INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
DASAR PERANCANGAN
INTERAKSI
A. Desain : Apa itu ?, Intervensi, Tujuan, Kendala, Batasan
B. Proses Desain : Apa yang terjadi jika ?
C. User : Siapa Mereka ?, Apa yang mereka sukai ?
D. Scenarios : Desain Alur Lengkap
E. Navigation : Menelusuri semua bagian sistem
F. Iterasi dan Prototipe
PRINSIP DESAIN ANTARMUKA
ο§ Prinsip Desain merupakan serangkaian panduan yang
akan membantu desainer didalam mengambil
keputusan perancangan selama proses tersebut
berjalan.
ο§ Prinsip desain juga merupakan petunjuk secara umum
BEBERAPA PRINSIP DESAIN
ANTARMUKA
1. Ben Shneidermanβs dengan
βEight Golden Rules of Dialog Designβ
2. Deborah J. Mayhewβs dengan
βGeneral Principles of User Interface Designβ
3. IBMβs dengan
1. EIGHT GOLDEN RULES OF
DIALOG DESIGN
1. Upayakan untuk tetap konsisten.
2. Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan. 3. Sediakan feedback yang informatif.
4. Dialog memiliki lingkup tertentu.
5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan. 7. Berikan kontrol internal.
2.
GENERAL PRINCIPLES
OF USER INTERFACE DESIGN
1.User compatibility
2.Product compatibility 3.Task compatibility
4.Work flow compatibility 5.Consistency
3. DESIGN PRINCIPELS FOR
TOMORROW
1. Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu
2. Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif
3. Familiarity : bangun pemahaman pengguna
4. Obviousness : buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif
3. DESIGN PRINCIPELS FOR
TOMORROW
6. Satisfaction : berikan pencapaian progress
7. Accessibility : buat semua object dapat di akses setiap saat 8. Safety : pastikan pengguna terbebas dari masalah
9. Versatility : berikan alternatif teknik interaksi
10. Personalization : berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi 11. Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain
PROSES DESAIN
what is there vs.
what is wanted
KARAKTERISTIK DESAIN
Karakteristik Desain menurut Carroll dan Rosson :
ο§ Desain adalah proses, bukan keadaan. ο§ Proses desain nonhierarkis.
ο§ Proses desain transformasional secara radikal.
ο§ Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan
METODOLOGI LUCID
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep desain dan prototipe layar kunci
4. Desain iteratif dan perbaikan
5. Implementasikan software
FOKUS KEPADA USER
1) Ketahui Siapa Pemakainya
2) Persona (karakter)
KETAHUI SIAPA PEMAKAINYA
ο§ Siapa Mereka ?
ο§ Mungkin Dia tidak seperti Anda!
ο§ Bicaralah dengan Mereka
ο§ Awasi Mereka
CARI TAHU KEBIASAAN/
BUDAYANYA
ο§ Mencari tahu kebiasaan user bisa dengan melakukan
pengamatan langsung.
ο§ Pengamatan seperti ini bisa di lakukan dimana saja user
berinteraksi, baik dengan komputer maupun hal-hal yang lain.
ο§ Tingkat usia juga sangat mempengaruhi user dalam
PERSONA (KARAKTER)
ο§ Menjelaskan contoh user
β’ Tidak diperlukan user yang nyata
ο§ Digunakan sebagai pengganti user
β’ Apa yang dipikirkan Seorang User
ο§ Rincian masalah
MEMBUAT PERSONA
ο§ Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh
orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti :
β’ Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe
tertentu
β’ Tidak real tetapi hipotesis
β’ Digunakan sebagai rule play melalui desain interface
ο§ Contoh persona adalah perusahaan mobil yang
KRITERIA PERSONA YANG BAIK
ο§ Membuat program untuk user secara umum, tidak
hanya end user tertentu saja dengan tujuan agar semua user dapat mempelajari dan menggunakannya.
ο§ Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai
sumber ide-ide bagi si pemrogram
ο§ Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar
PERMASALAHAN PADA
PENGEMBANGAN PRODUK
β’ User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas
dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas.
β’ Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu
pengembangan produk yang telah jadi untuk lebih memuaskan user
β’ Perlu kepercayaan diri yang tinggi, karena jika
IDE DESAIN
Anda di Sini
Ide yang
Gila Ide yang Lucu
Ide yang
Mustahil Ide yang Hebat
EVALUASI ANTARMUKA
β’ Penilaian terhadap sebuah aplikasi adalah tidak sama
antar user.
β’ User yang baru pertama menggunakan sebuah aplikasi,
tentunya memberikan penilaian sulit terhadap aplikasi tersebut.
β’ Berbeda jauh dengan user yang sudah familiar dengan
PENILAIAN USER
ο§ Contoh kasus pada penggunaan aplikasi Microsoft
Word
ο§ Ada beberapa hal yang berpengaruh terhadap penilaian
user kepada aplikasi Microsoft Word :
β’ Pengalaman
β’ Kebiasaan
β’ Lama belajar
SKENARIO
β’ Alur Cerita untuk Proses Desain
β’ Komunikasi dengan orang lain
β’ Validasi dengan model lainnya
β’ Pemahaman yang dinamis
β’ Linearitas
β’ Waktu adalah linear β Kehidupan adalah linear
SKENARIO
β’ Apa yang akan user inginkan untuk dikerjakan?
β’ Tahapan Perjalanan
β’ Apa yang mereka lihat (sketsa, screen shots)
β’ Apa yang mereka kerjakan (keyboard, mouse dll.) β’ Apa yang mereka pikirkan?
β’ Menggunakan dan penggunaan kembali seluruh
LEVEL
β’ Pilihan Widget
β’ menus, buttons etc. β’ Desain Tampilan
β’ Desain Navigasi Aplikasi
β’ Lingkungan
1) DESAIN APLIKASI WEB
ο§
Pilihan Widget
ο§
Desain Tampilan
ο§
Desain Navigasi
Aplikasi
ο§
Lingkungan
ο§
elements and tags
ο§ <a href=β...β>
ο§ page design
ο§ site structure
ο§ the web, browser,
DESAIN LAYAR DAN LAYOUT
ο§ Prinsip Dasar
ο§ Pengelompokan, Struktur, Permintaan
ο§ Pengaturan Posisi
PRINSIP DASAR
ο§
ask
ο§ Apa yang user kerjakan?
ο§
think
ο§ Informasi apa , Pembanding , Permintaan
ο§
design
PERANGKAT YANG TERSEDIA
1. Pengelompokan item
2. Permintaan item
3. Dekorasi - huruf, kotak dll.
4. Pengaturan posisi item
1. PENGELOMPOKAN DAN
STRUKTUR
Lojik bersama-sama ο Pisik bersama-sama
Billing details: Name
Address: β¦ Credit card no
Delivery details: Name
Address: β¦ Delivery time
Order details:
item quantity cost/item cost size 10 screws (boxes) 7 3.71 25.97
2. DEKORASI
ο§ Gunakan kotak untuk mengelompokan item
lojik
ο§ Gunakan huruf untuk penekanan , judul ο§ Tapi jangan terlalu banyak!!
ABCDEFGHIJKLM
3. PENGATURAN POSISI - TEKS
β’ Anda baca dari kiri ke kanan (English and European)
ο Pengaturan posisi rata kiri
Willy Wonka and the Chocolate Factory Winston Churchill - A Biography
Wizard of Oz
Xena - Warrior Princess
Willy Wonka and the Chocolate Factory Winston Churchill - A Biography Wizard of Oz Xena - Warrior Princess
Bagus untuk efek
Khsusus tetapi susah untuk dipindai
Membosankan tapi enak
3. PENGATURAN POSISI - ANGKA
Mana yang paling besar ?
3. PENGATURAN POSISI - ANGKA
Terlihat :
Angka panjang = Angka besar
Penempatan point desimal
Atau penempatan interger di kanan
KOLOM MULTIPLE
β’ Memindai melintasi area yang berjauhan :
(often hard to avoid with large data base fields)
sherbert 75
toffee 120
chocolate 35
fruit gums 27
KOLOM MULTIPLE
β’ Menggunakan baris titik
sherbert 75
toffee 120
chocolate 35
fruit gums 27
sherbert 75
toffee 120
chocolate 35
fruit gums 27
coconut dreams 85
KOLOM MULTIPLE
KOLOM MULTIPLE
β’ Atau bahkan dengan pengaturan yang
kurang baik
MEMASUKAN INFORMASI
β’ forms, dialogue boxes β’ presentation + data input
β’ masalah tata letak yang sama β’ alignment - N.B. different label lengths
β’ Layout yang Logis
β’ Menggunakan analisis tugas β’ Pengelompokan
β’ natural order for entering information
β’ top-bottom, left-right (depending on culture) β’ set tab order for keyboard entry
MENYAJIKAN INFORMASI
ο§ purpose matters
β’ sort urutan (yang kolom, abjad numerik)
β’ text vs. diagram
β’ menyebarkan grafik vs. histogram
ο§ prinsip-prinsip presentasi kertas
digunakan!
ο§ but add interactivity
β’ softens design choices
2). PHISYCAL DEVICE
ο§
Pilihan Widget
ο§
Desain Tampilan
ο§
Desain Navigasi
Aplikasi
ο§
Lingkungan
ο§
controls
ο§ buttons, knobs, dials
BUTTON
Ukuran Tombol yang terlalu besar
ο§ Kemana tombol tersebut
berelasi ?
β’ Banyak bagian kosong
untuk menempatkan teks (tidak
proporsional)
things
the thing from outter space more things
MODES
ο§ Mengunci keyboard guna penggunaan tidak
sengaja
β’ Melepaskan kunci β tekan βcβ + βyesβ untuk konfirmsi
β’ Aksi yang sering dilakukan ο§ Dalam kondisi lain
β’ Jika dalam saku tombol βyesβ ketekan
β’ Maka akan masuk phone book
β’ dan pada phone book
βcβ β hapus
KENDALI PISIK
ο§
Pengelompokan item
β’
defrost settings
β’
type of food
β’
time to cook
type of food
time to cook
KENDALI PISIK
ο§
Pengelompokan item
ο§
Pemesanan item
1) type of heating 2) temperature
KENDALI PISIK
ο§
Pengelompokan item
ο§
Pemesanan item
ο§
Dekorasi
β’ different colours
for different functions
β’ lines around related
buttons
Perbedaan warna
KENDALI PISIK
ο§
Pengelompokan item
ο§
Pemesanan item
ο§
dekorasi
ο§
Pengaturan posisi
β’ centered text in buttons
? easy to scan ?
Mudah untuk dipindai ?
KENDALI PISIK
ο§
Pengelompokan item
ο§
Pemesanan item
ο§
dekorasi
ο§
Pengaturan posisi
ο§
Ruang Kosong
PROTOTYPING
β’ Tidak akan pernah langsung sukses di awal β’ Jika pertama kali tidak langsung sukses β¦
prototype evaluate
design
re-design
pitfalls of prototyping
β’ moving little by little β¦ but to where β’ Malverns or the Matterhorn?
1. need a good start point