informasi jalur pengiriman barang terpendek.

2) Kebutuhan antarmuka (interface requirement)

Kebutuhan antarmuka yang menghubungkan perangkat lunak dengan elemen perangkat keras, perangkat lunak, atau basis data. Sebagai contoh:

a. Perangkat untuk memasukkan data dapat berupa keyboard, mouse atau scanner.

b. Akses ke basisdata menggunakan ODBC (Open Database Connectivity). 3) Kebutuhan unjuk kerja (performance requirement)

Kebutuhan yang menetapkan karakteristik unjuk kerja yang harus dimiliki oleh perangkat lunak, misalnya: kecepatan, ketepatan, frekuensi. Sebagai contoh: a. Perangkat lunak harus bisa mengolah data sampai 1 juta record untuk tiap

transaksi.

b. Perangkat lunak harus dapat digunakan otoritas yang diberikan pada user. c. Waktu tanggap penyajian informasi maksimal selama satu menit.

1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Untuk proyek-proyek perangkat lunak yang besar, analisis kebutuhan dilaksanakan setelah tahap rekayasa sistem/informasi dan software project planning.

Analisis persyaratan adalah sebuah tugas rekayasa perangkat lunak yang menjembatani jurang antara alokasi perangkat lunak tingkat sistem dan perancangan perangkat lunak seperti dilihat pada gambar 6.1.

(41)

Gambar 4.1 Analisis dan Kesenjangan antara rekayasa sistem dan desain perangkat lunak Analisis persyaratan memungkinkan perekayasa sistem menentukan fungsi dan kinerja perangkat lunak, menunjukkan interface perangkat lunak dengan elemen-elemen sistem.

Pendefinisian kebutuhan merupakan aktivitas yang sangat penting, karena sangat mempengaruhi sukses atau gagalnya pelaksanaan pengembangan perangkat lunak. Menurut hasil survey DeMarco, 56% kegagalan proyek pengembangan perangkat lunak dikarenakan ketidaklengkapan pendefinisian kebutuhan dari perangkat lunak tersebut. Perhatikan gambar dampak kesalahan kumulatif akibat kesalahan dalam pendefinisian kebutuhan pada Gambar 4.2.

(42)

Gambar 4.2 Dampak Kesalahan Kumulatif

Dari gambar terlihat bahwa produk perangkat lunak yang tidak sempurna akan dihasilkan karena kesalahan pada saat menentukan spesifikasi kebutuhan. Jika kesalahan tersebut diketahui di akhir siklus hidup pengembangan, usaha untuk memperbaikinya akan sangat mahal.

Selain itu, kesalahan penentuan kebutuhan akan memberikan dampak [DAV93]:

a. Perangkat lunak yang dihasilkan tidak akan memenuhi kebutuhan pemakai yang sebenarnya.

b. Interpretasi kebutuhan yang berbeda-beda sehingga dapat menyebabkan ketidaksepakatan antara pelanggan dan pengembang, menyia-nyiakan waktu dan biaya, dan mungkin akan menghasilkan perkara hukum.

Gambar

Gambar 1.2a menggambarkan sekuensial linier untuk rekayasa perangkat lunak, yang  sering disebut juga dengan “siklus kehidupan klasik” atau “model air terjun.”
Gambar 1.2b Fase-fase di dalam fase lingkaran pemecahan masalah (Raccoon, 1995)   
Gambar 1.4 Prototipe Paradigma
Gambar 1.5 Model Evolusioner
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sebelum melakukan penginputan data nasabah, customer service akan melihat apakah nasabah yang bersangkutan sebelumnya pernah membuka rekening di cabang lain atau tidak,

Prosedur untuk membuat query sama seperti membuat query satu tabel, namun tabel yang dipilih pada jendela Show Tabel tidak lagi satu, tetapi mungkin dua, tiga atau lebih,

 Pengujian yang sukses adalah yang berhasil menemukan kesalahan dalam software, dan dapat menunjukkan reliabilitas software..  Pengujian tidak dapat memperlihatkan tidak

Prosedur untuk membuat query sama seperti membuat query satu tabel, namun tabel yang dipilih pada jendela Show Tabel tidak lagi satu, tetapi mungkin dua, tiga atau lebih,

Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada

• Tapi untuk beberapa jenis aplikasi tertentu, beberapa proses lebih sesuai dari yang lainnya, jika digunakan proses yang tidak sesuai maka kualitas kegunaan produk

Perencanaan proyek rekayasa perangkat lunak membahas berbagai tindakan atau pekerjaan yang perlu dilakukan oleh semua yang terlibat di dalam proyek, termasuk

Context Diagram Context Diagram adalah data flow diagram tingkat atas DFD Top Level, yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem atau perangkat lunak yang menggambarkan