• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1000231 Chapter3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1000231 Chapter3"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Giri Prahasta Putra, 2015

APLIKASI PEMINDAI LEMBAR JAWABAN OTOMATIS BERBASIS MOBILE

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

Untuk menunjang kegiatan penelitian dalam bab ini akan dijabarkan alat dan bahan, desain penelitian, dan metode penelitian yang dilaksanakan.

3.1 Alat dan Bahan

3.1.1 Alat Penelitian

Alat-alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari perangkat-perangkat berikut:

1. Perangkat Keras:

a. Smartphone LG G2 Mini dengan spesifikasi berikut: 1. Internal Memory 8GB

2. RAM 1GB

3. Kamera primer 8MP, 3264 x 2488 pixels 4. Processor Quad-core 1.2 GHz Cortex A-7 b. Laptop MacBook Pro dengan spesifikasi berikut:

1. Processor 2.4 GHz Intel Core 2 Duo 2. RAM 4 GB 1067 MHz DDR3 3. Harddisk 250GB

2. Perangkat Lunak:

a. Android OS v4.4.2 (KitKat) b. Sistem Operasi Mac OS X 10.10 c. Java SE Version 7 Update 71 d. Android Developer Tools e. Android SDK 23.0.5

(2)

3.1.2 Bahan Penelitian

Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah 100 data formulir berisi tulisan tangan angka, huruf, dan tanda silang, 100 data formulir berisi tanda silang, dan 10 formulir isian jawaban.

Gambar formulir yang ditangkap maksimum berukuran 400KB dengan resolusi 1280 x 960 piksel.

3.2 Desain Penelitian

[image:2.595.158.500.289.636.2]

Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini secara sistemis digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Desain Penelitian

Penjabaran tahap penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

(3)

2. Pengolahan aplikasi training, membuat aplikasi yang digunakan untuk proses pengolahan data di tahap training. Tahap ini menggunakan alur analisis, desain, koding, dan testing.

3. Pengumpulan data, mengumpulkan data-data yang diperlukan pada proses

training. Data yang dikumpulkan berupa tulisan tangan menggunakan lembar jawaban khusus yang telah ditetapkan.

4. Proses training, melakukan proses training menggunakan aplikasi yang telah dibuat sebelumnya.

5. Analisis hasil training, menganalisis hasil dari proses training untuk disiapkan pada tahap implementasi

6. Implementasi metode, mengimplementasikan metode dan hasil data training

pada aplikasi mobile.

7. Pengolahan aplikasi mobile, membuat aplikasi mobile dengan alur analisis, desain, koding, dan testing.

8. Uji coba sampel, menguji coba aplikasi dengan sampel yang dibuat khusus untuk aplikasi.

9. Dokumentasi, hasil analisis dan uji coba penelitian pengembangan perangkat lunak pemindaian lembar jawaban komputer pada mobile. Hasil dokumentasi berupa skripsi dan dokumen teknis perangkat lunak.

3.3 Metode Penelitian

Penelitian dimulai dengan mencari informasi, data, penelitian terkait, dan teknik-teknik yang digunakan dalam berkaitan dengan tujuan eksperimen. Adapun informasi yang dicari dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Implementasi Neural Network menggunakan Backpropagation pada Optical Character Recognition (OCR).

2. Thresholding.

3. Finder Pattern pada QR Code.

(4)

3.4 Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini diperlukan informasi dan data yang digunakan untuk pemahaman dan diimplementasikan pada perangkat lunak. Data-data yang digunakan dalam penelitian ini dijabarkan sebagai berikut:

1. Eksplorasi dan Studi Literatur

Dalam penelitian ini dilakukan studi literatur terhadap informasi keilmuan mengenai teknik-teknik terkait didapatkan dari buku-buku, jurnal, dan artikel ilmiah terkait. Ilmu yang didapatkan kemudian dilakukan eksplorasi lebih lanjut dengan melaksanakan uji coba sederhana agar didapatkan gambaran umum penggunaan teknik yang telah ditelaah sebelumnya.

2. Pengumpulan data training

Data training didapat dari 200 orang, dimana 100 orang pertama digunakan untuk data dengan format berkas pertama dan 100 orang kedua digunakan untuk data dengan format berkas kedua. Data didapat dengan memberikan berkas khusus dan diisi menggunakan bolpoin.

3. Data uji

Dalam penelitian ini dibutuhkan banyak data yang menjadi subjek utama dalam pembentukan algoritma dari penelitian yang dilakukan. Data-data berupa tulisan tangan menggunakan format berkas yang telah ditentukan masing-masing dari 10 orang yang berbeda.

3.5 Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Pengembangan perangkat lunak yang dilakukan menggunakan metode

waterfall. Metode ini terdiri atas langkah-langkah berikut (Ladjamudin, 2006): 1. Penentuan dan analisis spesifikasi

2. Desain sistem dan perangkat lunak 3. Implementasi dan ujicoba unit 4. Integrasi dan uji coba sistem 5. Operasi dan pemeliharaan

(5)
[image:5.595.247.375.131.370.2]

Dalam aplikasi ini tahapan yang akan dilakukan untuk melakukan pemrosesan pemindaian adalah sebagai berikut:

Gambar

Gambar 3.1 Desain Penelitian
Gambar 3. 2 Tahapan proses perangkat lunak

Referensi

Dokumen terkait

obyek itu.”. Populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah seluruh siswa SMK Marhas Kabupaten Bandung jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. 84), sampel ialah bagian

Proses analisis kebutuhan perangkat lunak ini merupakan tahap untuk menganalisis kebutuhan fungsional dan non fungsional dalam membangun sistem model evaluasi produksi

Alat dan bahan penelitian yang dipersiapkan yaitu perangkat yang digunakan untuk membuat sistem peramalan berbasis desktop , serta data- data yang telah diperoleh

Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk penelitian rancang bangun sistem pendukung keputusan untuk konsentrasi keahlian diprogram studi ilmu komputer

crawler , dan juga algoritma apa yang akan digunakan pada perangkat lunak. distributed twitter crawler (jika ada algoritma yang digunakan) yang

Rekayasa perangkat lunak yang dipilih dalam penelitian ini adalah model. sekuensial linier, model sekuensial linier adalah suatu proses

Wawancara yang dilakukan yakni melakukan wawancara dengan pihak terkait, hal ini guna mendapatkan data atau informasi yang diperlukan untuk penelitian, penentuan bobot

Hasil yang diperoleh dari tahap ini adalah dokumen yang akan menjadi acuan untuk melakukan perancangan perangkat lunak pada tahap desain perangkat lunak.