• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA

UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS

TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

ARY MASHUDA L200100079

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)

iv

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang

pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,

dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang

pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu

dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :

1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku

yang dilampirkan pada daftar pustaka.

2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi game edukasi

2.10GHz, RAM 2 GB, VGA ATI Radeon dan Harddisk 320GB.

4. Karakter yang ada di game ini hasil unduhan dari Internet yang didapat secara

gratis di www.tf3dm.com dengan nama publisher 3dgenerator.

5. Backsound yang digunakan di game ini hasil unduhan dari Internet yang

didapat secara gratis di www.pond5.com dengan nama publisher fematronik,

(5)
(6)

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO :

Bukanlah hidup kalau tidak ada masalah, bukanlah sukses kalau tidak melalui rintangan,

bukanlah menang kalau tidak dengan pertarungan, bukanlah lulus kalau tidak ada ujian,

dan bukanlah berhasil kalau tidak berusaha”

PERSEMBAHAN :

1. Kedua orang tuaku tercinta yang selalu memberikan kasih sayangnya yang

luar biasa, mendidikku tanpa lelah dan selalu mendoakan untuk

kesuksesanku.

2. Kakakku Hendra Baskara yang selalu memberikan semangat dan

dukungan.

3. Semua keluarga besarku, nenek, pakde, bude, bulik, om dan semua

sepupuku yang telah memberikan doa dan semangatnya.

4. Auliya Madinah, yang selalu ada di hatiku, selalu memberikan waktu,

perhatian, dukungan dan kasih sayangnya yang membuatku menjadi

pribadi yang lebih baik dalam hidup ini.

5. Emha, Yusuf, Dimas, Lisin, Rizqi, Ayuk, Randi, Adi, Syaiful dan semua

teman-teman Informatika 2010 kelas C yang memberikan dukungan dan

kebersamaan selama kuliah di UMS hingga saya bisa menyelesaikan tugas

(7)

vii

6. Tim Kinect, Ali, Bontos, Layla, Ana, Lisin, atas semua bantuan dan kerja

samanya selama ini hingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.

7. Keluarga besar Teknik Informatika UMS, atas semua hal yang telah

diberikan.

8. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan

(8)

viii

KATA PENGANTAR Assalamualaikum wr.wb.

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak

Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban

mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis

harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh

karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas

Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.

2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.

3. Bapak Fatah Yasin, S.T, M.T. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan bekal ilmu, pengarahan, bimbingan, saran dan motivasi

(9)

ix

4. Ibu Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng yang sempat menjadi dosen

pembimbing yang telah memberikan bekal ilmu, pengarahan, bimbingan,

saran dan motivasi selama penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas

akhir ini.

5. Bapak Aris Rakhmadi, S.T, M.Eng selaku pembimbing akademik selama

kuliah yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis

sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

6. Mas Fauzan Natsir, S.Kom selaku biro skripsi atas bantuannya mengurusi

segala aktivitas skripsi mulai dari proposal pengajuan skripsi hingga

selesainya tugas akhir saya ini.

7. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan

ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga

dinyatakan mendapat gelar Strata 1.

8. Kepada kedua orang tua yang selalu memberikan do’a, semangat dan

motivasi yang tiada hentinya kepada penulis.

9. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu

hingga terselesainya skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak

dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam

menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Aamiin.

Wassalamualaikum wr.wb.

Surakarta, Mei 2014

(10)

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

DAFTAR KONTRIBUSI... iv

(11)

xi

c. Unity 3D ... 14

d. Kinect ... 15

BAB III METODE PENELITIAN ... 16

3.1.Waktu dan Tempat ... 16

3.2.Peralatan Utama dan Pendukung ... 16

3.2.1. Peralatan Utama ... 16

3.4.3. Metode Kuesioner atau Angket ... 19

3.5.Metode Perancangan Sistem ... 20

3.6.Analisis dan Perancangan Sistem... 22

3.6.1. Analisis Sistem ... 22

3.6.1.1. Analisis Masalah ... 23

3.6.1.2. Analisis Isi Media ... 24

3.6.1.3. Analisis Kelayakan Sistem ... 25

a. Kelayakan Teknologi ... 25

b. Kelayakan Hukum ... 25

c. Kelayakan Operasional ... 25

3.6.2. Perancangan Sistem ... 25

(12)

xii

4.2.1.1. Rencana Pengujian Alpha ... 43

(13)

xiii

4.2.2. Pengujian Beta... 51

4.2.2.1. Hasil Pengujian Beta ... 51

4.3.Analisa dan Pembahasan ... 59

1. Kelebihan ... 59

2. Kekurangan ... 60

BAB V PENUTUP ... 62

5.1.Kesimpulan ... 62

5.2.Saran ... 63

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 : Storyboard... 28

Tabel 3.2 : Definisi Use Case Menu Mulai... 29

Tabel 3.3 : Skenario Use Case Game Pengenalan ... 30

Tabel 3.4 : Skenario Use Case Game Permainan 1 ... 31

Tabel 3.5 : Skenario Use Case Game Permainan 2 ... 32

Tabel 3.6 : Skenario Use Case Game Permainan 3 ... 33

Tabel 3.7 : Skenario Use Case Game Permainan 4 ... 34

Tabel 3.8 : Skenario Use Case Game Permainan 5 ... 35

Tabel 4.1 : Rencana Pengujian Black Box ... 44

Tabel 4.2 : Hasil Pengujian Black Box ... 45

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 : Diagram Alir Penelitian ... 18

Gambar 3.2 : Metode SDLC ... 20

Gambar 3.3 : Storyboard ... 27

Gambar 3.4 : Use Case Menu Mulai ... 28

Gambar 4.1 : Tampilan Halaman Utama ... 37

Gambar 4.2 : Tampilan Game Pengenalan ... 38

Gambar 4.3 : Tampilan Game Permainan 1 ... 39

Gambar 4.4 : Tampilan Game Permainan 2 ... 39

Gambar 4.5 : Tampilan Game Permainan 3 ... 40

Gambar 4.6 : Tampilan Game Permainan 4 ... 41

Gambar 4.7 : Tampilan Game Permainan 5 ... 42

(16)

xvi ABSTRAKSI

Anak tunagrahita memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang mengakibatkan mereka kesulitan dalam menerima pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Dibutuhkan suatu media interaktif yang dapat membuat suasana di kelas menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak berkebutuhan khusus tunagrahita dalam belajar mengenal angka.

Game ini dibuat menggunakan Unity3D sebagai game engine dan software

pendukung seperti 3DS Max, Adobe Audition 3.0 dan Bandicam. Pengujian game

dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta dihadapan murid kelas 1 SD yang berjumlah 8 dan didampingi oleh 3 guru. Kemudian 3 guru tersebut memberikan penilaian melalui kuesioner. Sesuai dengan hasil pengumpulan data melalui wawancara, materi pengenalan angka yang ada di game ini adalah berisi pengenalan angka 1-5, sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah ini.

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah telah dibuat aplikasi game

edukasi pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis Kinect dengan baik yang dibuktikan dengan semua responden menyatakan sangat setuju bahwa game

edukasi ini menarik, interaktif dan mendidik yang dapat membantu anak tunagrahita belajar mengenal angka.

Referensi

Dokumen terkait

Karena berkat rahmat dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Gambaran Perilaku Ibu Rumah Tangga Pengguna Wadah Plastik Penyimpanan Makanan dan

[r]

Gabungan kelompok tani (Gapoktan) Jaya Tani merupakan suatu organisasi petani yang dibentuk pada 4 Januari 2006 di Desa Mangunjaya sebagai wadah menampung aspirasi para petani

Penelitian sebelumnya yang relevan dengan permasalahan dalam penelitian ini yaitu konversi agama dari Kristen ke Islam, sejauh pengamatan penulis dapat beberapa

(i i) Classification of Chemicals in Brussels omenclature H.M.s .o.. I avail mysel r or this opportunity to ren ew t o Your

Spesies ikan karang lain yang memiliki kelimpahan tinggi yaitu Cirrhilabrus cyanopleura yang masuk kedalam famili labridae dengan nilai kelimpahan 16.340 Ind/Ha, spesies ikan

Hasil dari penelitian sebelumnya, yaitu penelitian Novia (2009), Nasution (2009), dan Sinaga (2008) tentang pengaruh kesejahteraan karyawan terhadap kinerja

A banking arrangement for the implementation of the provisions of the present Protocol will be concluded between Bank Negara Indonesia Unit I and the Romanian