• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berb. pdf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berb. pdf"

Copied!
44
0
0

Teks penuh

(1)

MENDUKUNG PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN INVESTIGATIF

MAKALAH PENGAJARAN MATEMATIKA

Yosep Dwi Kristanto NIM 137785079

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA PROGRAM PASCASARJANA

(2)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan salah satu studi terpenting yang dapat digunakan untuk mengungkap rahasia alam, karena studi tersebut dapat menghasilkan beberapa nilai. Seperti yang diungkapkan oleh Kline (1985:5), the fact that mathematics is of central importance in the study of nature reveals almost immediately several values of this

subject. Nilai pertama yang dapat dihasilkan oleh matematika adalah nilai praktis.

Pembangunan dari jembatan dan gedung pencakar langit, penghitungan suku bunga tabungan dan pinjaman dalam bank, pengukuran kedalaman dari samudera dan lebar dari sungai, serta pembuatan obat-obatan dalam dunia kesehatan merupakan segelintir dari manfaat praktis matematika.

Nilai matematika yang kedua adalah untuk memenuhi rasa ingin tahu dari manusia mengenai alam semesta. Dalam setiap peradaban, beberapa orang akan bertanya-tanya mengenai bagaimana peristiwa-peristiwa di sekitarnya terjadi, seperti: Bagaimana penciptaan alam semesta terjadi? Berapakah usia dari bumi yang kita tinggali? Seberapa besarkah bumi dan matahari? Apakah sistem tata surya akan selamanya berfungsi ataukah suatu saat nanti bumi akan melebur bersama matahari?

Oleh karena pentingnya matematika terhadap setiap kehidupan manusia terhadap lingkungannya tersebut maka matematika merupakan suatu studi yang wajib dipelajari oleh siswa sekolah. Di Indonesia, setiap jenjang sekolah mewajibkan siswa untuk mempelajari matematika. Begitu juga dengan siswa kelas VIII, mereka wajib

(3)

mempelajari topik-topik matematika yang sesuai dengan kemampunnya, yang mana telah diatur oleh kurikulum. Dalam kurikulum 2013, topik Teorema Pythagoras merupakan salah satu topik yang wajib diajarkan kepada siswa kelas VIII. Seperti yang dinyatakan dalam kompetensi dasar kurikulum 2013, siswa harus memahami Teorema Pythagoras dengan menggunakan alat peraga. Penggunaan alat peraga dalam pembelajaran Teorema Pythagoras dimaksukan agar siswa dapat memvisualisasi konsep yang sulit untuk hanya dipikirkan secara abstrak.

Terdapat beberapa macam alat peraga yang dapat digunakan dalam suatu kegiatan belajar mengajar. Salah satunya adalah dengan menggunakan alat peraga yang dilengkapi dengan media pembelajaran komputer atau yang sering disebut CAI (Computer Assisted Instruction). Dengan menggunakan CAI, siswa akan terdorong untuk berkosentrasi dan

juga akan memiliki ketertarikan dengan materi yang disajikan, yang akan menghasilkan suatu kondisi yang bagus untuk proses belajar mengajar (Shittek, 2001). Hal tersebut dapat dikarenakan siswa akan lebih mudah mengingat animasi-animasi yang disediakan oleh CAI. Lebih lanjut, CAI dapat melibatkan siswa dalam pembuatan keputusan dan pembelajaran multi-sensor yang dapat menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif dan menarik (Preston, 1997).

(4)

Selain fungsi simulasi, CAI juga memiliki fungsi tutorial. Dengan fungsi ini, CAI dapat berperan sebagai tutor selayaknya manusia dengan memberikan semua informasi dan aktivitas-aktivitas pembelajaran yang diperlukan agar siswa menguasai topik tertentu, misalkan rangkuman materi, penjelasan, latihan-latihan, umpan balik, dan asesmen. Dalam topik teorema Pythagoras, fungsi simulasi ini dapat digunakan untuk memberikan segala informasi materi yang dapat dipanggil setiap saat oleh guru ataupun siswa dalam suatu pembelajaran. Sebagai contoh, jika ada beberapa orang siswa yang lupa terhadap rumus jarak antara dua titik pada bidang Cartesius, dengan mudah guru dapat memanggil kembali rumus yang bersangkutan tanpa menuliskannya kembali pada papan tulis.

Dan fungsi selanjutnya dari CAI adalah fungsi practice. Fungsi drill-and-practice dapat digunakan oleh siswa untuk mengerjakan latihan-latihan soal atau

permasalahan dan secara langsung mendapatkan umpan balik mengenai kebenaran solusinya. Dengan fungsi ini, siswa dapat berlatih mengerjakan permasalahan dalam Teorema Pythagoras. Siswa akan dengan mudah tahu apakah jawaban mereka benar atau salah. Jika jawaban mereka salah, CAI dapat secara langsung memberikan pilihan kepada siswa untuk mengetahui jawaban dan pembahasan yang benar.

(5)

demonstrasi tersebut, siswa dapat mengerjakan permasalahan yang terdaoat dalam Lembar Kerja Siswa (LKS) yang telah disediakan. Dengan cara ini, siswa dapat menirukan proses-proses tertentu yang divisualisasikan tersebut dengan mudah.

Untuk seorang guru, penggunaan CAI dalam pembelajaran berbasis investigasi yang sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dapat membantunya dalam mengelola kelas. Selain itu, guru juga dapat membantu siswa untuk berpikir matematis dengan mendorong mereka untuk mengajukan pertanyaan, untuk memberikan tantangan, dan mempelajari apapun mengenai perilaku matematis yang nyata. Guru dapat memvisualisasikan permasalahan investigasi yang berhubungan dengan konsep Teorema Pythagoras dengan menggunakan CAI untuk membuat siswa menjadi anggota yang aktif dari kelompok belajarnya yang membagi tanggung jawabnya mengenai perencanaan, pelaksanaan, dan refleksi dari penyelidikannya kepada anggota-anggota lainnya, sebut saja siswa lain dan gurunya.

B. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan permasalahan di atas, pertanyaan dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan mengembangkan perangkat pembelajaran yang valid, efektif, dan praktis pada materi Teorema Pythagoras untuk kelas VIII yang dapat mendukung pembelajaran dengan pendekatan investigatif.

C. Tujuan Penelitian

(6)

D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan penelitian di atas, dapat diperoleh manfaat atau pentingnya penelitian. Diantaranya adalah:

1. Bagi Peneliti

Untuk peneliti menambah pengetahuan dan berbagai sarana untuk menerapkan pengetahuan di bangku kuliah terhadap masalah yang nyata dan dihadapi oleh dunia pendidikan.

2. Bagi Sekolah

Hasil pengembangan ini diharapkan dapat memberikan masukan pada pihak sekolah yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam memperbaiki proses belajar siswa.

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Pemanfaatan media yang dikembangkan dalam penelitian ini terbatas pada pembelajaran berbasis investigatif materi Teorema Pythagoras untuk kelas VIII yang mencakup kompetensi dasar (3.8) memahami Teorema Pythagoras melalui alat peraga dan penyelidikan berbagai pola bilangan dan (4.5) menggunakan Teorema Pythagoras untuk menyelesaikan berbagai masalah. Dari kompetensi-kompetensi dasar tersebut, materi Teorema Pythagoras dibagi menjadi beberapa subbab, yaitu: (1) Teorema Pythagoras, (2) Konvers Teorema Pythagoras, (3) Dua Segitiga Siku-siku Istemewa, (4) Soal Cerita, dan (5) Jarak pada Koordinat Cartesius. Subjek uji coba media pembelajaran ini adalah beberapa guru dan siswa kelas VIII di sekolah yang ditunjuk.

(7)

yaitu, Adobe® Photoshop® CS4 dan Adobe® Audition® CS5.5. Media pembelajaran ini dapat dioperasikan dengan menggunakan komputer/laptop/netbook yang memiliki sistem operasi Microsoft® Windows™ XP/Vista/7/8.

F. Definisi Operasional

Dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis komputer ada beberapa penjelasan yang perlu diperhatikan diantaranya,

1. Perangkat Pembelajaran

Perangkat pembelajaran adalah sumber-sumber yang digunakan oleh guru dan siswa dalam melaksanakan pembelajaran. Perangkat pembelajaran yang dimaksud berupa Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS), alternatif kunci jawaban LKS, Tes Hasil Belajar (THB), dan kunci jawaban THB.

2. Perangkat Pembelajaran Berbasis Komputer

Perangkat pembelajaran berbasis komputer adalah perangkat pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru, sebagai alat bantu mengajar, dan siswa, sebagai sumber belajar mandiri, yang memerlukan komputer dalam pengoperasiannya.

3. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Komputer

Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis komputer yang dimaksud adalah keseluruhan perilaku, yaitu merancang, validasi, dan revisi desain media serta uji coba produk, yang menghasilkan suatu produk perangkat pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan untuk memenuhi tujuan pembelajaran.

(8)

Pendekatan pembelajaran adalah cara yang ditempuh guru dalam pelaksanaan pembelajaran agar konsep yang disajikan bisa beradaptasi dengan siswa.

5. Investigatif

Investigasi matematika adalah suatu pembelajaran yang dapat mendorong suatu aktivitas percobaan, mengumpulkan data, melakukan observasi, mengidentifikasi suatu pola, membuat dan menguji kesimpulan/dugaan dan jika dapat pula sampai membuat suatu generalisasi. Investigatif merupakan sesuatu hal yang bersifat investigasi.

6. Pendekatan Investigatif

(9)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Perangkat Pembelajaran

Menurut Tomlinson (2003:2), materials include anything which can be used to facilitate the learning of a language. Berdasarkan pengertian tersebut, Tomlinson

mendefinisikan material (perangkat pembelajaran) khusus di dalam pembelajaran bahasa. Akan tetapi dari pengertian tersebut dapat digeneralisasi bahwa perangkat pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran.

Selain itu, perangkat pembelajaran merupakan sumber-sumber yang digunakan oleh guru dan siswa dalam melaksanakan pembelajaran (Ibrahim, 2003). Perangkat pembelajaran yang dikembangkan terdiri dari RPP, LKS, alternatif kunci jawaban LKS, THB, kunci jawaban THB, dan media pembelajaran komputer

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RPP dijabarkan dari silabus untuk mengarahkan kegiatan belajar peserta didik dalam upaya mencapai KD. Setiap guru pada satuan pendidikan berkewajiban menyusun RPP secara lengkap dan sistematis agar pembelajaran berlangsung secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.

RPP disusun untuk setiap KD yang dapat dilaksanakan dalam satu kali pertemuan atau lebih. Guru merancang penggalan RPP untuk setiap pertemuan yang disesuaikan dengan penjadwalan di satuan pendidikan.

(10)

Komponen RPP adalah:

a. Identitas mata pelajaran.

Identitas mata pelajaran, meliputi: satuan pendidikan, kelas, semester, program/program keahlian, mata pelajaran atau tema pelajaran, jumlah pertemuan.

b. Standar kompetensi.

Standar kompetensi merupakan kualifikasi kemampuan minimal peserta didik yang menggambarkan penguasaan pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diharapkan dicapai pada setiap kelas dan/atau semester pada suatu mata pelajaran.

c. Kompetensi dasar.

Kompetensi dasar adalah sejumlah kemampuan yang harus dikuasai peserta didik dalam mata pelajaran tertentu sebagai rujukan penyusunan indikator kompetensi dalam suatu pelajaran.

d. Indikator pencapaian kompetensi.

Indikator kompetensi adalah perilaku yang dapat diukur dan/atau diobservasi untuk menunjukkan ketercapaian kompetensi dasar tertentu yang menjadi acuan penilaian mata pelajaran. Indikator pencapaian kompetensi dirumuskan dengan menggunakan kata kerja operasional yang dapat diamati dan diukur, yang mencakup pengetahuan, sikap, dan keterampilan.

e. Tujuan pembelajaran

Tujuan pembelajaran menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan dicapai oleh peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar.

(11)

Materi ajar memuat fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang relevan, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan indikator pencapaian kompetensi.

g. Alokasi waktu

Alokasi waktu ditentukan sesuai dengan keperluan untuk pencapaian KD dan beban belajar.

h. Metode pembelajaran

Metode pembelajaran digunakan oleh guru untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik mencapai kompetensi dasar atau seperangkat indikator yang telah ditetapkan. Pemilihan metode pembelajaran disesuaikan dengan situasi dan kondisi peserta didik, serta karakteristik dari setiap indikator dan kompetensi yang hendak dicapai pada setiap mata pelajaran. Pendekatan pembelajaran tematik digunakan untuk peserta didik kelas 1 sampai kelas 3 SD/MI.

i. Kegiatan pembelajaran 1) Pendahuluan

Pendahuluan merupakan kegiatan awal dalam suatu pertemuan pembelajaran yang ditujukan untuk membangkitkan motivasi dan memfokuskan perhatian peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran.

2) Inti

(12)

aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan ini dilakukan secara sistematis dan sistemik melalui proses eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi.

3) Penutup

Penutup merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengakhiri aktivitas pembelajaran yang dapat dilakukan dalam bentuk rangkuman atau kesimpulan, penilaian dan refleksi, umpan balik, dan tindak lanjut.

j. Penilaian hasil belajar.

Prosedur dan instrumen penilaian proses dan hasil belajar disesuaikan dengan indikator pencapaian kompetensi dan mengacu kepada Standar Penilaian. k. Sumber belajar.

Penentuan sumber belajar didasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta materi ajar, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi.

2. Lembar Kerja Siswa (LKS)

Lembar Kerja Siswa (LKS) adalah lembaran yang berisi tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik. LKS biasanya berupa petunjuk, langkah untuk menyelesaikan suatu tugas, suatu tugas yang diperintahkan dalam lembar kegiatan harus jelas kompetensi dasar yang akan dicapainya.(Depdiknas, 2004:18). Trianto (2008:148) mendefinisikan bahwa Lembar Kerja Siswa adalah panduan siswa yang digunakan untuk melakukan kegiatan penyelidikan dan pemecahan masalah.

(13)

yang ingin dicapai. Atau dapat dikatakan juga bahwa LKS adalah panduan kerja siswa untuk mempermudah siswa dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran.

3. Tes Hasil Belajar (THB)

Tes merupakan serangkaian soal yang harus dijawab oleh siswa. Dalam hal ini, tes hasil belajar dapat digolongkan kedalam tiga jenis berdasarkan bentuk pelaksanaanya, yaitu (a) tes lisan, (b) tes tulisan, dan (c) tes tindakan atau perbuatan. Tes tertulis dalam pelaksanaannya lebih menekankan pada penggunaan kertas dan pencil sebagai instrumen utamanya, sehingga tes mengerjakan soal atau jawaban ujian pada kertas ujian secara tertulis, baik dengan tulisan tangan maupun menggunakan komputer. Sedangkan, Tes lisan dilakukan dengan pembicaraan atau wawancara tatap muka antara guru dan murid. Sedangkan, Tes perbuatan mengacu pada proses penampilan seseorang dalam melakukan sesuatu unit kerja. Tes perbuatan mengutamakan pelaksanaan perbuatan peserta didik.

Ada enam tahap dalam merencanakan dan menyusun tes agar diperoleh tes yang baik,yaitu:

a. Pengembangan spesifikasi tes.

Spesifikasi tes adalah suatu ukuran yang menunjukkan keseluruhan kualitas tes dan ciri-ciri yang harus dimiliki oleh tes yang akan dikembangkan. Hal yang perlu diperhatikan adalah :

(14)

2) Menyusun kisi-kisi soal, penyusunan kisi-kisi soal bertujuan untuk merumuskan setepat mungkin ruang lingkup, tekanan dan bagian-bagian tes sehingga perumusan tersebut dapat menjadi petunjuk yang efektif bagi penyusun tes.

3) Memilih tipe soal, dalam memilih tipe soal perlu diperhatikan kesesuaian antara tipe soal dengan materi, tujuan evaluasi, skoring, pengelolaan hasil evaluasi, penyelenggaraan tes, serta ketersediaan dana dan kepraktisan. 4) Merencanakan tingkat kesukaran soal, untuk soal objektif dapat diketahui

melalui uji coba atau dapat juga diperkirakan berdasarkan berat ringannya beban penyeleaian soal tersebut

5) Merencanakan banyak soal

6) Merencanakan jadwal penerbitan soal b. Penulisan soal.

c. Penelaahan soal, yaitu menguji validitas soal yang bertujuan untuk mencermati apakah butir-butir soal yang disusun sudah tepat untuk mengukur tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan, ditinjau dari segi isi/materi, kriteria dan psikologis.

d. Pengujian butir-butir soal secara empiris, kegiatan ini sangat penting jika soal yang dibuat akan dibakukan.

e. Penganalisisan hasil uji coba. f. Pengadministrasian soal

B. Media Pembelajaran Komputer

(15)

bahwa media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.

Danim (2010) mengungkapkan media pembelajaran atau media pendidikan adalah seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik. Sehingga media menurut Danim berasal dari guru dan ditujukan untuk murid dalam rangka membangun komunikasi.

Berdasarkan uraian tersebut, dalam penelitian ini yang dimaksud media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran tercapai dengan lebih baik dan sempurna. Penyampaian pesan ini berasal dari guru dan ditujukan kepada siswa untuk membangun suatu proses belajar yang bermakna bagi siswa.

Menurut Gerlach & Ely (1980), ciri-ciri dari media pembelajaran yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya adalah sebagai berikut:

• Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Dengan ciri fiksatif, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

(16)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Suatu kejadian dapat dipercepat dan dapat juga diperlambat pada saat

menayangkan kembali hasil suatu rekaman video.

• Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.

(17)

Selain fungsi-fungsi di atas, media juga memiliki peranan bagi proses pembelajaran. Peranan yang pertama adalah bahwa media dapat digunakan guru sebagai penjelas dari keterangan terhadap suatu bahan yang guru sampaikan. Yang kedua, media dapat memunculkan permasalahan untuk dikaji lebih lanjut dan dipecahkan oleh para siswa dalam proses belajarnya. Dan yang ketiga, media sebagai sumber belajar bagi siswa. Media sebagai bahan konkret berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari para siswa, baik individual maupun kelompok. Kekonkretan sifat media itulah yang akan banyak membantu tugas guru dalam kegiatan belajar mengajar.

Ada berbagai macam media pembelajaran yang dapat dikategorikan dalam berbagai bagian, antara lain berdasarkan bentuknya, yaitu suara, media bentuk visual, dan media gerak. Kategori lainnya berdasarkan dari audiensnya (peserta didik), yaitu media untuk audiens besar (digunakan televise, radio) dan media untuk audiens kecil (misalnya papan tulis, poster, dan lainnya) (Widodo & Jasmadi, 2008). Sedangkan menurut Gerlach dan Ely (1980), secara garis besar media dapat dikategorikan menjadi enam macam, yaitu still pictures; audio recordings; motion pictures; television; real things, simulations, and

models; programmed and computer-assisted instruction. Media pembelajaran yang

berbeda akan memberikan pengalaman yang berbeda bagi peserta didik.

(18)

sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Berdasarkan uraian tersebut, yang dimaksud media pembelajaran berbasis komputer dalam penelitian ini adalah suatu media pembelajaran, yang menyajikan materi dan soal uji kompetensi, yang dapat digunakan oleh guru, sebagai alat bantu mengajar, dan siswa, sebagai sumber belajar mandiri, yang memerlukan komputer dalam pengoperasiannya.

Media pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa kriteria/ciri-ciri. Brown (1977:224) mengungkapkan, ciri-ciri media pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut:

They help to bypass some of the intellectual barriers to learning. Media pembelajaran

berbasis komputer memberikan informasi secara efektif dan secara langsung tanpa memerlukan kemampuan membaca kata-kata tingkat lanjut.

They aid in overcoming certain physical barriers to human experiencing. Media

pembelajaran berbasis komputer memberikan gambaran kepada pengguna mengenai konsep sesuai dengan keadaan nyata, sehingga pengguna tidak perlu mengalami/mempraktikkan secara langsung konsep yang disajikan.

They present action in continuity as it occurs, or as it can be purposely changed to

provide some special visual experiences essentials to understanding. Misalkan,

media pembelajaran berbasis komputer dapat digunakan secara normal, dipercepat, atau diperlambat tampilan visualnya sesuai dengan keinginan pengguna.

They enable us to re-create real imagined events, actions, or purposed that have

occurred, that may possibly occur, or that may not even be capable of occuring in

(19)

berulang-ulang, ataupun dapat menggambarkan suatu konsep yang tidak dapat dilakukan secara langsung di kehidupan nyata.

They can often compensate for the differences in background among members of the

same group. Media pembelajaran berbasis komputer dapat menyamakan persepsi

antar siswa dalam satu kelompok.

They may often be useful in evaluating students’ knowledge or their ability to

analyze. Media pembelajaran komputer dapat digunakan sebagai pengukur

pemahaman siswa melalui soal-soal yang ditampilkan.

Menurut Azhar (2002), beberapa ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) adalah sebagai berikut:

• Mereka dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear.

• Mereka dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan

perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya.

• Biasanya gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik.

• Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.

• Pembelajaran dapat berorentasi siswa dan melibatkan interaktivitas yang tinggi.

Selain itu, Arsyad (2002) mengungkapkan beberapa ciri utama teknologi berbasis komputer adalah sebagai berikut:

• Ia dapat digunakan secara acak, sekuensial, secara linear.

• Ia dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa, bukan saja dengan cara yang

direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya.

• Gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa, menurut

(20)

• Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan

penggunaan pelajaran.

• Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan

dikuasai jika pelajaran itu digunakan.

• Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa.

• Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber.

Dari beberapa ciri-ciri media pembelajaran berbasis komputer tersebut, media pembelajaran yang akan dikembangkan dalam penelitian ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

• Dalam pemilihan subbab atau topik dapat dilakukan secara non-sekuensial, akan

tetapi pada masing-masing subbab pengguna diharuskan pengoperasian secara linier. • Sebagian besar subbab menggunakan fungsi simulasi untuk tujuan menginvestigasi

suatu konsep tertentu.

• Melibatkan interaksi pengguna dalam penggunaan media pembelajaran.

• Bahan-bahan pada media pembelajaran memadukan kata dan visual dari beberapa

sumber. Media pembelajaran yang akan dikembangkan merupakan pemindahan materi-materi pada buku teks, dengan penambahan animasi-animasi yang membantu pengguna untuk memahami konsep yang disajikan.

• Terdapat gambaran dari aktivitas-aktivitas yang dapat membantu siswa untuk

mempelajari konsep sesuai dengan keadaan sesungguhnya.

• Animasi pada media pembelajaran dapat dipercepat dan dijalankan secara normal

sesuai keinginan pengguna.

• Terdapat soal uji kompetensi yang dapat mengukur pemahaman siswa mengenai

(21)

Komputer menjadi popular sebagai media pembelajaran karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lain sebelum adanya komputer. Nandi (2006) menjelaskan keistimewaan komputer sebagai media, yaitu:

• Hubungan interaktif

Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan antara stimulus dan respon, menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

• Pengulangan

Komputer memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengulang materi atau bahan pelajaran yang diperlukan, memperkuat proses pembelajaran dan memperbaiki ingatan, memiliki kebebasan dalam memilih materi atau bahan pelajaran.

• Umpan balik dan peneguhan

Media komputer membantu siswa memperoleh umpan balik (feedback) terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawaban.

• Simulasi dan uji coba

Media komputer dapat mensimulasikan atau menguji coba penyajian bahan pelajaran yang sulit.

(22)

Ada beberapa tipe-tipe media pembelajaran berbasis komputer, yaitu tutorial (penjelasan), drill-and-practice (latihan dan praktik), dan simulasi (Wena, 2011:203). Pada tipe latihan dan praktik, siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan, kemudian komputer akan memberi respons (umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa. Model ini hampir sama dengan pekerjaan rumah yang diberikan pada siswa, kemudian guru memberikan umpan balik. Namun, dalam pembelajaran berbasis komputer, balikan akan diberikan segera pada masing-masing siswa sehingga tahu di mana letak kesalahannya. Media pembelajaran berbasis komputer tipe tutorial menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pelajaran, latihan yang disertai umpan balik. Sedangkan media pembelajaran berbasis komputer tipe simulasi menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi yang berhubungan dengan materi yang dibahas.

(23)

C. Pendekatan Investigatif dalam Pembelajaran Matematika

Pendekatan pembelajaran adalah cara yang ditempuh guru dalam pelaksanaan pembelajaran agar konsep yang disajikan bisa beradaptasi dengan siswa. Ada dua jenis pendekatan yaitu pendekatan yang bersifat metodologi dan yang bersifat materi. Pendekatan investigatif lebih bersifat metodologi, dalam pengertian bahwa pembelajaran matematika dan siswa belajar matematika melalui investigasi matematika. Copes (2008) menulis buku dengan judul Discovering Geometry: An Invesigation Approach yang menegaskan bahwa investigasi matematika dapat dipandang sebagai sebuah pendekatan pembelajaran dibanding hanya sebagai aktivitas siswa semata. Melalui pembelajaran matematika dengan pendekatan investigatif, siswa belajar dan mengembangkan pengetahuan serta kemampuan proses matematikanya melalui kegiatan investigasi yang terintegrasi dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika seperti ini akan memuat investigation activity, investigation task, investigation work atau investigation process serta meliputi juga aspek-aspek pemecahan masalah, pengajuan masalah,

penalaran induktif dan heuristik atau proses berpikir matematis. Pembelajaran matematika dengan pendekatan investigatif merupakan bentuk-bentuk dari pendekatan pembelajaran tidak langsung (indirect approach) yang berciri induktif.

(24)

ide-ide yang muncul dari siswa, serta langkah-langkah pemecahan masalah yang harus diambil; (4) menggunakan waktu tunggu untuk memberi kesempatan pada siswa berpikir serta memberi penjelasan. Adapun menurut Robertson dan Lang (dalam Suryadi, 2005), pembelajaran tidak langsung memiliki karakteristik sebagai berikut: (1) menuntut keterlibatan siswa secara aktif dalam melakukan observasi, investigasi, pengambilan kesimpulan, dan pencarian alternatif solusi; (2) guru lebih berperan sebagai fasilitator, pendorong, serta narasumber melalui penciptaan lingkungan belajar, penyediaan kesempatan bagi siswa untuk terlibat aktif, serta penyediaan umpan balik bagi siswa. Masih menurut Robertson dan Lang (dalam Suryadi, 2005), pembelajaran tidak langsung ini sangat sesuai digunakan apabila hasil belajar berkenaan dengan: (1) kemampuan berpikir, sikap, dan nilai; (2) proses sama pentingnya dengan produk; (3) siswa perlu melakukan investigasi atau menemukan sesuatu; (4) solusi masalah yang diberikan bersifat terbuka; (5) pembelajaran berfokus pada pengembangan pemahaman personal dengan retensi konsep jangka panjang; (6) berkaitan dengan pengambilan keputusan atau masalah yang perlu dicari solusinya; serta (7) apabila berkaitan dengan pengembangan kemampuan life-long learning.

(25)

learning method. Penggunaan istilah tersebut disesuaikan dengan konteks dan

penggunaannya.

Berkaitan dengan pembelajaran tidak langsung, Lang dan Evans (2006) berpendapat bahwa pembelajaran seperti ini akan lebih bermakna bagi siswa karena berperan langsung dalam memperoleh dan menemukan pengetahuannya sendiri melalui aktivitas pembelajaran. Perolehan pengetahuan siswa tidak bergantung kepada apa yang disampaikan dan disiapkan guru tetapi lebih menekankan siswa sebagai pembelajar dalam menemukan dan memperoleh pengetahuan.

Menurut Lang dan Evans (2006), model-model pembelajaran yang masuk pada ruang lingkup dan memiliki kedekatan makna dan pengertian pembelajaran tidak langsung adalah seperti : (1) inkuiri, (2) induktif, (3) pemecahan masalah, (4) action research, (5) pengambilan keputusan, (6) penemuan, (7) investigasi, (8) eksplorasi, dan (9) eksperimen. Pembelajaran-pembelajaran seperti di atas disamping memiliki karakteristik yang lebih menekankan kepada siswa sebagai pusat dalam pembelajaran (student centered), juga memiliki peran penting dalam upaya peningkatan kemampuan proses

matematika siswa sekolah dasar sesuai dengan tujuan pembelajaran matematika itu sendiri.

Dengan begitu, investigasi matematika sebagai sebuah pendekatan pembelajaran walaupun oleh Lang & Evans (2006) sering disebut model merupakan bentuk pembelajaran yang bersifat tidak langsung dan bercirikan induktif.

(26)

(justification) dan generalisasi. Tetapi Bastow, et.al. (1984) merinci lebih jelas langkah-langkah kegiatan investigasi matematika, yaitu:

a. Menafsirkan/memahami masalah (interpreting) b. Eksplorasi secara spontan (exploring spontaneously) c. Pengajuan pertanyaan (posing problem)

d. Eksplorasi secara sistematis (exploring systematically) e. Mengumpulkan data (gathering and recording data) f. Memeriksa pola (identifying pattern)

g. Menguji dugaan (testing conjecture)

h. Melakukan pencarian secara informal (expressing finding informally) i. Simbolisasi (symbolising)

j. Membuat generalisasi formal (formalising generalitation)

k. Menjelaskan dan mempertahankan kesimpulan (explaining and justifying) l. Mengkomunikasikan hasil temuan (communicating finding)

Berdasarkan pengertian istilah-istilah yang berkaitan dengan investigasi matematika, rincian menurut Bastow, et.al. (1984) merupakan investigasi sebagai aktivitas yang memuat investigasi matematika sebagai proses. Dalam tataran pelaksanaan yang lebih praktis, Bastow et.al. (1984) merinci kegiatan pembelajaran yang dapat dilakukan seperti berikut ini.

a. Preliminary Skirmishing

(27)

maupun berkelompok. Siswa mengamati gaya dan pendekatan temannya dalam melakukan tindakan awal. Pertukaran gaya dan pendekatan antar siswa menghasilkan cara yang lebih tepat.

b. Gestating

Ini adalah tahapan dimana perhatian sadar tidak dapat diarahkan dalam investigasi walaupun pikiran tidak sadar tentang itu dapat terjadi. Berikutnya, setelah menyadari dalam investigasi, ide-ide baru mulai muncul. Hal in akan terjadi dalam beberapa interval waktu selama investigasi.

c. Exploring Systematically

Langkah ini dilakukan secara teratur selama proses. Data dapat diperoleh dan diorganisasi serta pola dapat ditemukan dan dihasilkan.

d. Making Conjecture

Pola yang diperoleh dapat digunakan untuk generalisasi dan dapat diberlakukan untuk setiap kasus. Selama benar atau salahnya generalisasi secara induktif belum bisa ditentukan, maka hal itu disebut konjektur.

e. Testing Conjecture

Langkah ini adalah untuk menguji konsistensi dari konjektur dalam berbagai kasus dengan data yang tersedia, serta dapat m1emprediksi hasil dari kasus yang tidak diujicoba dan kemudian menentukan data yang relevan. Data dapat mendukung konjektur atau menghasilkan counter example yang mengindikasikan untuk melakukan revisi atau menolak konjektur

(28)

Ketika satu konjektur telah diuji melalui data yang ada, siswa harus didorong untuk menjelaskan tentang pembuktian konjektur. Hal itu bisa dilakukan oleh setiap siswa untuk menyajikan pertimbangan secara deduktif untuk kepentingan generalisasi

g. Reorganising

Melalui penataan ulang pendekatan penyelesaian, investigasi bisa lebih sederhana dan dapat lebih sistematik atau lebih umum atau dikembangkan. Hal ini dapat dihasilkan dari pengembangan pemahaman yang lebih mendalam tentang apa yang diinvestigasi atau mungkin sejak tahap gestation. Walaupun penataan ulang mengharuskan usaha lebih, hal itu biasanya dapat dipertimbangkan untuk hasil yang lebih baik.

h. Elaborating

Pengembangan dari aspek lain baik masalah atau cara penyelesaian dapat terus dilanjutkan. Tahapan ini mungkin muncul selama tahap 2 sampai 7.

i. Summarizing

Pada tahapan in siswa melakukan kesimpulan baik lisan maupun tulisan tentang apa-apa yang yang dihasilkan pada tahap 3 dan 8 di atas, dengan mengacu juga kepada tahap 1 dan 2.

Menurut Setiawan (2006), fase-fase yang harus ditempuh dalam pendekatan investigatif adalah:

(29)

Pada fase ini siswa harus memahami permasalahannya dengan jelas. Apabila dipandang perlu membuat rencana apa yang harus dikerjakan, mengartikan persoalan menurut bahasa mereka sendiri dengan jalan berdiskusi dalam kelompoknya, yang kemudian mungkin perlu didiskusikan dengan kelompok lain. Jadi pada fase ini siswa memperlihatkan kecakapannya bagaimana ia memulai pemecahan suatu masalah, dengan:

a) menginterpretasikan soal berdasarkan pengertiannya.

b) membuat suatu kesimpulan tentang apa yang harus dikerjakannya. b. Fase pemecahan masalah

Pada fase ini mungkin saja siswa menjadi bingung apa yang harus dikerjakan pertama kali, maka peran guru sangat diperlukan, misalnya memberikan saran untuk memulai dengan suatu cara, hal ini dimaksudkan untuk memberikan tantangan atau menggali pengetahuan siswa, sehingga mereka terangsang untuk mencoba mencari cara-cara yang mungkin untuk digunakan dalam pemecahan soal tersebut, misalnya dengan membuat gambar, mengamati pola atau membuat catatan-catatan penting. Pada fase yang sangat menentukan ini siswa diharuskan membuat konjektur dari jawaban yang didapatnya, serta mencek kebenarannya, yang secara terperinci siswa diharap melakukan hal-hal sebagai berikut, yaitu:

1) mendiskusikan dan memilih cara/strategi untuk menangani permasalahan memilih dengan tepat materi yang diperlukan

2) menggunakan berbagai macam strategi yang mungkin 3) mencoba ide-ide yang mereka dapatkan pada fase 1 4) memilih cara-cara yang sistematis

(30)

6) bekerja secara bebas atau bekerja bersama-sama (atau kedua-duanya) 7) bertanya kepada guru untuk memperoleh bentuk strategi untuk penyelesaian 8) membuat konjektur atau kesimpulan sementara

9) mencek konjektur yang didapat sehingga yakin akan kebenarannya. c. Fase menjawab dan mengomunikasikan jawaban

Setelah memecahkan masalah, siswa harus diberikan pengertian untuk mencek kembali hasilnya, apakah jawaban yang diperoleh itu cukup komunikatif/dapat difahami oleh orang lain, baik tulisan, gambar ataupun penjelasannya. Pada fase ini siswa dapat terdorong untuk melihat dan memperhatikan apakah hasil yang dicapainya pada masalah ini dapat digunakan pada masalah lain. Jadi pada intinya fase ini siswa diharapkan berhasil:

1) memeriksa hasil yang diperolehnya 2) mengevaluasi pekerjaannya

3) mencatat dan menafsirkan hasil yang diperoleh dengan berbagai cara yang berbeda; dan

4) menerapkan keterampilan yang telah diperoleh pada persoalan yang lebih kompleks.

Dalam pembelajaran matematika dengan pendekatan investigatif, guru harus mempertimbangkan hal-hal berikut ini (Bastow, et.al., 1984).

a. Purpose of the investigation

(31)

b. Teacher Trial

Karena investigasi matematika meliputi aktivitas yang kompleks bagi siswa, maka guru perlu terlebih dahulu mencoba berbagai bahan pembelajaran, skenario pembelajaran serta rancangan pengelolaan kelas.

c. The First Investigation

Kegiatan investigasi pertama yang dilakukan bisa saja merupakan pengalaman pertama bagi siswa sehingga perlu perhatian guru dalam merancang diskusi di kelas, menantang siswa untuk aktif dan disiplin dalam mengerjakan tugas, melakukan penilaian yang mudah dan simple bagi siswa, dan dalam mendorong siswa untuk belajar mengambil keputusan.

d. Durasi dari investigasi

Guru perlu mempertimbangkan penggunaan waktu pada setiap fase pembelajaran maupun kegiatan investigasi yang dilakukan oleh siswa.

e. Mode presentation

Guru perlu menentukan model presentasi yag sesuai dengan kondisi kelas.

f. Provision of materials

Guru perlu mempersiapkan dan merancang bahan ajar dan media pembelajaran yang efektif dan memfasilitas aktivitas investigasi matematika.

g. Direction to students

Guru perlu mengarahkan siswa dalam penggunaan waktu selama kegitan pembelajaran, cara-cara penyimpulan, teknik penilaian dan kemampuan yang dinilai.

(32)

Guru harus menggunakan waktu seefektif mungkin dalam setiap tahapan proses pembelajaran

i. Provision of hints

Guru bisa memberikan hints untuk membantu proses berpikir siswa, tetapi dilakukan secara tepat sehingga tidak mendikte proses berpikir siswa.

j. Individual and group activity

Guru perlu mengatur kegiatan baik secara individu maupun kelompok dengan mempertimbangkan setiap individu siswa, tahapan investigasi, dan pengetahuan siswa terhadap invesigasi.

k. Summative discussion of an investigation

Guru mendemonstrasikan berbagai aspek dalam kegiatan inevestigasi yang mereka hasilkan; mendemonstrasikan berbagai pendekatan siswa dalam melalukan investigasi dan hasilnya; menjelaskan strategi pemecahan masalah yang digunakan dalam investigasi; dan menyajikan dengan lisan hasilnya.

l. Open endedness of investigation.

Guru dapat melanjutkan kegiatan invesigasi jika diperlukan dengan mendorong siswa untuk mengajukan permasalahan baru dari soal yang sama atau mendorong siswa untuk mengembangkan cara lain dari permasalahan yang sama.

m. Assessment of Investigation

(33)

termasuk kegiatan diskusi; (d) konten matematika dan kualitas penggunaannya; (e) kualitas dari kesimpulan.

Menurut Haylock & Thangata (2007), beberapa hal yang menjadi kunci kesuksesan dari pembelajaran investigasi matematika adalah memberikan kesempatan pada siswa untuk melakukan hal-hal berikut ini.

a. Siswa terlibat pada tugas yang menantang, menarik dan merangsang. b. Mengajukan pertanyaan sendiri tentang situasi matematika.

c. Merencanakan pendekatan sendiri.

d. Menggunakan keterampilan matematika yang penting dan pengetahuan yang telah mereka pelajari.

e. Melakukan penemuan sendiri dan pengalaman dalam menemukan sesuatu dengan menyenangkan.

f. Mengartikulasikan dan mengomunikasikan apa yang telah mereka temukan kepada sesama siswa.

g. Menambah pengalaman dalam mengembangkan pamahaman konsep matematika dan hubungan antar konsep.

Berkaitan dengan investigasi dalam pembelajaran, ada istilah lain yang sangat terkenal yang merupakan model pembelajaran dalam kelompok model Cooperative Learning, yaitu Model Pembelajaran Investigasi Kelompok (Group Investigation). Model

(34)

kelompok. Kelas direkayasa menjadi miniatur kehidupan masyarakat dimana siswa berperan dan berpasrtisipasi dalam merancang dan menerapkan aturan dan didorong untuk mampu berperan dalam memecahkan masalah.

D. Media Pembelajaran Komputer dalam Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Investigatif

Menurut Kwang (2002), guru dalam kelas investigasi tidak lagi membelajarkan siswanya dengan metode ceramah ataupun membaca, melainkan guru dalam kelas tersebut lebih berperan sebagai penyedia permasalahan yang menantang bagi siswa untuk mendukung inkuiri siswa dalam pembelajaran yang kondusif. Oleh karena itu, peran guru dalam kelas investigasi dapat diuraikan sebagai berikut.

• Mendemonstrasikan bagaimana mendekati berbagai macam aspek dalam proses

investigasi.

• Menjadi pendorong sosial dalam membantu siswa untuk terlatih secara matematis

dengan mendorong mereka untuk bertanya, memberikan tantangan kepada dirinya, dan belajar apapun mengenai perilaku matematis.

• Mendengarkan siswa sehingga guru dapat memahami keyakinan siswa mengenai

pembelajaran, pengalaman yang mereka bawa kepada penyelidikan tertentu, dan untuk memperoleh pemahaman dalam makna dan hubungan yang siswa bangun selama penyelidikan.

• Memberikan investigasi ‘singkat’ kepada siswa yang menghasilkan penghargaan

(35)

Peran guru yang pertama dalam kelas investigasi tersebut sesuai dengan fungsi dari media pembelajaran komputer, yaitu fungsi simulasi. Menurut Roblyer dan Doering (2009) simulasi adalah suatu model yang dikomputerisasi dari sistem nyata atau imajiner yang didesain untuk mengajar bagaimana suatu sistem bekerja. Alessi dan Trollip (2001) membagi simulasi menjadi dua jenis, yaitu simulasi yang digunakan untuk mengajarakan mengenai sesuatu dan sumulasi yang digunakan untuk mengajarkan bagaimana

melakukan sesuatu. Selanjutnya, simulasi untuk mengajarkan mengenai sesuatu dibagi lagi menjadi 2 jenis, yaitu:

• Simulasi Fisik. Simulasi ini dapat digunakan oleh pengguna untuk memanipulasi

sesuatu atau proses yang direpresentasikan pada layar. Dalam pembelajaran investigatif, fungsi ini dapat digunakan untuk menyelidiki sifat-sifat segitiga siku-siku dengan menampilkan animasi yang menunjukkan bahwa luas persegi pada sisi miring sama dengna jumlah dari luas persegi pada kaki-kaki segitiga tersebut. Dengan menampilkan beberapa segitiga siku-siku dengan ukuran yang berbeda, diharapkan siswa mampu mengambil dugaan (conjecturing) mengenai sifat dari segitiga siku-siku.

• Simulasi yang Berulang. Simulasi ini dapat mempercepat (atau memperlambat)

(36)

mendapatkan pola untuk kemudian dijadikan acuan mereka untuk mengambil suatu dugaan.

Serupa dengan simulasi yang mengajarkan mengenai sesuatu, simulasi yang mengajarkan bagaimana melakukan sesuatu juga dibagi lagi menjadi dua jenis, yaitu:

• Simulasi Prosedural. Simulasi ini dapat menyediakan aktivitas-aktivitas yang

mengajarkan tahap-tahap dalam melakukan prosedur tertentu. Simulasi ini dapat mendukung keempat proses berpikir investigatif, yaitu specializing, conjecturing, generalizing, dan justifying. Misalkan dalam proses investigasi segitiga siku-siku

istimewa. Media pembelajaran komputer dapat digunakan untuk menyajikan urutan langkah-langkah dalam menyelidiki segitiga siku-siku istimewa. Pertama, media tersebut dapat digunakan untuk menyajikan bagaimana dalam melukis segitiga siku-siku istimewa, yang menggiring siswa masuk ke dalam proses berpikir specializing. Selanjutnya, secara interaktif (dengan peran guru) media tersebut dapat bertanya kepada siswa apa saja yang dapat diamati dari segitiga-segitiga tersebut. Proses ini mendorong siswa dalam tahapan conjecturing. Selain itu, media pembelajaran komputer juga dapat membantu siswa untuk masuk ke dalam tahap generalizing dengan memberikan tampilan interaktif yang dapat diisi oleh siswa, dan kemudian secara langsung komputer memberikan kilas balik (feedback) mengenai kesimpulan siswa tersebut. Dan yang terakhir, komputer juga dapat menampilkan bukti formal yang mendorong siswa untuk melakukan tahap justifying.

• Simulasi Situasional. Program ini memberikan masalah hipotetis kepada siswa dan

(37)

segitiga-segitiga yang merepresentasikannya, kemudian meminta siswa untuk memilih pasangan bilangan mana saja yang merupakan tripel Pythagoras.

Selanjutnya, peran guru yang keempat sesuai dengan fungsi drill-and-practice dari media pembelajaran komputer. Peran dalam memberikan investigasi dan penghargaan kepada siswa dapat dibantu oleh komputer, melalui fungsi drill-and-practice tersebut. Menurut Roblyer dan Doering (2009) drill-and-practice menyediakan latihan-latihan kepada siswa beserta umpan baliknya (feedback). Jenis-jenis dari drill-and-practice dibedakan berdasarkan bagaimana program tersebut menyesuaikan terhadap kebutuhan siswa (Roblyer & Doering, 2009). Berikut ini jenis-jenis dari drill-and-practice:

• Aktivitas Kartu Flash. Pada jenis ini siswa melihat sekumpulan pertanyaan atau

permasalahan, yang disajikan dalam suatu waktu. Siswa kemudian memilih atau mengetikkan jawaban, dan program tersebut meresponnya dengan umpan balik yang positif atau negatif tergantung kebenaran dari jawaban siswa tersebut. Dalam pembelajaran dengan pendekatan investigatif, fungsi ini sesuai dengan fase menjawab dan mengomunikasikan jawaban (Setiawan, 2006). Pada fase ini, siswa menerapkan keterampilan yang telah diperoleh pada persoalan yang lebih kompleks. Dengan kegiatan ini, diharapkan siswa lebih terbuka terhadap investigasi matematika dan siap untuk investigasi yang lebih ‘panjang.’

• Dril/Latihan Bercabang. Jenis ini merupakan bentuk yang lebih rumit dari

drill-and-practice. Pada jenis ini, siswa diarahkan ke permasalahan yang lebih rumut apabila

(38)

Fungsi ini sangat sesuai dengan peran guru pada pembelajaran investigatif yang terus memotivasi siswa untuk melakukan investigasi tingkat lanjut.

• Aktivitas Umpan Balik yang Luas. Pada drill-and-practice jenis ini, siswa tidak

hanya mendapatkan umpan balik berupa salah atau benar, tetapi mereka juga mendapatkan umpan balik mengapa mereka melakukan kesalahan. Dengan demikian, siswa dapat menambah pengalaman dalam mengembangkan pamahaman konsep matematika dan hubungan antar konsep (Haylock & Thangata, 2007) yang sesuai dengan salah satu tujuan dari pembelajaran investigatif.

E. Penelitian yang Relevan

Pengembangan media pembelajaran komputer pada materi Teorema Pythagoras untuk kelas VIII sebelumnya pernah dilakukan oleh Wijayanto (2013) dan Tugiman (2013). Media pembelajaran komputer yang dikembangkan oleh Wijayanto (2013) merupakan suatu multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dengan pendekatan penemuan terbimbing. Media pembelajaran menyajikan materi yang meliputi kompetensi dasar menggunakan Teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi-sisi segitiga siku-siku, dan memecahkan masalah pada bangun datar yang berkaitan dengan Teorema Pythagoras, yang berdasarkan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).

(39)

dan pembuatan diagram alur. Tahapan terakhir yaitu development (pembuatan) yang meliputi perakitan bahan-bahan menggunakan software Adobe Flash CS3 Professional, persiapan bahan dukungan, tes alfa, revisi I, tes beta (mencakup small testing, revisi II, dan field trials), dan revisi akhir.

Sedangkan Tugiman (2013) mengembangkan suatu media pembelajaran komputer pada materi Teorema Pythagoras dengan pendekatan PMR (Pembelajaran Matematika Realistik). Secara garis besar media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash Profesional dan dengan pendekatan matematika realistik, kemudian dikemas dalam bentuk CD. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat materi pokok Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tentang pokok bahasan Teorema Pythagoras, dan memuat prinsip PMR, animasi berkenaan dengan realistik yang logis sesuai pemikiran anak SMP.

(40)

BAB III KESIMPULAN

Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dan dihasilkan terdiri dari RPP, LKS, alternatif kunci jawaban LKS, THB, kunci jawaban THB, dan media pembelajaran komputer berbasis animasi. Perangkat pembelajaran tersebut dikembangkan untuk mendukung penerapan pembelajaran pada topik Teorema Pythagoras dengan pendekatan investigatif. Sehingga, RPP, LKS, dan media pembelajaran yang dihasilkan memuat ruang bagi siswa untuk melakukan spesialisasi, pengajuan dugaan (conjecturing), mempertimbangkan (justification) dan generalisasi. Sedangkan THB yang dihasilkan haruslah dapat menguji semua indikator pembelajaran pada topik Teorema Pythagoras.

Selain itu, sesuai dengan tujuan penelitian, perangkat pembelajaran yang dihasilkan haruslah memnuhi syarat perangkat pembelajaran yang baik, yaitu valid, efektif, dan praktis.

A. Kriteria Valid

Perangkat pembelajaran yang dihasilkan disusun berdasarkan teori-teori yang ada di dalam topik Teorema Pythagoras dan teori-teori dalam pendidikan matematika, khususnya teori dalam pendekatan investigatif. Selain itu, perangkat pembelajaran tersebut juga telah divalidasi oleh beberapa ahli, sehingga dari segi kevalidan (content validity & construct validity) sudah teruji.

B. Kriteria Efektif

Dalam setiap kegiatan belajar dan mengajar pastilah memiliki tujuan pembelajaran yang dicapai. Sehingga setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan haruslah dapat mencapai tujuan tersebut. Oleh karena itu, perangkat pembelajaran yang dihasilkan

(41)

haruslah dapat menciptakan suatu pembelajaran yang efektif, yaitu dapat menciptakan suatu pembelajaran yang dapat memenuhi tujuan pembelajarannya.

C. Kriteria Praktis

(42)

DAFTAR RUJUKAN

Alessi, S. M., Trollip, S. R. 2001. Multimedia for Learning: Methods and Development. New York: Pearson.

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Bastow, B. Hughes, et al. 1984. Another 20 Mathematical Investigational Work. Perth: The Mathematical Association of Western Australia (MAWA).

Brown, J. W., Lewis, R. B., Harcleroad, F. F. 1977. AV Instruction: Technology, Media, and Methods. New York: McGraw-Hill.

Copes, L. 2008. Discovering Geometry : An Investigative Approach. Emeryville: Key Curriculum Press.

Danim, S. 2010. Media Komunikasi Pendidikan: Pelayanan Profesional Pembelajaran dan Mutu Hasil Belajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Depdiknas. 2004. Pedoman Umum Pengembangan Bahan Ajar Sekolah Menengah Atas. Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Pendidikan menengah umum.

Djamarah, S. B., Zain, A. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Gerlach, Vernon S., Ely, Donald P. 1980. Teaching & Media A Systematic Approach. New Jersey: Prentice-Hall, Inc.

Haylock, D. & Thangata, F. 2007. Key Concept in Teaching Primary Mathematics. California: SAGE Publication Inc.

(43)

Kwang, T. S. 2002. An Investigative Approach to Mathematics Teaching and Learning. The Mathematics Educator. Singapore: Nanyang Technological University.

Lang, H.R., dan Evans, D.N., 2006. Models, Strategies, and Methodes for Effective Teaching. United States : Pearseon Education, Inc.

Nandi. 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Geografi di Persekolahan. Jurnal pendidikan, 6 (1). (online),

(http://file.upi.edu/Direktori/FPIPS/JUR._PEND._GEOGRAFI/197901012 005011-NANDI/), diakses 7 Mei 2011.

Preston JD. 1997. Computers in dental education. J Calif Dent Assoc.

Setiawan. 2006. Model Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Investigasi. Yogyakarta: P3G Matematika.

Sudatha, I G. W. Media Pembelajaran Berbasis Komputer, (Online), (http://www.undiksha.ac.id/e-learning/staff/images/img_info/4/4-548.pdf, diakses 15 Juni 2014).

Suryadi, D. 2005. Penggunaan Pendekatan Pembelajaran Tidak Langsung serta Pendekatan Gabungan Langsung dan tidak Langsung dalam Rangka Meningkatkan

Kemampuan Berpikir Matematik Tingkat Tinggi Siswa SLTP. Desertasi pada PPS

UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

Tomlinson, B. 2003. Developing Materials for Language Teaching. London: Bloomsbury Academic.

(44)

(PMR) Siswa SMP/MTs Kelas VIII pada Pokok Bahasan Teorema Pythagoras.

Skripsi pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Yogyakarta: Tidak diterbitkan.

Wena, M. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.

Widodo, C. S., Jasmadi. 2008. Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Wijayanto, H. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dengan

Pendekatan Penemuan Terbimbing pada Pokok Bahasan Teorema Pythagoras.

Referensi

Dokumen terkait

Setiap guru pada satuan pendidikan berkewajiban menyusun RPP secara lengkap dan sistematis agar pembelajaran berlangsung secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,

Sesuai dengan Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses dijelaskan bahwa RPP dijabarkan

Adapun tahap-tahap desain produk adalah sebagai berikut: (1) menentukan KI dan KD yang sesuai dengan pembelajaran bidang kerajinan; (2) menyusun KI, KD,

RPP dikembangkan dari silabus untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran peserta didik dalam upaya mencapai Kompetensi Dasar (KD). RPP disusun berdasarkan KD atau sub temay

 Di sekolah kami dalam menyusun RPP berdasarkan pada prinsip-prinsip perencanaan pembelajaran  RPP dijabarkan dari silabus untuk mengarahkan kegiatan belajar peserta didik

Permendiknas Nomor 41 tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah menyatakan: (1) RPP dijabarkan dari silabus untuk mengarahkan kegiatan

Rencana pelaksanaan pembelajaran dijabarkan dari silabus untuk mengarahkan kegiatan belajar siswa dalam upaya mencapai kompetensi dasar. Setiap guru pada satuan

RPP dikembangkan dari silabus untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran peserta didik dalam upaya mencapai Kompetensi Dasar (KD). Setiap pendidik pada satuan