• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI

GAME

EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK

BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS

KINECT

Makalah

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Disusun Oleh :

Ary Mashuda

L200100079

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

APLIKASI

GAME

EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK

BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS

KINECT

Ary Mashuda, Fatah Yasin

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Email : arymashuda10@gmail.com

ABSTRAKSI

Anak tunagrahita memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang mengakibatkan mereka kesulitan dalam menerima pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Dibutuhkan suatu media interaktif yang dapat membuat suasana di kelas menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect.

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis

Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak berkebutuhan khusus tunagrahita dalam belajar mengenal angka. Game ini dibuat menggunakan Unity3D sebagai

game engine dan software pendukung seperti 3DS Max, Adobe Audition 3.0 dan Bandicam. Pengujian game dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta dihadapan murid kelas 1 SD yang berjumlah 8 dan didampingi oleh 3 guru. Kemudian 3 guru tersebut memberikan penilaian melalui kuesioner. Sesuai dengan hasil pengumpulan data melalui wawancara, materi pengenalan angka yang ada di game ini adalah berisi pengenalan angka 1-5, sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah telah dibuat aplikasi game edukasi pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis Kinect

dengan baik yang dibuktikan dengan semua responden menyatakan sangat setuju bahwa game

edukasi ini menarik, interaktif dan mendidik yang dapat membantu anak tunagrahita belajar mengenal angka.

Kata kunci : angka, game edukasi, kinect, tunagrahita, unity3d

PENDAHULUAN

Anak berkebutuhan khusus adalah

anak yang memiliki karakteristik khusus

dibandingkan dengan anak pada umumnya.

Salah satu jenis anak berkebutuhan khusus

adalah anak dengan keterbatasan intelektual

atau sering disebut anak tunagrahita.

Menurut Mulyadi (2012), anak tunagrahita

memiliki tingkat intelektual di bawah

rata-rata, yaitu IQ di bawah 70. Perhatian dan

ingatan anak tunagrahita lemah, tidak dapat

memperhatikan sesuatu hal dengan serius

dan lama, sebentar saja perhatian anak

tunagrahita akan berpindah pada persoalan

(6)

pelajaran, anak tunagrahita cepat merasa

bosan.

Kemampuan intelektual anak

tunagrahita yang berada di bawah rata-rata

ini mengakibatkan mereka mengalami

kesulitan dalam menerima pelajaran, salah

satunya pelajaran Matematika. Dalam

kurikulum Sekolah Dasar Luar Biasa

Tunagrahita (SDLB-C), salah satu materi

pembelajaran matematika yang wajib

diberikan pada siswa tunagrahita yaitu

pengenalan angka. Pemahaman dalam

pengenalan angka bagi anak tunagrahita

sangat penting, karena pengenalan angka

adalah konsep awal untuk pelajaran

Matematika. Dengan pemahaman

pengenalan angka ini, anak tunagrahita akan

lebih mudah dalam menerima pelajaran

berhitung.

Dalam pembelajaran materi

pengenalan angka ini, seorang guru

diharapkan dapat memberikan pengajaran di

kelas dengan baik, kreatif dan tidak

membosankan karena anak tunagrahita

memiliki daya tangkap yang lemah dan

cepat merasa bosan dalam menerima materi

pelajaran.

Untuk memberikan pembelajaran

yang dapat membantu anak tunagrahita

dalam pengenalan angka diperlukan sebuah

media yang dapat membuat suasana kelas

menjadi menyenangkan dan menarik. Salah

satu media yang dapat digunakan adalah

dengan pemanfaatan teknologi berupa game

edukasi yang dapat menjadi sarana untuk

membantu proses pembelajaran.

Oleh karena itu, penulis mencoba

untuk membuat media pembelajaran yaitu

berupa aplikasi game edukasi pengenalan

angka berbasis Kinect. Game ini diharapkan

dapat membuat suasana kelas menjadi

menyenangkan dan menarik bagi anak

tunagrahita, sehingga anak tidak bosan dan

dapat menerima pelajaran dengan mudah.

TINJAUAN PUSTAKA

Rochmah (2012), pada penelitian

skripsi yang berjudul “Upaya

Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam

Mengenal Konsep Bilangan Melalui

Bermain Angka Bergambar (Penelitian

Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I

Jimbung Klaten Tahun Pelajaran

2011/2012)” ini, peneliti menyatakan

bahwa Pendidikan Anak Usia Dini adalah

suatu upaya pembinaan yang ditujukan

kepada anak sejak lahir sampai dengan usia

enam tahun yang dilakukan melalui

pemberian rangsangan pendidikan untuk

membantu pertumbuhan dan perkembangan

lebih lanjut. Pada usia ini perkembangan

berpikir anak sangat pesat dan tahap ini

dapat dikatakan dalam tahap perkembangan

intelektual. Kemampuan kognitif erat

kaitannya dengan kemampuan anak untuk

berpikir. Kemampuan kognitif dibagi

menjadi 3 aspek perkembangan:

pengetahuan dan sains; konsep bentuk,

(7)

lambang bilangan, dan huruf. Tujuan dari

penelitian ini adalah meningkatkan

kemampuan kognitif dalam mengenal

konsep bilangan dengan bermain kartu

angka bergambar. Metode yang digunakan

yaitu belajar sambil bermain kartu angka

bergambar, dimana kegiatan bermain kartu

angka bergambar tersebut merupakan suatu

aktivitas yang dilakukan oleh anak untuk

memperoleh kesenangan tanpa

mempertimbangkan hasil akhir yang

menggunakan kertas persegi panjang

berukuran tebal yang berisi nomor dan

tiruan sesuatu yang dilukis. Hasil yang

didapat adalah pada setiap siklus

mengalami peningkatan daripada siklus

sebelumnya. Dan ini membuktikan bahwa

metode bermain kartu angka bergambar

dapat meningkatkan kemampuan kognitif

dalam mengenal konsep bilangan.

Usti (2013), dalam penelitiannya

yang berjudul “Meningkatkan Kemampuan

Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing

Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan”,

menyatakan bahwa pembelajaran

pengenalan dan pemahaman angka itu

sangat penting dan merupakan hal pertama

yang dilakukan untuk memberikan

pelajaran, karena angka merupakan ide

abstrak yang digunakan untuk

mengklasifikasikan objek yang dinyatakan

dalam suatu. Namun pemahaman angka

inilah yang sulit diberikan pada anak

tunagrahita karena daya tangkapnya lemah

dan cepat merasa bosan dalam menerima

materi pelajaran. Berdasarkan permasalahan

di atas peneliti mencoba mengatasi

permasalahan melalui bermain pancing

angka. Metode penelitian yang digunakan

dalam penelitian ini adalah penelitian

tindakan kelas (classroom action research)

yang berkolaborasi dengan teman sejawat.

Variabel penelitian ini terdiri atas dua

variabel yaitu variabel bebas dan variabel

terikat. Variabel bebas dari penelitian ini

adalah bermain pancing angka dan variabel

terikat penelitian ini adalah mengenal

angka. Hasil dari penelitian tersebut

ternyata sangat bagus dimana berdasarkan

analisis tentang kualitas tindakan diketahui

bahwa selalu ada peningkatan kualitas

tindakan dan hasil belajar dari siklus I dan

siklus II.

Sudarmilah, dkk (2012), dalam

penelitiannya yang berjudul “Tech Review:

Game Platform for Upgrading Counting

Ability on Preshool Children”, menyatakan

bahwa salah satu kesulitan dalam belajar

matematika (berhitung) bagi anak-anak

prasekolah dapat diatasi dengan

memberikan proses pembelajaran yang

santai dan menyenangkan. Game dapat

digunakan sebagai solusi alternatif.

Penelitian ini merupakan penelitian awal

untuk meninjau 3 game platform yang

digunakan dalam pembuatan aplikasi game

berhitung. 3 game platform yang digunakan

(8)

Construct 2. Tujuan peninjauan ketiga

game platform tersebut adalah untuk

memilih game platform mana yang paling

baik untuk pembuatan aplikasi game

berhitung. Metode yang digunakan dalam

penelitian ini adalah klasifikasi game

engine, review / evaluasi, prototyping dan

analisis. Dalam pembuatan aplikasi,

diperlukan pertimbangan analisis kebutuhan

dan kriteria teknologi yang dimiliki oleh

setiap game engine. Berdasarkan hasil

review, ketiga game engine tersebut

digunakan untuk membuat aplikasi game

berhitung yang bertujuan untuk

meningkatkan kemampuan kognitif

anak-anak prasekolah. Kodu dan Unity 3D lebih

cocok digunakan untuk permainan yang

menekankan pada lingkungan tiga dimensi

(3D). Meskipun Kodu lebih cepat untuk

proses prototyping, Unity 3D memiliki

kelebihan dalam penambahan karakter dan

fitur atau pengaturannya.Selanjutnya,

Construct 2 cocok digunakan untuk

membuat game dalam bentuk dua dimensi

(2D) dengan proses scripting yang

sederhana, hanya dengan “drag and drop”

dan menggunakan logika sederhana dalam

pembuatannya.

METODE PENELITIAN

Perancangan aplikasi game edukasi

pengenalan angka untuk anak berkebutuhan

khusus tunagrahita berbasis kinect ini

melalui beberapa tahapan dan proses. Hal

ini dilakukan agar menghasilkan penelitian

yang baik dan sesuai dengan tujuan

penelitian itu sendiri. Peneliti menggunakan

metode SDLC (System Development Life

Cycles) yang digambarkan dalam diagram

alir berikut.

Gambar 1Metode SDLC HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dari penelitian ini adalah

terciptanya aplikasi game edukasi

pengenalan angka berbasis Kinect untuk

anak berkebutuhan khusus tunagrahita.

Game ini dibuat menggunakan software

Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#

dan program-program pembantu seperti

3DS Max 2011 untuk pembuatan objek 3

dimensi serta Adobe Audition 3.0 untuk

pengolahan suara.

Game ini menggunakan perangkat

Kinect yang digunakan untuk pengendalian

game. Perangkat ini memiliki sensor yang

dapat menangkap gerakan pengguna,

sehingga pengguna dapat menggunakan

tangannya untuk memainkan game ini.

Berikut ini pembahasan dari hasil

penelitian game edukasi pengenalan angka

(9)

a. Halaman Utama

Halaman utama ini merupakan

tampilan pertama saat aplikasi game

edukasi dijalankan. Pada tampilan ini,

terdapat 3 pilihan menu, yaitu menu Mulai

untuk memulai permainan, menu Petunjuk

yang berisi video cara bermain dan menu

Keluar untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 2 Tampilan Halaman Utama

b.Halaman Game Pengenalan

Ini merupakan tampilan setelah

pemain memilih menu Mulai di halaman

utama. Pada halaman ini tidak diberikan

pertanyaan. Tujuan dari game pada scene

aplikasi akan mengeluarkan suara yang

menunjukkan angka yang dipilih.

Pada halaman ini sampai halaman

game terakhir terdapat 3 tombol, yaitu

tombol Kembali, Bantuan dan Lanjut.

Tombol Kembali untuk kembali ke halaman

sebelumnya, tombol Bantuan untuk

mengetahui petunjuk/pertanyaan dari game

yang sedang dimainkan.

Petunjuk/pertanyaan tersebut ditampilkan

dalam bentuk suara. Sedangkan tombol

Lanjut digunakan untuk menuju ke halaman

berikutnya.

Gambar 3 Tampilan Game Pengenalan

c. Halaman Game Permainan 1

Halaman game permainan 1 ini

terdapat satu pertanyaan. Saat halaman

game ini ditampilkan, aplikasi

mengeluarkan suara pertanyaan yang

mengharuskan pemain menebak anggota

tubuh mana yang digunakan untuk melihat.

Kemudian pemain menebak anggota tubuh

yang dimaksud dengan cara memilih angka

yang menunjuk anggota tubuh tersebut.

Terdapat 5 objek yang dapat dipilih

oleh pemain. Objek tersebut berupa gambar

anggota tubuh yang berjumlah 5 dimana

tiap gambar terdapat angka yang

menunjuknya. Jika pemain memilih angka

dengan benar, maka aplikasi akan

mengeluarkan suara yang menunjukkan

bahwa jawaban tersebut benar. Jika pemain

memilih angka yang salah, maka aplikasi

akan mengeluarkan suara yang

menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah

dan pemain bisa memilih angka yang lain.

Jika pemain telah menjawab dengan benar,

selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut

(10)

Gambar 4 Tampilan Game Permainan 1

d. Halaman Game Permainan 2

Game permainan 2 ini memiliki

model permainan yang sama dengan game

sebelumnya (Permainan 1), yaitu menebak

anggota tubuh namun dengan pertanyaan

yang berbeda, yaitu pemain diharuskan

menebak anggota tubuh mana yang

digunakan untuk mendengar.

Gambar 5 Tampilan Game Permainan 2

e. Halaman Game Permainan 3

Pada halaman game permainan 3

ini, karakter Andi sedang berdiri dan

menunjuk kedua matanya. Pemain

diharuskan menebak berapa jumlah mata

Andi dengan memilih 5 objek yang ada.

Objek tersebut berupa angka 1 sampai 5.

Jika pemain memilih angka dengan benar,

maka aplikasi akan mengeluarkan suara

yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut

benar. Jika pemain memilih angka yang

salah, maka aplikasi akan mengeluarkan

suara yang menunjukkan bahwa jawaban

tersebut salah dan pemain bisa memilih

angka yang lain. Jika pemain telah

menjawab dengan benar, selanjutnya

pemain memilih tombol Lanjut untuk

menuju ke halaman game berikutnya.

Gambar 6 Tampilan Game Permainan 3

f. Halaman Game Permainan 4

Game permainan 4 ini memiliki

model permainan yang sama dengan game

sebelumnya (Permainan 3), yaitu menebak

jumlah anggota tubuh. Namun dalam game

ini, karakter Andi menunjuk giginya dan

pemain diharuskan menebak berapa jumlah

gigi Andi. Jika pemain telah menjawab

dengan benar, selanjutnya pemain memilih

tombol Lanjut untuk menuju ke halaman

game berikutnya.

Gambar 7 Tampilan Game Permainan 4

g. Halaman Game Permainan 5

Pada halaman game permainan 5

ini, karakter Andi sedang berada di dapur.

Disana terdapat sebuah meja yang diatasnya

ada 5 piring, piring 1 berisi satu buah apel,

piring 2 berisi dua buah apel, dan

seterusnya. Namun, kelima piring tersebut

beberapa sudah ada yang diisi apel dan

beberapa belum. Pemain diharuskan

memilih apel yang belum ada di meja

(11)

sudah disediakan dan menaruhnya di piring

sesuai urutannya. Jika pemain memilih apel

dan menaruhnya ke piring dengan benar,

maka aplikasi merespon dengan

mengeluarkan suara yang menunjukkan

jawaban benar dan apel otomatis akan

berpindah ke piring yang sudah disediakan.

Jika jawaban salah, apel tidak akan

berpindah secara otomatis ke piring yang

sudah disediakan dan apel kembali ke

tempat semula. Pemain harus meletakkan

apel sesuai dengan tempat dan urutannya.

Jika pemain telah menjawab dengan benar,

selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut

untuk menuju ke halaman game berikutnya.

Gambar 8 Tampilan Game Permainan 5

h. Halaman Game Selesai

Halaman game ini akan ditampilkan

saat pemain menekan tombol Lanjut di

halaman game terakhir (Game Permainan

5). Halaman ini berisi suara yang

menunjukkan jika pemain telah

menyelesaikan game edukasi pengenalan

angka ini. Kemudian pemain menekan

tombol Home untuk kembali ke menu

utama.

Gambar 9 Tampilan Game Selesai

PENGUJIAN

Pengujian dalam penelitian ini

dilakukan di SLB-C YPSLB Kerten,

Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal 14

April 2014 dengan mendemonstrasikan

game di depan murid kelas 1 SD yang

berjumlah 8 anak dengan bimbingan 3 guru.

Dalam demonstrasi game ini, guru

tidak mencoba game secara langsung

namun hanya mengamati game dan

membimbing murid agar tetap fokus serta

dapat mencoba game dengan baik. Peneliti

dalam demontrasi game ini pertama kali

menjalankan game di depan kelas dan

menjelaskan cara bermain game tersebut.

Setelah semua game sudah dijalankan,

peneliti menawarkan kepada murid-murid

untuk mencoba game tersebut.

Setelah mendemonstrasikan game di

depan murid dan guru, kemudian peneliti

memberikan kuesioner kepada 3 guru untuk

memberikan penilaian terhadap game yang

telah didemonstrasikan. Kuesioner terdiri

dari 13 pernyataan yang memiliki 5

alternatif jawaban, yaitu sangat setuju (5),

setuju (4), netral (3), tidak setuju (2) dan

(12)

rekapitulasi yang diperoleh dari kuesioner

yang telah diisi oleh 3 guru:

Tabel 1 Hasil Kuesioner guru

Karena keterbatasan jumlah

responden yang hanya berjumlah 3 guru,

maka penulis menggunakan metode

kualitatif dalam mengolah data hasil

kuesioner. Berikut hasil analisa deskriptif

dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh 3

guru:

1. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 1, yaitu “Tampilan

game edukasi pengenalan angka ini

menarik”, menyebutkan bahwa semua

responden menjawab sangat setuju

(SS). Artinya bahwa tampilan game ini

menarik. Game edukasi ini dibuat

dengan tampilan 3 dimensi yang

diharapkan dapat menarik minat anak

tunagrahita untuk memainkan game ini.

2. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 2, yaitu “Permainan

dalam game ini cukup interaktif”,

menyebutkan bahwa semua responden

menjawab sangat setuju (SS). Artinya

bahwa permainan dalam game ini

cukup interaktif. Permainan dalam

game ini memanfaatkan sensor Kinect

sebagai game controller yang membuat

pengguna dapat menggerakkan

tangannya untuk mengendalikan

permainan.

3. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 3, yaitu “Game

mudah dimainkan”, menyebutkan

bahwa semua responden menjawab

setuju (S). Artinya bahwa game ini

cukup mudah dimainkan. Aplikasi

game edukasi pengenalan angka ini

mempunyai fitur atau gameplay yang

simple dan tidak membuat pengguna

bingung dalam memainkan game ini.

4. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 4, yaitu “Murid

dapat fokus dan antusias dalam

bermain game ini”, menyebutkan

bahwa semua responden menjawab

sangat setuju (SS). Artinya bahwa

murid dapat fokus dan antusias dalam

bermain game ini. Hal ini didukung

dengan adanya guru yang membimbing

muridnya selama game

didemonstrasikan di kelas. Selain itu

(13)

menarik dan adanya hadiah untuk

murid yang mau mencoba game dapat

membuat murid antusias dalam

memainkan game di kelas.

5. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 5, yaitu “Game ini

membuat murid tertarik belajar

mengenal angka”, menyebutkan bahwa

semua responden menjawab sangat

setuju (SS). Artinya bahwa game ini

membuat murid tertarik belajar

mengenal angka.

6. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 6, yaitu “Materi

dalam game ini sesuai kurikulum yang

diajarkan”, menyebutkan bahwa semua

responden menjawab sangat setuju

(SS). Artinya bahwa materi yang

diberikan dalam game ini sudah sesuai

dengan kurikulum yang diajarkan di

SLB-C YPSLB Surakarta. Sebelum

membuat aplikasi game edukasi

pengenalan angka ini penulis memang

sebelumnya telah melihat referensi

terlebih dahulu, yaitu buku silabus

yang ada di sekolah ini.

7. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 7, yaitu “Materi

yang ada dalam game ini cukup untuk

membantu murid belajar mengenal

angka”, menyebutkan bahwa semua

responden menjawab sangat setuju

(SS). Artinya bahwa materi yang ada di

game ini dapat membantu murid

belajar mengenal angka. Kurikulum

yang diajarkan di sekolah ini bersifat

tematik, artinya guru dalam

pembelajaran di kelas memberikan

beberapa mata pelajaran yang dijadikan

satu dalam suatu tema. Penulis

membuat game ini dengan materi yang

mengacu pada kurikulum tersebut.

Penulis menggunakan tema diri sendiri

dengan standar kompetensi mengenal

bilangan 1-5 yang di dalamnya terdapat

indikator membilang, menyebut dan

mengurutkan bilangan 1-5. Ketiga

indikator tersebut penulis masukkan

sebagai materi yang ada di game ini.

Penulis juga memberikan materi

pelajaran IPA yaitu mengenal anggota

tubuh yang disajikan dengan permainan

angka. Dengan mengacu pada

kurikulum tersebut, materi yang ada di

game ini sudah tepat guna diberikan

untuk murid tunagrahita sehingga dapat

membantu murid belajar mengenal

angka.

8. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 8, yaitu “Game

dapat digunakan untuk membantu guru

memberikan variasi dalam

menyampaikan materi pengenalan

angka”, menyebutkan bahwa semua

responden menjawab sangat setuju

(SS). Artinya bahwa game ini dapat

digunakan untuk membantu guru

(14)

menyampaikan materi pengenalan

angka di kelas. Aplikasi game edukasi

pengenalan angka ini dapat digunakan

sebagai media belajar alternatif di kelas

agar murid tidak cepat merasa bosan

menerima pelajaran di kelas.

9. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 9, yaitu “Game ini

secara keseluruhan dapat digunakan

sebagai sarana bermain dan belajar”,

menyebutkan bahwa semua responden

menjawab sangat setuju (SS). Artinya

bahwa game ini secara keseluruhan

dapat digunakan sebagai sarana

bermain dan belajar di kelas.

10. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 10, yaitu “Perangkat

Kinect (sensor gerak) cukup mudah

digunakan oleh para murid”,

menyebutkan bahwa 2 responden

menjawab netral (N) dan 1 responden

menjawab setuju (S). Artinya bahwa

perangkat Kinect yang digunakan

sebagai game controller ini belum

cukup mudah digunakan untuk anak

berkebutuhan khusus tunagrahita.

Dalam kuesioner yang penulis berikan,

2 guru memberikan saran yaitu anak

harus didampingi dan diberikan

bimbingan dalam memainkan game.

Hal ini membuktikan jika perangkat

Kinect belum cukup mudah digunakan

untuk anak tunagrahita, khususnya

untuk anak tunagrahita yang

berkategori berat.

11. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 11, yaitu “Audio

dalam game ini jelas didengar”,

menyebutkan bahwa 2 responden

menjawab sangat setuju (SS) dan 1

responden menjawab setuju (S).

Artinya bahwa audio yang ada di game

ini jelas didengar oleh murid dan guru.

Dalam demonstrasi di kelas, penulis

menggunakan speaker agar suara yang

dikeluarkan benar-benar terdengar oleh

siapapun yang ada di kelas.

12. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 12, yaitu “Audio

dalam game ini mudah dimengerti

maksudnya”¸ menyebutkan bahwa 2

responden menjawab sangat setuju (SS)

dan 1 responden menjawab setuju (S).

Artinya bahwa audio dalam game ini

mudah dimengerti maksudnya. Audio

ini selain berisi sound effect untuk

tombol, juga berisi suara pertanyaan

dan suara jawaban yang memandu

pengguna dalam memainkan game.

13. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 13, yaitu “Game ini

menyediakan penggunaan menu yang

mudah dipahami dan digunakan”,

menyebutkan bahwa 2 responden

menjawab sangat setuju (SS) dan 1

responden menjawab setuju (S).

(15)

penggunaan menu yang mudah

dipahami dan digunakan. Menu yang

ada di game ini antara lain menu mulai,

petunjuk, keluar dan tombol kembali,

bantuan serta lanjut.

KESIMPULAN

Penelitian dengan judul “Aplikasi

Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk

Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita

Berbasis Kinect” telah selesai dilakukan.

Begitu juga dengan pengujian yang

dilakukan di SLB-C YPSLB, Kerten,

Surakarta dengan mengambil sampel siswa

kelas 1 SD. Dari hasil pengujian dapat

disimpulkan bahwa:

1. Game edukasi pengenalan angkaini

dibuat dengan tampilan 3 dimensi

yang menarik dan membuat anak

tunagrahita antusias dan tertarik

untuk memainkan game ini.

Pernyataan ini dibuktikan pada hasil

penelitian bahwa 100% responden

menyatakan sangat setuju tampilan

game ini menarik dan dapat

membuat murid antusias dalam

bermain game ini.

2. Game ini cukup interaktif, karena

game ini menggunakan perangkat

Kinect untuk memainkannya.

Perangkat Kinect mempunyai sensor

yang dapat digunakan sebagai game

controller yang membuat anak

tunagrahita dapat menggunakan

tangannya untuk memainkan game

ini. Pernyataan ini dibuktikan pada

hasil penelitian bahwa 100%

responden menyatakan sangat setuju

game ini bersifat interaktif.

3. Game ini dapat membantu anak

tunagrahita dalam belajar mengenal

angka. Pernyataan ini dibuktikan

pada hasil penelitian bahwa 100%

responden menyatakan sangat setuju

materi yang ada di game edukasi ini

dapat membantu anak tunagrahita

belajar mengenal angka.

Berdasarkan kesimpulan di atas,

dapat dinyatakan bahwa tujuan dari

perancangan game yaitu membuat

sebuah game edukasi pengenalan angka

berbasis Kinect yang menarik dan

interaktif yang dapat membantu anak

berkebutuhan khusus tunagrahita dalam

belajar mengenal angka telah berhasil

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Puji. 2008. ”Pengertian Analisis Sistem Informasi”. Tersedia dalam: < http://susipujiastuti.wordpress.com/2008/10/26/pengertian-analisis-sistem-informasi/> [diakses tanggal 9 Maret 2014 jam 10:15 WIB].

Mulyadi. 2012. ”Mental Retardasi”. Tersedia dalam:

<http://www.cacapan.blogspot.com/p/mental-retardasi.html> [diakses tanggal 29 September 2013 jam 20:40 WIB].

Nugroho, Aditya. 2011. ”Metode Pengumpulan Data”. Tersedia dalam: < http://adityanugroho90.blogspot.com/2011/03/metode-pengumpulan-data.html> [diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 11:15 WIB].

Rochmah, Siti. 2012. “Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep

Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B di

TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012)”. Skripsi. Surakarta:

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Sudarmilah, Endah, Ferdiana, Ridi, Nugroho, Lukito, Susanto, Adhi. 2013. “Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children”. Universitas Gadjah Mada.

Sugiono. 2007. “Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D”.

Bandung: AlfaBeta.

Sudharta, Widi. 2012. ”Metodologi Penelitian”. Tersedia dalam: < http://widisudharta.weebly.com/metode-penelitian-skripsi.html> [diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 10:35 WIB].

(17)

BIODATA PENULIS

Nama : Ary Mashuda

Nim : L200100079

Tempat Lahir : Madiun

Tanggal Lahir : 18 Maret 1992

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Pendidikan : S1

Jurusan/Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika

Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat Rumah : Jl. Maleo No.4, Nambangan Kidul, Manguharjo, Madiun,

63128

No. HP : 085655618593

Gambar

gambar terdapat

Referensi

Dokumen terkait

Gabungan kelompok tani (Gapoktan) Jaya Tani merupakan suatu organisasi petani yang dibentuk pada 4 Januari 2006 di Desa Mangunjaya sebagai wadah menampung aspirasi para petani

Penelitian sebelumnya yang relevan dengan permasalahan dalam penelitian ini yaitu konversi agama dari Kristen ke Islam, sejauh pengamatan penulis dapat beberapa

(i i) Classification of Chemicals in Brussels omenclature H.M.s .o.. I avail mysel r or this opportunity to ren ew t o Your

Spesies ikan karang lain yang memiliki kelimpahan tinggi yaitu Cirrhilabrus cyanopleura yang masuk kedalam famili labridae dengan nilai kelimpahan 16.340 Ind/Ha, spesies ikan

Hasil dari penelitian sebelumnya, yaitu penelitian Novia (2009), Nasution (2009), dan Sinaga (2008) tentang pengaruh kesejahteraan karyawan terhadap kinerja

A banking arrangement for the implementation of the provisions of the present Protocol will be concluded between Bank Negara Indonesia Unit I and the Romanian

Karena berkat rahmat dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Gambaran Perilaku Ibu Rumah Tangga Pengguna Wadah Plastik Penyimpanan Makanan dan

terdiridari satu dusun yaitu Geluk, Desa Sejiram, Desa Jerenjang, Desa Tanjung Keliling yang terdiridari satu dusun yaitu Dusun Sungai Apin, Desa Emperiang yang