• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME EDUKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BERBASIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "GAME EDUKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BERBASIS"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 292

GAME

EDUKASI PENGENALAN

FLORA

DAN

FAUNA

BERBASIS

MULTIMEDIA UNTUK ANAK USIA DINI 3-5 TAHUN

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2)

Program Studi Teknik Informatika Revisi pertama : 29 Maret 2018 Diterima : 31 Maret 2018 Tersedia online : 04 April 2018

Anak usia dini merupakan tahap dimana anak cenderung menginginkan bermain dibandingkan dengan belajar. Kecenderungan ini menyebabkan timbulnya rasa bosan pada anak saat diberikan edukasi yang hanya berisikan materi dalam bentuk komunikasi verbal saja.Di era modern ini, teknologi berkembang sangat pesat. Beberapa metode dilakukan dengan memanfaatkan teknologi untuk mengurangi masalah edukasi pada anak usia dini. Salah satu metode yang dapat membantu proses pembelajaran pada anak usia dini adalah menyampaikan materi edukasi kedalam game berbasis multimedia. Sehingga anak merasa tertarik dan tidak bosan dalam menerima materi yang disampaikan.Metode ini juga dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi untuk mengenalkan flora dan fauna pada anak usia dini sesuai dengan kurikulum yang ada pada KB-TKITUmmu Aiman Kartasura, yaitu kurikulum 2013 PAUD. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini berupa observasi dan interview dengan kepala KB-TKIT Ummu Aiman Kartasura.Game ini dibangun dengan menggunakan software construct 2.

Kata Kunci : Game Edukasi, Flora dan Fauna, Anak Usia Dini

(2)

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 293

PENDAHULUAN Latar Belakang

Anak usia dini merupakan tahap dimana anak cenderung memiliki minat yang cukup kuat untuk mengobservasi lingkungan sekitarnya. Menurut Mansur (2005) anak usia dini adalah anak yang memiliki sifat unik dalam perkembangan serta pertumbuhannya. Dimana mereka harus menyesuaikan tingkat perkembangan dan pertumbuhannya ke dalam pola khusus. Sebagai makhluk hidup, anak akan berinteraksi dengan makhluk hidup lainnya. Makhluk hidup tersebut antara lain adalah tumbuhan dan hewan. Lingkungan sekitar anak merupakan salah satu sumber pembelajaran untuk proses pendidikan berkualitas bagi anak usia dini. Metode yang bervariasi merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pendidikan untuk anak usia dini. Bermain dapat mendukung anak untuk memiliki kontrol terhadap lingkungannya. Bermain juga dapat membantu anak dalam bereksperimen dan memecahkan masalah dengan cara positif (Fatimah&Rohmah, 2016). Dalam proses pembelajaran, edukasi berbasis multimedia memiliki peranan yang cukup penting. Karena fungsi dari media pembelajaran ini merupakan alat bantu untuk memahami informasi yang diberikan kepada anak usia dini oleh guru (Priyanto dkk, 2014).

Rumusan Masalah

Taman Kanak-kanak (TK) adalah suatu bentuk pendidikan yang diselenggarakan untuk mengembangkan kepribadian dan potensi diri sesuai dengan tahap perkembangan peserta didik. Salah satu meteri pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang disampaikan di Taman Kanak-kanak khususnya KB-TKIT Ummu Aiman Kartasura adalah pengenalan dan manfaat tentang Flora dan Fauna dalam dua bahasa. Anak-anak pada usia dini akan merasa bosan dan kurang fokus apabila materi pengenalan ini hanya disampaikan melalui edukasi biasa dalam kelas. Akibatnya materi yang disampaikan pun akan sulit ditangkap oleh anak.

Tujuan Penelitian

Oleh karena itu dibuatlah media pembelajaran berupa game edukasi pengenalan

flora dan fauna berbasis multimedia untuk anak usia dini dalam bentuk animasi gambar. Menurut Marc Prensky (2012, hal.90), game edukasi merupakan desain pembelajaran berupa game namun tetap bisa bermain dalam belajar. Adanya Game

dalam pembelajaran mampu meningkatkan kemampuan komunikasi (Bodnar&Clark, 2016). Materi pengenalan ini memiliki konten yang mendukung dan berkaitan dengan media pembelajaran dalam bentuk game edukasi.Tujuan pembuatan game edukasi ini adalah untuk mengurangi rasa bosan yang sering muncul pada anak pada saat disampaikannya materi pengenalan flora dan fauna. Media pembelajaran ini juga dapat membantu orangtua atau guru dalam memberikan edukasi pengenalan tentang flora

dan fauna kepada anak dengan cara bermain. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat menambah wawasan anak lebih luas dan meningkatkan kreatifitas (Fithri&Setiawan, 2017).

(3)

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 294 yang didalamnya terdapat kurikulum muatan secara lokal dan muatan secara diknas.Dimana muatan lokal mengandung unsur keislaman dan kemuhammadiyahan.

KAJIAN PUSTAKA

Game Edukasi

Game edukasi merupakan media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk permainan supaya dapat menarik perhatian anak-anak. Game edukasi juga dapat menambah minat belajar pada anak, serta memudahkan anak dalam memahami materi yang diberi. Sehingga menjadikan suasana belajar dalam kelas pun terasa menyenangkan (Al Irsyadi&Nugroho, 2015).

METODE PENELITIAN

Observasi adalah metode yang dilakukan dalam penelitian ini. Identifikasi masalah serta menemukan solusi permasalahan adalah langkah awal melakukan penelitian ini. Wawancara terhadap kepala KB-TKIT Ummu Aiman Kartasura dilakukan penulis unuk mendapatkan data. Waktu serta tempat dilakukannya wawancara pada bulan September 2017 di KB-TKIT Ummu Aiman Katasura. Data yang didapat dari hasil wawancara adalah sebagai berikut:

a. Anak-anak membutuhkan dampingan dalam menerima materi yang didapatkan. b. Perlu ada perkembangan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian,

sehingga anak tidak cepat merasa jenuh terhadap materi yang disampaikan guru. c. Guru berharap dengan adanya media pembelajaran, anak dapat menyerap materi

yang diberikan dengan lebih cepat.

d. Beberapa mata pelajaran perlu dikaitkan dalam kepada sebuah tema oleh guru, karena kurikulum yang diterapkan di KB-TKIT Ummu Aiman Kartasura ini memiliki dua muatan, yaitu muatan lokal dan muatan diknas.

Game edukasi ini dibuat melalui beberapa tahapan, yaitu:

1. Menginvestigasi masalah dan tema yang akan digunakan dalam pembuatan game

edukasi berbasis multimedia

2. Melakukan observasi sebagai pengumpulan data untuk dianalisis dan menyimpulkan seluruh data yang didapat.

3. Perancangan desain aplikasi yang akan dibuat dengan storyboard. Storyboard dari

Game Edukasi Pengenalan Flora dan Fauna adalah sebagai berikut:

Gambar 1. Storyboard Tampilan Menu Awal Game

(4)

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 295

Gambar 2. StoryboardMenu ‘Mari Belajar’ dan Tampilan Pengenalan Flora

dan Fauna

Sumber: Hasil Tangkapan Layar dari Aplikasi

Gambar 3. Storyboard Menu Pilihan Game Serta Tampilan Game Quiz dan

GameMemory Match

Sumber: Hasil Tangkapan Layar dari Aplikasi

Deskripsi komponen dalam storyboard adalah sebagai berikut: a. Tema Game : Game Pengenalan Flora dan Fauna

b. Bahasa : Indonesia

c. Sistem : Game terdiri dari 7 scene, yaitu scene 0 sampai scene 6 d. Keterangan : Scene 0 menu awal.

Terdapat menu pilihan ‘mari belajar’ atau bermain Scene 1 tampilan menu pilihan ‘mari belajar’ yaitu ‘

fauna’ atau ‘flora

Scene 2 – 3 tampilan pengenalan ‘fauna’ dan ‘flora

Scene 4 tampilan menu pilihan game

Scene 5tampilan gameQuiz

Scene 6tampilan gameMemory Match’

4. Pembuatan aplikasi game ini menggunakan software construct 2

5. Pengujian dilakukan dengan melibatkan anak-anak yang didampingi guru pengajar di KB-TKIT Ummu Aiman Kartasura.

(5)

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 296

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupa Game Edukasi Pengenalan Flora

dan Fauna untuk Anak Usia Dini .

Hasil Aplikasi

Tampilan Menu Awal

Gambar 4. Tampilan Menu Awal Game

Sumber: Hasil Tangkapan Layar dari Aplikasi

Gambar 4 adalah tampilan pertama yang akan muncul pada aplikasi game ini. Terdapat instrumental musik pada menu awal ini. Pada menu ini terdapat juga judul

game serta dua gambar sebagai ikon yang dapat diklik untuk menjalankan aplikasi

game. Ikon pertama yaitu gambar anak yang sedang belajar, apabila ikon ini di klik maka tampilan akan beralih ke halaman berikutnya, yaitu tampilan plihan menu

belajar. Ikon kedua yaitu gambar bertuliskan “let’s play!”, jika ikon ini diklik maka

halaman yang akan muncul adalah tampilan pilihan game.

Tampilan Menu Mari Belajar

Gambar 5. Tampilan Menu Mari Belajar

(6)

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 297 Tampilan pada gambar 5 merupakan menu pilihan dari mari belajar yang akan muncul setelah ikon mari belajar pada gambar 4 diklik. Ada dua pilihan menu pada halaman ini. Pertama yaitu fauna, jika diklik maka akan muncul ke halaman pengenalan tentang fauna. Sedangkan yang kedua yaitu flora, jika diklik maka akan muncul ke halaman pengenalan tentang flora.

Tampilan Pengenalan Fauna

Gambar 6. Tampilan Pengenalan Flora Dan Fauna

Sumber: Hasil Tangkapan Layar dari Aplikasi

Halaman ini merupakan tampilan dari pengenalan flora ataupun fauna. Didalamnya terdapat deskripsi sederhana dari gambar yang ditampilkan. Ada tiga tombol dalam tampilan pada gambar 6 ini, yaitu tombol play pada bagian kanan atas yang difungsikan untuk memulai suara dari tulisan deskripsi yang ada. Selanjutnya tombol next untuk beralih ke halaman berikutnya dan tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya.

Tampilan Menu Pilihan Game

Gambar 7. Tampilan Menu Plihan Game

Sumber: Hasil Tangkapan Layar dari Aplikasi

Dua menu disajikan pada halaman gambar 7. Menu pilihan game “Quiz” dan

(7)

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 298

Tampilan Game Quiz

Gambar 8. Tampilan Game Quiz

Sumber: Hasil Tangkapan Layar Dari Aplikasi

Gambar 8 merupakan tampilan yang akan muncul jika menu game“Quiz” diklik

pada gambar 7. Pada halaman ini akan ada pertanyaan berupa tulisan serta audio dimana pemain diharuskan menjawab dengan cara memilih atau meng-klik diantara dua gambar yang disajikan. Apabila pemain memilih jawaban yang benar, maka akan ada emotikon serta audio yang menunjukan bahwa itu adalah jawaban yang benar. Apabila pemain memilih awaban yang salah, maka akan ada juga tanda yang menunjukan bahwa itu salah. Diberikan score pada game ini, jika menjawab dengan benar maka score akan bertambah, sebaliknya, jika menjawab salah maka score akan berkurang. Terdapat tombol home untuk kembali ke halaman awal, tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya, serta tombol next untuk lanjut ke halaman berikutnya.

Tampilan Konfirmasi Jawaban Benar dan Salah

Gambar 9. Tampilan Konfirmasi Jawaban Benar dan Salah Pada Game Quiz

Sumber: Hasil Tangkapan Layar dari Aplikasi

(8)

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 299

Tampilan GameMemory Match

Gambar 10. Tampilan GameMemory Match

Sumber: hasil tangkapan layar dari aplikasi

Gambar 10 merupakan tampilan gameMemory Match”. Game ini akan membantu anak untuk mengasah daya ingat. Terdapat duabelas kartu tertutup pada

game ini. Pemain harus memilih gambar sama yang ada dibalik kartu-kartu tersebut. Apabila berhasil memilih gambar yang sama maka kartu akan hilang serta ada audio yang muncul. Point match pada bagian kanan atas akan bertambah apabila berhasil memilih gambar yang sama, sedangkan point turn adalah banyaknya pemain memilih kartu. Setelah berhasil mencocokkan semua gambar maka game akan mengulang permainan dari awal.

Hasil Pengujian

Pengujian aplikasi game ini dilakukan di KB-TKIT Ummu Aiman Kartasura, dengan melibatkan siswa siswi yang dibimbing beberapa tenaga pengajar. Setelah mendemokan aplikasi game ini kepada anak-anak, selanjutnya penulis memberikan kuisioner untuk diisi oleh guru pengajar. Kuisioner ini diberikan kepada delapan orang responden untuk penilaian terhadap aplikasi game edukasi ini. Pertanyaan dari kuisioner yang diberikan meliputi:

1. Tampilan game menarik 2. Game sifatnya interaktif 3. Game mudah dimainkan

4. Antusias anak-anak terhadap game edukasi flora dan fauna

5. Kesesuaian materi game terhadap kurikulum

(9)

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 300 7. Game dapat membantu anak-anak dalam mengenal flora dan fauna

8. Game dapat membantu guru dalam memvariasikan metode pembelajaran 9. Game dapat difungsikan menjadi sarana belajar dan bermain

10. Penggunaan android sebagai media cukup mudah

Hasil analisa yang diperoleh dari kuisioner yang diberikan adalah sebagai berikut:

1. Jawaban seluruh responden terhadap pertanyaan 1 menyatakan sangat setuju (SS). Artinya tampilan dalam game edukasi ini menarik.

2. Jawaban seluruh responden terhadap pertanyaan 2 adalah sangat setuju (SS). Artinya game ini memiliki sifat yang cukup interaktif.

3. Jawaban seluruh responden terhadap pertanyaan 3 menyatakan sangat setuju (SS). Artinya bahwa game edukasi yang dibuat sudah mudah untuk dimainkan. 4. Jawaban seluruh responden terhadap pertanyaan 4 menyatakan sangat setuju

(SS). Ini berarti anak-anak sangat antusias untuk memainkan game edukasi

flora dan fauna yang dibuat.

5. Jawaban seluruh responden terhadap pertanyaan 5 menyatakan setuju (S). Artinya materi yang disampaikan dalam game yang dibuat sudah cukup sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

6. Jawaban semua responden terhadap pertanyaan 6 menyatakan sangat setuju (SS). Artinya tingkat ketertarikan anak-anak terhadap game yang dimainkan sangat tinggi.

7. Jawaban semua responden terhadap pertanyaan 7 menyatakan sangat setuju (SS). Artinya game ini sangat membantu dalam mengenalkan flora dan fauna

terhadap anak-anak.

8. Jawaban seluruh responden terhadap pertanyaan 8 menyatakan setuju (S). Artinya dengan adanya game ini para guru terbantu dalam memvariasikan metode pembelajaran.

9. Jawaban semua responden terhadap pertanyaan 9 adalah sangat setuju (SS). Ini berarti bahwa game yang dibuat dapatberfungsi sebagai sarana belajar serta bermain.

10.Jawaban seluruh responden terhadap pertanyaan 10 menyatakan sangat setuju (SS). Artinya bahwa game dalam menggunakan android sebagai ini sangat mudah untuk digunakan oleh anak-anak.

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa:

1. Game edukasi flora dan fauna yang dibuat menarik dan bersifat interaktif ini mampu membuat antusias terhadap minat belajar anak-anak dapat meningkat. Hal ini dibuktikan dengan hasil jawaban semua responden yang menyatakan bahwa tampilan game menarik dan bersifat interaktif.

(10)

Saptiyanti Sulistioningsih1), Fatah Yasin Al Irsyadi2) 301 3. Game edukasi ini sangat membantu anak-anak dalam mengenal jenis flora dan

fauna. Responden semuanya menyatakan setuju dengan isi materi yang disampaikan didalamnya. Sehingga anak-anak dapat belajar mengenal flora dan

fauna memalui permainan tanpa ada rasa bosan.

Saran

Berdasarkan kesimpulan dari penelitian ini, maka penulis memberikan saran agar game edukasi pengenalan flora dan fauna ini sebaiknya dikembangkan lagi, baik dari tampilan maupun sistemnya. Supaya lebih menarik perhatian anak-anak dan lebih memudahkan anak dalam mengenal materi didalamnya.

DAFTAR PUSTAKA

Al Irsyadi, F.Y., Nugroho, Y.S.(2015), Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh dan Pengenalan Angka untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect, Prosiding SNATIF ke-2 : Universitas Muhammadiyah Surakarta, Kartasura, Surakarta, Indonesia, hal.13-20.

Bodnar, C.A., Clark, R.M. (2016), Can Game-Based Learning Enhace Engineering Communication Skills?. Reasearch Article IEEE Transaction On Professional Communication.

Fatimah, D.F., Rohmah, N. (2016), Pola Pengelolaan Pendidikan Anak Usia Dini di PAUD Ceria Gondangsari Jawa Tengah, Jurnal Manajemen Pendidikan Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Volume 1 No.2, November 2016.

Fithri, D.L., Setiawan, D.A. (2017), Analisa dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini, Jurnal SIMETRIS Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus Volume 8 No.1, April 2017.

Mansur. 2005. Pendidikan Anak Usia Dini Dalam Islam, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar).

Prensky, Marc. 2012. From Digital Native to Digital Wisdom. New York.

Priyanto, Sigit. Pribadi, Prayoga. Hamdi, Aulia.(2014), Game Edukasi “Matching

Three” Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Telematika STMIK AMIKOM Purwokerto

Gambar

Gambar 2. Storyboard Menu ‘Mari Belajar’ dan Tampilan Pengenalan Flora
Gambar 4 adalah tampilan pertama yang akan muncul pada aplikasi Sumber: Hasil Tangkapan Layar dari Aplikasi halaman yang akan muncul adalah tampilan pilihan Terdapat instrumental musik pada menu awal ini
Gambar 6. Tampilan Pengenalan Flora Dan Fauna
Gambar 8. Tampilan Game Quiz
+2

Referensi

Dokumen terkait

Kaidah kebahasaan teks cerita sejarah meliputi menggunakan kalimat bermakna lampau, menggunakan kata yang menyatakan urutan waktu, menggunakan kalimat tak langsung,

Mclimbang :1 .Balrwa dalanr rangka pcngcrtrbatrgan I;akultas, l;akultas llttru I'cttdidikart merencanakan membuka jenjang program Sl Psikologi sebagai

tanpa ijin tertulis dari Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. Diperiksa

[r]

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Reject EDP Reject EDP Retention Follow up Screening Retention Program Follow up Sign Up..

Gambar 4.10 (b) dan (d) menunjukkan konsentrasi CO dan NO 2 prediksi tertinggi pada waktu siang berada pada bagian timur dari Terminal Terpadu Amplas yaitu di titik 6

Ketiga kemampuan tersebut yang harus dimiliki oleh siswa, Hasil belajar ini dilihat dari dua sisi yaitu dari sisi guru dan sisi siswa seperti yang dikemukakan oleh Dimyati