• Tidak ada hasil yang ditemukan

buku teks smk multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "buku teks smk multimedia"

Copied!
431
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Ketua

Nama : Dra. Evi Nur Apriany Institusi : SMK Negeri 1 Cimahi

Jabatan : Ketua Program Rekayasa Perangkat Lunak Anggota 1

Nama : Agus Rahmawan ST

Institusi : SMK Negeri 1 Cimahi

Jabatan : Sekertaris Prog Rekayasa Perangkat Lunak Anggota 2 : Agus Nugroho, SPd MT

Nama : SMK Negeri 1 Cimahi Pekerjaan : Guru

Anggota 3

Nama : Gugum Gumilar ST

Pekerjaan : SMK Negeri 2 Cimahi

Jabatan : Ketua Program Rekayasa Perangkat Lunak

Editor :

Nama :

(3)

Pertama-tama penulis panjatkan puji syukur kahadlirat Allah s.w.t. atas segala rahmat dan kuruniaNya hingga penyusunan buku kejuruan SMK Teknik Multimedia ini dapat terselesaikan.

Buku ini disusun dari tingkat pemahaman dasar Multimedia hingga aplikasi lanjut yang merupakan gabungan antar disiplin ilmu. teks teknik multimedia mengenai bagaimana menciptakan setiap elemen multimedia dan bagaimana menggabungkannya bersama- sama untuk hasil yang maksimum, dimana dokumen pengolah kata dan spreadsheet di ilustrasikan dengan audio, video dan animasi grafis; untuk pembicara umum yang menggunakan animasi dan suara yang menggunakan monitor yang besar dan sistem proyeksi auditorium untuk mepresentasi gagasan dan informasi kepada audiens; untuk manager informasi yang mengorganisasikan dan mendistribusikan image digital suara, dideo dan teks.

Penyusunan ini terselesaikan tidak lepas dari dukungan beberapa pihak, dalam kesempatan ini tak lupa kami sampaikan rasa terimakasih kami kepada :

1. Direktur Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Ditjen Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Deparmeten Pendidikan Nasional yang telah memberi kepercayaan pada kami

2. Kesubdit Pembelajaran Direktorat Pembinaan SMK beserta staff yang telah banyak memberikan bimbingan, pengarahan dan dukungan hingga terselesaikannya penulisan buku.

3. KEPALA Sekolah SMK Negeri 1 Cimahi beserta staff yang telah membantu kelancaran administrasi

4. KEPALA Sekolah SMK Negeri 2 Cimahi beserta staff yang telah membantu kelancaran administrasi dalam menyelesaikan tugas ini.

5. Para teknisi dan staff pengajaran yang memberi kelonggaran penggunaan laboratorium dan kelancaran informasi.

6. Dan orang yang selalu ada di hati dan di samping penulis dengan segala pengertian, dukungan semangat dan motivasi hingga terselesaikannya penyusunan buku ini.

Tak ada yang sempurna kecuali Dia yang memiliki segala puji. Oleh karena itu masukan dan saran penulis harapkan untuk kesempurnaan penulisan ini, atas saran dan masukannya diucapkan banyak terimakasih.

Cimahi, Oktober 2008 Tim penyusun :

1. Evi Nur Apriany Ketua 2. Agus Rahmawan Anggota

3. Gugum Anggota

(4)

BAB I DASAR – DASAR MULTIMEDIA

1.1 Pendahuluan ... 1

1.2 Sejarah Perkembangan Multimedia ... 1

1.3 Multimedia dan Pengaruhnya kepada Industri ... 2

1.3.1 Industri Komputer ... 2

1.3.2 Industri Telekomunikasi ... 3

1.3.3 Industri Penyiaran (broad-casting) ... 4

1.4 Mengidentifikasi Etimologi Multimedia ... 4

1.4.1 Istilah Multimedia menurut Etimologi Bahasa ... 4

1.4.2 Istilah Multimedia menurut Terminologi ICT ... 4

1.5 Ciri – ciri Umum Sistem Komputer Multimedia ... 1

1.6 Empat Sifat Penting Produk Multimedia ... 6

1.7 Mengidentifikasi Multimedia Content Production ... 6

1.7.1 Media Teks ... 7

1.8 Beberapa Tip untuk Membuat Judul yang Bagus ... 7

1.9 Media Audio ... 8

1.10 Dua aspek krusial untuk mempersiapkan file audio digital ... 8

1.11 Media Video ... 8

1.12 Mengoptimalkan File Video untuk CD-ROM ... 9

1.13 Media Animasi ... 10

1.14 Teknik Animasi ... 10

1.15 Media Grafis / Citra ... 11

1.16 Media Interaktif ... 11

1.17 Media Efek Khusus ... 11

1.18 Mengidentifikasi Multimedia Communication (Komunikasi Multimedia) 12 1.19 Penggunaan Multimedia ... 15

1.19.1 Multimedia dalam Bisnis ... 15

1.19.2 Multimedia di Sekolah ... 16

1.19.3 Multimedia di Rumah ... 16

1.20 Mengidentifikasi Alir Proses Produksi Produk Multimedia ... 19

1.20.1 Alir Proses Produksi Multimedia ... 19

1.20.2 Mengilustrasikan Multimedia Proses Pre Production Multimedia ... 19

1.20.3 Proses kerja Pre Produksi ... 20

1.20.4 Beberapa Elemen yang Perlu Menjadi Pertimbangan ... 22

1.21 Mengilustrasikan Multimedia Proses Production Multimedia ... 24

1.22 Mengilustrasikan Multimedia Proses Post Production Multimedia .... 27

BAB II PROSEDUR KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA 2.1 Keselamatan Kerja ... 29

2.2 Pemeliharaan Keamanan Alat ... 30

(5)

2.3.2 Peringatan Keselamatan Kamera ... 33

2.3.3 Mencegah gangguan pengllihatan pada subjek ... 34

2.3.4 Menyiapkan, mencatat video tapes dan memeriksa citra video ... 35

2.3.5 Mengkoordinasikan materi stok video/ memory ... 35

2.3.6 Mengatur kode waktu ... 35

2.3.7 Merawat Daya Battery dan Stok Video untuk Sebuah Shooting ... 35

2.3.7.1 List Checking Baterai ... 36

2.3.7.2 Mengisi dan memelihara battery selama pembuatan film ... 36

2.3.7.3 Peringatan Keselamatan Baterai ... 36

2.3.8 Dasar pengoperasian kamera video ... 37

2.3.9 Kontrol utama kamera video ... 37

2.3.9.1 Exposure ... 37

2.3.9.2 Filter Colour ... 38

2.3.9.3 White Balance ... 39

2.3.9.4 Zoom ... 39

2.3.9.5 Focus ... 39

2.3.9.6 Depth of field (bidang kedalaman) ... 39

2.3.9.7 Level suara (Audio Level) ... 40

2.3.10 Menu – menu dalam kamera Panasonic MD 10000 ... 40

2.3.11 Langkah membersihkan head kamera ... 40

2.3.12 Cara Memposting Gambar Kamera Video ... 41

2.3.13 Cara mengoperasikan kamera ... 42

2.3.14 Cara membersihkan head kamera ... 42

2.3.15 Cara memasukkan kaet Mini DV yang benar ... 42

2.3.16 Melakukan persiapan tes Kamera ... 43

2.3.17 Melakukan pengecekan perlengkapan penunjang kamera ... 43

2.3.18 Melakukan pengecekan fungsi kamera ... 43

2.3.19 Mengetes stok film ... 43

2.3.20 Berkoordinasi dengan laboratorium ... 43

2.4 Keselamatan Kerja Komputer ... 43

2.4.1 Kesehatan Kerja pengguna ... 44

2.4.2 Keselamatan Komputer ... 44

2.4.3 Keselamatan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 46

BAB III PENGOPERASIAN KOMPUTER 3.1 Definisi Komputer ... 47

3.2 Sistem Komputer ... 48

3.3 Struktur dan Fungsi Komputer ... 49

3.3.1 Input Device (Alat Masukan) ... 49

3.3.2 Output Device (Alat Keluaran) ... 52

3.3.3 I/O Ports ... 54

3.3.4 CPU (Central Processing Unit) ... 54

3.3.5 Memori ... 54

3.3.5.1 Random Access Memory (RAM) ... 54

(6)

3.5 Mengatur BIOS (Basic Input Output System) ... 63

3.5.1 Hard Disk dan CD-ROM) ... 63

3.5.2 Floppy Disk ... 65

3.5.3 RAM ... 65

3.5.4 Processor ... 66

3.5.5 LAN Onboard dan Sound Onboard ... 67

3.5.6 VGA Onboard ... 68

3.6 Aktifasi komponen melalui system operasi ... 69

3.7 Printer ... 71

3.8 Scanner ... 73

3.9 Modem ... 75

3.10 Sistem Operasi ... 77

3.10.1 Fungsi Dasar ... 77

3.10.2 Sasaran Sistem Operasi ... 78

3.10.3 Sejarah Sistem Operasi ... 78

3.10.4 Jenis – jenis Sistem Operasi ... 79

3.11 Menginstalasi Sistem Operasi ... 79

3.12 Keamanan dan Troubleshooting PC ... 84

3.12.1 Jenis – jenis Sistem Operasi ... 79

3.12.2 Processor Overheating ... 85

3.12.3 RAM yang buruk ... 85

3.12.4 Hard Disk yang fail ... 86

3.12.5 Bios Settings ... 86

3.12.6 Windows Services ... 87

3.12.7 Process yang invisible ... 87

3.12.8 Disk Defragmentation ... 87

3.12.9 Background applications ... 87

3.12.10 File system issues ... 87

BAB IV TEKNIK GRAFIS 4.1 Pendahuluan ... 90

4.1.1 Pengertian Desainer Grafis ... 90

4.2 Elemen Desain Grafis ... 91

4.2.1 Garis ... 91

4.2.1.1 Fungsi Garis ... 92

4.2.2 Bentuk ... 91

4.2.2.1 Macam - macam bentuk ... 93

4.2.2.2 Fungsi Bentuk ... 94

4.2.3 Ruang ... 95

4.2.2.3 Fungsi Ruang ... 95

4.2.3 Tekstur ... 96

4.2.4 Warna ... 96

4.2.4.1 Teori Warna ... 97

(7)

4.2.3 Menggambar Perspektif dengan Sistem Kerja Tebak ... 105

4.3.3 Sistem Kerja Tebak Perspektif Satu Titik Hilang ... 105

4.3.4 Sistem Kerja Tebak Perspektif Dua Titik Hilang ... 107

4.3.5 Rendering pada Gambar Perspektif ... 109

4.3.6 Pencahayaan ... 110

4.3.7 Membuat Bayangan pada Gambar Perspektif ... 110

4.3.8 Menggambar Ilustrasi ... 111

4.4 Mengidentifikasi Tipografi ... 112

4.4.1 Mengenal Tipe ... 112

4.4.2 Huruf Dimana – mana ... 112

4.4.3 Tipe/ Typeface dan Font ... 113

4.4.3 Kalsifikasi Tipe ... 113

4.4.4 Serif dan Sans Serif ... 113

4.4.5 Skrip dan Dekoratif ... 114

4.4.6 Istilah – istilah ... 115

4.5 X 112 4.5 X-height ... 115

4.6 Istilah Anatomi Lainnya ... 117

4.7 Keluarga Tipe ... 117

4.8 Times ... 119

4.9 Mengolah Gambar Bitmap ... 120

4.9.1 Mengolah Gambar Bitmap ... 120

4.10 Software Pengolah Gambar Bitmap ... 121

4.10.1 Menggunakan Adobe Photoshop ... 123

4.10.2 Studio Max ... 126

4.10.3 Macromedia Flash ... 126

4.10.4 Bekerja dengan Coreldraw ... 127

4.10.5 Teknik – teknik Photoshop ... 128

4.11 Menerapkan prinsip – prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia ... 138

4.11.1 Mengidentifikasi Kaidah Estetika dan Etika Seni Grafis (Nirmana) . 138 4.11.2 Membuat Sketsa ... 140

4.11.3 Mewarnai Objek ... 141

4.11.3 Membuat Detail Objek ... 142

4.11.4 Menggambar Objek ... 145

4.12 Mengolah Foto ... 146

4.12 Software Pengolah Gambar Vektor ... 158

4.12.1 Bekerja dengan Coreldraw ... 161

4.13 Pembuatan Desain ... 175

4.13.1 Persiapan Proyek ... 175

4.13.2 Pengerjaan Proyek ... 176

4.13.3 Persiapan Desain ... 177

4.13.4 Pengarjaan Desain ... 177

(8)

4.13.7 Format Layout ... 182

4.13.8 Format Layout Kover ... 183

4.13.9 Format Desain Teks ... 183

4.13.10 Tip dalam Layout ... 183

4.13.11 Produk – produk Desain Grafis ... 184

4.14 Manajemen Desain Grafis ... 184

4.14.1 Memiliki Planning ... 185

4.14.2 Manajemen Waktu ... 185

4.14.3 Mengatur Jadwal Klien ... 186

4.14.4 Menetapkan Budget ... 186

4.14.5 Memiliki Tim ... 187

4.14.6 Memiliki Solusi untuk Klien ... 189

4.14.7 Memiliki Quality Control ... 190

4.15 Kemampuan Desainer Grafis Profesional ... 190

4.15.1 Instalasi Software dan Hardware ... 191

4.15.2 Mempercepat Windows ... 193

4.15.3 Memahami Hardware ... 194

4.16 Peluang Usaha Bidang Desain Grafis ... 194

4.16.1 Pengelompokan Profesi ... 195

4.16.2 Designer Advertising ... 195

4.16.3 Usaha Setting ... 196

4.16.4 Percetakan ... 196

4.16.5 Web Designer ... 196

4.16.6 Animator ... 197

4.16.7 Desainer pada Perusahaan ... 197

4.16.8 Kiat Memperoleh Proyek Desain ... 198

BAB V TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR 5.1 Pengambilan Gambar Meggunakan Scanner ... 200

5.2 Konsep Integrasi Peralatan Image Scanner ... 200

5.3 Langkah Kerja ... 201

5.3.1 Instalasi Perangkat Keras ... 201

5.3.2 Mengkonesikan Image Scanner ke Komputer ... 201

5.3.3 Instalasi Perangkat Lunak ... 201

5.3.4 Prinsip Kerja Image Scanner ... 204

5.4 Menerapkan Prinsip – Prinsip Seni Fotografi dan Desain Komunikasi Visual untuk Multimedia ... 210

5.4.1 Pengantar ... 210

5.4.2 Tiga Kelompok Kamera Diam (Digital Still Camera) ... 211

5.4.3 Bagian – bagian Kamera Digital ... 212

5.5 Mengidentifikasi Aturan – aturan dalam Pemotrettan Objek ... 214

5.6.1 Menata Pencahayaan ... 214

5.6.2 Sudut Pemotretan (Angle of View) ... 215

5.6.3 Komposisi Pola Garis Diagonal, Horizontal, Vertikal, Curve ... 215

(9)

5.6.1 Aturan Kamera dengan Mode Ukuran Gambar Paling Besar ... 216

5.6.2 Gunakan Pengaturan Kulaitas dengan Level Maksimal ... 216

5.6.3 Pakai Tipe Gambar JPEG ... 216

5.6.4 Perhatikan White Balance(Keseimbangan Warna Putih) ... 217

5.6.5 Jangan Lupa Mengatur “Low ISO Number” atau “Use Auto ISO” ... 217

5.6.6 Optimalkan Penggunaan Histogram ... 217

5.6.7 Hindari Menggunakan Zoom secara Digital ... 217

5.6.8 Belilah Kartu Memori Berkualitas Profesional ... 217

5.6.9 Backup Hasil Foto dalam CD atau DVD ... 217

5.6.10 Memproses Hasil Pemotretan ... 218

5.7 Memberi Efek Bingkai pada Foto ... 218

5.8 ….. ... 5.8.2 Sudut Pengmbilan Gambar (Camera Angle) ... 227

5.8.3 Ukuran Gambar (Frame Size) ... 227

5.8.4 Gerakan Kamera (Moving Camera) ... 228

5.8.5 Gerakan Objek (Moving Object) ... 229

5.8.6 Mengoperasikan Clapperboard Selama Produksi ... 230

5.8.7 Kesalahan Umum Videografer Pemula (Bukan Videografer Amatir) .. 233

5.8.8 Cara Mengoperasikan Kamera ... 237

5.9 Tip Praktis Pengambilan Gambar dengan Kamera ... 237

5.9.1 Cara Memegang Kamera Video ... 237

5.9.2 Zoom ... 237

5.9.3 Suara ... 237

5.9.4 Peraturan 10 Detik ... 237

5.9.5 Panning dan Tilting ... 238

5.9.6 Fokus, Exposure dan White Balance (Keseimbangan Warna) ... 238

5.9.7 Tanggal dan Waktu ... 238

5.9.8 Cutaways (Gambar Pengisi) ... 239

BAB VI SISTEM ANIMASI 6.1 Pengantar Animasi ... 240

6.2 Prinsip Dasar Animasi ... 242

6.3 Perkembangan Animasi ... 242

6.3.1 Animasi Walt Disney ... 242

6.3.2 Animasi Eropa ... 242

6.3.3 Animasi Jepang ... 243

6.3.4 Animasi Indonesia ... 244

6.4 Jenis – jenis Animasi ... 244

6.4.1 Stop-motiom Animation ... 244

6.4.2 Animasi Tradisional (Traditional Animation) ... 245

6.4.3 Animasi Komputer (3D Animation) ... 245

6.4.4 Kombinasi Animasi ... 245

6.5 Proses Pembuatan Cell Animation ... 245

6.5.1 Praproduksi Animasi ... 246

(10)

6.6.2 Animasi Komputer ... 248

6.6.3 Proses 3D Animasi ... 249

6.7 Proses PascaProduksi ... 250

6.8 Teknik Dasar Membuat Animasi 2D ... 251

6.9 Peralatan yang Diperlukan ... 251

6.10 Pengenalan Flash (Area Kerja Macromedia Flash) ... 251

6.10.1 TimeLine ... 252

6.10.2 Stage ... 252

6.10.3 Tools Box ... 252

6.10.4 Description of Tools Box ... 253

6.10.5 Description of Color Box ... 253

6.10.6 Description of View Box ... 253

6.10.7 Panel ... 253

6.10.8 Menggunakan Grid dan Ruler ... 253

6.11 Menggambar dalam Macromedia Flash ... 255

6.11.1 Line Tool ... 255

6.11.2 Oval Tool ... 255

6.11.3 Rectangle Tool ... 256

6.11.4 Pencil Tool ... 256

6.11.5 Straighten ... 256

6.11.6 Smooth ... 257

6.11.7 Ink ... 257

6.11.8 Brush Tool ... 257

6.11.9 Ink Bottle Tool ... 258

6.11.10 Paint Bucket Tool ... 259

6.11.11 Gap Control ... 259

6.11.12 Ock Fill ... 259

6.11.13 Eyedropper Tool ... 259

6.11.14 Eraser Tool ... 259

6.12 Merubah Teks ... 260

6.13 Memanipulasi Obyek ... 262

6.13.1 Selection Tool ... 262

6.13.2 Lasso Tool ... 262

6.13.3 Magic Wand ... 262

6.13.4 Polygon Mode ... 263

6.13.5 Sub Selection Tool ... 263

6.13.5 Pewarnaan dengan Gradient... 264

6.14 Konsep Symbol dan Library ... 265

6.14.1 Symbol ... 265

6.14.2 Merubah Obyek Menjadi Symbol ... 265

6.14.3 Library ... 266

6.14.4 Insances ... 267

6.15 Memanipulasi Symbol ... 268

6.15.1 Memperbaiki Symbol ... 268

6.15.2 Menggunakan Panel Effect ... 269

(11)

6.16.2 Penggunaan TimeLine ... 270

6.16.3 Lock/ Unlock Layer ... 271

6.16.4 Penggunaan Layer Control ... 271

6.16.5 New Layer ... 271

6.16.6 Guide Layer ... 271

6.16.7 Delete Layer ... 271

6.16.8 Hide/ Show Layer ... 271

6.16.9 OutLine Layer ... 271

6.17 Alignment dan Fungsinya ... 272

6.17.1 Pengertian Key Frame ... 272

6.17.2 In-Between Frame ... 273

6.17.3 Insert Alignment ... 273

6.17.4 Insert Blank Alignment ... 274

6.17.5 Animasi diantara Dua Alignment ... 274

6.18 Membuat Animasi Sederhana ... 275

6.18.1 Mengatur Dokumen Properties ... 275

6.18.2 Pengunaan Panel Propeties Frame ... 276

6.18.3 Motin Tween ... 276

6.18.4 Motion Shape ... 278

6.19 Contoh Membuat Animasi Sederhana ... 275

6.19.1 Tulisan Berubah Menjadi Tulisan Lain ... 279

6.19.2 Gambar Tampak Menghilang ... 279

6.19.3 Tulisan Berputar ... 280

6.20 Animasi Frame By Frame ... 281

6.20.1 Menggunakan Onion Skinning ... 283

6.21 Contoh Aplikasi ... 284

6.22 Pembuatan Tombol ... 293

6.22.1 Mengubah Obyek Menjadi Tombol ... 293

6.22.2 Memanipulasi Tombol ... 293

6.23 Penggunaan Guide Layer ... 296

6.23.1 Pengertian Guide Layer ... 296

6.23.2 Cara Penggunaan Guide Layer ... 296

6.23.3 Comtoh Penggunaan Guide Layer ... 297

6.24 Penggunaan Mask ... 299

6.24.1 Pengertian Mask ... 299

6.24.2 Contoh Penggunaan Mask ... 300

6.25 Memasukkan Suara dalam Animasi ... 301

6.25.1 Library Sound ... 301

6.25.2 Memasukkan Suara ke Dalam Animasi ... 302

6.25.3 Penggunaan Panel Sound ... 303

6.25.4 Memasukkan Suara Dalam Tombol ... 303

6.25.5 Meletakkan Animasi ke Dalam Web ... 304

6.26 Meletakkan Animasi ke Dalam Web ... 304

6.26.1 Jenis File dalam Flash ... 304

6.26.2 Memasukkan Animasi ke Dalam Web ... 305

(12)

6.27.2 Menggunakan Basic Action ... 308

6.27.3 Memasukkan Action ... 309

6.27.4 Memasukkan Action pada Layer ... 310

6.27.5 Memasukkan Action pada Objek ... 311

6.28 Contoh Penggunaan Action ... 311

6.28.1 Membuat Link pada Tombol ... 311

6.28.2 Membuat Tombol Play dan Stop ... 312

6.28.3 Objek yang Mengikuti Gerakan Mouse ... 313

6.29 Contoh Membuat Animasi ... 313

6.29.1 Cahaya Bergerak diatas Tulisan ... 313

6.29.2 Tombol yang Beranimasi ... 315

6.29.3 Tombol yang Memiliki Informasi ... 318

6.30 Membuat Film Animasi ... 319

6.30.1 Menetukan Ide Cerita dan Sinopsis ... 320

6.30.2 Desain Karakter ... 320

6.30.3 Membuat Script/ Skenario ... 321

6.30.4 Membuat Storyboard ... 321

6.30.5 Membuat Background ... 322

6.30.6 Animasi Karakter ... 322

6.30.7 Menambahkan Background ... 324

6.30.8 Meng-export kedalam Bentuk Movie ... 326

6.30.9 Langkah – langkah Meng-export Movie ... 326

6.30.10 Kotak Dialog Export Movie ... 326

6.30.11 Mengedit Video ... 327

6.30.12 Menambah Efek Transisi ... 328

6.30.12 Take Voice dengan Audio Mixer ... 329

6.30.13 Menambah Musik Latar/ Backsound ... 330

6.30.14 Render ke Format MPEG ... 330

6.30.15 Menjalankan Hasil Rendering ... 332

BAB VII WEB DESIGN 7.1 Web Design Software ... 333

7.2 Mengenal Dreamweaver ... 333

7.2.1 Workspace Dreamweaver ... 334

7.3 Hyper Text MarkUp Language (HTML) ... 335

7.3.1 Format Teks Dasar dalam HTML ... 336

7.4 Memperbaharui Halaman Web ... 337

7.4.1 Memeriksa Informasi untuk relevansi dan keterkinian ... 340

7.4.2 Memriksa link dan navigasi ... 350

7.4.3 Mengedit informasi sesuai kebutuhan ... 365

7.4.4 Mengubah Objek menjadi background ... 370

7.4.5 Memasukkan Objek ... 375

(13)

8.2 Faktor – faktor Penyusunan Proposal Usaha ... 378

8.3 Manfaat Proposal Usaha ... 379

8.4 Petunjuk Penyusunan Proposal Usaha ... 379

8.4.1 Halaman Depan ... 379

8.4.2 Daftar Isi ... 180

8.4.3 Deskripsi Analisa Kebutuhan ... 383

8.4.4 Audiens Sasaran ... 386

8.4.5 Strategi Kreatif ... 387

8.4.6 Implementasi Proyek ... 390

8.4.7 Anggaran ... 406

BAB IX VIDEO EDITING 9.1 Informasi Teknis ... 407

9.1.1 Sekilas Digital Video Editing ... 408

9.2 Interface Adobe Premier Pro 1.5 ... 409

9.3 Dasar –dasar Video Editing ... 410

9.3.1 Cut to cut ... 411

9.3.2 Keyframing ... 411

9.4 Video Transition ... 413

9.4.1 3D Motion ... 415

9.4.2 Additive Dissolve ... 416

9.4.3 Iris ... 416

9.4.4 Page Peel ... 418

9.4.5 Slide ... 426

9.4.6 Stretch ... 435

9.4.7 Wipe ... 444

9.4.8 Zoom ... 456

9.5 Video Effect ... 457

9.5.1 Adjust ... 459

9.5.2 Blur & Sharpen ... 459

9.5.3 Keying ... 460

9.5.4 Distort ... 460

9.5.5 Noise > Median ... 462

9.5.6 Perspective ... 463

9.5.7 Render ... 465

9.5.8 Stylize ... 470

9.5.9 Transform ... 475

9.6 Titling ... 476

9.6.1 Default Desain ... 477

9.6.2 Credit Title ... 478

9.6.3 Integrasi dengan Photoshop ... 479

9.7 Export Project ... 480

9.7.1 Export Frame ... 483

9.7.2 Export Audio ... 487

(14)
(15)

Ruang Lingkup dari Buku teks teknik multimedia mengenai bagaimana menciptakan setiap elemen multimedia dan bagaimana

menggabungkannya bersama- sama untuk hasil yang maksimum, dimana dokumen pengolah kata dan spreadsheet di ilustrasikan dengan audio, video dan animasi grafis; untuk pembicara umum yang menggunakan animasi dan suara yang menggunakan monitor yang besar dan sistem proyeksi auditorium untuk mepresentasi gagasan dan inf ormasi kepada audiens; untuk manager informasi yang mengorganisasikan dan

mendistribusikan image digital suara, dideo dan teks.

Selain pembahasan pokok bagaimana tehnik pembuatan multimedia khususnya dengan perkembangan teknologi digitilasasi yaitu Animasi, juga disertekan dengan Pencegahan kesalahan dan kerusakan dalam kata lain keamanan baik kepada pengguna ataupun pada peralatan. Selain prosedur keamanan dan keselamatan, dituntut siswa dapat mengoperasikan peralatan

–peralatan yang menunjang dalam pembuatan Multimedia dalam bentuk Audio dan Video.

Multimedia tidak hanya suara ,seni grafis dan animasi tetapi juga dapat di kombinasikan dengan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Oleh karena itu dibahas pula begaimana tehnik pengambilan gambar yang bagus berserta teknik pencahayan serta pengaturan urutan gambar.

Dalam Melakukan penggabungan teks, foto, seni grafis,animasi, audio dn video dibutuhkan beberapa sofware yang tetentunya sangan dibutuhkan dimuali pembuatan elemen-elemen multimedia hingga penggabungan, tanpa software bisa jadi proyek yang kita buat jauh dari yang disebut multimedia atau dalam pembuatannya manual dan itu mengakibatakan waktu pembuatan yang begitu lama serta hasil yang tidak menarik. Oleh karena itu dalam pembuatan buku teks ini dilengkapi dengan informasi software yang disesuaikan denga kemudahan pasar dimana siswa berada, Kenyataannya begitu cepat perkembangan software yang beredar di pasaran tetapi terbatas pada konsumen pemakai dan juga harga yang tidak terjangaku oleh siswa, untuk itu penggunaan soft ware pada buku ini disesuaikan dengan kemampuan siswa memberi atau pun mendapatkannya.

(16)
(17)

BAB 1

DASAR - DASAR MULTIMEDIA

Standar Kompetensi

1. Mengidentifikasi etimologi multimedia

Kompetensi Dasar

1.1 Mendefinisikan dan mengkategorikan tentang multimedia 1.2 Mengidentifikasi multimedia content production

1.3 Mengidentifikasi multimedia communication.

1.1 Pendahuluan

Perkembangan teknologi Informasi berkembang begitu cepat terutama Komputer multimedia dimana lalu lintas kesemua lini baik bisnis, sekolah, rumah, tempat umum dan lain lain. Dengan perkembangannya yang begitu pesat mengandung arti bahwa pasarnya bagus, ini merupa-kan pe-luang bagi bangsa Indonesia untuk mempersiapkan tenaga kerja trampil dalam bidang tersebut. Perkembangan multimedia perlu di imbangi juga dengan perangkatnya. Ini tidak lepas dengan perkem-bangan perangkat keras dan juga perangkat lunak, karena orang se-makin maju akan sese-makin kreatif untuk menemukan inovasi inovasi. Sehingga perkembangan tidak akan jalan ditempat dan ditinjau dari sudut ekonomi akan menciptakan peluang usaha serta tenaga kerja yang ban-yak. Dengan disusunnya buku teks teknik multimedia maka diharapkan dapat menjadi panduan bagi siswa dalam mempersiapkan diri untuk menjadi tenaga kerja yanga trampil. dan dapat mengisi peluang kerja pada bidang produksi multimedia yang saat ini berkembang begitu pesatnya dimana mana, ataupun

perangkat lunak aplikasi multimedia juga perangkat keras multimedia.

1.2 Sejarah perkembangan mul-timedia

Lewat tahun 70-an, penggunaan mikro komputer telah dapat memban-tu menyelesaikan masalah-masalah sistem yang sosfitikated bagi mem-percepatkan penyelesaian perkerjaan sehari-hari. Penggunaan komputer juga dapat menyebarkan informasi dan juga dapat menyajikan hiburan kepada pengguna computer dan computer saat ini bukan menjadi barang yang baru ataupun mewah tetapi menjadi suatu kebutuhan. Ini menunjukkan evolusi dan perkem-bangan penciptaan teknologi kom-puter multimedia. Perkembangan ini dimulai dari tahun 70-an dengan bertahap seperti pada gambar beri-kut ini :

(18)

Gambar 1.1 Multi media VS

Perkembangan komputer

Pada tahun 60-an, komputer utama (main frame computer), digunakan untuk mengendalikan pusat data yang besar dan sistem keuangan. 1970-an, terminal komputer diguna-kan oleh organisasi untuk menyebar dan mengatur penyebaran informasi. Era 1980-an, data dapat diolah dengan menggunakan komputer se-hingga memudahkan dan memper-cepat proses kerja demikian halnya penyebaran informasi lebih menarik dan lebih mudah diterima orang. Semua orang dapat memiliki komputer untuk melakukan pem-prosesan kata, permainan (game) komputer dan sebagainya. 1980-1990-an, perkembangan penciptaan komputer semakin drastis sehingga mencapai masa yang tidak terba-yangkan dari sebelumnya. Dalam

masa yang sama, perkembangan teknologi ini telah berdampak ke-pada :

1.3 Multimedia dan pengaruhnya kepada Industri.

Perkembangan teknologi Multimedia telah memberikan dampak yang ba-nyak kepada bidang industri, yaitu:

1.3.1 Industri komputer.

(19)

Sistem komputer multimedia telah berkembang yaitu merubah Informasi dalam bentuk analog seperti suara, musik dan video ke format digital untuk diproses pada computer . Dan kemudian dirubah kembali ke data yang be-rada dalam bentuk digital ke bentuk analog untuk disam-paikan kembali apabila diper-diperlukan.

Multimedia membutuhan memori yang sangat besar oleh karena itu produksi hard ware yang sesuai banyak diproduksi untuk penyimpan data multimedia. Be-gitu juga untuk komponen lainnya.

Untuk menyampaikan Informasi banyak caranya . Selain menggunakan kertas dan skrin kom-puter, multimedia disam-paikan melalui speaker atau direkam terus ke piranti video melalui CD

1.3.2 Industri telekomunikasi (telecommunication)

Informasi multimedia juga dipro-ses melalui perangkat komputer dan dikomunikasikan deng-an

wire less (satelit).

Oleh kerana informasi multi-media berskala besar secara terus menerus (continous), Sis-tim komunikasi data yang sesuai sangat diperlukan. Ini meng-aki-batkan perubahan kepada sistem telekomunikasi yang ada. Pe-rangkat komunikasi yang da-hulunya hanya menggunakan telefon yang membawa sedikit data dan lambat (yaitu < 28 kbit), kini telah berubah kepada wire less yang membolehkan lebih banyak data seperti 2Mbit, 10Mbit dan 622Mbit.

(a) Menghasilkan mikro komputer (desktop) dengan

perkembangan pemproses yang lebih maju

(b) Meningkatkan kapasitas memori kerja di dalam

komputer

(c) Kapasitas muatan memori data yang lebih besar di

dalam perangkat keras (hardisk) dan CD-ROMs

(d) Audio dan video digital

(20)

Multi media berasal dari 2 kata yaitu:

 Multi yang mengandung arti banyak, lebih dari satu, berlipat ganda  Media : (Kamus besar bahasa Indonesia 2005).mengandung banyak

arti namun ada 3 arti yang berdekatan dalam arti kata mengandung makna yang sama

1) Alat

2) Alat sarana komunikasi seperti: Koran, majalah ,radio, televise, film, poster dan spsnduk

3) Perantara atau penghubung

4) Yang terletak diantara kedua belah pihak 5) Zat hara yang mengandung protein

1. Sebagai jenis saranac: usaha pembangunan untuk dunia komunikasi.

2. Penyediaan Informasi pada computer yang menggunakan suara ,grafik, animasi dan teks. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005).

1.3.3 Industri penyiaran ( broad-casing)

Pengaruh kepada industri peny-iaran. Pada mulainya, peralatan professional bagi audio dan vid-eo terdapat distudio rekaman dan pada bagian penyiaran tele-visi. Perubahannya pada per-alatan tersebut yaitu, dimana sis-tem-sistem yang lebih profe-sional telah digunakan dirumah, diperkantoran, disekolah dan lain lain untuk pengeditan movie

secara digital.

Informasi disiarkan melalui kaidah penyiaran yang tersedia seperti kabel, satelit dan antena. Fenomena ini memungkinkan in-dustri penyiaran ini menjadi pendukung informasi (information provider).

1.4 Mengidentifikasi Etimologi Multimedia.

.4.1 Istilah multimedia menurut etimologi bahasa

Sedangkan arti multimedia dari kata yang sudah disatukan yaitu:

.4.2 Istilah Multimedia menurut

terminology ICT

Istilah multimedia menurut terminoly ICT, Multimedia merupakan kom-binasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi audio video yang di komunikasikan/ disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain(Vaughan, 2006).

Kesimpulan kata multimedia dari kedua terminology tersebut dapat di gambarkan secara blok

(21)

penampilan yang menarik mereka menikmatinya. Sehingga multimedia perlu ditata sedemikian rupa semua elemennya, seperti teks dibuat yang menarik dengan mempertimbangkan selera pasar ataupun siapa yang akan menikmatinya, audio/ suara disesuaikan dengan topik bila perlu keras ataupun suara halus bahkan mungkin memdesis tergantung topik yang akan disuguhkan, kemudian gambar yang bagus dari mulai pencahayaan, sudut pengambilan yang bagus, tehnik pengambilan video yang tepat dari beberapa variable semua itu akan mendapatkan hasil yang dahsyat bagi pengguna multimedia. Banyak variable yang harus dipertimbangkan oleh produsen multimedia dan ini sangat bekaitan dengan talenta masing -masing, tidak bisa menjadi tolak ukur atau bandingan justru masing-masing individu harus kreatif dengan mempunyai ciri khas sendiri yang unik dan tidak mudah ditiru oleh orang lain, Sedangkan kesimpulan yang diambil oleh pelaku bisnis perangkat keras multimedia juga sangat berhubungan dengakan peningkatan perangkat keras yang perlu di imbangi denga kecepata mengakses data, karena semakin

maju maka isi dari multimedia akan semakin besar data nya oleh Karen itu mereka juga mengembangkan usahanya dibidang perangkat keras dari mulai motherboard Processor

terutam juga perangat media ditribusi yaitu CD ROM, DVD (Compact Disk read Only Memory) Menurut Lin,

chipset nForce2 ini akan

mengintegrasikan prosesor grafik GeForce4 yang kita gunakan sekarang ini ke dalam North Bridge, memasukkan kemampuan Dolby Digital ke dalam South Bridge, serta mendukung seluruh kemam-puan

fitur teknologi baru seperti USB 2.0, Firewire, serta kemampuan LAN (Local Area Network) ganda. "semua

fitur perangkat keras ini memang dirancang untuk keperluan multi-media, dan kita berkeyakinan kalau multimedia menjadi kunci utama fitur

komputer PC masa depan," jelas-nya.(Kompas 16 Agustus 2002).

.5 Ciri-ciri umum Sistem Kom-puter Multimedia

(22)

Ciri ini amat berfaedah dalam beberapa aplikasi multimedia pada penyampaian yaitu interaktiv dapat terus berinteraksi dengan persoalan yang dikemukakan oleh peserta.

.6 Empat Sifat Penting Produk Multimedia

1. Informasi disajikan melalui kom-puter di mana pengguna dapat melihat, mendengar, dapat saling berbalas, apabila tadak ada sifat ini, maka dikatakan bersifat

Polymedia atau Mixed Media 2. Polymedia merupakan penyajian

informasi informasi tanpa menggunakan sistem komputer. Tetapi ia terdiri daripada gabu-ngan beberapa peralatan bantu-an media seperti siarbantu-an TV, radio, buku teks dan sebagainya. Produk multimedia seharusnya mempunyai hubungan (Links). Membolehkan pengguna berge-rak daripada satu antaramuka ke satu antaramuka yang lain dengan dibantu oleh struktur dengan dimensi sendiri. Tanpa sifat ini, lebih menyerupai penya-jian informasi di dalam sebuah buku.

3. Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi ( Navig-ation Tools), di mana navigasi merupakan sebarang ikon,

butang, “hot spot” atau

peralatan yang aktif. Aktif di sini bermaksud ikon ataupun butang tersebut berupaya untuk meng-hubungkan pengguna dalam

produk multimedia tersebut (contoh halaman web).

4. Cara penyajian informasi bersifat interaktif. Di mana pengguna boleh berinteraksi dan mengawal penyajian informasi tersebut. Tanpa sifat ini, ia lebih meru-pakan penyajian tanpa interaksi seperti TV.

.7 Mengidentifikasi multimedia

content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,

audio, graphics, animation, video,

and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, e nter-taiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk meng-gabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan  Mempunyai kemampuan untuk merubah Informasi dari analog seperti

suara, muzik dan video ke bentuk digital dan sebaliknya.

(23)

.7.1 Media teks

Menggunakan teks sebagai media dalam content production merupakan perkembangan manusia dari sejak pertama kali peradaban manusia yang di mulai dengan bentuk symbol kemudian berkembang dengan ben-tuk teks. Pesan yang disampaikan dalam bentuk teks menjadi informasi yang sangat penting dan dan akan sangat menarik bila dipoles penyaj-iannya seperti diberi headline, pont apalagi diberi image dan suara. Media teks saat ini tidak berdiri sendiri tapi bisa di gabungkan dengan media lain seperti untuk Judul suatu video.

Judul untuk produksi video dapat dibuat dengan generator karakter analog, namun komputerpun dapat mengerjakannya secara digital menggunakan perangkat lunak

editing video dan image.

.8 Beberapa tip untuk membuat judul yang bagus,

1. Font untuk judul harus jelas, sansserif, dan bercetak tebal agar mudah terbaca

2. Gunakan drop shadow untuk memisahkan teks dan latar belakang image

3. Jangan pernah menggunakan teks hitam atau berwarna pada latar hitam atau putih.

4. Jangan menempatkan huruf-huruf terlalu rapat

5. Jika menggunakan grafis yang digaris bawah atau yang digam-bar, buatlah gais selebar 2 piksel. Jika menggunakan garis selebar 1 piksel (lebar yang diukur dengan angka piksel gan-jil), garis akan berkedip jika ditransfer ke video untuk digabungkan.

6. Gunakan garis, kotak, lingkaran konsentrasi secara parallel dengan hemat. Ketika

(24)

menggunakannya gambarlah dengan lebar dan garis tebal. 7. Hindari penggunaan warna yang

terlalu (menyala panas dan menyolok).

8. Warna yang bersebelahan harus ditandai dengan intensitas yang berbeda. Misalnya gunakan biru terang dan merah tua, jangan menggunakan biru medium dan merah medium.

9. Simpanlah grafis dan judul di daerah aman pada layar yaitu jangan terlalu di pinggir

10. Hindari membuat judal pada layar terlalu penuh

.9 Media audio

Teknologi canggih, filter suara, echo . selain denga menggunakan hard ware saat ini banyak soft ware untuk mengolah suara menjadi file suara digital dalam berbagai format. Demikian juga penyajiannya dapat dikombinasikan dengan media gam-bar misalnya dengan proses streaming untuk mengirimkan file suara dan gambar pada web.

Mempersiapkan file audio digital dapat dilakukan berurutan. Jika memiliki sumber material analog-music atau efek suara yang telah direkam pada media analog seperti kaset tape-langkah pertama adalah mendigitalkan material analog dengan merekamnya ke dalam me-dia digital yang dapat dibaca computer. Dalam kebanyakan kasus, ini sama saja dengan memainkan suara dari satu pernagkat seperti tape recorder ke dalam computer menggunakan perangkat lunak audio digital yang cocok

.10 Dua aspek krusial untuk mempersiapkan file audio dig-ital :

1. Menyeleraskan kebutuhan kuali-tas suara dalam sumber daya RAM dan hardisk

2. Menyetel level recording yang sesuai untuk mendapatkan re-cording yang bersih dan bagus

.11 Media video

Video bergerak merupakan elemen multimedia yang dapat menggam-barkan pesan yang ingin disampaikan, video digital merupa-kan bagian penting dari multimedia yang paling memikat dan merupakan piranti powerfull yang membuat pengguna computer lebih dekat ke dunia nyata. Video digital merupakan metode yang cerdas untuk mengi-rimkan untuk mengirimkan multimedia kepada audien yang melihat televise.

Jika kamera video menggerakkan sinyal output video digital, dapat merekam video langsung ke disk, CD-ROM, atau perangkat penyim-panan lain misalnya CD,Video klip tersebut dapat dimainkan kembali di monitor computer tanpa perangkat keras khusus.

Beberapa pertimbangan untuk mem-buat produksi Video digital :

1. Komputer dengan koneksi fire Wire (IEEE 1394 atau iLink) dan kabel

2. Processor yang cepat

3. RAM yang besar kapasitasnya

Peringatan:

(25)

4. Harddisk yang besar kapasitasnya mendukung kecepatan transfer sebesar 8Mbps dan memiliki ru-ang kosong yru-ang cukup (sekitar 108 MB untuk footage 30 detik, 13 GB untuk 1 jam). Kemudian kalikan 5 untuk melakukan editing, media yang dapat dipindah seperti Zip dan CD RW tidak akan dapat bekerja.

5. Tampilkan keuda kalinya untuk lebih memastikan perangkat lunak editing.

6. Mixer audio untuk mengatur out-put suara dari camcorder, Pem-bicara eksternal

7. Perangkat Lunak editing non linier

(NLE)

Komposisi aturan umum untuk syuting kualitas video untuk penggunaan broadcast diterapkan pada multimedia.

Saat syuting video untuk pemutaran dari CD ROM atau Web dalam jen-dela computer yang kecil, akan lebih baik untuk menghindari pembidikan panorama yang luas. Effek dari

sweefing panorama akan hilang dalam jendela kecil. Gunakan syuting close up dan medium kepala dan bahu atau yang lebih dekat, pertim-bangkan jumlah pergerakan dalam syuting semakin banyak scene beru-bah dari frame ke frame, semakin banya informasi “delta” yang perlu ditransformasikan dari memori com-puter ke layar sehingga semakin lambat kecepatan pemutarannya. Jaga agar kamera tetap diam, kecua-li saat panning dan zooming biarkan subyek menambah gerakan pada

bidikannya, berjalan, berbalik ber-bicara.

.12 Mengoptimalkan file video untuk CD-ROM

Batasi jumlah sincronisasi yang diperlukan antara video dan audio. Dengan file Microsoft AVI, data audio dan CD-ROM menyediakan medium distribusinyang bagus untuk video berbasis computer: tidak mahal untuk produksi masal dan dapat menyim-pan kuantitas informasi dalam jumlah besar.

Player CD-ROM menawarkan angka kecepatan data yang lambat, namun untuk transfer video yang memadai dapat diperoleh denan benar – benar mempersiapkan file video digital. Tanpa diperhatikan file digital itu dapat memberikan display ayng buruk dalam lingkungan bandwidth yang rendah/ kompresi tinggi

1. Video sudah di interleave sehing-ga bukan suatu keharusan . namun denga file Quicktime, ha-rus membuat rata gambar. Meratakan denga (flattening) be-rate melakukan interleaving segmen audio dan video bersa-ma-sama

2. Gunakan jarak key frame secara regular, setiap 10 sampai 15 frame, dan kompresi temporal dapat mengoreksi pencarian wak-tu penundaan. Wakwak-tu pencarian ialah berapa lama player CD ROM. Bahkan dengan kecepatan berputar 56x, dapat menyebabkan penundaan (dan terkadang noise

yang substansial).

3. Ukuran jendela video dan angka frame yang digunakan secara dramatis pempengaruhi performa.

(26)

piksel. Ekuivalen dengan me-mainkan 10 frame per detik dalam jendela ukuran 320x240 piksel.Semakin banyak data yang harus dikompersi dan ditransfer dari CD-ROM ke layar, semakin lambat pemutarannya.

4. Meskipun interleaving kualitas audio CD ke produksi video secara teoritis akan menghasilkan suata dengan kuali-tas tertinggi, volume data yang diperlukan mungkin terlalu besar untuk ditransfer ke CD-ROM secara langsung, cobalah dengan angka sampling dan ukuran sam-pel yang lebih rendah untuk mengurangi kuantitas data audio. 5. Defragmen file sebelum

memba-kar masternya

.13 Media animasi.

Animasi merupakan perubahan visu-al sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada pryoyek multimedia.

Proyek multimedia dapat dianima-sikan secara keseluruhan atau hanya dibagian – bagian tertentu member aksen dan menambah bumbu-bumbu. Untuk persentasi singkat produk dengan sedikit interaksi peng-guna, akan lebih bermakna jika mendesain seluruh proyek menjadi film dan mempertahankan persentasi dalam gerakan .

Untuk mendukung pembicara dapat menganimasikan bullet teks membuatnya melayang atau dapat menggunakan grafis yang naik ataupun turun, kemudian berikan control kepada pembicara untuk eye-catcer, data manual pelatihan lini

assembly.

Effek visual seperti sapuan (wipe), penundaan (fade), zoom dan dis-solve tersedia dalam banyak paket

authoring, dan beberapa diantaranya dapat digunakan dalam animasi primitive. Misalnya menam-pilkan image dilayar dengan wipe, atau membuat sebuah obyek dengan implode dan iris effek menutup. Animasi tidak hanya sekedar wipe, fade, dan zoom, animasi sebenarnya obyek yang bergerak melintasi atau bergerak kedalam atau keluar pada layer.

Munculnya animasi adalah disebab-kan adanya fenomena biologi mata manusia sehingga dapat gambar diam dimanipulasi menjadi suatu gerak animasi yang disebabkan oleh mata manusia akan menyimpan beberapa saat obyek yang telah tetapi jika menggunakan trik proyeksi (lensa pengatur cahaya dari proyektor memancarkan cahaya ke image sebanyak 2 kali ). jumlahnya sehingga menjadi 48 kedipan perdetik. Sehingga manusia seolah melihat gambar bergerak.

.14 Teknik Animasi

1. Identifikasi aktifitas yang akan ditampilkan dalam animasi, jika terlalu komplek dapat dibuat dengan skrips tertulis dengan daftar aktifitas dan obyek yang diperlukan

2. Buatlah storyboard untuk memvisualisasikan animasi 3. Pilih piranti animasi yang sesuai

(27)

4. Kembangkan urutannya, meliputi penciptaan obyek, membuat teksture permukaan, menambah cahaya, bereksperimen dengan effek cahaya, memposisikan kamera atau sudut pandang. 5. Melakukan rendering khusus dan

menambah effek suara.

.15 Media grafis/ citra.

Produk content media grafis/ citra adalah identik dengan tampilan 2 dimensi bisa berbentuk gambar ataupun teks.

1. Grafis bersifat graf, bersifat huruf, dilambangkan dengan hu-ruf.

2. Bersifat matematika, statistika, wujud titik-titik garis-garis atau bi-dang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.

Citra : Rupa, gambar, gambaran. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005). Grafis yaitu media komunikasi baik itu beasal dari teks, animasi, Dimensi ataupun, 3D, berupa film yang disajikan dalam bentuk visual komunikasi berupa 2D atau gambar yang sudak diolah secara grafis baik itu animasi , teks , 2D, 3D, film, con-toh : Brosur, pamlet

.16 Media interaktif

Akhir-akhir ini sangat bekembang pesat produksi CD pembelajaran yang menyajikan proses pembela-jaran secara mandiri sampai pada evaluasi hasil pembelajaran, media ini disebut juga dengan istilah e-learning selain dikemas dalam ben-tuk CD tetapi dapat disajikan melalui media internet yaitu pada Web. Media interaktif sangat cocok pada pendidikan walaupun tidak selalu

digunakan pada pendidikan , namun pada sebagian besar dimanfaatkan pada pendidikan. Dengan penyajian materi pembelajaran menggunakan media interaktif banyak keuntungan yang didapat: pembelajaran setiap materi. Media interaktif juga dapat digunakan pada penjualan misalnya pengenalan produk hingga pembelian melalui internet

.17 Media efek khusus

Pada saat menampilkan suatu gam-bar kadangkala untuk lebih hidup kadangkala dibutuhkan effek khusus sebagai back sound sesuai dengan dengan makna gambar yang ditam-pilkan. Demikaian halnya Gambar, video, film pada pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain, juga sangat dibutuhkan. Effect khusus sebetulnya tidak selalu dalam bentuk suara tetapi juga bisa dalam bentuk gambar imajinasi yang membutuhkan keterampilan khusus . Pemakaian effect khusus ini ka-dangkala dapat dibuat menggunakan peralatan khusus yang bisa menimbulkan suara-suara tersebut. Namun dengan berkem-bangnya aplikasi teknologi software graffis. Maka effect khusus dapat dibuat dengan menggunakan soft-ware aplikasi.

(28)

Adobe After Effect Show Biz DVD Ulead Video

Studio

WinDVD Creater Nero Ultra Edi-tion

Element Premier Power Director Pinnacle Studio

Plus

Easy Media Creator

.18 Mengidentifikasi multimedia

Comunication (Komunikasi multimedia).

Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara 2 orang atau lebih sehingga pesan tersebut dapat difahami. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005).

Sedangkan seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa multi-media adalah, Istilah multimulti-media menurut terminology ICT, Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi

audio video yang di komunikasikan /disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain (Vaughan, 2006). Dari defenisi siatas sebenarnya dalam multimedia juga sudah mengandung makna komunikasi.

Dalam pembahasan ini lebih menitik beratkan pada sarana media penyampaian yaitu dapat melalui: 1. TV (Televisis).

Sangat berperan dalam perkem-bangan multimedia dan juga sebagai sarana penyampai hasil produk multimedia yang beragam baik beru-pa : Teks, grafis, animasi, audio, dan video.Penyampaian informasi

mela-laui televisi sangat efektip dan meluas karena selain dengan tampi-lan yang multi juga sudah tersebar ke seluruh perlosok negeri.

(29)

2. Radio.

Adalah media komunikasi yang menggunakan full audio, dengan penataan kalimat yang singkat, jelas dipoles dengan suara yang sesuai dengan pesan yang disapaikan dengan background musik yang matcing (sesuai) akan membawa pendengar seakan terlibat seakan berada dalam lingkungannya teruta-ma akan menyiteruta-mak apa yang disampaikannya. Suara merdu, belum tentu cocok dalam penyam-paian pesan begitu juga music yang lembut belum tentu pas untuk mengiringi suatu pesan dalam hal ini dibutuhkan suatu talenta.

3. Film

Hampir sama dengan fungsi TV, namun pada film kelebihannya dapat di kemas berupa CD, Pita, dan bentuk memory penyimpan lainnya. Sehingga dapat dinikmati ataupun dijalankan oleh perangkat laian sep-erti computer, diputar di bioskop, studio film.

4. Cetak

Adalah media yang tidak sedikit juga di manfaatkan seperti brosur, surat kabar pamflet, majalah walaupun bisa melalui media internet namun cetak banyak juga penggunananya, Multimedia pada media ini dibuat dua dimensi, Penyajian teks apabila ditata yang baik seakan bersuara begitupun dimensi apabila didisain dengan indah seakan hidup.

5. Musik

Keterampilan pemusik banyak mengilhami pembuatan multimedia apa-kah musik yang menjadi obyek

atau music yang menjadi penghias dari pesan yang disampaikan, iringan musik yang disesuaikan dengan pesan yang ingin disampaikan akan dipengaruhi oleh selera pembuat dan karakter pesan yang disampaikan pesan sehingga dapat mem-pengaruhi suasan pengguna. Suara dapat digunakan untuk menyam-paikan informasi di beberapa tempat tertentu. Hal itu mungkin berarti menggunakan suara secara lang-sung untuk mengkomunikasikan informasi suara atau dalam arti lain menggunakan musik atau efek suara untuk mendukung atau memperkaya informasi yang disampaikan. Kita memerlukan suatu bahasa yang lebih canggih selama pembicaraan me-ngenai pengeluaran suara, namun, karena tanpanya, persediaan suara akan terus melakukan status yang jauh lebih rendah dalam peren-canaan unsur visual tersebut dalam suatu desain.

Pengeluaran kualitas suara harus diperhatikan seperti kualitas grafik, mengingat bahwa pengguna biasa-nya memanfaatkan audio kualitas-CD untuk kegiatan mendengarkan di rumah mereka. Seringkali program dibiarkan memiliki kualitas suara yang buruk. penyimpanan berkapasitas terbatas seperti sebuah CD-ROM. Dan, tentu saja, memilih suara mono daripada stereo membagi ukuran file

(30)

Dewasa ini industri game sangat maju, sangat berkembang pesat baik yang bersifat pendidikan atupun komersil, dalam pembuatan game inipun penuh dengan pemakaian – pemakaain semua jenis konten produk, keteramplilan pembuat untuk memodifikasi dan mencapur bebera-pa konten produk yang sesuai. Banyak permainan kini terdapat dalam bentuk CDROM dan mengan-dungi elemen-elemen grafik, animasi, audio dan video. Bentuk permainan yang ganas dan tidak berfaedah perlu dibendung.

Kini terdapat juga permainan yang mempunyai unsur-unsur pendidikan

7. Entertaiment (hiburan).

Teknologi multimedia juga banyak digunakan dalam bidang hiburan. Banyak permainan kini terdapat dalam bentuk CDROM dan mengan-dung elemen-elemen grafik, animasi, audio dan video. Namun a bentuk permainan yang ganas dan tidak berfaedah perlu dibendung.

Kini terdapat juga permainan yang mempunyai unsur-unsur pendidikan. Perkataan edutaiment dirujuk se-bagai education dan ntertaiment. Permainan serupa ini mengajar kita supaya membuat perancangan dengan teliti dan mengasah otak sambil berhibur. Video-on-demand merupakan satu lagi aplikasi multi-meida berupa hiburan.

Pengguna boleh memilih Produk apa saja yang disimpan dalam per-pustakaan. Produk – produk itu dapat menontonnya pada masa yang dikehendaki.

Pelanggan boleh mendapatkan apa-apa saja mengikut cita rasa masing-masing asalakan yang ada dalam server.

8. Tutorial

Semua orang saat itu dituntut untuk mandiri karena banyak fasilitas untuk berkerja seperti itu, ini tidak lepas dari hasil perkembangan multimedia. Banyak Cd tutorial untuk menguasai suatu keterampilan tertentu terutama di lingkungan pendidikan Dilengkapi juga dengan penyelesaian suatu permasalah dan apabila masih belum tejawabkan bisa langgsung berinteraksi melalui internet.

9. Information Comunication Tech-nologi (Internet)

Internet berawal dari sebuah jaringan penelitian yang didanai oleh departemen keamanan Amerika Serikat pada tahun 1969. Pada tahun 1989 National science foundation

(31)

format yang format yang dapat dikenali. multimedia secara khusus disimpan dan di transmisikan pada internet dalam format MIME-type (Multipurpose Internet Mailm Eksten-sion). Multimedia secara khusus disimpan dan di transmisikan pada internet dalam format MIME-type yang sesuai dan diberi nama dengan extensi yang tepat untuk type terse-but, sebagai contoh, file-file animasi

shockware flash menjadi.swf, file image menjadi .jdg, .jpeg, gif atau .png, file-file suata menjadi .au, .wav, .aif, .mp3 atau format lain ayng sesuai, klip-klip video menjadi .qt atau .mov

.19 Penggunaan Multimedia

.19.1 Multimedia dalam Bisnis.

Aplikasi bisnis untuk multimedia, meliputi presentasi pelatihan,

pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, pesan kilat, komunikasi jaringan. Setelah mendengarkan presentasi melalui slide berukuran 35 mm dan over head dari podium konferensi perdagangan nasional, preentasi multimedia dapat membuat audiens

menjadi hidup. Kebanyakan perangkat lunak presentasi menye-diakan tambahan audio dan video

klip pada “slide show” grafis dan material teks biasa.

(32)

menjadi sesuatu yang umum dalam presentasi multimedia di jalan-jalan. Ponsel dan PDA (Personal Data Assistant) memanfaatkan teknologi aplikasis Bluetooth yang membuat komunikasi dan bisnis lebih efisien

.19.2 Multimedia disekolah

Sekolah mungkin merupakan institusi yang mebutuhkan multimedia. Multimedia dapat memprovokasi perubahan secar radial dalam proses pengajaran pada decade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisiaonal. Sebenarnya disini terjadi perubahan

dari model ‘transmisi” atau “siswa fasip” ke model kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktip” Dalam beberapa hal

guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran,

yang memimpin siswa untuk proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembe-lajaran yang utama.

Multimedia dalam pembelajaran mempunyai banyak bentuk, contoh potongan gambar CD interaktif Fisika Pemanfaat multimedia yang menarik disekolah-sekolah melibatkan para siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati majalah dan surat kabar interaktif, mereka dapat membuat karya seni orisinial dengan menggunakan piranti perangkat lunak, mereka mewawancarai siswa, penduduk kota, pelatih dan guru serta membuat film quick time,

mereka mendesain dan mengoperasikan situs-situs web.

.19.3 Multimedia di Rumah

Mulai dari berkebun memasak

hing-ga mendesain rumah, genealogi (silsilah keluarga) dan pemodelan Gambar 1-7 Jurnal multimedia kedokteran Patogenesis invasi

(33)

ulang multimedia telah merambah ke lingkungan rumah, kebanyakan produk teknologi multimedia merambah ke rumah melalui televise atau monitor yang dilengkapi input pengguna built in yang interaktif

dalam bentuk TV berwarna.

Rumah tangga dimasa mendatang akan sangat berbeda ketika harga perangkat keras komputer dan tele-visi multimedia mulai terjangkau oleh pasar umum dan koneksi multimedia untuk lalu lintas data dan telah terse-dia dan murah. Gambar contoh aplikasi multimedia silsilah keluarga.

Kesimpulan

1. Multimedia adalah: Penyediaan Informasi pada computer yang menggunakan suara, grafik, animasi dan teks. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005).

2. Sifat penting produk multimedia

Informasi disajikan melalui komputer di mana pengguna dapat melihat, mendengar, dapat

saling berbalas, apabila tadak ada sifat ini

Produk multimedia seharusnya mempunyai hubungan (Links). Produk multimedia mestilah

mempunyai sifat Navigasi ( Navi-gation Tools),

Cara penyajian informasi bersifat interaktif.

3. Kategori multimedia:

multimedia content production, dan

multimedia communication.

4. Produk konten multimedia:

Media teks

(34)

Media audio Media video Media animasi Media grafis/citra Media interaktif Media efek khusus

5. Identifikasi 9 media yang memproduksi produk

a. Proyek multimedia b. CD-Rom

c. Situs WEB d. Judul Multimedia e. Piranti outhoring

2. Dari pilihan berikut, yang tidak termasuk kepada sfesifikasi multimedia adalah: dapat menyimpan multimedia secara praktis dimasa yang akan datang seiring dengan perkem-bangan teknologi adalah

a. Beta videotape b. DVD

c. Koneksi broad band

d. Laser disk e. Compact disk

5. Perkembangan teknologi Multimedia akan sebanding dengan perkembangan perangkat keras kecuali:

1. Tuliskan definisi multimedia se-cara umum?

2. Beri contoh pemakaian multi-media pada bisnis?

3. Untuk menyebarkan informasi yang murah dan mudah bentuk multimedia yang cocok digunakan jenis apa saja?

4. Identifikasikan beberapa macam sarana penyampai multimedia? 5. Salah satu aspek krusial yang

harus di persiapkan file audio digital yaitu:

Menyeleraskan kebutuhan kualitas suara dalam sumber daya RAM dan hardisk

Apa akibatnya jika menggunakan RAM dan Har-disk yang terbatas?

Topik Untuk didiskusikan

(35)

perkem-bangan multimedia, Bagaimana multimedia digunakan untuk meningkatkan kehidupan para penggunanya? Bagaimana ia mempengaruhi pengguna dalam sisi negative? Apa yang menjadi kelemahannya?

2. Seorang disain multimedia diberi tugas oleh client mendisain multi-media untuk presentasi produk pilih multimedia yang cocok dan alas an pertimbangannya

.20 Mengidentifkasi alir proses produksi produk multimedia.

.20.1 Alir proses Produksi Multi-media.

Sebelum memulai membuat suatu roses multimedia, pertama-tama harus mengembangkan Cakupan dan isi, Kemudian mengembangkan rencana dan mengorganisir secara rasional dalam hal keterampilan, waktu, piranti, dan sumber daya yang tersedia. Perencanaan yang tepat sama pentingnya dengan perencanaan lay out dan isinya. Ada bebe-rapa tahap yang perlu disusun dalam memproduksi multimedia, beberapa tahapan dulu diselesaikan sebelum memulai proses yang lain Pada umumnya tahapan Pre-Production akan menyita waktu yang

lama bahkan perbandingannya bisa mencapai 75 %

.20.2 Mengilustrasikan multime-dia proses Pre Production

multimedia

Diagram alir proses Pre-Production

diilustrasikan pada gambar 1.9. Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan dokumentasi, penyusunan tim,

mem-bangun prototipe, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan pembiayaan.

(36)

.20.3 Proses kerja Pre Produksi :

Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita. Lalu dibuat Storyboard utk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat Keyframe. Kemudian dilakukan suatu Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yg dirender dgn full color untuk

memastikan teknik pergerakan dan renderingnya.

Sebelum proses cells animation

sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut

(37)

gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai

Exposure Sheet. Kadang karena ke-butuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut

Bar Sheet.

Tahapan produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting) film/ video. Dari mulai pe-ngaturan budget, pemilihan su-tradara, aktor, kamerawan, kru, lokasi, peralatan, kostum/ wardrobe

dan lain lain.

Buatlah Definisi konsep Yang akan dibuat kemudian tentukan judulnya: Tujuan judul, audiens, Type judul, pemasaran, persyaratan, ukuran anggaran, persyaratan jadwal

1. Dokumentasi: Desain, rencana produksi Ide & Pemilihan

Konsep. Adalah merupakan

realisasi dari sebuah ide pemi-kiran dan gagasan yang bertu-juan untuk menuangkannya ke-dalam media visual dan audio. Harus selalu didokumentasikan dan diback up dengan rapih agar mudah pengambilan/ men-gakses pada saat dibutuhkan 2. Desain: Cerita/ isi/ pelayanan,

bangunan informasi, visual dan suara, teknis, interaksi, navigasi. Bagian disain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan

mengenai komputer, keahlian seni grafis, video dan musik serta kemampuan mengkonseptuali- sasikan pathway yang logis melalui informasi, semua difo-kuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti memilih, membuat, menger-jakan, membentuk mengha-luskan mengerjakan ulang, me-moles menguji,

3. Rencana produksi : Storyboard/

outline isi, penganggaran, pen-jadwalan, manajemen asset, pengetesan, pembentukkan staf

4. Tim penyusun : Desainer, pro-duser, desainer teknis, pengarah seni, produser suara, penulis dan editor, artis grafis, kamerawan, programmer, composer/ insinyur suara/ musisi, spesialis isi, asis-ten teknis, asisasis-ten produksi,

rights dan peneliti, pengacara. 5. Membuat / membangun

proto-type : Menguji arahan desain, membuktikan komponen teknologi, brainstorming

6. Clear rights : Kejelasan akan hak setiap unsure yang terlibat baik tugas ataupun wewenangnya.

7. Pendanaan dan penandatan-gan kontrak denpenandatan-gan klien : Analisis gagasan hal yang pent-ing yang harus ada pada saat mulai muncul sebuah gagasan harus selalu mempertimbangkan tujuan.

(38)

Gunakan program outlining atau note taking pada komputer. Elemen multimedia (teks, suara, dan visual) mana yang paling te-pat untuk mengirimkan pesan? Sesuai dengan isinya apakah melalui visualisasi, cukut dengan teks, atau modifikasi teks dan suara atau semuanya?

8. Bagaimana mengorganisasikan proyek.

9. Apakah sudah memiliki isi materi untuk memberikan suatu contoh kepada klien, seperti video type, music, dokumen, foto, copy iklan, paket pemasaran, karya seni yang lain?

10. Apakah diperlukan interaktivitas? 11. Apakah gagasan itu berasal dari

tema yang sudah ada

.20.4 Beberapa elemen yang

perlu menjadi pertimbangan

1. Apakah tujuan dan pesan yang

3. Apa keinginan klien?

4. atau membuat sesuatu yang sama sekali baru?

5. Apakah sarana yang menunjang untuk pembuatan proyek telah terpenuhi?

6. Mengventarisir perangkat lunak yang dibutuhkan.

7. Menginventarisir Orang yang terlibat serta pembagian job deskripsi

8. Membuat schedule kerja.

9. Merancanakan biaya yang dibu-tuhkan

10. Merencanakan pendistribusian hasil kerjqa.

11. Mengupdate hasil kerja. Dalam pembuatan proyek banyak ber-bagai cara untuk mengahasilkan sesuatu yang baru yaitu : me-nambah dan mengurangi elemen multimedia secara dinamis sam-bil mengembangkan dan mem-bentuk gagasan yang baru, atau memulai dari hal yang kecil membangun dengan kapasitas minimum dan untuk hasil yang memuaskan dengan cara aditif atau dengan melompat jauh penuh dengan fitur – fitur sesuai dengan hasil multimedia sesuai yang diinginkan lalu membuang satu persatu item yang tidak memungkinkan dipergunakan .

(39)

No Pekerjaan Selesai Belum Ket

1 Merancang kerangka instursional

2 Menyelenggarakan ses-sion gagasa kreatif

3 Menentukan Platform Authoring

4 Menguji kadar logam isi yang tersedia

5 Menggambar peta navigasi 6 Membuat storyboard

7 Merancang antarmuka 8 Merancang container informasi

9 Pencarian/ pengumpulan isi

10 Tim asembli

11 Membuat prototype 12 Melaksanakan tes pengguna 13 Merevisi desain 14 Membuat grafis 15 Membuat animasi 16 Memproduksi audio 17 Memproduksi videotape 18 Mendigitalkan audio dan video 19 Membuat still photograph 20 Program dan authoring 21 Menguji fungsionalitas 22 Memperbaiki bug

23 Melaksanakan pengujian beta 24 Membuat golden master 25 Replikasi

26 Menyiapkan paket

27 Mengirimkan atau menginstal pada situs web 28 Memberikan bonus

Gambar

Gambar 1-6 Adalah potongan gambar dari CD Interaktif belajar FisikaDirektorat Pembinaan SMK (2008)
Gambar 1-7
Gambar 1-12 Illustrasi post produksi
Gambar 3.2 Struktur Komputer
+7

Referensi

Dokumen terkait

Membuat perangkat lunak yang menarik dan user friendly serta interaktif dengan menggunakan. elemen-elemen multimedia (teks, gambar,

Teknik penjiplakan dokumen teks tidak lepas dari penggunaan kata bersinonim sehingga dokumen teks hasil penjiplakan berbeda secara penulisan dari dokumen teks

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks atau Multimedia adalah kombinasi

Teknik analisis dokumen ini digunakan untuk menganalisis dokumen yang telah didapatkan selama proses pengumpulan data, yaitu relevansi antara materi pada buku teks mata

Multimedia merupakan suatu kemajuan dibidang teknologi, dimana informasi yang ada tampil dalam bentuk elemen-elemen dari multimedia seperti teks, gambar, suara (sound), animasi

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks atau Multimedia adalah kombinasi

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks atau Multimedia adalah kombinasi

Merupakan elemen multimedia yang sangat penting untuk memberikan penekanan dalam suatu proses penyampaian pesan yang lebih cepat dan berkesan karena disampaikan dalam