• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Kerangka Pikir

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Kerangka Pikir"

Copied!
122
0
0

Teks penuh

(1)

57

3.1

Metodologi

Pada penelitian ini, akan dilakukan perancangan aplikasi sosial media

berbasis Android pada bidang kuliner untuk memenuhi kebutuhan dari

pengguna. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, diawali dengan melakukan

perencanaan sistem yang dapat digunakan secara optimal sehingga dapat

memenuhi tujuan penelitian ini.

(2)

Adapun beberapa tahapan pelaksanaan yang dilakukan, yaitu.

1.

Design

Pengamatan dan Identifikasi Masalah

Pengamatan

dilakukan

dengan

mengamati

kebutuhan

pengguna terhadap aplikasi yang terdapat pada smartphone dan

mengidentifikasi masalah terhadap faktor – faktor yang

menghambat pengguna untuk dapat memenuhi kebutuhannya

terhadap aplikasi tersebut.

Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan studi

literature yaitu dengan mengumpulkan data – data dari penelitian

sebelumnya, buku, maupun jurnal. Selain itu, pengumpulan data

dilakukan dengan mengidentifikasi aplikasi sejenis, wawancara

terhadap pengguna secara langsung dan melakukan survey melalui

kuesioner untuk menemukan kebutuhan pengguna.

Pengolahan Data

Pengolahan data dilakukan untuk menganalisa secara lebih

dalam hasil dari data yang telah dikumpulkan sebelumnya.

Pengolahan data tersebut berupa analisa terhadap hasil wawancara

dan kuesioner untuk menemukan kebutuhan pengguna yang

digunakan dalam perancangan sistem.

2.

Design

Perancangan Sistem

Perancangan sistem dilakukan berdasarkan hasil pengolahan

data sebelumnya yang meliputi fitur yang akan dikembangkan.

Tahap selanjutnya membuat rancangan sistem menggunakan

Unified Modeling Language (UML) yaitu menggunakan use case

diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.

Setelah itu melakukan perancangan database dan user interface.

3.

Coding

Pengkodean Sistem

Pengkodean sistem akan dilakukan setelah analisis akan

kebutuhan sistem telah terpenuhi dan perancangan sistem selesai

dilakukan. Tetapi apabila terdapat beberapa perubahan pada

(3)

perancangan sistem, maka tahap pengkodean dapat dijalankan

sejalan dengan perancangan sistem guna mempercepat waktu

pengembangan.

Dalam tahapan ini juga dilakukan refactoring yaitu teknik

konstruksi yang mengoptimalkan desain dari suatu program /

kode. Contoh refactoring yang dilakukan :

Sebelum refactoring :

@Override

public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {

if (mDrawerToggle.onOptionsItemSelected(item)) { return true; } int id = item.getItemId(); if(id==R.id.action_search){ return true;

}else if(id==R.id.action_logout){ logout();

}else if(id==R.id.action_compose){

final CharSequence[] items = { "Take Photo",

"Choose from Library",

"Cancel" };

AlertDialog.Builder builder = new

AlertDialog.Builder(ActivityDashboard.this); builder.setTitle("Make a Post"); builder.setItems(items, new

DialogInterface.OnClickListener() { @Override

public void onClick(DialogInterface dialog,

int item) {

if (items[item].equals("Take Photo")) {

Intent intent = new

Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE);

File f = new

File(android.os.Environment

.getExternalStorageDirectory()+ File.separator+"Pictures"+ File.separator, String.valueOf(System

.currentTimeMillis())+".jpg"); if(!f.exists()){ try {f.createNewFile(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace();} }else{f.delete(); try {f.createNewFile(); } catch (IOException e) {e.printStackTrace();} }

intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, Uri.fromFile(f)); startActivityForResult(intent, REQUEST_CAMERA);

} else if

(items[item].equals("Choose from Library")) {

Intent intent = new Intent(

Intent.ACTION_PICK,

android.provider.MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_U RI);

intent.setType("image/*"); startActivityForResult(

(4)

Intent.createChooser(intent, "Select File"), SELECT_FILE); } else if (items[item].equals("Cancel")) { dialog.dismiss(); } } }); builder.show();

}else if(id==R.id.action_checkin){ doCheckin();

}else if(id==R.id.action_help){ showHelp();

}

return super.onOptionsItemSelected(item);

}

Setelah refactoring :

@Override

public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {

ManageHomeController con = new ManageHomeController(); // toggle nav drawer on selecting action bar app icon/title

if (mDrawerToggle.onOptionsItemSelected(item)) {

return true;

}

// Handle action bar actions click

int id = item.getItemId();

if(id==R.id.action_search){

return true;

}else if(id==R.id.action_logout){

con.logoutUser(getApplicationContext()); Intent logout = new

Intent(ActivityDashboard.this,MainActivity.class); startActivity(logout);

finish();

}else if(id==R.id.action_compose){ showDialogPost();

}else if(id==R.id.action_checkin){ doCheckin();

}else if(id==R.id.action_help){ showHelp();

}

return super.onOptionsItemSelected(item);

}

public void showDialogPost(){

final CharSequence[] items = { "Take Photo", "Choose from

Library",

"Cancel" };

AlertDialog.Builder builder = new

AlertDialog.Builder(ActivityDashboard.this); builder.setTitle("Make a Post"); builder.setItems(items, new

DialogInterface.OnClickListener() { @Override

public void onClick(DialogInterface dialog, int

item) {

if (items[item].equals("Take Photo")) { Intent intent = new

Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE); File f = new

File(android.os.Environment

.getExternalStorageDirectory()+

File.separator+"Pictures"+File.separator, String.valueOf(System .currentTimeMillis())+".jpg");

if(!f.exists()){ try {

f.createNewFile(); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch

(5)

block e.printStackTrace(); } }else{ f.delete(); try { f.createNewFile(); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace(); }

}

intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, Uri.fromFile(f)); startActivityForResult(intent, REQUEST_CAMERA);

} else if (items[item].equals("Choose from Library")) {

Intent intent = new Intent( Intent.ACTION_PICK, android.provider.MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_U RI);

intent.setType("image/*"); startActivityForResult( Intent.createChooser(intent, "Select File"),

SELECT_FILE); } else if (items[item].equals("Cancel")) {

dialog.dismiss(); } } }); builder.show(); }

4. Testing

Implementasi dan Evaluasi Sistem

Implementasi sistem dilakukan pada perangkat Android versi

4.1 keatas. Kemudian dilakukan evaluasi terhadap hasil

implementasi tersebut apakah sistem sudah sesuai dengan tujuan

yang ditetapkan.

3.2

Analisa Aplikasi Sejenis

Sebelumnya terdapat beberapa aplikasi mengenai sosial media kuliner

yang sejenis seperti Foodspotting, OpenRice, dan MakanDiMana. Aplikasi

tersebut juga tersedia pada smartphone berbasis Android. Ketiga aplikasi

tersebut dipilih sebagai aplikasi pembanding karena memiliki konsep yang

sama dengan aplikasi yang akan dikembangkan. Detail perbandingan aplikasi

akan dibahas lebih lanjut, berikut pembahasannya:

(6)

Tabel 3.1 Tabel Daftar Aplikasi Sejenis Yang Terdapat Pada Play Store

No.

Nama Aplikasi

Jumlah

Rating

Jumlah

Download

1

FoodSpotting

6610

1.000.000+

2

OpenRice

34

10.000+

3

Makan Dimana

289

100.000+

Sumber : https://play.google.com (Oktober 2013)

Berikut analisa pada masing – masing aplikasi sejenis tersebut :

a.

Foodspotting

Foodspotting adalah aplikasi berbasis sosial media kuliner

lintas platform. Hal-hal yang dapat dilakukan dalam aplikasi ini

adalah :

Dengan memanfaatkan jaringan internet, Foodspotting bisa

digunakan sebagai sarana pemandu dalam pencarian makanan di

berbagai restoran.

Foodspotting dapat mencari restoran berdasarkan jarak terdekat

dari pengguna dan rekomendasi tempat makan terbaik.

Foodspotting memiliki fitur upload foto dan update status atau

post yang dapat digunakan sebagai sarana berbagi informasi antar

pengguna.

Foodspotting memiliki fitur berupa petunjuk arah menggunakan

peta (navigation map) dari lokasi pengguna ke lokasi tempat

makan.

Foodspotting juga merupakan aplikasi yang berbasis sosial media

karena memiliki fitur add friend yang bersifat sebagai follower

dan dapat melakukan interaksi sesama pengguna ketika mereka

sudah terhubung jaringan pertemanan tersebut.

(7)

Gambar 3.2 User Interface Aplikasi Foodspotting

(Sumber : https://play.google.com (Oktober 2013)).

b.

OpenRice Indonesia

Aplikasi OpenRice Indonesia termasuk aplikasi populer yang

digunakan di Indonesia, terbukti dengan jumlah unduhan sebanyak

10.000 kali oleh pengguna di Indonesia. Hal-hal yang dapat dilakukan

dengan mengunakan OpenRice Indonesia :

Pencarian restoran dengan menggunakan kata kunci, masakan,

provinsi, kota, kabupaten, jenis restoran, dan kisaran harga.

Dapat menelusuri lokasi restoran terdekat dan terdapat fitur

penunjuk arah dari lokasi pengguna ke lokasi tempat makan

melalui peta.

Info restoran dapat di share melalui e-mail, SMS, Facebook dan

Twitter.

Pengguna dapat berteman dengan menggunakan fitur follow user

yang dimiliki OpenRice Indonesia.

(8)

Terdapat fitur promosi dari tempat makan yang dapat dilihat oleh

pengguna. Promosi dapat berupa diskon atau penawaran tertentu

yang dapat digunakan oleh pengguna menggunakan kupon.

Gambar 3.3 User Interface Aplikasi OpenRice Indonesia

(Sumber : https://play.google.com (Oktober 2013)).

c.

MakanDiMana

MakanDiMana adalah sebuah aplikasi yang dikeluarkan oleh

Detikfood yang bertujuan untuk mendapatkan berbagai informasi

kuliner di seluruh Indonesia. Fitur – fitur yang terdapat pada aplikasi

ini adalah sebagai berikut :

Mempunyai database kuliner Indonesia yang sangat banyak

karena mencakup hampir seluruh wilayah di Indonesia.

Terdapat fitur untuk mencari tempat makan berdasarkan lokasi

terdekat dari pengguna.

Fitur pencarian berdasarkan area yang mencangkup nama kota

serta provinsi dan kategori yang membagi pengklasifikasian

pencarian berdasarkan jenis makanan.

(9)

Fitur rekomendasi makan berdasarkan pilihan editor dari

Detikfood.

Terdapat fitur yang dinamakan “Tanya Bondan” yaitu fitur yang

memungkinkan pengguna dapat menanyakan langsung hal yang

berhubungan dengan bidang kuliner kepada Bondan Winarno atau

yang dikenal dengan pak Bondan dengan media Twitter.

Terdapat fitur untuk melakukan sharing informasi mengenai

tempat makan atau makanan melalui sosial media lain seperti

Facebook dan Twitter.

Terdapat fitur “Tambah venue” yang dapat digunakan oleh

pengguna untuk menambahkan tempat makan atau restoran yang

tidak terdapat pada database MakanDiMana.

Pengguna dapat login menggunakan UserID Detikfood untuk

menggunakan aplikasi ini secara keseluruhan.

Gambar 3.4 User Interface Aplikasi MakanDiMana

(Sumber : https://play.google.com (Oktober 2013)).

(10)

Tabel 3.2 Tabel Perbandingan Aplikasi Sejenis Dengan Aplikasi Yang

Ingin Dikembangkan

Fitur

Foodspotting

OpenRice

Indonesia

MakanDiMana

Share Location

Update Status

atau Post

Friend Contact

Navigation Map

Delivery Order

Chating

Upload Photo

Promotion

Review & Rate

Search Place &

Food Menu

3.3

Analisa Sistem Berdasarkan Hasil Kuesioner Pengguna

Untuk melakukan analisis kebutuhan pengguna, kuesioner yang berisi

13 pertanyaan disebarkan kepada 110 responden yang berasal dari kalangan

pelajar atau mahasiswa, karyawan atau pegawai dan wirausaha. Berikut

adalah hasil dari kuesioner yang telah disebarkan:

1.

Berapa usia anda saat ini?

Tabel 3.3 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 1

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Kurang dari 18

tahun

2

2%

18 – 25 tahun

107

97%

26 – 40 tahun

1

1%

Lebih dari 40 tahun

0

0%

(11)

Gambar 3.5 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 1

Pertanyaan nomor satu bertujuan untuk mengidentifikasi validitas

umur pengguna smartphone yang menjadi responden. Dengan

mengetahui usia responden diharapkan dapat diketahui target pengguna

aplikasi dan kebutuhan-kebutuhan yang harus dipertimbangkan saat

melakukan desain dan perancangan aplikasi. Hasil dari kuesioner

menunjukan mayoritas responden yang berpartisipasi berumur antara

18-25 tahun sebanyak 97%.

2.

Apakah pekerjaan anda ?

Tabel 3.4 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 2

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Pelajar

2

2%

Mahasiswa/i

91

91%

Karyawan /

Pegawai

15

15%

Wiraswasta

0

0%

Other

2

2%

Total

110

100%

(12)

Gambar 3.6 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 2

Pertanyaan nomor dua bertujuan untuk mengidentifikasi status

pekerjaan yang dimiliki oleh responden. Dengan mengetahui status

pekerjaan responden maka dapat diketahui aktivitas yang sering

dilakukan. Hasil yang diperoleh adalah sebanyak 91% berprofesi sebagai

mahasiswa. Dapat disimpulkan bahwa responden yang berusia mulai dari

18-25 tahun, sebagian besar berprofesi sebagai pelajar atau mahasiswa.

3.

Seberapa sering anda pergi ke tempat makan dalam 1 minggu ?

Tabel 3.5 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 3

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Kurang dari 3 kali

61

55%

3 – 5 kali

41

37%

6 – 10 kali

5

5%

Lebih dari 10 kali

3

3%

(13)

Gambar 3.7 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 3

Pertanyaan nomor tiga ini bertujuan untuk mengidentifikasi kuantitas

seberapa sering responden pergi ke tempat makan atau restoran dalam

jangka waktu satu minggu. Hasil dari kuesioner pertanyaan ini terbagi

menjadi empat kategori, pertama kurang dari 3 kali dalam seminggu

dengan 55%, 3-5 kali dalam seminggu dengan sebanyak 37%, 5-10 kali

dalam seminggu sebanyak 5% dan sisanya sebanyak 3% lebih dari 10

kali dalam seminggu. Dapat disimpulkan dari hasil kuesioner pertanyaan

ketiga ini mayoritas responden berpergian ke tempat makan kurang dari 3

kali dalam satu minggu.

4.

Tempat makan apa yang sering anda kunjungi ?

Tabel 3.6 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 4

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Coffe Shop

42

24%

Café atau

kafetaria

56

32%

Restoran cepat

saji

42

24%

Restoran

37

21%

(14)

Gambar 3.8 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 4

Pertanyaan nomor empat ini bertujuan untuk mengidentifikasi jenis

tempat yang paling senang dikunjungi oleh responden. Terdapat empat

pilihan tempat yang dijadikan analisis kuesioner, diantaranya coffee shop,

café atau kafetaria, restoran cepat saji, dan restoran. Dari ke empat

tempat tersebut, yang menjadi pilihan favorit dari responden adalah Café

dengan jumlah responden 56 orang atau sekitar 32% dari 110 responden

keseluruhan.

5.

Apakah anda sering menggunakan ponsel saat anda berada di tempat

makan ?

Tabel 3.7 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 5

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Sangat sering

31

28%

Sering

61

55%

Jarang

17

15%

Sangat Jarang

1

1%

(15)

Gambar 3.9 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 5

Pertanyaan nomor lima bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat

keseringan responden menggunakan ponsel smartphone pada saat

beraktifitas di tempat makan. Hasilnya responden memilih kategori

sering menggunakan ponsel dengan jumlah persentase sebesar 55%.

6.

Berapa lama anda menggunakan ponsel pada saat di tempat makan ?

Tabel 3.8 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 6

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Kurang dari

5 menit

9

8%

5 – 10 menit

39

35%

11 – 15 menit

33

30%

Lebih dari 15

menit

29

26%

Total

110

100%

(16)

Gambar 3.10 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 6

Pertanyaan nomor enam bertujuan untuk mengetahui berapa lama

responden berinteraksi dengan smartphone ketika berada di tempat

makan. Hasilnya mayoritas responden menjawab 5-10 menit

menggunakan smartphone saat berada di tempat makan dengan jumlah

35%.

7.

Aplikasi apa yang sering anda gunakan pada saat di tempat makan ?

Tabel 3.9 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 7

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Sosial media

(Facebook, Twiter,

Path, Instagram, dll)

102

57%

Games

18

10%

News/Berita

35

20%

Camera

24

13%

Other

0

0%

(17)

Gambar 3.11 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 7

Pertanyaan nomor tujuh bertujuan untuk mengetahui aplikasi apa

yang paling banyak digunakan oleh responden menggunakan smartphone

pada saat di tempat makan. Hasil dari kuesioner petanyaan ketujuh ini

didapatkan data 57% menggunakan sosial media, 10% bermain games,

20% mengakses berita, dan 13% menggunakan kamera dalam beraktifitas

di tempat makan.

8.

Fitur apa yang anda gunakan dalam aplikasi jejaring sosial ?

Tabel 3.10 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 8

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Chat

57

33%

Share / Posting

Photo

66

66%

Location Based

Service (Chekin

disuatu tempat,

dll)

48

28%

Other

3

2%

(18)

Gambar 3.12 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 8

Pertanyaan nomor delapan bertujuan untuk mengetahui fitur-fitur

aplikasi sosial media apa yang paling sering digunakan oleh responden.

Hasilnya dari empat kategori pilihan 33% memilih fitur chatting, 66%

memilih fitur share atau posting photo, 28% memilih fitur location based

service, dan other sebanyak 2%.

9.

Platform ponsel apa yang anda gunakan ?

Tabel 3.11 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 9

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Android

80

73%

Apple iOS

22

20%

Windows Phone

1

1%

Others

7

6%

(19)

Gambar 3.13 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 9

Pertanyaan nomor sembilan bertujuan untuk mengidentifikasi jumlah

responden yang menggunakan smartphone berbasis Android. Dengan

hasil kuesioner yang didapat, mayoritas responden yang merupakan

pengguna smartphone berbasis Android sebanyak 80 reponden atau 73%.

Dapat di tarik kesimpulan dengan jumlah tersebut, responden merupakan

target yang sesuai untuk analisa kebutuhan pengguna.

10. Jika anda pengguna android, apakah versi android yang anda gunakan

saat ini ?

Tabel 3.12 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 10

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Versi 2.3 (Gingerbread)

2

3%

Versi 3.x (Honeycomb)

0

0%

Versi 4.0.x (Ice Cream

Sandwich)

10

13%

Versi 4.1 / 4.2 (Jelly

Bean)

67

84%

Other

1

1%

(20)

Gambar 3.14 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 10

Pertanyaan nomor sepuluh bertujuan untuk mengetahui versi Android

yang digunakan oleh reponden. Dengan mengetahui versi yang

digunakan dapat ditentukan minimum requirement untuk versi Android

dimana aplikasi tersebut dapat dijalankan. Batasan versi Android yang

dijadikan tolak ukur dimulai dari versi 2.3 (Gingerbread), versi 3.x

(Honeycomb), versi 4.0x (Ice Cream Sandwich), versi 4.1/4.2 (Jelly

beans) dan other (perkiraan versi terbaru, 4.4 (Kitkat)). Hasilnya data

menunjukkan versi 4.1/4.2 (Jelly beans) memiliki pengguna yang sangat

dominan sebanyak 84% atau sekitar 67 responden.

11. Aplikasi jejaring sosial pada bidang kuliner manakah yang pernah anda

gunakan ?

Tabel 3.13 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 11

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

FoodSpotting

20

25%

OpenRice

26

32,5%

Makan Dimana

22

27,5%

Tidak Pernah Menggunakan

Aplikasi Sosial Media Bidang

Kuliner

12

15%

(21)

Gambar 3.15 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 11

Pertanyaan nomor sebelas adalah pertanyaan kuesioner yang

ditujukan hanya kepada pengguna platform Android dengan jumlah

reponden sebanyak 80 orang. Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui

aplikasi sosial media kuliner yang banyak digunakan oleh responden dan

digunakan sebagai aplikasi pembanding dalam penelitian ini. Hasil dari

empat kategori pilihan, 20 responden menggunakan “Foodspotting”, 26

responden menggunakan “OpenRice”, 22 responden menggunakan

aplikasi “MakanDimana”, dan sisanya sebanyak 12 “Tidak pernah

menggunakan aplikasi sosial media bidang kuliner”. Dari hasil kuesioner

diperoleh bahwa rata – rata responden sudah menggunakan aplikasi

sosial media pada kuliner.

12. Apakah anda tertarik menggunakan aplikasi jejaring sosial yang memiliki

fitur seperti adanya informasi tempat makan terdekat, chatting, dan check

in di tempat makan (location based service) ?

(22)

Tabel 3.14 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 12

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Ya

97

88%

Tidak

13

12%

Total

110

100%

Gambar 3.16 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 12

Pertanyaan nomor 12 bertujuan untuk mengetahui minat dari

responden yang menggunakan aplikasi sosial media kuliner pada ponsel

smartphone Android. Hasilnya 97 orang atau sekitar 88% responden

tertarik untuk menggunakan aplikasi sosial media kuliner.

13. Selain fitur yang tertera pada pertanyaan 12, fitur apa yang anda inginkan

dalam aplikasi jejaring sosial media pada bidang kuliner tersebut ?

Tabel 3.15 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 13

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Ulasan (Review)

Tempat makan

dan lokasi

64

22%

Petunjuk arah ke

lokasi tempat

makan

menggunakan

78

27%

(23)

peta (map)

Pemesanan

makanan

45

15%

Informasi promo

restoran atau

makanan tertentu

71

24%

Mendapatkan

point atau badges

tertentu saat

checkin

18

6%

Fitur pengingat

untuk melakukan

pertemuan atau

acara tertentu

pada tempat

makan

13

4%

Other

4

1%

Gambar 3.17 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 13

Responden yang menjawab pertanyaan ini, hanya responden yang

telah menjawab pertanyaan nomor 12 dengan jawaban ya atau tidak

untuk menggunakan aplikasi sosial media kuliner, kemudian setiap

responden yang akan menjawab diperbolehkan untuk memilih lebih dari

satu pilihan. Pertanyaan ketigabelas ini bertujuan untuk mengetahui

(24)

fitur-fitur yang paling diinginkan oleh responden pada sebuah aplikasi.

Hasil kuesioner terhadap fitur aplikasi diperoleh 22% (64 responden)

menginginkan adanya review tempat makan dan restoran, 27% (78

responden) menginginkan adanya fitur petunjuk ke lokasi tempat

makan, 15% (45 responden) adanya fitur pemesanan makanan, 24% (71

responden) menginginkan adanya fitur yang memamparkan informasi

promosi yang diadakan restoran, 6% (18 responden) menginginkan

adanya fitur mendapatkan poin, 4% (13 responden) menginginkan

adanya fitur pengingat acara, dan 1% (4 responden) lain-lain.

3.4

Analisa Sistem Berdasarkan Hasil Kuesioner Restoram

Untuk melakukan analisis kebutuhan restoran, kuesioner yang berisi 7

pertanyaan disebarkan kepada 24 responden yang diantaranya adalah owner,

manager dan supervisor. Berikut adalah hasil dari kuesioner yang telah

disebarkan:

1.

Jenis tempat makan apa yang anda kelola ?

Tabel 3.16 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 1

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Coffe Shop atau

Warung Kopi

10

42%

Café dan Kafetaria

3

12%

Fast Food

0

0%

Restoran

11

46%

(25)

Gambar 3.18 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 1

Pertanyaan nomor satu bertujuan untuk mengetahui ruang lingkup dan

jenis-jenis kategori dari restoran yang akan masuk ke dalam aplikasi

Food Pinger. Tujuannya agar pengguna lebih mudah dalam mencari

restoran berdasarkan kategori. Dari hasil kuesioner kebutuhan yang

dilakukan terhadap pihak restoran didapatkan data 10 restoran merupakan

kategori coffee shop, 11 restoran merupakan kategori restoran dan 3

restoran merupakan kategori kafetaria.

2.

Berapa banyak kisaran pengunjung yang datang ke tempat makan yang

anda kelola setiap harinya?

Tabel 3.17 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 2

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Kurang dari 25

orang

1

4%

26 – 100 orang

13

54%

101 – 200 orang

6

25%

Lebih dari 200

orang

4

17%

Total

24

100%

(26)

Gambar 3.19 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 2

Pertanyaan nomor dua bertujuan untuk mengidentifikasi jumlah

pengunjung yang datang berkunjung ke restoran setiap harinya. Selain itu,

hal ini bertujuan untuk menganalisa minat pelanggan terhadap restoran

secara umum. Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan terhadap

restoran di dapatkan data 1 pengelola menjawab kurang dari 25 orang

setiap harinya, 6 pengelola menjawab 100-200 orang setiap harinya, 4

pengelola menjawab lebih dari 200 orang setiap harinya dan mayoritas 13

pengelola menjawab 25-100 orang setiap harinya.

3.

Apakah tempat makan yang anda kelola melayani antar makanan ke

pelanggan (delivery order) ?

(27)

Tabel 3.18 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 3

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Iya. Dengan jarak

yang dekat dengan

tempat usaha

tempat makan.

11

46%

Iya. Dengan jarak

yang dekat dengan

lokasi maupun

yang jauh daru

temmpat usaha

anda.

2

8%

Tidak melayani

pesan antar

11

46%

Total

24

100%

Gambar 3.20 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 3

Pertanyaan nomor tiga bertujuan untuk mengetahui restoran mana saja

yang memiliki fasilitas delivery order terhadap pelanggan. Berdasarkan

kuesioner kebutuhan yang dilakukan terhadap restoran di dapatkan data

sebanyak 11 restoran memiliki fasilitas delivery order dengan jarak yang

(28)

dekat dengan restoran, sebanyak 2 restoran yang memiliki fasilitas

delivery order yang melayani dengan jarak dekat dan jauh dari restoran

dan 11 restoran tidak menyediakan fasilitas delivery order kepada

pelanggan.

4.

Apakah anda bersedia menerima layanan pesan antar melalui smartphone

berbasis Android dengan menggunakan aplikasi yang terdapat fitur pesan

antar ?

Tabel 3.19 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 4

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Ya. Bersedia

13

54%

Tidak bersedia

11

46%

Total

24

100%

Gambar 3.21 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 4

Pertanyaan nomor empat bertujuan untuk mengetahui minat restoran

yang memiliki fasilitas delivery order makanan untuk menggunakan

aplikasi Food Pinger. Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan

terhadap pengelola restoran di dapatkan data sebanyak 13 restoran

memiliki dan melayani delivery order dan sebanyak 11 restoran tidak

memiliki fasilitas delivery order.

(29)

5.

Menurut anda jika ada aplikasi yang terdapat fitur untuk mempromosikan

restoran yang anda kelola seperti promosi makanan terbaru, diskon, event

melalu smartphone Android, apakah akan membantu usaha tempat makan

yang anda kelola?

Tabel 3.20 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 5

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Sangat Membantu

17

71%

Membantu

7

29%

Cukup Membantu

0

0%

Kurang Membantu

0

0%

Tidak Membantu

0

0%

Total

24

100%

Gambar 3.22 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 5

Pertanyaan nomor lima bertujuan untuk mengetahui apakah dengan

adanya fitur promo dan diskon dapat membantu pihak restoran dalam

memberikan informasi kepada pelanggan. Berdasarkan hasil kuesioner

kebutuhan restoran di dapatkan data sebanyak 17 restoran merasa sangat

(30)

membantu dan sebanyak 7 restoran merasa terbantu dengan adanya fitur

ini.

6.

Fitur apa yang anda inginkan pada aplikasi tersebut?

Tabel 3.21 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 6

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Menampilkan

Informasi Tempat

Makan (Manu,

Harga, Alamat,

Nomor Telepon)

23

37%

Melihat

Review/Ulasan

Mengenai Tempat

Makan

21

33%

Menerima Order

dari Customer

9

14%

Dapat

Berkomunikasi

dengan Customer

10

16%

(31)

Pertanyaan nomor enam bertujuan untuk mengetahui fitur-fitur yang

dapat membantu pihak restoran untuk dapat memberikan informasi dan

lebih meningkatkan pelayanan kepada pelanggan. Berdasarkan hasil

kuesioner yang dilakukan terhadap pihak restoran di dapatkan data

sebanyak 37% (23 reponden) mengharapkan fitur yang dapat

menampilkan informasi tempat makan seperti menu makanan, harga,

alamat tempat makan dan nomer telepon, sebanyak 33% (21 responden)

mengharapkan fitur yang dapat melihat review atau ulasan mengenai

tempat makan, sebanyak 14% (9 responden) mengharapkan adanya fitur

yang dapat menerima order makanan dari pelanggan dan sebanyak 16%

(10 responden) mengharapkan adanya fitur yang dapat berkomunikasi

dengan pelanggan.

7.

Apakah anda tertarik untuk menggunakan aplikasi tersebut?

Tabel 3.22 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 7

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Ya

24

100%

Tidak

0

0%

Total

24

100%

(32)

Pertanyaan nomor tujuh bertujuan untuk mengetahui minat restoran

untuk menggunakan aplikasi Food Pinger yang sedang dikembangkan.

Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan terhadap restoran terkumpul

data sebanyak 23 restoran atau sebanyak 100% responden merasa tertarik

ingin menggunakan aplikasi Food Pinger.

3.5

Kesimpulan Analisis Kuesioner Kebutuhan Pengguna

Berdasarkan hasil kuesioner yang didapat, disimpulkan bahwa

mayoritas responden berusia 18 - 25 tahun berprofesi sebagai mahasiswa dan

memiliki smartphone berbasis Android dengan versi Gingerbread, Ice Cream

Sandwich dan Jelly Beans. Namun, mayoritas responden menggunakan

Android dengan versi Jelly Beans. Melihat analisis aktifitas yang dilakukan,

sebagian responden meluangkan waktu untuk pergi ke restoran kurang lebih

tiga kali dalam satu minggu bahkan atau bisa lebih. Dan tempat paling

favorit yang dikunjungi menurut hasil kuesioner kebutuhan adalah Café atau

kafetaria, coffee shop, restoran cepat saji dan yang terakhir adalah restoran.

Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan, frekuensi penggunaan

smartphone oleh responden menunjukkan kategori “sering” saat berada di

restoran dengan jangka waktu 5-10 menit. Pada aktifitasnya responden

mengakses sosial media (Facebook, Twitter, Path, dll), games, berita dan

camera.

Oleh karena itu, berdasarkan kuesioner dan analisa data diatas,

diperlukan sebuah aplikasi dengan fitur yang cukup lengkap guna membantu

responden. Secara keseluruhan responden merasa tertarik menggunakan

aplikasi yang sedang dirancang dengan tambahan fitur review dan lokasi

restoran, fitur penunjuk arah ke lokasi restoran, fitur pemesanan makanan,

fitur informasi promo yang dilakukan restoran dan fitur mendapatkan badges.

(33)

3.6

Kesimpulan Analisis Kuesioner Kebutuhan Restoran

Berdasarkan

kuesioner

kebutuhan

restoran

yang

diperoleh,

disimpulkan bahwa kategori restoran yang akan masuk ke dalam aplikasi

diantaranya jenis coffee shop atau warung kopi, café atau kafetaria, fast food

dan restoran. Diperkirakan rata-rata pengunjung yang datang berkunjung ke

restoran setiap harinya berkisar antara 25-100 orang. Melihat hasil data survei

yang didapat lebih dari 50% restoran memiliki fasilitas layanan pesan antar

kepada pengguna. Dan sekitar 54% restoran yang di survei bersedia

menggunakan fasilitas menerima pesan antar melalui smartphone. Dengan

adanya fitur diskon, event dan promosi makanan dirasakan sangat membantu

restoran dalam memberikan informasi kepada pelanggan.

Selain itu, fitur-fitur yang diharapkan oleh pihak restoran yaitu dapat

menampilkan informasi tempat sebanyak 37%, dapat melihat review

mengenai makanan dan restoran sebanyak 33%, dapat menerima order dari

customer sebanyak 14% dan dapat berkomunikasi dengan customer sebanyak

16%. Berdasarkan hasil kuesioner kebutuhan restoran yang dilakukan,

sebanyak 100% responden (pengelola dan owner) memerlukan dan tertarik

menggunakan aplikasi yang sedang dikembangkan.

(34)

3.7

Perancangan Sistem

3.7.1

Use Case Diagram

(35)

3.7.2

Use Case Narrative

Berikut adalah Use Case Narrative

1.

Register

Tabel 3.23 Tabel Use Case Narrative Register

Use Case Name Register

Primary System

Actor

User

Other

Participating

Actor

-

Description

User harus melakukan register sebelum

menggunakan aplikasi.

Precondition

User belum pernah melakukan register dan

memilih menu register

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step

1

:

User

membuka aplikasi

Step

2

:

User

memilih

menu

register

Step

4

:

User

mengisi form pada

menu sign up.

Step

5

:

User

menekan

tombol

submit.

Step

3

:

Sistem

menampilkan

menu

sign up

Step

6

:

Sistem

melakukan

validasi

terhadap form yang

di-submit oleh user.

Step

7

:

Sistem

menyimpan data yang

diperoleh dari form ke

dalam database.

Step 8 : Memberikan

pesan bahwa sign up

berhasil.

Step 9 : Menampilkan

halaman login.

Alternative

Course

Step 4 : Apabila user melakukan kesalahan

dalam melakukan pengisian pada form maka

sistem akan memberikan pesan kesalahan.

Step 6 : Apabila validasi pada form gagal

maka akan menampilkan pesan kesalahan.

(36)

2.

Login

Tabel 3.24 Tabel Use Case Narrative Login

Use Case Name Login

Primary System

Actor

User

Other

Participating

Actor

-

Description

User dapat menggunakan aplikasi dengan

melakukan login terlebih dahulu.

Precondition

User telah melakukan sign up & belum

melakukan login sebelumnya.

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step

1

:

User

membuka aplikasi.

Step 2 : User mengisi

form login

Step

3

:

User

menekan

tombol

login

Step 4 : Sistem

melakukan validasi

terhadap data yang

ada pada form login.

Step 5 : Sistem

membuat

session

login. Step 6 :

Menampilkan menu

timeline.

Alternative

Course

Step 3 : Apabila user belum mengisi form

dengan lengkap atau terdapat kesalahan

pada

pengisian

maka

sistem

akan

menampilkan pesan kesalahan.

Step 4 : Apabila validasi gagal, maka akan

menampilkan pesan kesalahan.

Postcondition

User berhasil login dan sistem menampilkan

menu timeline.

3.

Checkin

Tabel 3.25 Tabel Use Case Narrative Checkin

Use Case Name Checkin

Primary System

Actor

End User

Other

Participating

Actor

-

Description

Use case ini memungkinkan End User untuk

melakukan checkin pada tempat makan yang

berada disekitar lokasi End User.

Precondition

End User telah mengaktifkan GPS pada

smartphone.

(37)

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step 1 : End User

memilih

menu

checkin.

Step 2 : End User

memilih salah satu

tempat makan.

Step 3 : End User

menekan

tombol

checkin

Step 2 : Sistem

menampilkan menu

checkin yang berisi

tempat

makan

terdekat

dengan

lokasi End User.

Step 4 : Sistem

menampilkan

pop

up

yang

berisi

textbox

dengan

keterangan

menampilkan

End

User checkin pada

tempat makan yang

dipilih

oleh

End

User.

Step 5 : Sistem

membuat post yang

berisi bahwa End

User

telah

melakukan checkin

di tempat makan

tersebut.

Step 6 : Sistem

menampilkan menu

timeline

Alternative

Course

Step 4 : End User dapat meng-customize isi

dari text box sesuai dengan keinginan End

User.

Postcondition

Terdapat post yang menerangkan bahwa

End User telah melakukan checkin

4.

Browse Nearby

Tabel 3.26 Tabel Use Case Narrative Browse Nearby

Use Case Name Browse Nearby

Primary System

Actor

End User

Other

Participating

Actor

-

Description

Use case ini menampilkan tempat makan

terdekat dengan lokasi pengguna dalam

bentuk peta.

Precondition

End User telah mengaktifkan GPS pada

smartphone.

(38)

of Events

Step 1 : End User

memilih

menu

browse nearby.

Step 2 : Sistem

menampilkan tempat

makan yang terdekat

dengan

lokasi

pengguna

dengan

menggunakan peta.

Alternative

Course

-

Postcondition

End User dapat mengetahui tempat makan

yang terdekat dengan lokasi pengguna.

5.

Search Place

Tabel 3.27 Tabel Use Case Narrative Search Place

Use Case Name Search Place

Primary System

Actor

End User

Other

Participating

Actor

-

Description

Use case ini memungkinkan End User dapat

mencari tempat makan melalui kata kunci,

kategori tertentu.

Precondition

Sudah ada tempat makan yang terdaftar pada

database.

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step 1 : End User

memilih menu search

tempat makan.

Step 3 : End User

mengisi form yang

ada

pada

menu

search tempat makan

seperti kata kunci dan

kategori.

Step 4 : Menekan

tombol search.

Step 2 : Sistem

menampilkan menu

search

tempat

makan.

Step 5 : Sistem

menjalankan fungsi

pencarian

dengan

kata

kunci

dan

kategori yang telah

di-input oleh End

User.

Step

6

:

Menampilkan hasil

pencarian.

Alternative

Course

Step 3 : Jika End User tidak mengisi kata

kunci maka sistem akan memberikan pesan

kesalahan.

Step 5 : Jika hasil pencarian tidak ada, maka

akan memberikan pesan bahwa pencarian

tidak ditemukan.

Postcondition

End

User

dapat

mendapatkan

hasil

pencarian yang diinginkan.

(39)

6.

Place Detail

Tabel 3.28 Tabel Use Case Narrative Place Detail

Use Case Name View Restaurant Detail

Primary System

Actor

End User

Other

Participating

Actor

-

Description

End User dapat melihat informasi mengenai

tempat makan yang dipilih melalui hasil

pencarian ataupun pada menu browse nearby

Precondition

End User telah melakukan use case search

tempat makan ataupun browse nearby.

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step 1 : End User

memilih salah satu

tempat makan pada

menu browse neaby

ataupun pada hasil

pencarian.

Step 2 : Sistem

menampilkan detil

dari tempat makan

seperti

alamat,

telepon, lokasi pada

peta

dan

foto

restaurant.

Alternative

Course

-

Postcondition

End User dapat melihat informasi detil

mengenai restaurant yang dipilih.

7.

Get Direction

Tabel 3.29 Tabel Use Case Narrative Direction to Place

Use Case Name Direction to Restaurant

Primary System

Actor

End User

Other

Participating

Actor

-

Description

Use case ini memungkinkan End User dapat

mengetahui direction ke lokasi tempat

makan dari lokasi pengguna melalui peta.

Precondition

End User telah menjalankan use case view

restaurant detail.

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step 1 : End User

menekan tombol get

a

direction

pada

menu tempat makan

Step 2 : Sistem

menampilkan

direction ke lokasi

tempat

makan

(40)

detail.

menggunakan peta.

Alternative

Course

-

Postcondition

End User dapat memperoleh direction ke

tempat makan yang dipilih.

8.

Search Food Menu

Tabel 3.30 Tabel Use Case Narrative Search Food Menu

Use Case Name Search Food

Primary System

Actor

End User

Other

Participating

Actor

-

Description

End User dapat mencari makanan dengan

menggunakan kata kunci, kategori, dan

harga tertentu.

Precondition

Sudah terdapat makanan yang tersimpan

pada database.

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step 1 : End User

memilih menu search

food

Step 3 : End User

mengisi kata kunci

pada text box dan

memilih

kategori

serta harga makanan.

Step 4 : End User

menekan

tombol

search

Step 2 : Sistem

menampilkan menu

search food yang

berisi text box kata

kunci, kategori, dan

harga.

Step 5 : Sistem

menjalankan fungsi

pencarian makanan

dengan kata kunci,

kategori dan harga

yang telah diinput

oleh End User.

Step 6 : Sistem

menampilkan hasil

pencarian

Alternative

Course

Step 3 : Jika End User tidak mengisi kata

kunci maka sistem akan memberikan pesan

kesalahan.

Step 5 : Jika hasil pencarian tidak ada, maka

akan memberikan pesan bahwa pencarian

tidak ditemukan.

Postcondition

End

User

dapat

mendapatkan

hasil

pencarian makanan yang diinginkan.

(41)

9.

View Food Detail

Tabel 3.31 Tabel Use Case Narrative Food Detail

Use Case Name View Food Detail

Primary System

Actor

End User

Other

Participating

Actor

-

Description

Use case ini menampilkan detail dari

makanan seperti nama, kategori, harga,

komentar,

rating

dan

pilihan

untuk

melakukan order.

Precondition

End User telah menjalakan use case search

food atau view foodlist

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step 1 : End User

memilih salah satu

makanan pada menu

foodlist

atau

dari

hasil pencarian

Step 2 : Sistem

menampilkan

informasi

detil

mengenai makanan

seperti nama, harga,

kategori, komentar,

rating dan pilihan

untuk

melakukan

order.

Alternative

Course

-

Postcondition

End User dapat melihat informasi detil dari

makanan yang dipilih.

10. Make a Post

Tabel 3.32 Tabel Use Case Narrative Make a Post

Use Case Name Make a Post

Primary System

Actor

End User

Other

Participating

Actor

-

Description

Use case ini memungkinkan user untuk

membuat sebuah post yang akan ditampilkan

pada timeline dan profil pengguna.

Precondition

User menekan tombol create a post

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step

1

:

User

menekan

tombol

Step 2 : Sistem

(42)

Create a post pada

aplikasi

Step 3 : User mengisi

text box

Step

4

:

User

menekan tombol post

up yang berisi text

box, tombol untuk

mengupload

foto

dan tombol post

Step 5 : Sistem

melakukan validasi

dan menyimpan post

ke dalam database

Step 6 : Sistem

menampilkan

timeline yang telah

ter-update

dengan

post

yang

sebelumnya dibuat

oleh User

Alternative

Course

Step 4 : Apabila user melakukan kesalahan

melakukan input atau tidak mengisi text box,

maka sistem akan menampilkan pesan

kesalahan bahwa text box harus diisi.

Postcondition

User telah membuat post baru dan telah

ter-update pada timeline.

11.

Search People

Tabel 3.33 Tabel Use Case Narrative Search Place

Use Case Name Search People

Primary System

Actor

User

Other

Participating

Actor

-

Description

Use case ini memungkinkan user untuk

mencari profile user lain.

Precondition

User memilih menu search user

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step

1

:

User

memilih menu search

user

Step 3 : User mengisi

kata kunci pada text

box search yang ada

pada aplikasi

Step

4

:

User

menekan

tombol

Search

Step 2 : Sistem

menampilkan menu

user berupa text box

search.

Step 5 : Sistem

melakukan validasi

terhadap

inputan

user.

Step 6 : Sistem

melakukan

fungsi

pencarian

user

dengan kata kunci

yang diinput oleh

(43)

user

Step 7 : Sistem

menampilkan hasil

pencarian

Alternative

Course

Step 5 : Jika user tidak mengisi text box

search maka sistem akan menampilkan

pesan kesalahan bahwa text box harus diisi

dengan kata kunci.

Postcondition

User dapat melihat hasil pencarian sesuai

dengan kata kunci yang diinput oleh user.

12. People Detail

Tabel 3.34 Tabel Use Case Narrative People Detail

Use Case Name People Detail

Primary System

Actor

User

Other

Participating

Actor

-

Description

Use case ini memungkin user dapat melihat

profil yang berisi seperti nama, jenis

kelamin, post, menampilkan tombol add

friend atau unfriend, dll dari user lain.

Precondition

User telah melakukan use case search user

atau memilih user dari sebuah post atau

comment.

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step

1

:

User

memilih user dari

hasil pencarian atau

dari sebuah post atau

comment.

Step 2 : Sistem

menampilkan profil

user

yang

berisi

seperti nama, post,

menampilkan

tombol add friend

atau unfriend, dll

dari

user

yang

dipilih.

Alternative

Course

-

Postcondition

User dapat melihat profil dari user lain.

13. Add Friend

Tabel 3.35 Tabel Use Case Narrative Add Friend

Use Case Name Add friend

Primary System User

(44)

Actor

Other

Participating

Actor

-

Description

Use case ini memungkinkan user dapat

berteman atau mengikuti update dari user

tersebut.

Precondition

User telah melakukan use case view other

user profile.

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step

1

:

User

menekan tombol add

friend

pada

menu

user profile.

Step 2 : Sistem

melakukan update

daftar user yang

di-add oleh user

Alternative

Course

-

Postcondition

User melakukan add friend terhadap user

lain

14. Manage Profile

Tabel 3.36 Tabel Use Case Narrative Manage Profile

Use Case Name Manage Profile

Primary System

Actor

User

Other

Participating

Actor

-

Description

Use case ini dapat menampilkan profile dari

user sendiri.

Precondition

User memilih menu my profile

Typical Course

of Events

Actor Action

System Response

Step

1

:

User

memilih menu my

profile

Step 2 : Sistem

menampilkan menu

my

profile

yang

berisi profile dari

user sendiri.

Alternative

Course

-

Gambar

Tabel 3.2 Tabel Perbandingan Aplikasi Sejenis Dengan Aplikasi Yang  Ingin Dikembangkan
Gambar 3.12 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 8
Tabel 3.14 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 12  Jawaban  Jumlah Responden  Persentase
Tabel 3.18 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 3  Jawaban  Jumlah Responden  Persentase  Iya
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bab I: Pendahuluan. Merupakan gambaran dan langkah yang utuh tentang masalah yang penulis teliti, yang meliputi latar belakang masalah, penegasan istilah, perumusan

Agar data yang diperoleh tervalidasi, maka dilaksanakan penerapan tata kerja analisis untuk menentukan kadar unsur dalam cuplikan acuan standar SRM NIST 1548a typical diet dan SRM

Setelah Presiden Hosni Mubarak jatuh, militer Mesir menghadapi tantangan serius bagaimana mereka menstranformasikan diri menjadi organisasi militer yang profesional dan

Keamanan pada kamar tidur Keamanan sirkulasi kamar tidur tidak terpenuhi dikarenakan satu kamar di isi dengan 4 orang dengan tempat tidur tingkat dengan ukuran 1x2 meter dan

Meningkatnya konsentrasi ambien menyebabkan meningkatnya dampak pencemaran pada kesehatan manusia dan nilai ekonomi dari gangguan kesehatan tersebut (Gambar 4 dan Gambar 5).. Gambar

Analisis data bivariat adalah analisa yang dilakukan lebih dari dua variabel (Notoadmodjo, 2005).Analisa ini digunakan untuk menguji pengaruh terapi akupresur dalam

Penerapan metode penemuan terbimbing yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa tentang materi keliling dan luas daerah layang-layang di kelas VII A SMP Negeri 1 Toribulu

Dewasa ini, media telah membuat perubahan besar pada kehidupan manusia dalam berbagai bentuk dan cara, seperti melalui kehadiran internet, saling terintegrasinya teknologi