• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

6   

2.1 Pendidikan Anak Usia Dini ( PAUD )

Pendidikan Anak Usia Dini adalah pendidikan pertama yang di tujukan untuk anak usia dini ( 0-6 tahun ) yang dalam prakteknya diberikan melalui rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan pengembangan jasmani dan rohani agar mempunyai kesiapan untuk melanjutkan pendidikan lebih lanjut yang diselenggarakan pada jalur normal, nonformal dan informal.

Paud bertujuan mengembangkan berbagai potensi anak sejak dini sebagai persiapan untuk hidup dan dapat menyesuaikan diri dengan lingkunganya.

Dalam UU No 20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional, bab 1, Pasal 1, butir 14 menyatakan : Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmanai dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

Masa usia dini ( 0-6 tahun ) merupakan masa keemasan ( Golden Age ) dimana peran stimulasi lingkungan yang kondusif dan dilakukan dengan cara bermain akan mengembangkan pertumbuhan otak dan keseluruhan potensi anak, karena dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan fisik, seni, moral dan nilai- nilai agama.

Pendidikan merupakan proses yang berkesinambungan dan kreatif, yang terutama memenuhi potensi moral setiap individu. Tujuannya adalah untuk mengembangkan kapasitas lain dalam manusia dan untuk mengkoordinasikan ekspresi mereka untuk pengayaan, kemajuan dan transformasi masyarakat.

(2)

2.2 Mobile Game

( Lam, 2003 ) mobile game adalah game yang tidak hanya dapat dimainkan melalui telepon selular, namun dapat dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti Personal Digital Assistants (PDA), symbian OS dan Microsoft’s Smartphone. Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri, contohnya software game yang telah ada dalam telepon selular itu sendiri.

2.3 Android

Android adalah sistem operasi telepon selular yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan suatu aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. Pada saat perilisan perdana Android, pada tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat selular.

Berbeda dengan sistem operasi lain, Android berkembang sangat cepat dan secara konsisten mengeluarkan versi-versi yang terus diperbarui dalam waktu yang cukup singkat. Nama-nama yang digunakan untuk versi Android-pun cukup unik karena menggunakan nama makanan dan huruf awalnya disusun berdasarkan abjad sehingga mudah untuk mengetahui versi mana yang lebih baru. (Cupcake, Donut, Eclaire, Froyo, Gingerbread, Honeycomb, Ice Cream Sandwich, Jelly Bean, dan sterusnya).

2.4 Swiftapk.com

Swiftapk.com adalah website yang menyediakan sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat mengubah file berkestensi Smart Web Format (.SWF ) menjadi Android Package (.APK ). Dimana file yang dihasilkan tersebut nantinya akan digunakan di sebuah smartphone, khususnya android.

(3)

2.5 Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambarkan sekaligus menganimasikan, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash.

2.6 Adobe Flash CS3 Professional

Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet ( online ). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet ( offline ). Dengan Actionscript 2.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3 Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.

Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa templet dan komponen juga sudah disediakan dan siap

(4)

digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang Anda gunakan, berikut ini langkah awal untuk mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional.

2.7 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 3 2.7.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 3 Professional yaitu:

Gambar 2.1 Tampilan Awal Menjalankan Program Flash (screenshoot)

2.7.2 Jendela Utama

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 3 Professional peratama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 3 yaitu

(5)

TOOLBO

PROPERTI

Gambar 2.2 Tampilan Jendela Program Adobe Flash CS3 (screenshoot)

Gambar di atas adalah tampilan lingkungan kerja di Adobe Flash CS3. Berikut adalah sedikit penjelasan mengenai lingkungan kerja yang ada :

1. Menu Bar

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misal menu file terdiri atas perintas New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline

Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Layers

Layers digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

4. Stage

Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

(6)

5. Toolbox

Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar objek.

6. Properties

Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dar objek yang terpilih.

7. Panels

Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah.

2.7.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemograman Adobe Flash CS 3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi ( Ferry Herlambang, 2007 ). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action ( lakukan perintah ) dan intruksi berorientasi logic ( analisis masalah sebelum melakukan perintah ).

Sama dengan bahasa pemograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang akan didapatkan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. ( Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008 ). Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalammnya.

(7)

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: 1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 3 ada empat yaitu:

a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe. d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pasa skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“ “).

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel action yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, Keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka Panel Action, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel.

(8)

Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 3.

Gambar 2.3 Tampilan Panel Action 2.7.4 Storyboard

Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan. Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif. ( Binanto, 2010 )

(9)

2.8 Multimedia 2.8.1 Pengertian Multimedia

( Hofstetter, 2001 ) Multimedia adalah penggunaan komputer utnuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

2.8.2 Elemen Multimedia

( Hofstetter, 2001 ) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. 2. Grafik

grafik sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.

3. Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.

Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a. WaveformAudio(WAV)

WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet.

(10)

b. Musical Instrument Digital Interface (MIDI)

MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

c. Audio Interchange File Format (AIFF)

File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation ( PCM ), namun juga ada varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.

d. MPEG Audio Layer 3 (MP3)

Pada awalnya, format MP3 ini dikembangkan oleh seorang Jerman bernama Karlheinz Brandenburg, memakai pengodean Pulse Code Modulation ( PCM ). Prinsip yang dipergunakan oleh MP3 adalah mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia – sehingga adapat digolongkan file audio dengan kompresi lossy.

Audio terbagi atas 2, yaitu : a. Audio Analog

Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara, instrumen, atau sumber lain.

b. Audio Digital

Audio digital merupakan gelombang suara yang telah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui media digital seperti mikrofon.

4. Video

Agnew dan Kellerman ( 1996 ) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik

(11)

dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

5. Animasi

menurut Simon 1995, animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Animasi akan sangat menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang monoton.

2.9 Black Box

Black box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja. Pengetahuan khusus dari kode aplikasi atau struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. ( Pressman, 2002 ) Pengujian untuk ruang lingkup testing dari metode black box sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan antar muka

3. Kesalahan kerja

Metode black box testing ini lebih menitikberatkan pada kebutuhan fungsi dari suatu program aplikasi. Pengujian dengan metode ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukan pada program aplikasi yang kemudian proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk menghasilkan keluaran sesuai dengan spesifikasi rancangan, maka program aplikasi yang bersangkutan adalah benar.

2.10 Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan ( Sommerville, 2000). Dalam setiap pembuatan produk multimedia yang baik, harus menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia sesuai dengan jenis produk multimedia yang akan

(12)

dibangun. Ada beberapa metode rekayasa perangkat lunak berbasis multimedia, diantaranya yaitu metode Luther-Sutopo.

Menurut Luther ( 2003 ), tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap Konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sutopo mengadopsi metode Luther dengan memodifikasi tahapan-tahapannya. Dari keenam tahapan Luther, menurut Sutopo harus dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara paralel dengan tahap Assembly. Tahapan versi Luther-Sutopo adalah sebagai berikut :

2.11 Metode Luther - Sutopo

Menurut ( Sutopo, 2003 ) Metodologi Pengembangan Multimedia itu sendiri terdiri dari 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution seperti gambar di bawah ini:

(13)

1.Concept

Tahap concept ( konsep ) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program ( identifikasi audience ). Selain itu menentukan macam aplikasi ( presentasi, interaktif, dll ) dan tujuan aplikasi ( hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll ).

2. Design

Design ( perancangan ) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:

a. Desain struktur navigasi berupa hierarki menu b. Perancangan bagan alir

c. Perancangan antar muka dan Storyboard

3.Material Collecting

pada tahap pengumpulan bahan ( material collecting ) yaitu tahapan pengumpulan elemen-elemen atau bahan-bahan sesuai kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, animasi, dan audio.

4.Assembly

Tahap assembly ( pembuatan ) yaitu tahap penggabungan semua material kedalam proyek berdasarkan pada tahap desain.

5.Testing

Tahap tes ( testing ) ini adalah pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari perangkat lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.

(14)

6. Distribution

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah spesifikasi perangkat keras dan lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi, cara pengoperasian aplikasi, menjelaskan tampilan, dan evaluasi aplikasi.

2.12 Unified Modeling Language (UML )

Unified Moddelling Language (UML ) adalah salah satu alat bantu yang sanagt handal didunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini di sebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi ( sharing ) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.

Menurut Munawar ( Pemodelan Visual dengan UML ) United Modelling Language ( UML ) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal didunia pengembangan sistem berorientasi obyek, hal ini disebabkan karena uml meyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk mencetak biru atas visi dalam bentuk baku, dan mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi ( sharing ) dan mengkomunikasikan rancangan dengan yang lain.

Unified Moddelling Language ( UML ) merupakan kesatuan dari bahsa pemprograman yang dikembangakn oleh Booch Object Modelling Technique ( OMT ) dan Object Oriented Software Engineering ( OOSE ).

(15)

Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented, metode ini menjadikan proses analisis dan Design kedalam 4 tahapan iterative yaitu :

1. Indetifikasi kelas-kelas.

2. Objek-objek identifikasi semantic dari hubungan objek dari kelas tersebut. 3. Perincian interface

4. Dan implementasi

Unified Moddelling Language ( UML ) adalah hasil kerja dari konsorium berbagai organisasi yang berhasil menjadikan disajikan sebagai standar dalam baku dalam Object Orinted Analysis Design (OOAD ). Kontribusi untuk UML telah dihasilkan dari banyak perusahan-perusahan ternama diantaranya Digital Equipment Corp, Hewlet-Packard Company,I-logic, Intellicrop IBM, Icon Computing, Electronic Data Servics Corporation, MCI System House, Microsft, Oracle, Relational Software, TI, Sterling Software, dan lain-lainya.

Unified Moddelling Language ( UML ) bisa berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem dengan demikian semua anggota tim akan mempunyai gambaran yang sama tentang suatu sistem. Dan juga UML bisa berfungsi sebagai cetak biru karena sangat lengkap dan detail, dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi detail tentang coding program ( forward Engineering ) atau bahkan membaca program dan menginterpresentasikanya kembali ke dalam diagram ( Reverse Engineering ), yang berguna pada situasi dimana code program yang tidak terdokumentasi asli hilang atau bahkan belum dibuat sama sekali.

Unified Moddelling Language ( UML ) mempunyai sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram, karena ini merupakan sebuah bahasa, Unified Moddelling Language ( UML ) juga mempunyai sejumlah aturan untuk menggabungkan atau mengkombinasikan elemen-elemen tersebut. Analisa dan perancangan berorintasi objek berarti merumuskan dan menyelesaikan suatu hipotesa atau diagnosa ( solusi ), memodelkannya dengan pendekatan objek.

(16)

UML mempunyai 13 diagram, yaitu : Tabel 2.1 Diagram-diagram dalam UML

No Diagram Kegunaan

1. Activity Behavior Prosedural dan Pararalel 2 Class Class, fitur, dan hubung-hubungan

3 Comunucation Interaksi antar objek ; penekanan pada jalur 4 Component Stuktur dan koneksi komponen

5 Composite Structure

Dekomposisi runtime sebuah class

6 Deployment Pemindahan artifak ke node 7 Interaction

overview

Campuran sequence dan actifity diagram

8 Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9 Package Struktur hiraki compile-time

10 Sequnce Interaksi antar objek; penekanan pada sebuah sequence 11 State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif

12 Timing Interaksi antar objek ;penekanan pada timing

13 Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem

Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka akan semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan perangkat lunak yang akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai gambaran perangkat lunak untuk analis sistem,

(17)

designer, dan programmer. UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis ke designer, lalu kepada programmer mengenai rancangan perangkat yang di kerjakan.

2.12.1 Diagram Use Case

Diagram Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tripikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behavior nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Use Case Diagram menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu actor, use case dan system/sub system boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan Use Case. Tabel 2.1 dmengilustrasikan actor, use case dan boundary.

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram

Simbol Nama Simbol Keterangan

Aktor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.

Use Case Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.

Aliran Event Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.

(18)

Include dan Extends

Include memungkinkan Use Case untuk

menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya.

Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.

Generalisasi Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.

( Sumber : www.docstock.com)

2.12.2 Diagram Aktifitas

Diagram aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Daigram aktivitas mempunyai peran seperti hal bagan alir ( Flowchart ), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa.

Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram

Notasi Keterangan

Titik awal

Titik akhir

Activity

Pilihan untuk pengambilan keputusan

Fork : digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu

(19)

Rake : menunjukan adanya dekomposisi

Tanda pengirim

Tanda penerimaan

Aliran akhir (flow final)

(Sumber : www.pccontrol.wordpress.com )

2.12.3 Diagram sequence

Diagram sequence menggambarkan interaksi antar objek didalam dan di sekitar sistem ( termasuk pengguna, display, dan sebagainya ) berupa sebuah pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Diagram sequnce biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah proses untuk menghasilkan keluaran tertentu. Diawali dari apa yang menggerakan aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan keluaran apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Sebuah pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainya. Pada tahap desain berikutnya, pessan akan dipetakan menjadi opersai/metode dari class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah pesan.

Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan diagram sequence adalah:

1. Aktor, merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem.

2. Objek.

3. Lifeline, menggambarkan bahwa hadirnya objek terhadap waktu. 4. Aliran pesan, menggambarkan komunikasi antar objek.

(20)

|          

       Aktor     Objek          Lifeline  Aliran pesan 

Gambar 2.6 Notasi dalam diagram Sequence

2.13 Definisi Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses ineraksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. ( UU No. 20/2003, Bab I Pasal Ayat 20).

Istilah “pembelajaran” sama dengan “instruction” atau “pengajaran”. Pengajaran mempunyai arti cara mengajar atau mengajarkan. (Purwadinata, 1967,hal 22). Dengan demikian pengajaran diartikan sama dengan perbuatan belajar ( Oleh siswa ) dan mengajar ( oleh guru ). Kegiatan belajar adalah kegiatan primer, sedangkan mengajar adalah kegiatan sekunder yang dimaksudkan agar terjadi kegiatan secara optimal.

Dan dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar,yaitu terjadi perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkanya perubahan baru yang berlaku dalam wakru yang relative lama dan karena adanya usaha.

(21)

Dengan demikian dapat diketahui bahwa kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan yang melibatkan beberapa komponen :

1. Siswa, Seorang yang bertindak sebagai pencari, penerima, dan penyimpanan isi pembelajran yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan.

2. Guru, Seseorang yang bertindak sebagai pengelola, katalisator, dan peran lainya yang memungkinkan berlangsungnya kegiatan belajar mengajar yang efektif.

3. Tujuan, Peryataan tentang perubahan prilaku ( konitif, psikomotorik, safektif ) yang diingnkan terjadi pada isiwa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. 4. Materi pembelajaran, Segala informasi berupa fakta, prinsisp, dan konsep

yang diperlukan untuk mencapai tujuan.

5. Metode, Cara yang teratur untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendapat informasi yang dibutuhkan mereka untuk mencapai tujuan. 6. Media, Bahan pengajaran dengan atau tanpa peralatan yang digunakan untuk

meyajikan informasi kepada siswa.

7. Evaluasi, Cara tertentu yang digunakan untuk menilai suatu proses dan hasilnya.

8. Ciri-ciri pembelajaran

2.14 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengatar pesan dari pengirim ke penenrima pesan ( Sadiman, 2002 :6 ), secara umum media pembelajran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berfikir, menurut Gagne ( dalam Sadiman, 2002 :6 ). Sedangkan menurut Brigs ( dalam Sadiman, 2002 :6 ) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan

(22)

serta merangsang siswa untuk belajar. Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasan, minat dan prerhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi anatara guru ( atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.

2.15 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan prilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalamn baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebesalumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad ( 2005 ) ada tiga tingkatan dalam utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung ( enactive ), pengalaman piktorial/gambar ( iconic ), dan pengalaman abstrak ( symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori pengguna media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experince ( Kerucut Pengalaman Dale) (dale, 1969). Pengaruh media dalam pembelajaran diterima oleh siswa. Hasil belajar seseoran diperoleh mulai dari pengalaman langsung ( kongkret ), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseoran kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal ( abstrak ).

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan Awal Menjalankan Program Flash (screenshoot)
Gambar di atas adalah tampilan lingkungan kerja di Adobe Flash CS3.
Gambar 2.3 Tampilan Panel Action  2.7.4  Storyboard
Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (Sutopo, 2003)
+5

Referensi

Dokumen terkait

Namun demikian, perilaku oportunistik seringkali terjadi pada tahap pelaksanaan yang tidak sejalan dengan yang direncanakan dan pelaporan pengelolaan keuangan desa yang

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang penulis ucapkan karena skripsi dengan judul “ Analisis Tata Kelola Teknologi Informasi dengan Framework COBIT 5

PANGAN LESTARI DAN HUBUNGANNYA DENGAN KETAHANAN PANGAN SERTA KESEJAHTERAAN RUMAH TANGGA (STUDI KASUS DI KOTA SURAKARTA) ” sebagai syarat untuk memperoleh gelar

a. Dari dentifikasi pola sebaran yang didasarkan pada analisis tetangga terdekat terhadap sebaran retail modern dan sebaran pasar tradisional, ditemukan pola sebaran retail modern

Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara iklim sekolah, komitmen organisasi, dan kepuasan kerja dengan kinerja guru SMAN Kota Malang..

Setelah melakukan studi literatur, tinjauan langsung ke lapangan dan sejumlah studi pada aspek-aspek pendukung, disimpulkan bahwa produk yang akan dirancang

Secara keseluruhan baik itu dari aktivitas guru, aktivitas siswa, nilai rata-rata siswa dan juga persentase ketuntasan klasikal mengalami peningkatan, sehingga dapat

Berdasarkan hasil implementasi algoritma AHP dan k-means pada recommendation system, dengan menerapkan algoritma AHP dan K-Means pada data produk komputer personal,