261
ANIMASI INTERAKTIF BANTUAN HIDUP DASAR
(BASIC LIFE SUPPORT)
Januar Rorman1, Saifudin21)
AMIK BSI Purwokerto
2)
AMIK BSI Yogyakarta [email protected]
Abstrak
Masih banyak masyarakat yang kurang peduli dan kurang mengerti bantuan hidup dasar dan bagaimana cara melakukan pertolongannya, Situasi darurat yang dapat terjadi kapan saja, dan kecelakaan atau cidera juga sering terjadi dimanapun, alangkah baiknya mengerti dan memahami langkah-langkah cara melakukan bantuan hidup dasar. Supaya masyarakat mengerti bagaimana cara penanganan bantuan hidup dasar dan bagaimana cara penerapan yang baik dan benar. Oleh karena itu diperlukan suatu teknologi pembelajaran yang tepat yaitu Animasi Bantuan Hidup Dasar. Bantuan Hidup Dasar (Basic Life Support) adalah tindakan darurat yang dilakukan seseorang untuk membebaskan jalan napas, membantu pernapasan dan mempertahankan sirkulasi darah tanpa menggunakan alat bantu. Henti jantung mendadak (Sudden Cardiac Arrest atau SCA) adalah penyebab kematian tertinggi hampir diseluruh dunia. Banyak korban henti jantung berhasil selamat jika orang disekitarnya bertindak cepat saat jantung bergetar atau ventrikel fibrilasi (VF) masih ada, tetapi resusitasi kebanyakan gagal apabila ritme jantung telah berubah menjadi tidak bergerak (asystole). Tujuan bantuan hidup dasar untuk oksigenasi darurat secara efektif pada organ vital seperti otak dan jantung melalui ventilasi buatan dan sirkulasi buatan sampai paru dan jantung dapat menyediakan oksigen dengan kekuatan sendiri secara normal. Dengan adannya media pembelajaran animasi masyarakat tidak mudah merasa bosan pada saat belajar, karena animasi ini dibuat dengan sangat menarik untuk memperkenalkan masyarakat agar dapat mengerti dan memahami cara memberi pertolonganpadamanusia.
Keywords: Animasi Interaktif,BantuanHidupDasar,BHD
1. Pendahuluan
Masyarakat secara umum kurang peduli dan kurang mengerti bantuan hidup dasar dan cara melakukan pertolongannya, situasi darurat yang dapat terjadi kapan saja dan kecelakaan atau cidera juga sering terjadi dimanapun, alangkah baiknya mengerti dan memahami langkah-langkah cara melakukan bantuan hidup dasar. Tindakan bantuan hidup dasar sangat penting pada pasien trauma terutama pada pasien dengan henti jantung yang tiga perempat kasusnya terjadi di luar rumah sakit.
Bantuan hidup dasar (basic life support) merupakan tindakan darurat yang dilakukan seseorang untuk membebaskan jalan napas, membantu pernapasan dan mempertahankan sirkulasi darah tanpa menggunakan alat bantu.
Henti jantung mendadak (Sudden Cardiac Arrest) merupakan penyebab kematian
tertinggi hampir diseluruh dunia. Banyak korban henti jantung berhasil selamat jika orang disekitarnya bertindak cepat saat jantung bergetar atau ventrikel fibrilasi (VF) masih ada, tetapi resusitasi kebanyakan gagal apabila ritme jantung telah berubah menjadi tidak bergerak/asystole. Menurut American Heart Association (AHA) 2010 algoritma BHD mengalami perubahan dari A-B-C menjadi C-A-B. Tujuan bantuan hidup dasar untuk oksigenasi darurat secara efektif pada organ vital seperti otak dan jantung melalui ventilasi buatan dan sirkulasi buatan sampai paru dan jantung dapat menyediakan oksigen dengan kekuatan sendiri secara normal.
Animasi merupakan sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik (Madcoms, 2012). Adobe Flash Profesional CS5 merupakan program yang sangat diminati oleh desainer. Selain digunakan dalam
membuat desain animasi 2D, Adobe flash juga dapat digunakan untuk pembuatan animasi kartun. Program Flash Pro versi CS5 ini, menampilkan beberapa fitur baru yang membuat adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor (Madcoms, 2011).
Corel Draw X6 memiliki keunggulan yang mendasar, yaitu kemudahan, kelengkapan fitur, serta kualitas hasil yang baik. Kelengkapan fitur inilah yang digunakan para desainer untuk mendesain (Hidayatulloh. Audacity merupakan sebuah aplikasi editor audio digital dan perekam (Binanto, 2010:67).
Audacity salah satu aplikasi pemberi efek suara yang terbaik yang pernah ada di dunia open source. Aplikasi ini dibangun dengan pustaka Wx Widgets sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi.
2. Metode Penelitian
Metode penelitian dan teknik pengumpulan data yang digunakan:
1. Metode pengembangan software metode yang digunakan pada pengembangan software dengan menggunakan model waterfall (Rosadan Salahuddin, 2013:28):
a. Analisa kebutuhan software, proses melakukan pengumpulan kebutuhan secara instensif untuk mengetahui kebutuhan secara spesifikasik software yang dibutuhkan oleh pengguna. b. Desain, Proses multi langkah yang fokus
pada desain pembuatan program software termasuk struktur data, arsitektur software, representasi antar muka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan software dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat di implementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain software yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
c. Pembuatan kode program. Pembuatan desain harus ditlansasikan ke dalam software. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat oleh tahap desain.
d. Pengujian. Pengujian fokus pada software secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir
kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang digunakan.
2. Teknik pengumpulan data, teknik yang digunakan dalam melakukan pengumpulan data:
a. Wawancara, mendapatkan data dengan cara menanyakan secara langsung pada dokter umum.
b. Studi Pustaka, membaca, mempelajari dan mencari informasi tentang bantuan hidup dasar dari berbagai sumber literatur.
3. Pembahasan
Dalam pembuatan sebuah animasi, harus mengetahui perancangan software. Perancangan software yang dipakai meliputi rancangan story board, rancangan antar muka dan implementasi. 1.Rancangan story board
Storyboard merupakan suatu gambaran alur cerita. Fungsi story board untuk menerjemahkan isi skenario secara visual atau penggambaran secara singkat
Gambar 1. Story board Loading
Gambar 3. Story board menu utama
Gambar 4. Story board menu materi
Gambar 5. Story board menu bantuan
Gambar 6. Story board menu kuis
2. Rancangan antar muka
Gambar 7. Antar muka loading
Gambar 8. Antar muka intro
Gambar 9. Antar muka menu utama
Gambar 10. Antar muka menu materi
Gambar 12. Antar muka menu kui 3. Implementasi
Implementasi rancangan antar muka pada aplikasi bantuan hidup dasar yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5.
Gambar 13. Implementasi Loading
Gambar 14. Implementasi Intro 5
Gambar 15. Implementasi Menu Utama
Gambar 16. Implementasi Menu Materi
Gambar 17. Implementasi Menu Bantuan
Gambar 18. Implementasi Menu Kuis 4. Simpulan
1. Belajar dengan media pembelajaran berupa animasi interaktif lebih efektif, supaya masyarakat dapat mudah memahami secara langsung proses pertolongan pertama pada manusia. 2. Pembelajaran animasi interaktif secara
visual ini diharapkan dapat menambah pengetahuan masyarakat, bahwa menolong manusia ada aturan untuk melakukan tindakan yaitu bantuan hidup dasar.
3. Dengan adannya media pembelajaran animasi masyarakat tidak mudah merasa bosan pada saat belajar, karena animasi ini dibuat dengan sangat menarik untuk memperkenalkan masyarakat agar dapat mengerti dan memahami cara memberi pertolongan pada manusia.
Referensi
Binanto, Iwan. 2010. Mengolah Audio dan Mp3 dengan Audacity. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo.
Binanto, Iwan. 2010. MULTIMEDIA DIGITAL Dasar Teori dan Pengembangnya. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Hidayatullah, A. Taufik. 2013. Kunci Sukses Menguasai & Mahir Corel Draw X6. Yogyakarta: Langensari Publishing. MADCOMS. 2012. Aplikasi Web Database Dengan Dreamweaver dan PHP-MySQL. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Jogiyanto, 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa software Berorientasi Objek Dengan Metode USDP. Yogyakarta:Penerbit ANDI. Pressman, S Roger. 2010. Rekayasa
software. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Rosa, A.S dan Shalahuddin M. 2013. Rekayasa software Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Simamora. 2008. Analisis dan Desain Sistem. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa software. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Suprapto, 2013. Metodologi Penelitian Ilmu Pendidikan dan Ilmu-Ilmu Pengetahuan Sosial. Jakarta: Penerbit CAPS.
Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit ANDI.