• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

5

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia saat ini merupakan salah satu komponen yang menggambarkan kemajuan teknologi. Implementasi dari kemampuan multimedia pada komputer telah merefleksikan keinginan manusia untuk menciptakan sarana penyalur kreativitas yang menggunakan teknologi dan imajinasi dalam meraih kebebasan berekspresi.

2.1.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi elemen-elemen seperti teks, seni grafis, suara, animasi, dan video melalui komputer atau barang-barang elektronik lainnnya yang dimanipulasi secara digital serta menghadirkan presentasi yang kaya akan sensasi (Vaughan, 2004, p1).

Multimedia adalah integrasi dari teks, suara, gambar grafik statis, animasi, dan video full-motion (Perry, 1994, p4).

Menurut Wikipedia (2006), multimedia adalah media yang memanfaatkan berbagai bentuk isi informasi dan proses informasi seperti teks, suara, grafik, animasi, video, dan interaktivitas untuk memberi informasi atau menghibur pengguna.

(2)

2.1.2 Elemen-elemen Multimedia

Jika kita membagi multimedia menjadi dua kata maka kita akan mendapatkan kata multi – yang berarti lebih dari satu, dan media – yang artinya bentuk dari komunikasi. Elemen-elemen yang menjadi komponen multimedia menurut Perry (1994, pp5-10), di antaranya yaitu :

a. Teks

Teks memiliki peranan penting dalam menyalurkan informasi kepada pengguna. Secara umum, walaupun terdapat berbagai macam elemen multimedia yang bersifat lebih menarik dan dinamis, isi tekslah yang mampu membuat multimedia bermakna karena teks dapat menjelaskan dengan lebih teliti dan akurat.

Penggunaan banyaknya teks dalam multimedia dapat bervariasi berdasarkan tujuan pembuatan aplikasi. Sebagai contoh, suatu permainan berjenis action arcade memerlukan lebih sedikit teks dibandingkan dengan ensiklopedia multimedia yang memerlukan sejumlah besar teks.

b. Suara

Integrasi suara ke dalam multimedia bisa melengkapi informasi yang tidak dapat disampaikan oleh elemen lainnya. Sebagai contoh, ketika mendeskripsikan jantung manusia yang selalu berdetak, tidak akan lengkap tanpa adanya suara dari detak jantung tersebut.

(3)

c. Gambar

Gambar adalah representasi dari sebuah objek dalam dua dimensi maupun tiga dimensi. Gambar statis menjadi penting dalam multimedia karena manusia juga memiliki cara belajar yang berorientasi visual. Gambar juga bermanfaat dalam mengilustrasikan informasi yang sulit disampaikan melalui teks. Sebuah pepatah mengatakan, “Satu gambar bisa bermakna ribuan kata”.

d. Animasi

Animasi adalah beberapa gambar yang ditampilkan secara cepat hingga kelihatan seperti bergerak. Animasi pada umumnya digunakan untuk mengilustrasikan pergerakan yang dapat lebih mudah dipelajari daripada hanya dengan melihat gambar diam. e. Video

Video merupakan integrasi dari objek bergerak yang disinkronisasi dengan suara. Video juga bisa merekam langsung objek yang bergerak beserta suaranya secara bersamaan menggunakan kamera video.

2.1.3 Bidang Aplikasi Multimedia

Teknologi multimedia bisa diimplementasikan di banyak bidang (Dastbaz, 2003, pp9-17), antara lain :

1. Pendidikan, contoh : hypermedia / multimedia aided learning, e-learning, dll.

(4)

2. Pelatihan, contoh : pelatihan berbasis web. 3. Sarana informasi, contoh : kiosk informasi. 4. Siaran berita dan periklanan, contoh : web TV

5. Bisnis dan komersial, contoh : e-Commerce dan m-Commerce

2.2 Perangkat Ajar

Perangkat ajar merupakan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam pengajaran atau proses belajar (Steward, 1987, p190). Perangkat ajar atau yang dikenal dengan istilah CAL (Computer Aided Learning) ini merupakan suatu aplikasi interaktif yang dapat mengubah cara belajar siswa dari hanya pasif saja (seperti mendengarkan penjelasan dari pengajar) menjadi aktif.

2.2.1 Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar

Sejarah perangkat ajar dimulai pada awal tahun 1960-an, yaitu pada saat generasi ketiga dari komputer digital dibuat dan diperkenalkan ke masyarakat. Peneliti berusaha mencari aplikasi terbaru untuk komputer tersebut dan perangkat ajar merupakan salah satu hasil dari temuan itu. Pada permulaannya, sistem perangkat ajar hanya digunakan untuk aplikasi ilmu pengetahuan, akademis, serta percobaan ilmiah. Pada saat itu, sebelum para spesialis lain memulainya, para psikolog telah mempergunakan komputer sebagai alat yang ideal untuk menyampaikan instruksi-instruksi yang terprogram. Percabangan perangkat ajar ini dikenal sebagai CAI (Computer Assisted Instruction) (Hooper, 1975).

(5)

Pada tahun 1970-an, sistem perangkat ajar mulai dikembangkan lebih lanjut tetapi tingkat pengembangannya masih terlalu rendah, karena masalah keuangan yang memakan biaya sangat besar dan keterbatasan performa perangkat keras pendukung suara serta gambar.

Di Inggris ditemukan program National Development untuk perangkat ajar pada tahun 1973. Pada pertengahan tahun 1970, sistem perangkat ajar digunakan pada perusahaan International Computers Ltd. (ICL) untuk memberikan pelatihan kepada operator.

Antara tahun 1980 sampai 1990, pengembangan perangkat ajar dapat berlangsung cukup pesat karena telah dijembatani dengan Digital Revolution (Revolusi Digital). Teknologi pengembangan digital ini menyebabkan diperbaharuinya fasilitas dan performa perangkat keras serta membantu juga memecahkan masalah biaya.

Pada saat ini, perancang sistem perangkat ajar dapat mengembangkan gagasan-gagasan mereka dan mengimplementasi-kannya.

2.2.2 Jenis –jenis Perangkat Ajar

Secara umum, perangkat ajar dapat dibedakan menjadi enam jenis (Houghton, 2004), yaitu :

1. Tutorial / Penjelasan

Tutorial digunakan untuk menyajikan informasi atau sebagai penuntun.

(6)

Gambar 2.1 Perangkat Ajar Tutorial

(http://www.pasco.com/training/tutorialcd/home.html) 2. Drill and Practise / Latihan dan Praktek

Gambar 2.2 Perangkat Ajar Drill and Practise (www.ansi.okstate.edu)

(7)

Jenis ini merupakan jenis yang termudah dalam penggunaannya dan digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan serta pemahaman siswa dengan mengadopsi metode kuis.

3. Simulation / Simulasi

Dalam simulasi, siswa dihadapkan pada situasi yang mirip seperti kehidupan nyata dan biasanya digunakan untuk mempelajari objek yang rumit serta melibatkan banyak faktor yang saling berhubungan sehingga perilaku sistem dapat dipelajari.

Gambar 2.3 Perangkat Ajar Simulation (http://simulation.sera-cd.com) 4. Games / Permainan

Games dapat meningkatkan motivasi belajar yaitu dengan cara memasukkan elemen–elemen materi belajar ke dalam permainan.

(8)

Gambar 2.4 Perangkat Ajar Games (http://www.wolverinesports.com) 5. Discovery / Penjelajahan

Perangkat ajar ini menyediakan banyak informasi dalam jumlah yang besar dari suatu topik tertentu dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk menganalisa, membandingkan, mengevaluasi, serta membuat kesimpulan terhadap informasi–infomasi yang telah diperoleh.

6. Problem Solving / Pemecahan Masalah

Jenis perangkat ajar ini mengajarkan teknik dan strategi dalam memecahkan suatu bentuk persoalan tertentu.

(9)

2.2.3 Manfaat Perangkat Ajar

Secara umum, penggunaan perangkat ajar bermanfaat sebagai komponen tambahan pada metode ajar tradisional (teacher-directed) yang lebih mampu meningkatkan keberhasilan siswa jika dibandingkan dengan metode tradisional saja. Dengan perangkat ajar, siswa dibantu untuk dapat memahami materi pengajaran dengan lebih cepat dan mudah karena materi–materi yang disajikan dikemas secara baik serta menarik agar siswa tidak cepat bosan.

Menurut penelitian, keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan perangkat ajar (Cotton, 2001) adalah :

1. Waktu yang diperlukan untuk dapat mengerti pelajaran lebih cepat. 2. Dapat membantu mempertahankan ingatan terhadap materi yang telah

dipelajari.

3. Lebih memiliki kendali pembelajaran dibandingkan siswa dengan metode tradisional

4. Kehadiran siswa cenderung lebih tinggi daripada siswa dengan metode tradisional

5. Dapat lebih tepat waktu di dalam menyelesaikan tugas 6. Perilaku sosial para siswa cenderung lebih baik

7. Memerlukan lebih sedikit biaya pembelajaran daripada metode tradisional.

Walaupun hasil yang didapat oleh masing-masing siswa berbeda, tetapi tujuh keuntungan yang telah disebutkan di atas yang paling banyak dijumpai.

(10)

2.3 Metode Perancangan dan Pengembangan Multimedia

Tahapan dalam metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) berdasarkan Dastbaz (2003, pp129-150) meliputi :

1. System Requirements

Dalam mengidentifikasi kebutuhan sistem, adapun langkah-langkah yang perlu dijalankan yaitu :

a. Mendefinisikan tujuan dan sasaran sistem.

b. Klarifikasi siapa yang akan menggunakan sistem dan kebutuhan mereka.

c. Menentukan pilihan dari software dan authoring tools yang ada serta sesuaikan dengan hardware yang dibutuhkan.

d. Mempertimbangkan delivery platform yang diperlukan oleh sistem. 2. Design Considerations

Tujuan utama dari tahapan ini adalah menentukan pedoman perancangan yang dideskripsikan secara rinci. Beberapa hal yang bisa menjadi pertimbangan dalam perancangan adalah :

a. Design Metaphor, yaitu membuat analogi dengan sesuatu yang ada di dunia nyata dan melakukan seleksi terhadap suasana perancangan yang bisa mudah dikenali pengguna. Misalnya untuk tombol yang jika ditekan akan melaksanakan penyimpanan file, kita bisa menggambarkan perintah penyimpanan dengan meletakkan gambar

(11)

31/2” floppy disc pada tombol tersebut. Contoh lain misalnya untuk tombol yang jika ditekan akan memainkan sebuah lagu, kita bisa meletakkan gambar beberapa balok nada pada tombol.

b. Information types and formats, yaitu mendefinisikan jenis informasi yang akan diintegrasikan ke dalam sistem multimedia serta elemen multimedia mana yang akan sesuai dengan jenis informasi dan mendominasi perancangan.

c. Navigational structures, yaitu menggambarkan dengan jelas navigasi yang berupa struktur berantai dan mencegah terjadinya disorientation atau kehilangan arah.

d. System controls, yaitu menentukan jenis dan fungsi pengendalian maupun peralatan lain yang diperlukan sistem. Yang termasuk dalam pengendalian sistem misalnya pengaturan suara apakah bisa ditambah dan dikurangi volumenya, pengaturan video yang bisa dimainkan dan dihentikan, dll.

3. Implementation

Tahap implementasi terdiri dari : a. Membangun prototipe sistem.

b. Tes beta prototipe dengan segala kemungkinan masalah kendali dan perancangan yang ada.

Multimedia authoring-tools mulai digunakan pada tahap ini. Authoring-tools yang dimaksud di sini adalah software aplikasi yang digunakan untuk

(12)

membuat isi multimedia tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman tertentu.

4. Evaluation

Pada tahap ini, sistem dievaluasi apakah sudah sesuai dengan tujuan utamanya.

Metode perancangan dan pengembangan multimedia oleh Dastbaz ini merupakan pengembangan dari metode-metode lain yang salah satunya berasal dari model waterfall.

(13)

2.4 Perancangan User Interface

Pedoman perancangan user interface menurut Shneiderman (1998, pp74-75) terdapat dalam prinsip Eight Golden Rules of Interface Design (delapan aturan emas). Namun, dengan penyesuaian terhadap metode IMSDD, Dastbaz (2003, pp132-133) merangkum pedoman yang diperlukan dalam perancangan sistem multimedia interaktif, yaitu :

1. Gunakan metafora yang sesuai.

Metafora yang sesuai akan menciptakan lingkungan yang suasananya mudah dikenali dan membuat pengguna merasa seperti berada di rumah. 2. Kesederhanaan dan kemudahan dalam penggunaan adalah raja.

Interface yang baik adalah interface yang bisa mempermudah pengguna untuk langsung memulai beberapa kegiatan tanpa harus membaca manualnya terlebih dahulu.

3. Konsistensi dalam perancangan sangatlah penting.

Konsistensi membantu menghubungkan sifat sistem yang mudah digunakan dengan sistem yang mudah diingat, yang bisa dirasakan oleh pengguna. Konsistensi penggunaan simbol dan navigasi membantu mengurangi kompleksitas tampilan.

4. Kebutuhan akan bantuan dan umpan balik.

Menyediakan petunjuk-petunjuk kecil dan umpan balik untuk membantu pengguna menjelajahi sistem secara cepat. Misalnya : teks kecil yang akan muncul jika pengguna mengarahkan kursor mouse pada tombol yang tidak diketahui fungsinya oleh pengguna.

(14)

5. Menyediakan mekanisme untuk membalikkan aksi.

Fungsionalitas yang perlu dipertimbangkan untuk disediakan yaitu kendali pengguna untuk memperbaiki kesalahan mereka secara mudah dan mengembalikan proses di mana mereka ingin kembali. Misalnya adalah : jenis history bookmarks di mana pengguna diberikan daftar perintah aksi terakhir yang dieksekusi sistem dan pengguna bisa mengulang aksi yang pengguna pilih.

2.5 Basis Data

Basis data (database) menurut Connolly dan Begg (2002, p14) adalah suatu kumpulan bersama dari data yang berhubungan secara logis, dan suatu gambaran dari data ini, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi.

2.5.1 Konsep Basis Data

Sistem basis data diperlukan untuk mengolah data sehingga data lebih terorganisir dan mempermudah pengalokasian data.

Pendekatan yang digunakan di dalam sistem basis data, yaitu memisahkan struktur data dari program aplikasinya dan menyimpannya dalam sebuah basis data. Jika ada penambahan struktur data baru atau struktur yang telah ada dimodifikasi maka program aplikasi tidak terpengaruh, karena program aplikasi tersebut tidak tergantung pada apa yang dimodifikasi. Contohnya, jika kita menambahkan sebuah field baru pada sebuah record atau menciptakan sebuah file baru, maka aplikasi

(15)

yang sedang digunakan tidak akan terpengaruh. Tetapi, jika kita menghapus sebuah field dari sebuah file yang sedang digunakan oleh program aplikasi, maka program aplikasi akan terpengaruh dengan pengubahan tersebut dan harus segera dimodifikasi (Connolly-Begg, 2002, p15).

2.5.2 Definisi DBMS (Database Management System)

DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara, dan mengontrol akses ke basis data (Connoly-Begg, 2002, p16).

DBMS adalah perangkat lunak yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan basis data. Secara khusus, DBMS menyediakan fasilitas-fasilitas sebagai berikut :

1. Memperbolehkan user untuk mendefinisikan basis data, biasanya melalui Data Definition Language (DDL).

2. Memperbolehkan user untuk insert, update, delete, dan retrieve data dari basis data, biasanya melalui Data Manipulation Language (DML).

3. Menyediakan akses yang terkendali pada basis data. Seperti contohnya :

- Sistem keamanan, yang mencegah user yang tidak terdaftar untuk mengakses basis data.

(16)

- Sistem integritas, yang memelihara konsistensi data yang tersimpan.

- Sistem kontrol konkurensi, yang memungkinkan akses bersama pada sebuah basis data.

- Sistem kontrol pemulihan, yang mengembalikan basis data ke keadaaan sebelumnya yang konsisten jika hardware atau software mengalami kegagalan

- Katalog user-accessible, yang mengandung penjelasan dari data di dalam basis data.

2.5.3 Komponen DBMS

Gambar 2.6 Lingkungan DBMS

Lima komponen utama dalam lingkungan DBMS (Connolly-Begg, 2002, pp18-20):

1. Hardware / Perangkat Keras

DBMS dan aplikasi membutuhkan perangkat keras agar dapat berjalan. Perangkat keras dapat berkisar dari sebuah komputer pribadi (personal computer), ke sebuah mainframe, sampai sebuah jaringan dari komputer. Perangkat keras tertentu mungkin diperlukan, tergantung pada kebutuhan organisasi dan DBMS yang digunakan.

Perangkat Keras

Perangkat Lunak

Data Prosedur Manusia

(17)

2. Software / Perangkat Lunak

Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program aplikasi, bersama-sama dengan sistem operasi, mencakup perangkat lunak jaringan jika sebuah DBMS digunakan melalui sebuah jaringan. Secara khusus, program aplikasi ditulis dalam bahasa pemrograman generasi ketiga (3GL), seperti Visual Basic atau menggunakan bahasa pemrograman generasi keempat (4GL), seperti SQL, yang tertanam dalam 3GL. 3. Data

Data merupakan komponen lingkungan DBMS yang paling penting. Data berperan sebagai penghubung / jembatan antara komponen mesin dan komponen orang (human).

4. Procedures / Prosedur

Prosedur merupakan instruksi atau aturan yang mengatur perancangan dan penggunaan dari sebuah basis data. Prosedur mungkin terdiri atas instruksi tentang bagaimana :

- masuk ke DBMS

- menggunakan fasilitas DBMS atau program aplikasi yang khusus

- memulai dan menghentikan DBMS - membuat salinan backup dari basis data - menangani kegagalan hardware atau software

(18)

- mengubah struktur table, menata kembali database pada multiple disk, meningkatkan performance, atau menyimpan data ke secondary storage.

5. People / Manusia

Manusia merupakan komponen terakhir yang terlibat dalam sebuah sistem.

2.6 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD adalah model data mempergunakan beberapa notasi untuk menampilkan data yang sudah ada dan hubungannya (relationship) dijelaskan oleh data tersebut (Whitten, 2004, p295). ERD merupakan suatu diagram yang digunakan untuk menggambarkan entity serta hubungan suatu data. Beberapa konsep dasar yang digunakan di dalam ERD adalah sebagai berikut (Whitten, 2004, pp295-299):

1. Entities / Entity, merupakan suatu class dari manusia, tempat, objek, kejadian, atau konsep yang dibutuhkan untuk mengambil dan menyimpan data.

Gambar 2.7 Contoh Entity

2. Attributes / Attribute, merupakan penjelasan benda atau karakteristik dari suatu entity.

(19)

Gambar 2.8 Contoh Attribute

3. Relationship, merupakan asosiasi hubungan alami antara satu atau banyak entity.

Gambar 2.9 Contoh Relationship

2.7 STD (State Transition Diagram)

State transition diagram adalah diagram yang menggambarkan berbagai keadaan pada komponen sistem yang berhubungan dengan kejadian atau kondisi yang mengakibatkan perubahan dari satu keadaan ke keadaan lainnya (Marakas, 2006, p135). State transition diagram memperlihatkan bagaimana dua proses atau lebih saling berhubungan pada waktunya.

STD merepresentasikan tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan keadaan dan kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan (Pressman, 2002, p373). MAHASISWA ALUMNI MAHASISWA Nama Alamat Telepon Jurusan IPK

(20)

Beberapa notasi-notasi STD yang bisa digunakan (Pressman, 2002, pp373-375) yaitu :

a.

Kotak merepresentasikan keadaan sistem. b.

Tanda panah merepresentasikan transisi antar keadaan. c.

Setiap tanda panah harus diberi label dengan persamaan yang digaris. Aksi menyatakan sesuatu yang dilakukan oleh sistem apabila terjadi perubahan keadaan atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi, sedangkan kondisi menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh suatu sistem.

2.8 HTML (HyperText Markup Language)

Dokumen HTML disebut sebagai markup language karena mengandung tanda-tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen. Berikut ini adalah contoh-contoh hal yang dapat kita tentukan dengan menggunakan tanda-tanda HTML tersebut :

1. Baris-baris mana yang merupakan judul atau subjudul.

2. Letak suatu gambar dan jenis pemformatan yang berlaku pada suatu kumpulan teks tertentu.

3. Membuat tabel form ataupun dokumen dengan bingkai-bingkai di dalamnya.

Aksi Kondisi

(21)

Dengan sistem hypertext pada dokumen HTML, kita tidak harus membaca suatu dokumen secara berurutan dari atas ke bawah. Kita dapat menuju ke topik tertentu secara langsung dalam dokumen dengan menggunakan teks penghubung yang akan membawa kita ke suatu topik atau dokumen lain secara langsung (Sampurna, 1996, p13).

2.8.1 Definisi HTML

HTML adalah suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform komputer ke platform komputer lainnya tanpa perlu melakukan perubahan apapun (Sampurna, 1996, p13). Singkatnya, HTML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk membuat halaman-halaman hypertext (hypertext pages) pada Internet (Sampurna, 1996, p17). Dokumen HTML sebenarnya adalah suatu dokumen teks biasa, sehingga dokumen tersebut dapat dibaca pada platform apapun.

2.8.2 Sejarah HTML

Pada awal tahun 1980-an, ketika IBM (International Business Machines Corporation) masih menjadi penentu standar utama dalam dunia komputer dan sistem informasi, IBM mencetuskan suatu gagasan. Gagasan tersebut berdasarkan pada pengetahuan bahwa setiap dokumen mempunyai suatu ciri-ciri umum, seperti judul, alamat, isi, dan elemen-elemen lain yang sangat mirip dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

(22)

Selain itu, elemen-elemen dokumen biasanya juga menggunakan atribut-atribut yang sama, seperti ukuran dan jenis font.

IBM memikirkan pembuatan suatu sistem dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. Dengan cara ini, penampilan dan pencetakan dokumen tidak akan banyak tergantung pada jenis perangkat keras tertentu, sekalipun sistem seperti ini akan memerlukan suatu software untuk menampilkan atau mencetak dokumen-dokumen tersebut. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan markup language, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language (GML).

Setelah beberapa tahun, IBM tidak mengembangkan lebih jauh lagi sistem GML ini. Tetapi pada tahun 1986, International Standard Organization (ISO) menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi (ISO 8879) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML (Standard Generalized Markup Language).

ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi di luar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML, bukan hanya penting bagi dunia perkantoran, tetapi juga

(23)

berguna bagi berjuta-juta individu di seluruh dunia yang menggunakan komputernya untuk menjelajahi Internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan WWW, terlepas dari apakah mereka mengetahui atau tidak apa itu SGML atau HTML (Sampurna, 1996, pp13-14).

2.8.3 Hubungan HTML dengan World Wide Web dan Web Page

World Wide Web (WWW) telah berkembang dengan pesat sejak kemunculannya pada awal tahun 1990-an. Dengan kemunculan WWW (atau biasa disebut Web) yang dipelopori oleh Tim Berners-Lee dari CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire), orang tak lagi menganggap Internet sebagai sesuatu yang sulit dipelajari dan digunakan. WWW menjadikan Internet sebagai suatu sistem berbasiskan Graphical User Interface (GUI) yang tidak kalah menariknya dengan aplikasi-aplikasi Personal Computer (PC) lainnya.

WWW sebenarnya merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan Internet (Sampurna, 1996, p3). Informasi-informasi dalam Web mempunyai link-link yang menghubungkan informasi tersebut ke informasi lain di dalam jaringan Internet.

Salah satu penyebab utama pesatnya pertumbuhan WWW adalah kemudahan dalam penggunaannya. Pada Web, kita cukup mengklik tombol mouse pada suatu link untuk mendapatkan suatu informasi, dan link tersebut secara otomatis akan membawa kita ke informasi yang diinginkan. Sistem yang menghubungkan informasi-informasi melalui

(24)

link ini disebut dengan nama hypertext. Dengan semakin berkembangnya WWW, istilah hypertext ini kemudian berubah menjadi hypermedia, dimana link-link penghubung antarinformasi bukan lagi hanya berupa suatu teks, tetapi juga bisa berupa suatu file multimedia, seperti gambar, suara, atau video.

WWW dibangun dari web page atau dokumen-dokumen HTML (James H. Pence, 2003, p4). Jadi, setiap informasi pada WWW disimpan dalam suatu file yang berbeda-beda yang disebut Web page. Di dalam Web page inilah tersimpan berbagai informasi dan link yang menghubungkan suatu informasi ke informasi lainnya, baik itu di dalam suatu Web page yang sama, ataupun dalam Web page lain pada Web site yang berbeda.

Sebelum mengakses berbagai macam informasi pada suatu Web site, kita akan menemui suatu Web page pembuka yang disebut sebagai home page. Home page ini merupakan halaman pertama dari suatu Web site yang biasanya berisi tentang apa dan siapa dari perusahaan atau organisasi pemilik Web site tersebut. Jadi pada dasarnya home page adalah suatu sarana untuk memperkenalkan secara singkat tentang apa yang menjadi isi dari keseluruhan Web site dari suatu organisasi atau pribadi (Sampurna, 1996, p11).

2.8.4 Perbedaan Dokumen HTML dengan Dokumen Lain

Dokumen HTML pada dasarnya adalah suatu dokumen ASCII (American Standard Code for Information Interchange) atau teks biasa.

(25)

Yang membedakan dokumen HTML dengan dokumen teks adalah kita dapat memberikan suatu format tertentu (seperti bentuk tebal, miring, form, list, tabel) pada dokumen HTML. Tetapi kita tidak dapat melakukan hal tersebut pada dokumen teks. Walaupun kita dapat memberikan suatu format tertentu pada dokumen HTML, tetapi hasilnya tidak dapat langsung terlihat pada dokumen tersebut, seperti halnya pada dokumen WYSIWYG pada Word.

Untuk melihat hasil dari format ini, kita memerlukan suatu program khusus yang disebut Web browser. Format yang diberikan (biasa disebut dengan tag) pada dokumen HTML ini merupakan suatu sarana untuk memberitahu Web browser tentang cara menampilkan dokumen tersebut. Tag inilah yang menentukan isi dari suatu bagian HTML, apakah merupakan judul atau isi teks.

Perbedaan utama lainnya dengan dokumen teks adalah bahwa HTML bisa mengandung suatu link (hubungan) ke bagian lain dalam dokumen tersebut atau ke dokumen lain pada server yang sama ataupun berbeda. Jadi kita bisa melompat ke bagian lain dari topik yang kita inginkan tanpa harus membaca keseluruhan isinya (Sampurna, 1996, pp17-18).

(26)

Tabel 2.1 Perbandingan dokumen HTML, teks, dan WYSIWYG

HTML Teks WYSIWYG

Jenis Teks Teks Grafis

Mempunyai format Ya Tidak Ya Mempunyai link Ya Tidak Tidak Contoh Editor WebEdit Notepad Word

2.8.5 Struktur Dokumen HTML

Satu lagi yang membedakan antara dokumen HTML dengan dokumen-dokumen lainnya, yaitu adanya elemen-elemen HTML beserta tag-tag-nya. Elemen dan tag HTML ini berfungsi untuk memformat atau menandai suatu bagian tertentu dari dokumen HTML, serta menentukan struktur bagian tersebut dalam dokumen HTML.

Elemen

Semua halaman HTML terdiri dari elemen-elemen, sedangkan sebuah elemen terdiri dari dua tag. Dalam dokumen HTML, elemen dibagi menjadi dua kategori utama, yaitu (Sampurna, 1996, p23):

1. Elemen-elemen <HEAD> yang memberikan informasi tentang dokumen tersebut, seperti judul dokumen atau hubungannya dengan dokumen lain.

2. Elemen-elemen <BODY> yang menentukan bagaimana isi suatu dokumen ditampilkan oleh browser, seperti paragraf, list (daftar), tabel, dan lain-lain.

(27)

Tag

Sewaktu browser menampilkan suatu web page, browser tersebut akan membaca teks-teks pada dokumen HTML, dan mencari suatu kode khusus yang disebut tag. Tag ini dinyatakan dengan tanda lebih kecil (<) dan tanda lebih besar (>). Tag biasanya merupakan suatu pasangan, yang disebut tag awal dan tag akhir. Tag awal dinyatakan dalam bentuk <nama tag>, sedangkan tag akhir dinyatakan dalam bentuk </nama tag>. Yang membedakan antara tag awal dan akhir adalah suatu tanda garis miring (/) yang mendahului nama elemen dalam tag akhir.

Dalam penulisan tag HTML, perlu diperhatikan beberapa hal berikut (Sampurna, 1996, pp24-26):

1. HTML tidak membedakan penggunaan huruf besar ataupun huruf kecil dari suatu elemen. Jadi kita dapat menuliskan <I>...<i>.

2. Dalam penulisan perintah-perintahnya, HTML tidak memperbolehkan adanya penulisan perintah yang saling tumpang tindih atau ovelap. Berikut ini adalah contohnya, perhatikan perbedaannya dari baris-baris yang digarisbawahi:

• Contoh penulisan tag yang tumpang tindih: <tag1>

Teks untuk tag1 <tag2>

Teks untuk tag2

</tag1> </tag2>

(28)

• Contoh penulisan tag yang benar: <tag1>

Teks untuk tag1 <tag2>

Teks untuk tag2

</tag2> </tag1>

3. Tidak semua tag didukung oleh semua browser. Jika suatu browser tidak mengenali suatu tag tertentu, browser tersebut akan mengabaikan tag yang tidak dikenalnya itu dan menuliskan isi di dalam tag tersebut sebagai teks biasa.

Atribut dan Value

Sebuah atribut digunakan untuk mendefinisikan karakteristik dari sebuah elemen dan terletak di dalam tag awal elemen. Misalnya untuk mengatur ukuran sebuah gambar atau grafik pada halaman HTML, maka dibutuhkan sebuah elemen image <img />, disertai atribut height dan width. Pastikan tanda sama dengan (=) dan sepasang tanda petik (” ”) diletakkan setelah atribut height dan width, karena atribut memerlukan value (juga bertugas untuk mendeskripsikan karakteristik sebuah elemen). Sebagai ilustrasi, berikut akan disertakan contoh penggunaan value, dalam menampilkan gambar yang berukuran 200 x 200 pixel (James H. Pence, 2003, p6):

(29)

2.8.6 Program Editor HTML

Untuk membuat dokumen HTML, kita perlu mengetahui dan mempelajari tag-tag yang digunakan untuk menandai bagian-bagian dari suatu dokumen HTML. Kita dapat menggunakan program editor teks biasa seperti Notepad untuk aplikasi Windows atau SideKick dan WordStar dalam format Non Document untuk aplikasi DOS (Disk Operating System).

Tetapi sebaiknya kita tidak menggunakan program-program WYSIWYG (What You See is What You Get), seperti Microsoft Word for Windows atau WordPerfect for Windows, karena tag-tag pada dokumen yang dibuat dengan program-program ini akan dianggap sebagai dokumen biasa dan tidak akan diterjemahkan oleh browser.

Akhir-akhir ini banyak tersedia program-program tambahan yang dapat digunakan untuk menyunting dokumen HTML, baik pada Word maupun WordPerfect, seperti Word Internet Assistant atau WordPerfect Internet Publisher.

Selain program editor teks, kita juga bisa menggunakan program editor khusus untuk membuat HTML. Ada dua macam program editor HTML saat ini, yaitu yang berbasiskan teks dan WYSISYG. Untuk editor teks HTML, kita memerlukan browser untuk melihat hasil dari dokumen HTML kita, sedangkan untuk editor WYSIWYG HTML kita tidak memerlukan browser lagi, karena editor tersebut sudah menyediakan fasilitas WYSIWYG, jadi apa yang ingin dilihat di layar adalah apa yang akan kita peroleh.

(30)

Beberapa program editor HTML dapat kita peroleh di Internet dengan cara mendownloadnya. Berikut adalah beberapa program editor yang bisa digunakan (Sampurna, 1996, pp18-20):

1. WebEdit 2. Hotdog 3. HotMetal 4. Netscape Gold 5. FrontPage

Gambar

Gambar 2.2   Perangkat Ajar Drill and Practise  (www.ansi.okstate.edu)
Gambar 2.3   Perangkat Ajar Simulation  (http://simulation.sera-cd.com)  4.  Games / Permainan
Gambar 2.4   Perangkat Ajar Games  (http://www.wolverinesports.com)  5.  Discovery / Penjelajahan
Gambar 2.5   Siklus IMSDD Dastbaz
+4

Referensi

Dokumen terkait

Rasa syukur dan terimakasih penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan hidayah-Nya skripsi yang berjudul “Keefektifan Ekstrak Etanol Daun Petai Cina (

Namun demikian, teori feminis menekankan bahwa dampak konstruksi gender yang menyebabkan seseorang menjadi seorang laki-laki atau perempuan, hingga teori Queer yang memaparkan

Masa inkubasi paling lama terdapat pada perlakuan galur M1515, yaitu 6.6 HSI sedangkan tipe liar 4.9 HSI, tetapi menunjukkan intensitas penyakit yang tidak berbeda nyata

Tujuan dari penelitian dengan menggunakan pendekatan systematic review ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor risiko yang menimbulkan kejadian diare pada bayi dan balita

Hasil analisis untuk empat ruas jalan Nasional tipe dua lajur dua arah jalan luar kota di provinsi Bali tahun anggaran 2015 ditemukan rata-rata volume lalu lintas pada kondisi

Dengan demikian maka produk yang dikembangkan dapat dan layak digunakan untuk siswa yang ada di Sekolah Dasar kelas 3 dan 4, dengan demikian maka untuk mengetahui

Pada tahun 2014 Gumilang Regency Hotel mengalami penurunan occupancy dan penjualan tidak mencapai target biasanya, oleh karena itu cara untuk meningkatkan hunian

Adapun yang dimaksud dengan manajemen kegiatan ekstrakurikuler adalah seluruh proses yang direncanakan dan diusahakan secara terorganisir mengenai kegiatan sekolah yang