APLIKASI
GAMEEDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS
KINECTMakalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Disusun Oleh :
Ary Mashuda
L200100079
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
APLIKASI
GAMEEDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS
KINECTAry Mashuda, Fatah Yasin
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : arymashuda10@gmail.com
ABSTRAKSI
Anak tunagrahita memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang mengakibatkan mereka kesulitan dalam menerima pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Dibutuhkan suatu media interaktif yang dapat membuat suasana di kelas menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis
Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak berkebutuhan khusus tunagrahita dalam belajar mengenal angka. Game ini dibuat menggunakan Unity3D sebagai
game engine dan software pendukung seperti 3DS Max, Adobe Audition 3.0 dan Bandicam. Pengujian game dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta dihadapan murid kelas 1 SD yang berjumlah 8 dan didampingi oleh 3 guru. Kemudian 3 guru tersebut memberikan penilaian melalui kuesioner. Sesuai dengan hasil pengumpulan data melalui wawancara, materi pengenalan angka yang ada di game ini adalah berisi pengenalan angka 1-5, sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah telah dibuat aplikasi game edukasi pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis Kinect
dengan baik yang dibuktikan dengan semua responden menyatakan sangat setuju bahwa game
edukasi ini menarik, interaktif dan mendidik yang dapat membantu anak tunagrahita belajar mengenal angka.
Kata kunci : angka, game edukasi, kinect, tunagrahita, unity3d
PENDAHULUAN
Anak berkebutuhan khusus adalah
anak yang memiliki karakteristik khusus
dibandingkan dengan anak pada umumnya.
Salah satu jenis anak berkebutuhan khusus
adalah anak dengan keterbatasan intelektual
atau sering disebut anak tunagrahita.
Menurut Mulyadi (2012), anak tunagrahita
memiliki tingkat intelektual di bawah
rata-rata, yaitu IQ di bawah 70. Perhatian dan
ingatan anak tunagrahita lemah, tidak dapat
memperhatikan sesuatu hal dengan serius
dan lama, sebentar saja perhatian anak
tunagrahita akan berpindah pada persoalan
pelajaran, anak tunagrahita cepat merasa
bosan.
Kemampuan intelektual anak
tunagrahita yang berada di bawah rata-rata
ini mengakibatkan mereka mengalami
kesulitan dalam menerima pelajaran, salah
satunya pelajaran Matematika. Dalam
kurikulum Sekolah Dasar Luar Biasa
Tunagrahita (SDLB-C), salah satu materi
pembelajaran matematika yang wajib
diberikan pada siswa tunagrahita yaitu
pengenalan angka. Pemahaman dalam
pengenalan angka bagi anak tunagrahita
sangat penting, karena pengenalan angka
adalah konsep awal untuk pelajaran
Matematika. Dengan pemahaman
pengenalan angka ini, anak tunagrahita akan
lebih mudah dalam menerima pelajaran
berhitung.
Dalam pembelajaran materi
pengenalan angka ini, seorang guru
diharapkan dapat memberikan pengajaran di
kelas dengan baik, kreatif dan tidak
membosankan karena anak tunagrahita
memiliki daya tangkap yang lemah dan
cepat merasa bosan dalam menerima materi
pelajaran.
Untuk memberikan pembelajaran
yang dapat membantu anak tunagrahita
dalam pengenalan angka diperlukan sebuah
media yang dapat membuat suasana kelas
menjadi menyenangkan dan menarik. Salah
satu media yang dapat digunakan adalah
dengan pemanfaatan teknologi berupa game
edukasi yang dapat menjadi sarana untuk
membantu proses pembelajaran.
Oleh karena itu, penulis mencoba
untuk membuat media pembelajaran yaitu
berupa aplikasi game edukasi pengenalan
angka berbasis Kinect. Game ini diharapkan
dapat membuat suasana kelas menjadi
menyenangkan dan menarik bagi anak
tunagrahita, sehingga anak tidak bosan dan
dapat menerima pelajaran dengan mudah.
TINJAUAN PUSTAKA
Rochmah (2012), pada penelitian
skripsi yang berjudul “Upaya
Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam
Mengenal Konsep Bilangan Melalui
Bermain Angka Bergambar (Penelitian
Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I
Jimbung Klaten Tahun Pelajaran
2011/2012)” ini, peneliti menyatakan
bahwa Pendidikan Anak Usia Dini adalah
suatu upaya pembinaan yang ditujukan
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia
enam tahun yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan
lebih lanjut. Pada usia ini perkembangan
berpikir anak sangat pesat dan tahap ini
dapat dikatakan dalam tahap perkembangan
intelektual. Kemampuan kognitif erat
kaitannya dengan kemampuan anak untuk
berpikir. Kemampuan kognitif dibagi
menjadi 3 aspek perkembangan:
pengetahuan dan sains; konsep bentuk,
lambang bilangan, dan huruf. Tujuan dari
penelitian ini adalah meningkatkan
kemampuan kognitif dalam mengenal
konsep bilangan dengan bermain kartu
angka bergambar. Metode yang digunakan
yaitu belajar sambil bermain kartu angka
bergambar, dimana kegiatan bermain kartu
angka bergambar tersebut merupakan suatu
aktivitas yang dilakukan oleh anak untuk
memperoleh kesenangan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir yang
menggunakan kertas persegi panjang
berukuran tebal yang berisi nomor dan
tiruan sesuatu yang dilukis. Hasil yang
didapat adalah pada setiap siklus
mengalami peningkatan daripada siklus
sebelumnya. Dan ini membuktikan bahwa
metode bermain kartu angka bergambar
dapat meningkatkan kemampuan kognitif
dalam mengenal konsep bilangan.
Usti (2013), dalam penelitiannya
yang berjudul “Meningkatkan Kemampuan
Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing
Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan”,
menyatakan bahwa pembelajaran
pengenalan dan pemahaman angka itu
sangat penting dan merupakan hal pertama
yang dilakukan untuk memberikan
pelajaran, karena angka merupakan ide
abstrak yang digunakan untuk
mengklasifikasikan objek yang dinyatakan
dalam suatu. Namun pemahaman angka
inilah yang sulit diberikan pada anak
tunagrahita karena daya tangkapnya lemah
dan cepat merasa bosan dalam menerima
materi pelajaran. Berdasarkan permasalahan
di atas peneliti mencoba mengatasi
permasalahan melalui bermain pancing
angka. Metode penelitian yang digunakan
dalam penelitian ini adalah penelitian
tindakan kelas (classroom action research)
yang berkolaborasi dengan teman sejawat.
Variabel penelitian ini terdiri atas dua
variabel yaitu variabel bebas dan variabel
terikat. Variabel bebas dari penelitian ini
adalah bermain pancing angka dan variabel
terikat penelitian ini adalah mengenal
angka. Hasil dari penelitian tersebut
ternyata sangat bagus dimana berdasarkan
analisis tentang kualitas tindakan diketahui
bahwa selalu ada peningkatan kualitas
tindakan dan hasil belajar dari siklus I dan
siklus II.
Sudarmilah, dkk (2012), dalam
penelitiannya yang berjudul “Tech Review:
Game Platform for Upgrading Counting
Ability on Preshool Children”, menyatakan
bahwa salah satu kesulitan dalam belajar
matematika (berhitung) bagi anak-anak
prasekolah dapat diatasi dengan
memberikan proses pembelajaran yang
santai dan menyenangkan. Game dapat
digunakan sebagai solusi alternatif.
Penelitian ini merupakan penelitian awal
untuk meninjau 3 game platform yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi game
berhitung. 3 game platform yang digunakan
Construct 2. Tujuan peninjauan ketiga
game platform tersebut adalah untuk
memilih game platform mana yang paling
baik untuk pembuatan aplikasi game
berhitung. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah klasifikasi game
engine, review / evaluasi, prototyping dan
analisis. Dalam pembuatan aplikasi,
diperlukan pertimbangan analisis kebutuhan
dan kriteria teknologi yang dimiliki oleh
setiap game engine. Berdasarkan hasil
review, ketiga game engine tersebut
digunakan untuk membuat aplikasi game
berhitung yang bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan kognitif
anak-anak prasekolah. Kodu dan Unity 3D lebih
cocok digunakan untuk permainan yang
menekankan pada lingkungan tiga dimensi
(3D). Meskipun Kodu lebih cepat untuk
proses prototyping, Unity 3D memiliki
kelebihan dalam penambahan karakter dan
fitur atau pengaturannya.Selanjutnya,
Construct 2 cocok digunakan untuk
membuat game dalam bentuk dua dimensi
(2D) dengan proses scripting yang
sederhana, hanya dengan “drag and drop”
dan menggunakan logika sederhana dalam
pembuatannya.
METODE PENELITIAN
Perancangan aplikasi game edukasi
pengenalan angka untuk anak berkebutuhan
khusus tunagrahita berbasis kinect ini
melalui beberapa tahapan dan proses. Hal
ini dilakukan agar menghasilkan penelitian
yang baik dan sesuai dengan tujuan
penelitian itu sendiri. Peneliti menggunakan
metode SDLC (System Development Life
Cycles) yang digambarkan dalam diagram
alir berikut.
Gambar 1Metode SDLC HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah
terciptanya aplikasi game edukasi
pengenalan angka berbasis Kinect untuk
anak berkebutuhan khusus tunagrahita.
Game ini dibuat menggunakan software
Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#
dan program-program pembantu seperti
3DS Max 2011 untuk pembuatan objek 3
dimensi serta Adobe Audition 3.0 untuk
pengolahan suara.
Game ini menggunakan perangkat
Kinect yang digunakan untuk pengendalian
game. Perangkat ini memiliki sensor yang
dapat menangkap gerakan pengguna,
sehingga pengguna dapat menggunakan
tangannya untuk memainkan game ini.
Berikut ini pembahasan dari hasil
penelitian game edukasi pengenalan angka
a. Halaman Utama
Halaman utama ini merupakan
tampilan pertama saat aplikasi game
edukasi dijalankan. Pada tampilan ini,
terdapat 3 pilihan menu, yaitu menu Mulai
untuk memulai permainan, menu Petunjuk
yang berisi video cara bermain dan menu
Keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 2 Tampilan Halaman Utama
b.Halaman Game Pengenalan
Ini merupakan tampilan setelah
pemain memilih menu Mulai di halaman
utama. Pada halaman ini tidak diberikan
pertanyaan. Tujuan dari game pada scene
aplikasi akan mengeluarkan suara yang
menunjukkan angka yang dipilih.
Pada halaman ini sampai halaman
game terakhir terdapat 3 tombol, yaitu
tombol Kembali, Bantuan dan Lanjut.
Tombol Kembali untuk kembali ke halaman
sebelumnya, tombol Bantuan untuk
mengetahui petunjuk/pertanyaan dari game
yang sedang dimainkan.
Petunjuk/pertanyaan tersebut ditampilkan
dalam bentuk suara. Sedangkan tombol
Lanjut digunakan untuk menuju ke halaman
berikutnya.
Gambar 3 Tampilan Game Pengenalan
c. Halaman Game Permainan 1
Halaman game permainan 1 ini
terdapat satu pertanyaan. Saat halaman
game ini ditampilkan, aplikasi
mengeluarkan suara pertanyaan yang
mengharuskan pemain menebak anggota
tubuh mana yang digunakan untuk melihat.
Kemudian pemain menebak anggota tubuh
yang dimaksud dengan cara memilih angka
yang menunjuk anggota tubuh tersebut.
Terdapat 5 objek yang dapat dipilih
oleh pemain. Objek tersebut berupa gambar
anggota tubuh yang berjumlah 5 dimana
tiap gambar terdapat angka yang
menunjuknya. Jika pemain memilih angka
dengan benar, maka aplikasi akan
mengeluarkan suara yang menunjukkan
bahwa jawaban tersebut benar. Jika pemain
memilih angka yang salah, maka aplikasi
akan mengeluarkan suara yang
menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah
dan pemain bisa memilih angka yang lain.
Jika pemain telah menjawab dengan benar,
selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut
Gambar 4 Tampilan Game Permainan 1
d. Halaman Game Permainan 2
Game permainan 2 ini memiliki
model permainan yang sama dengan game
sebelumnya (Permainan 1), yaitu menebak
anggota tubuh namun dengan pertanyaan
yang berbeda, yaitu pemain diharuskan
menebak anggota tubuh mana yang
digunakan untuk mendengar.
Gambar 5 Tampilan Game Permainan 2
e. Halaman Game Permainan 3
Pada halaman game permainan 3
ini, karakter Andi sedang berdiri dan
menunjuk kedua matanya. Pemain
diharuskan menebak berapa jumlah mata
Andi dengan memilih 5 objek yang ada.
Objek tersebut berupa angka 1 sampai 5.
Jika pemain memilih angka dengan benar,
maka aplikasi akan mengeluarkan suara
yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut
benar. Jika pemain memilih angka yang
salah, maka aplikasi akan mengeluarkan
suara yang menunjukkan bahwa jawaban
tersebut salah dan pemain bisa memilih
angka yang lain. Jika pemain telah
menjawab dengan benar, selanjutnya
pemain memilih tombol Lanjut untuk
menuju ke halaman game berikutnya.
Gambar 6 Tampilan Game Permainan 3
f. Halaman Game Permainan 4
Game permainan 4 ini memiliki
model permainan yang sama dengan game
sebelumnya (Permainan 3), yaitu menebak
jumlah anggota tubuh. Namun dalam game
ini, karakter Andi menunjuk giginya dan
pemain diharuskan menebak berapa jumlah
gigi Andi. Jika pemain telah menjawab
dengan benar, selanjutnya pemain memilih
tombol Lanjut untuk menuju ke halaman
game berikutnya.
Gambar 7 Tampilan Game Permainan 4
g. Halaman Game Permainan 5
Pada halaman game permainan 5
ini, karakter Andi sedang berada di dapur.
Disana terdapat sebuah meja yang diatasnya
ada 5 piring, piring 1 berisi satu buah apel,
piring 2 berisi dua buah apel, dan
seterusnya. Namun, kelima piring tersebut
beberapa sudah ada yang diisi apel dan
beberapa belum. Pemain diharuskan
memilih apel yang belum ada di meja
sudah disediakan dan menaruhnya di piring
sesuai urutannya. Jika pemain memilih apel
dan menaruhnya ke piring dengan benar,
maka aplikasi merespon dengan
mengeluarkan suara yang menunjukkan
jawaban benar dan apel otomatis akan
berpindah ke piring yang sudah disediakan.
Jika jawaban salah, apel tidak akan
berpindah secara otomatis ke piring yang
sudah disediakan dan apel kembali ke
tempat semula. Pemain harus meletakkan
apel sesuai dengan tempat dan urutannya.
Jika pemain telah menjawab dengan benar,
selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut
untuk menuju ke halaman game berikutnya.
Gambar 8 Tampilan Game Permainan 5
h. Halaman Game Selesai
Halaman game ini akan ditampilkan
saat pemain menekan tombol Lanjut di
halaman game terakhir (Game Permainan
5). Halaman ini berisi suara yang
menunjukkan jika pemain telah
menyelesaikan game edukasi pengenalan
angka ini. Kemudian pemain menekan
tombol Home untuk kembali ke menu
utama.
Gambar 9 Tampilan Game Selesai
PENGUJIAN
Pengujian dalam penelitian ini
dilakukan di SLB-C YPSLB Kerten,
Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal 14
April 2014 dengan mendemonstrasikan
game di depan murid kelas 1 SD yang
berjumlah 8 anak dengan bimbingan 3 guru.
Dalam demonstrasi game ini, guru
tidak mencoba game secara langsung
namun hanya mengamati game dan
membimbing murid agar tetap fokus serta
dapat mencoba game dengan baik. Peneliti
dalam demontrasi game ini pertama kali
menjalankan game di depan kelas dan
menjelaskan cara bermain game tersebut.
Setelah semua game sudah dijalankan,
peneliti menawarkan kepada murid-murid
untuk mencoba game tersebut.
Setelah mendemonstrasikan game di
depan murid dan guru, kemudian peneliti
memberikan kuesioner kepada 3 guru untuk
memberikan penilaian terhadap game yang
telah didemonstrasikan. Kuesioner terdiri
dari 13 pernyataan yang memiliki 5
alternatif jawaban, yaitu sangat setuju (5),
setuju (4), netral (3), tidak setuju (2) dan
rekapitulasi yang diperoleh dari kuesioner
yang telah diisi oleh 3 guru:
Tabel 1 Hasil Kuesioner guru
Karena keterbatasan jumlah
responden yang hanya berjumlah 3 guru,
maka penulis menggunakan metode
kualitatif dalam mengolah data hasil
kuesioner. Berikut hasil analisa deskriptif
dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh 3
guru:
1. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 1, yaitu “Tampilan
game edukasi pengenalan angka ini
menarik”, menyebutkan bahwa semua
responden menjawab sangat setuju
(SS). Artinya bahwa tampilan game ini
menarik. Game edukasi ini dibuat
dengan tampilan 3 dimensi yang
diharapkan dapat menarik minat anak
tunagrahita untuk memainkan game ini.
2. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 2, yaitu “Permainan
dalam game ini cukup interaktif”,
menyebutkan bahwa semua responden
menjawab sangat setuju (SS). Artinya
bahwa permainan dalam game ini
cukup interaktif. Permainan dalam
game ini memanfaatkan sensor Kinect
sebagai game controller yang membuat
pengguna dapat menggerakkan
tangannya untuk mengendalikan
permainan.
3. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 3, yaitu “Game
mudah dimainkan”, menyebutkan
bahwa semua responden menjawab
setuju (S). Artinya bahwa game ini
cukup mudah dimainkan. Aplikasi
game edukasi pengenalan angka ini
mempunyai fitur atau gameplay yang
simple dan tidak membuat pengguna
bingung dalam memainkan game ini.
4. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 4, yaitu “Murid
dapat fokus dan antusias dalam
bermain game ini”, menyebutkan
bahwa semua responden menjawab
sangat setuju (SS). Artinya bahwa
murid dapat fokus dan antusias dalam
bermain game ini. Hal ini didukung
dengan adanya guru yang membimbing
muridnya selama game
didemonstrasikan di kelas. Selain itu
menarik dan adanya hadiah untuk
murid yang mau mencoba game dapat
membuat murid antusias dalam
memainkan game di kelas.
5. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 5, yaitu “Game ini
membuat murid tertarik belajar
mengenal angka”, menyebutkan bahwa
semua responden menjawab sangat
setuju (SS). Artinya bahwa game ini
membuat murid tertarik belajar
mengenal angka.
6. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 6, yaitu “Materi
dalam game ini sesuai kurikulum yang
diajarkan”, menyebutkan bahwa semua
responden menjawab sangat setuju
(SS). Artinya bahwa materi yang
diberikan dalam game ini sudah sesuai
dengan kurikulum yang diajarkan di
SLB-C YPSLB Surakarta. Sebelum
membuat aplikasi game edukasi
pengenalan angka ini penulis memang
sebelumnya telah melihat referensi
terlebih dahulu, yaitu buku silabus
yang ada di sekolah ini.
7. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 7, yaitu “Materi
yang ada dalam game ini cukup untuk
membantu murid belajar mengenal
angka”, menyebutkan bahwa semua
responden menjawab sangat setuju
(SS). Artinya bahwa materi yang ada di
game ini dapat membantu murid
belajar mengenal angka. Kurikulum
yang diajarkan di sekolah ini bersifat
tematik, artinya guru dalam
pembelajaran di kelas memberikan
beberapa mata pelajaran yang dijadikan
satu dalam suatu tema. Penulis
membuat game ini dengan materi yang
mengacu pada kurikulum tersebut.
Penulis menggunakan tema diri sendiri
dengan standar kompetensi mengenal
bilangan 1-5 yang di dalamnya terdapat
indikator membilang, menyebut dan
mengurutkan bilangan 1-5. Ketiga
indikator tersebut penulis masukkan
sebagai materi yang ada di game ini.
Penulis juga memberikan materi
pelajaran IPA yaitu mengenal anggota
tubuh yang disajikan dengan permainan
angka. Dengan mengacu pada
kurikulum tersebut, materi yang ada di
game ini sudah tepat guna diberikan
untuk murid tunagrahita sehingga dapat
membantu murid belajar mengenal
angka.
8. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 8, yaitu “Game
dapat digunakan untuk membantu guru
memberikan variasi dalam
menyampaikan materi pengenalan
angka”, menyebutkan bahwa semua
responden menjawab sangat setuju
(SS). Artinya bahwa game ini dapat
digunakan untuk membantu guru
menyampaikan materi pengenalan
angka di kelas. Aplikasi game edukasi
pengenalan angka ini dapat digunakan
sebagai media belajar alternatif di kelas
agar murid tidak cepat merasa bosan
menerima pelajaran di kelas.
9. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 9, yaitu “Game ini
secara keseluruhan dapat digunakan
sebagai sarana bermain dan belajar”,
menyebutkan bahwa semua responden
menjawab sangat setuju (SS). Artinya
bahwa game ini secara keseluruhan
dapat digunakan sebagai sarana
bermain dan belajar di kelas.
10. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 10, yaitu “Perangkat
Kinect (sensor gerak) cukup mudah
digunakan oleh para murid”,
menyebutkan bahwa 2 responden
menjawab netral (N) dan 1 responden
menjawab setuju (S). Artinya bahwa
perangkat Kinect yang digunakan
sebagai game controller ini belum
cukup mudah digunakan untuk anak
berkebutuhan khusus tunagrahita.
Dalam kuesioner yang penulis berikan,
2 guru memberikan saran yaitu anak
harus didampingi dan diberikan
bimbingan dalam memainkan game.
Hal ini membuktikan jika perangkat
Kinect belum cukup mudah digunakan
untuk anak tunagrahita, khususnya
untuk anak tunagrahita yang
berkategori berat.
11. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 11, yaitu “Audio
dalam game ini jelas didengar”,
menyebutkan bahwa 2 responden
menjawab sangat setuju (SS) dan 1
responden menjawab setuju (S).
Artinya bahwa audio yang ada di game
ini jelas didengar oleh murid dan guru.
Dalam demonstrasi di kelas, penulis
menggunakan speaker agar suara yang
dikeluarkan benar-benar terdengar oleh
siapapun yang ada di kelas.
12. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 12, yaitu “Audio
dalam game ini mudah dimengerti
maksudnya”¸ menyebutkan bahwa 2
responden menjawab sangat setuju (SS)
dan 1 responden menjawab setuju (S).
Artinya bahwa audio dalam game ini
mudah dimengerti maksudnya. Audio
ini selain berisi sound effect untuk
tombol, juga berisi suara pertanyaan
dan suara jawaban yang memandu
pengguna dalam memainkan game.
13. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 13, yaitu “Game ini
menyediakan penggunaan menu yang
mudah dipahami dan digunakan”,
menyebutkan bahwa 2 responden
menjawab sangat setuju (SS) dan 1
responden menjawab setuju (S).
penggunaan menu yang mudah
dipahami dan digunakan. Menu yang
ada di game ini antara lain menu mulai,
petunjuk, keluar dan tombol kembali,
bantuan serta lanjut.
KESIMPULAN
Penelitian dengan judul “Aplikasi
Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk
Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita
Berbasis Kinect” telah selesai dilakukan.
Begitu juga dengan pengujian yang
dilakukan di SLB-C YPSLB, Kerten,
Surakarta dengan mengambil sampel siswa
kelas 1 SD. Dari hasil pengujian dapat
disimpulkan bahwa:
1. Game edukasi pengenalan angkaini
dibuat dengan tampilan 3 dimensi
yang menarik dan membuat anak
tunagrahita antusias dan tertarik
untuk memainkan game ini.
Pernyataan ini dibuktikan pada hasil
penelitian bahwa 100% responden
menyatakan sangat setuju tampilan
game ini menarik dan dapat
membuat murid antusias dalam
bermain game ini.
2. Game ini cukup interaktif, karena
game ini menggunakan perangkat
Kinect untuk memainkannya.
Perangkat Kinect mempunyai sensor
yang dapat digunakan sebagai game
controller yang membuat anak
tunagrahita dapat menggunakan
tangannya untuk memainkan game
ini. Pernyataan ini dibuktikan pada
hasil penelitian bahwa 100%
responden menyatakan sangat setuju
game ini bersifat interaktif.
3. Game ini dapat membantu anak
tunagrahita dalam belajar mengenal
angka. Pernyataan ini dibuktikan
pada hasil penelitian bahwa 100%
responden menyatakan sangat setuju
materi yang ada di game edukasi ini
dapat membantu anak tunagrahita
belajar mengenal angka.
Berdasarkan kesimpulan di atas,
dapat dinyatakan bahwa tujuan dari
perancangan game yaitu membuat
sebuah game edukasi pengenalan angka
berbasis Kinect yang menarik dan
interaktif yang dapat membantu anak
berkebutuhan khusus tunagrahita dalam
belajar mengenal angka telah berhasil
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Puji. 2008. ”Pengertian Analisis Sistem Informasi”. Tersedia dalam: < http://susipujiastuti.wordpress.com/2008/10/26/pengertian-analisis-sistem-informasi/> [diakses tanggal 9 Maret 2014 jam 10:15 WIB].
Mulyadi. 2012. ”Mental Retardasi”. Tersedia dalam:
<http://www.cacapan.blogspot.com/p/mental-retardasi.html> [diakses tanggal 29 September 2013 jam 20:40 WIB].
Nugroho, Aditya. 2011. ”Metode Pengumpulan Data”. Tersedia dalam: < http://adityanugroho90.blogspot.com/2011/03/metode-pengumpulan-data.html> [diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 11:15 WIB].
Rochmah, Siti. 2012. “Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep
Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B di
TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012)”. Skripsi. Surakarta:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sudarmilah, Endah, Ferdiana, Ridi, Nugroho, Lukito, Susanto, Adhi. 2013. “Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children”. Universitas Gadjah Mada.
Sugiono. 2007. “Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D”.
Bandung: AlfaBeta.
Sudharta, Widi. 2012. ”Metodologi Penelitian”. Tersedia dalam: < http://widisudharta.weebly.com/metode-penelitian-skripsi.html> [diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 10:35 WIB].
BIODATA PENULIS
Nama : Ary Mashuda
Nim : L200100079
Tempat Lahir : Madiun
Tanggal Lahir : 18 Maret 1992
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Pendidikan : S1
Jurusan/Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah : Jl. Maleo No.4, Nambangan Kidul, Manguharjo, Madiun,
63128
No. HP : 085655618593