• Tidak ada hasil yang ditemukan

Materi 4 Prinsip Desain Update

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Materi 4 Prinsip Desain Update"

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

(2)

DASAR PERANCANGAN

INTERAKSI

A. Desain : Apa itu ?, Intervensi, Tujuan, Kendala, Batasan

B. Proses Desain : Apa yang terjadi jika ?

C. User : Siapa Mereka ?, Apa yang mereka sukai ?

D. Scenarios : Desain Alur Lengkap

E. Navigation : Menelusuri semua bagian sistem

F. Iterasi dan Prototipe

(3)
(4)

PRINSIP DESAIN ANTARMUKA

ο‚§ Prinsip Desain merupakan serangkaian panduan yang

akan membantu desainer didalam mengambil

keputusan perancangan selama proses tersebut

berjalan.

ο‚§ Prinsip desain juga merupakan petunjuk secara umum

(5)

BEBERAPA PRINSIP DESAIN

ANTARMUKA

1. Ben Shneiderman’s dengan

β€œEight Golden Rules of Dialog Design”

2. Deborah J. Mayhew’s dengan

β€œGeneral Principles of User Interface Design”

3. IBM’s dengan

(6)

1. EIGHT GOLDEN RULES OF

DIALOG DESIGN

1. Upayakan untuk tetap konsisten.

2. Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan. 3. Sediakan feedback yang informatif.

4. Dialog memiliki lingkup tertentu.

5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.

6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan. 7. Berikan kontrol internal.

(7)

2.

GENERAL PRINCIPLES

OF USER INTERFACE DESIGN

1.User compatibility

2.Product compatibility 3.Task compatibility

4.Work flow compatibility 5.Consistency

(8)

3. DESIGN PRINCIPELS FOR

TOMORROW

1. Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu

2. Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif

3. Familiarity : bangun pemahaman pengguna

4. Obviousness : buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif

(9)

3. DESIGN PRINCIPELS FOR

TOMORROW

6. Satisfaction : berikan pencapaian progress

7. Accessibility : buat semua object dapat di akses setiap saat 8. Safety : pastikan pengguna terbebas dari masalah

9. Versatility : berikan alternatif teknik interaksi

10. Personalization : berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi 11. Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain

(10)
(11)

PROSES DESAIN

what is there vs.

what is wanted

(12)

KARAKTERISTIK DESAIN

Karakteristik Desain menurut Carroll dan Rosson :

ο‚§ Desain adalah proses, bukan keadaan. ο‚§ Proses desain nonhierarkis.

ο‚§ Proses desain transformasional secara radikal.

ο‚§ Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan

(13)
(14)

METODOLOGI LUCID

LUCID = Logical User-Centered Interactive Design

1. Kembangkan konsep produk

2. Riset dan analisis kebutuhan

3. Konsep desain dan prototipe layar kunci

4. Desain iteratif dan perbaikan

5. Implementasikan software

(15)

FOKUS KEPADA USER

1) Ketahui Siapa Pemakainya

2) Persona (karakter)

(16)
(17)

KETAHUI SIAPA PEMAKAINYA

ο‚§ Siapa Mereka ?

ο‚§ Mungkin Dia tidak seperti Anda!

ο‚§ Bicaralah dengan Mereka

ο‚§ Awasi Mereka

(18)

CARI TAHU KEBIASAAN/

BUDAYANYA

ο‚§ Mencari tahu kebiasaan user bisa dengan melakukan

pengamatan langsung.

ο‚§ Pengamatan seperti ini bisa di lakukan dimana saja user

berinteraksi, baik dengan komputer maupun hal-hal yang lain.

ο‚§ Tingkat usia juga sangat mempengaruhi user dalam

(19)

PERSONA (KARAKTER)

ο‚§ Menjelaskan contoh user

β€’ Tidak diperlukan user yang nyata

ο‚§ Digunakan sebagai pengganti user

β€’ Apa yang dipikirkan Seorang User

ο‚§ Rincian masalah

(20)

MEMBUAT PERSONA

ο‚§ Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh

orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti :

β€’ Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe

tertentu

β€’ Tidak real tetapi hipotesis

β€’ Digunakan sebagai rule play melalui desain interface

ο‚§ Contoh persona adalah perusahaan mobil yang

(21)

KRITERIA PERSONA YANG BAIK

ο‚§ Membuat program untuk user secara umum, tidak

hanya end user tertentu saja dengan tujuan agar semua user dapat mempelajari dan menggunakannya.

ο‚§ Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai

sumber ide-ide bagi si pemrogram

ο‚§ Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar

(22)

PERMASALAHAN PADA

PENGEMBANGAN PRODUK

β€’ User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas

dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas.

β€’ Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu

pengembangan produk yang telah jadi untuk lebih memuaskan user

β€’ Perlu kepercayaan diri yang tinggi, karena jika

(23)

IDE DESAIN

Anda di Sini

Ide yang

Gila Ide yang Lucu

Ide yang

Mustahil Ide yang Hebat

(24)

EVALUASI ANTARMUKA

β€’ Penilaian terhadap sebuah aplikasi adalah tidak sama

antar user.

β€’ User yang baru pertama menggunakan sebuah aplikasi,

tentunya memberikan penilaian sulit terhadap aplikasi tersebut.

β€’ Berbeda jauh dengan user yang sudah familiar dengan

(25)

PENILAIAN USER

ο‚§ Contoh kasus pada penggunaan aplikasi Microsoft

Word

ο‚§ Ada beberapa hal yang berpengaruh terhadap penilaian

user kepada aplikasi Microsoft Word :

β€’ Pengalaman

β€’ Kebiasaan

β€’ Lama belajar

(26)
(27)

SKENARIO

β€’ Alur Cerita untuk Proses Desain

β€’ Komunikasi dengan orang lain

β€’ Validasi dengan model lainnya

β€’ Pemahaman yang dinamis

β€’ Linearitas

β€’ Waktu adalah linear – Kehidupan adalah linear

(28)

SKENARIO

β€’ Apa yang akan user inginkan untuk dikerjakan?

β€’ Tahapan Perjalanan

β€’ Apa yang mereka lihat (sketsa, screen shots)

β€’ Apa yang mereka kerjakan (keyboard, mouse dll.) β€’ Apa yang mereka pikirkan?

β€’ Menggunakan dan penggunaan kembali seluruh

(29)
(30)

LEVEL

β€’ Pilihan Widget

β€’ menus, buttons etc. β€’ Desain Tampilan

β€’ Desain Navigasi Aplikasi

β€’ Lingkungan

(31)

1) DESAIN APLIKASI WEB

ο‚§

Pilihan Widget

ο‚§

Desain Tampilan

ο‚§

Desain Navigasi

Aplikasi

ο‚§

Lingkungan

ο‚§

elements and tags

ο‚§ <a href=β€œ...”>

ο‚§ page design

ο‚§ site structure

ο‚§ the web, browser,

(32)

DESAIN LAYAR DAN LAYOUT

ο‚§ Prinsip Dasar

ο‚§ Pengelompokan, Struktur, Permintaan

ο‚§ Pengaturan Posisi

(33)

PRINSIP DASAR

ο‚§

ask

ο‚§ Apa yang user kerjakan?

ο‚§

think

ο‚§ Informasi apa , Pembanding , Permintaan

ο‚§

design

(34)

PERANGKAT YANG TERSEDIA

1. Pengelompokan item

2. Permintaan item

3. Dekorasi - huruf, kotak dll.

4. Pengaturan posisi item

(35)

1. PENGELOMPOKAN DAN

STRUKTUR

Lojik bersama-sama οƒž Pisik bersama-sama

Billing details: Name

Address: … Credit card no

Delivery details: Name

Address: … Delivery time

Order details:

item quantity cost/item cost size 10 screws (boxes) 7 3.71 25.97

(36)

2. DEKORASI

ο‚§ Gunakan kotak untuk mengelompokan item

lojik

ο‚§ Gunakan huruf untuk penekanan , judul ο‚§ Tapi jangan terlalu banyak!!

ABCDEFGHIJKLM

(37)

3. PENGATURAN POSISI - TEKS

β€’ Anda baca dari kiri ke kanan (English and European)

οƒž Pengaturan posisi rata kiri

Willy Wonka and the Chocolate Factory Winston Churchill - A Biography

Wizard of Oz

Xena - Warrior Princess

Willy Wonka and the Chocolate Factory Winston Churchill - A Biography Wizard of Oz Xena - Warrior Princess

Bagus untuk efek

Khsusus tetapi susah untuk dipindai

Membosankan tapi enak

(38)
(39)

3. PENGATURAN POSISI - ANGKA

Mana yang paling besar ?

(40)

3. PENGATURAN POSISI - ANGKA

Terlihat :

Angka panjang = Angka besar

Penempatan point desimal

Atau penempatan interger di kanan

(41)

KOLOM MULTIPLE

β€’ Memindai melintasi area yang berjauhan :

(often hard to avoid with large data base fields)

sherbert 75

toffee 120

chocolate 35

fruit gums 27

(42)

KOLOM MULTIPLE

β€’ Menggunakan baris titik

sherbert 75

toffee 120

chocolate 35

fruit gums 27

(43)

sherbert 75

toffee 120

chocolate 35

fruit gums 27

coconut dreams 85

KOLOM MULTIPLE

(44)

KOLOM MULTIPLE

β€’ Atau bahkan dengan pengaturan yang

kurang baik

(45)
(46)
(47)
(48)

MEMASUKAN INFORMASI

β€’ forms, dialogue boxes β€’ presentation + data input

β€’ masalah tata letak yang sama β€’ alignment - N.B. different label lengths

β€’ Layout yang Logis

β€’ Menggunakan analisis tugas β€’ Pengelompokan

β€’ natural order for entering information

β€’ top-bottom, left-right (depending on culture) β€’ set tab order for keyboard entry

(49)

MENYAJIKAN INFORMASI

ο‚§ purpose matters

β€’ sort urutan (yang kolom, abjad numerik)

β€’ text vs. diagram

β€’ menyebarkan grafik vs. histogram

ο‚§ prinsip-prinsip presentasi kertas

digunakan!

ο‚§ but add interactivity

β€’ softens design choices

(50)

2). PHISYCAL DEVICE

ο‚§

Pilihan Widget

ο‚§

Desain Tampilan

ο‚§

Desain Navigasi

Aplikasi

ο‚§

Lingkungan

ο‚§

controls

ο‚§ buttons, knobs, dials

(51)

BUTTON

Ukuran Tombol yang terlalu besar

ο‚§ Kemana tombol tersebut

berelasi ?

β€’ Banyak bagian kosong

untuk menempatkan teks (tidak

proporsional)

things

the thing from outter space more things

(52)

MODES

ο‚§ Mengunci keyboard guna penggunaan tidak

sengaja

β€’ Melepaskan kunci – tekan β€˜c’ + β€˜yes’ untuk konfirmsi

β€’ Aksi yang sering dilakukan ο‚§ Dalam kondisi lain

β€’ Jika dalam saku tombol β€˜yes’ ketekan

β€’ Maka akan masuk phone book

β€’ dan pada phone book

β€˜c’ – hapus

(53)

KENDALI PISIK

ο‚§

Pengelompokan item

β€’

defrost settings

β€’

type of food

β€’

time to cook

type of food

time to cook

(54)

KENDALI PISIK

ο‚§

Pengelompokan item

ο‚§

Pemesanan item

1) type of heating 2) temperature

(55)

KENDALI PISIK

ο‚§

Pengelompokan item

ο‚§

Pemesanan item

ο‚§

Dekorasi

β€’ different colours

for different functions

β€’ lines around related

buttons

Perbedaan warna

(56)

KENDALI PISIK

ο‚§

Pengelompokan item

ο‚§

Pemesanan item

ο‚§

dekorasi

ο‚§

Pengaturan posisi

β€’ centered text in buttons

? easy to scan ?

Mudah untuk dipindai ?

(57)

KENDALI PISIK

ο‚§

Pengelompokan item

ο‚§

Pemesanan item

ο‚§

dekorasi

ο‚§

Pengaturan posisi

ο‚§

Ruang Kosong

(58)
(59)

PROTOTYPING

β€’ Tidak akan pernah langsung sukses di awal β€’ Jika pertama kali tidak langsung sukses …

prototype evaluate

design

re-design

(60)

pitfalls of prototyping

β€’ moving little by little … but to where β€’ Malverns or the Matterhorn?

1. need a good start point

Referensi

Dokumen terkait