• Tidak ada hasil yang ditemukan

Visualisasi Maket Rumah Menggunakan Teknologi Augmentasi Pada Brosur Perumahan Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Visualisasi Maket Rumah Menggunakan Teknologi Augmentasi Pada Brosur Perumahan Berbasis Android"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1 Perumahan dan Permukiman 2.1.1 Pengertian Rumah

Rumah adalah bangunan gedung yang berfungsi sebagai tempat tinggal yang layak huni, sarana pembinaan keluarga, cerminan harkat dan martabat penghuninya, serta aset bagi pemiliknya (UU No. 1 Tahun 2011 Tentang Perumahan dan Kawasan Permukiman).

Menurut Johan Silas (2002) rumah memiliki pengertian sebagai tempat penyelenggaraan kehidupan dan penghidupan keluarga.rumah harus memenuhi kebutuhan yang bersifat biologis seperti makan, belajar, dan lain-lain, juga memenuhi kebutuhan non biologis, seperti bercengkrama dengan anggota keluarga atau dengan tetangga.fungsi rumah dikelompokan menjadi tiga yaitu rumah berfungsi sebagai sarana infestasi, rumah sebagai sarana berusaha dan rumah sebagai tempat bernaung. Rumah berfungsi sebagai sarana investasi memiliki arti rumah mempunyai nilai investasi yang bersifat moneter yang dapat diukur dengan uang dan non moneter yang tidak dapat diukur dengan uang, tetapi lebih pada keuntungan moral dan kebahagiaan keluarga. Rumah sebagai sarana berusaha dapat diartikan sebagai melalui rumah penghuni dapat meningkatkan pendapatannya guna kelangsungan hidupnya.

(2)

2.1.2 Pegertian Perumahan

Perumahan adalah kumpulan rumah sebagai bagian dari permukiman, baik perkotaan maupun perdesaan, yang dilengkapi dengan prasarana, sarana, dan utilitas umum sebagai hasil upaya pemenuhan rumah yang layak huni. (Sumber: UU No. 1 Tahun 2011 Tentang Perumahan dan Kawasan Permukiman).

Perumahan adalah kelompok rumah yang berfungsi sebagai lingkungan tempattinggal atau lingkungan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan saranalingkungan (Musthofa, 2008).

2.1.3 Fungsi Perumahan

Perumahan adalah kelompok rumah yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal atau lingkungan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan sarana lingkungan. (UU No. 4 Tahun 1992 Tentang Perumahan dan Permukiman).

Pemakaian atau penggunaan perumahan adalah sah apabila ada persetujuan pemilik dengan mengutamakan fungsi perumahan bagi kesejahteraan masyarakat. (Pasal 7 Ayat (1) UU No. 1 Tahun 1964 Tentang Penetapan Peraturan Pemerintah Pengganti UU No. 6 Tahun 1962 Tentang Pokok-Pokok Perumahan).

2.1.4 Pengertian Permukiman

(3)

2.2 Developer

2.2.1 Pengertian Developer

Istilah developer berasal dari bahasa asing yang menurut kamus bahasa inggris artinya adalah pembangun/pengembang. Sementara itu menurut Pasal 5 ayat (1) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 5 tahun 1974, disebutkan pengertian Perusahaan Pembangunan Perumahan yang dapat juga masuk dalam pengertian developer, yaitu : “Perusahaan Pembangunan Perumahan adalah suatu perusahaan yang berusaha dalam bidang pembangunan perumahan dari berbagai jenis dalam jumlah yang besar di atas suatu areal tanah yang akan merupakan suatu kesatuan lingkungan pemukiman yang dilengkapi dengan prasarana-prasarana lingkungan dan fasilitas-fasilitas sosial yang diperlukan oleh masyarakat penghuninya”. Dalam Undang -Undang Perlindungan Konsumen developer masuk dalam kategori sebagai pelaku usaha. Pengertian Pelaku Usaha dalam Pasal 1 ayat (3) Undang-Undang Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen yaitu: “Pelaku Usaha adalah setiap orang perseorangan atau badan usaha, baik yang berkedudukan atau melakukan kegiatan dalam wilayah hukum Negara Republik Indonesia, baik sendiri maupun bersama-sama melalui perjanjian menyelenggarakan kegiatan usaha dalam berbagai bidang ekonomi”.

2.2.2 Hak, Kewajiban dan Tanggung Jawab Developer

Agar terciptanya kenyamanan dalam berusaha dan untuk menjalin pola hubungan yang seimbang antara developer dan konsumen maka perlu adanya hak dan kewajiban masing-masing pihak. Hal tersebut lebih lanjut diatur dalam Undang-Undang Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen. Menurut Pasal 6 Undang-Undang Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen, meliputi:

a) Hak untuk menerima pembayaran yang sesuai dengan kesepakatan mengenai kondisi dan nilai tukar barang dan/atau jasa yang diperdagangkan.

(4)

c) Hak untuk melakukan pembelaan diri sepatutnya di dalam penyelesaian hukum sengketa konsumen.

d) Hak untuk merehabilitasi nama baik apabila terbukti secara hukum bahwa kerugian konsumen tidak diakibatkan oleh barang/jasa yang diperdagangkan.

Sedangkan Pasal 7 Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen mengatur mengenai

Kewajiban developer yang meliputi:

a) Beritikad baik dalam melakukan kegiatan usahanya.

b) Memberikan informasi yang benar, jelas, dan jujur mengenai kondisi dan jaminan barang/jasa serta memberi penjelasan penggunaan, perbaikkan, dan pemeliharaan. c) Memperlakukan atau melayani konsumen secara benar dan jujur serta tidak diskriminatif.

d) Menjamin mutu barang/jasa yang diproduksi dan/atau diperdagangkan berdasarkan ketentuan standar mutu barang dan/atau jasa yang berlaku.

e) Memberi kesempatan kepada konsumen untuk menguji dan/atau mencoba barang/jasa tertentu serta memberi jaminan dan/atau garansi atas barang yang dibuat dan/atau yang diperdagangkan.

f) Memberi kompensasi, ganti rugi, dan/atau penggantian atas kerugian akibat penggunaan, pemakaian dan pemanfaatan barang dan/atau jasa yang diperdagangkan. g) Memberi kompensasi dan/atau jasa yang diterima atau dimanfaatkan tidak sesuai dengan perjanjian.

Bagi developer (pelaku usaha), selain dibebani kewajiban sebagaimana disebutkan di atas, ternyata dikenakan larangan-larangan yang diatur dalam Pasal 8 sampai dengan 17 Undang-Undang Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen.

(5)

a) Larangan mengenai produk itu sendiri, yang tidak memenuhi syarat dan standar yang layak untuk dipergunakan atau dipakai atau dimanfaatkan oleh konsumen.

b) Larangan mengenai ketersediaan informasi yang tidak benar, tidak akurat, danyang menyesatkan konsumen.

Di samping adanya hak dan kewajiban yang perlu diperhatikan oleh developer (pelaku usaha), terdapat tanggung jawab (Product Liability) yang harus dipenuhi oleh developer sebagai bagian dari kewajiban yang mengikat kegiatannya dalam berusaha. Sehingga diharapkan adanya kewajiban dari developer untuk selalu bersikap hati-hati dalam memproduksi barang/jasa yang dihasilkannya.

2.3 Brosur

Brosur merupakan bahan informasi tertulis mengenai suatu masalah yang disusun secara bersistem atau cetakan yang hanya terdiri atas beberapa halaman dan dilipat tanpa dijilid atau selebaran cetakan yang berisi keterangan singkat tetapi lengkap tentang perusahaan atau organisasi (Kamus besar Bahasa Indonesia).

Fungsi brosur, dibagi menjadi tiga bagian di antaranya:

1. Fungsi informatif yaitu brosur dipakai untuk menginformasikan kepada para konsumen potensialberkaitan dengan usaha dan jasa. Informasi ini berkaitan dengan presentasi usaha dan jasa, produk baru atau layanan yang ingin ditawarkan ataupun perubahan terbaru dalam perusahaan dan lain-lain.

2. Fungsi iklan yaitu brosur benar-benar sangatlah penting sebagai alat iklan atau alat promosi, yang menarik dan juga memungkinkan untuk mempromosikan satu atau lebih produk maupun jasa.

(6)

2.4 Marketing Perumahan 2.4.1 Pengertian Marketing

Maketing merupakan salah satu kunci keberhasilan suatu perusahaan, dimana marketing bukan hanya perinsip mengenai bagaimana menjual saja, tetapi juga memikirkan memberikan kepuasan terhadap konsumen namun tetap mendatangkan keuntungan bagi perusahaan.

Marketing adalah suatu proses sosial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain (Kotler,Philip.2002).

2.4.2 Marketing Property

Marketing Property dapat diartikan sebagai kegiatan mewartakan atau mempublikasikan produk property. Produk property berupa rumah atau perumahan yang akan dipasarkan oleh tim marketing secara masal, terstruktur dan berulang agar supaya dapat menarik perhatian publik/khalayak ramai agar mereka berminat, membuat mereka merasa butuh hingga akhirnya mereka memutuskan untuk membeli. Berikut langkah kerja marketing property :

1. Menyiapkan panduan strategis dan teknis

Panduan strategis dan teknis perlu disiapkan agar dapat menentukan langkah pemasaran property yang berhasil, diawali dengan publikasi atau mewartakan kepada publik tentang keberadaan property tersebut. Mewartakan/

(7)

2. Kegiatan yang terstruktur dan berulang

Marketing property harus melakukan tindakan yang terstruktur dan berulang, dimana dia harus mewartakan/mengiklankan property tersebut secara terus menerus sampai terekam dalam ingatan publik pembaca tentang rumah/ perumahan yang ditawarkan tersebut. Iklan ini harus berbahasa menarik, gambar/tampilan memikat, serta tidak tampak mendikte atau intrusif. Menyampaikan pesan yang masuk akal dan unik serta sangat perlu adanya sentuhan ahli grafis, ahli semiotika dan copy writer yang handal agar dapat menarik perhatian publik .

3. Membuat calon konsumen merasa butuh

Semua orang tentu saja membutuhkan rumah, akan tetapi tantangannya adalah bagaimana cara marketing property tersebut membuat calon pembeli rumah menjadi merasa butuh dan membeli rumah padanya. Jadi, seorang marketing harus mampu membuat calon pembeli terpikat dan meminati produk rumah/perumahan yang ditawarkannya.

4. Melakukan pendekatan

Markerting property harus mampu melakukan pendekatan-pendekatan agar publik merasa berminat dan butuh pada produk yang ditawarkan. Pendekatan-pendekatan tersebut antara lain :

a. Pendekatan ekonomi, yaitu dengan mengilustrasikan potensi keuntungan yang bakal didapat oleh pembeli.

b. Pendekatan psikologis, menumbuhkan kepercayaan atau kebanggaan, atau naiknya gengsi positif dari pembeli rumah saat membayar produk yang ditawarkan.

c. Pendekatan transaksi, yaitu dengan memberikan kemudahan dalam melakukan pembayaran seperti, pemberian kredit dengan memperkecil uang muka atau pemberian angsuran jangka panjang.

(8)

2.5 Augmented Reality

2.5.1 Pengertian Augmented Reality

Augmented reality (AR) ialah teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya menjadi bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012). Benda-benda maya yang ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang berada di ruang nyata melalui perangkat yang digunakan bertujuan menambah persepsi tentang objek yang nyata tersebut (Azuma, 1997). AR merupakan teknologi yang memungkinkan komputer menghasilkan citra virtual yang memproyeksikan objek fisik secara real time. Tidak seperti Virtual Reality (VR), dimana pengguna dengan utuh dibawa kedalam sebuah lingkungan virtual, AR memungkinkan user untuk interaktif dengan gambar virtual menggunakan benda nyata dengan cara yang menarik (Zhou, Duh & Billinghurst, 2008).

AR merupakan variasi dari kombinasi Virtual Environtment (VE) dengan Reality Environtment (RE). Hal ini diperkuat dengan adanya gagasan Milgram dan Kishino pada tahun 1994 dengan dirumuskannya sebuah diagram yang merupakan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas (Virtuality Continuum). Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat pada Gambar 2.1

(9)

Pada Gambar 2.1 sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Diagram diatas menjelaskan bahwa AR yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungannya bersifat nyata dan bendanya bersifat maya. Sementara dalam VR atau augmented virtuality yang lebih dekat ke sisi kanan lingkungannya bersifat maya dan bendanya bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi Mixed Reality atau realitas campuran.

Pada umumnya konsep teknologi AR adalah menggabungkan objek maya kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga mampu menambah persepsi seseorang akan kenyataan tersebut. Contoh dari AR sering kita jumpai pada saat kita menonton pertandingan sepakbola di TV kita dapat melihat skor dan waktu pertandingan di layar saat pertandingan berlangsung. Skor dan waktu tersebut bukanlah objek yang nyata, melainkan hanya objek maya hasil rekayasa manusia yang ditampilkan ke dalam TV sehingga kita dapat mengetahui skor dan waktu pertandingan saat itu. Hal itu yang dimaksuddengan tujuan AR, yaitu mampu menambah persepsi tentang objek dunia nyata.

2.5.2 Sejarah Augmented Reality

Sejarah Augmented Reality (AR) dimulai pada tahun 1957-1962 oleh Morton Heilig, seorang cinematographer yang menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Namun pada saat itu, Augmented Reality masih membutuhkan perangkat pendukung berupa alat output yang berukuran besar untuk menampilkan objek tambahan. Pada tahun 1966 Head-mounted display ditemukan oleh Ivan Sutherland yang dia claim sebagai jendela ke dunia virtual.

(10)

Amerika Serikat. Di tahun 1992 juga, Steven Feiner beserta 2 temannya Blair MacIntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan Major Paper mereka untuk pertama kali mengenai perkembangan PrototypeAugmented Reality.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih sering dikenal Hiro mengembangkan ARToolKit sebuah aplikasi Augmented Reality yang mampu mengenali sebuah marker. Dia mengembangkan proyek penelitiannya ini di HITLab dan didemonstrastikan di SIGGRAPH. Dan pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan sebuah mobile game berbasis Augmented Reality yang diberi nama ARQuake yang dia presentasikan di International Symposium on Wearable Computers. Penampakan game ARQuake dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Game ARQuake (Bruce, 2000)

(11)

2.5.3 Pemanfaatan Augmented Reality

Augmented Reality (AR) bertujuan menambah persepsi dari pengguna akan sebuah objek nyata karena kehadiran objek virtual, hingga menjadikannya tampil nyata yang menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek virtual merupakan objek yang berasal dari dunia nyata (Azuma et al, 2001).

Meskipun AR merupakan sebuah bidang yang masih baru, namun cakupannya cukup luas. Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi ini terus dikembangkan. Pengembangan Teknologi AR di masa depan mungkin dapat menggunakan berbagai macam jenis sensor (suara, visual, getaran dan seamacamnya) sehingga data yang ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya (Hughes et al, 2005).

Augmented Reality (AR) memiliki beberapa komponen penting yang mendukung dari proses penerapannya ke pengelolahan citra digital. Menurut R. Silva, J. C. Oliveira, G. A. Giraldi (2003, 2-3), terdapat empat komponen sebagai berikut:

A. Scene Generator

Scene Generator merupakan komponen yang bertanggung jawab atas proses rendering citra markerless yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga objek tersebut dapat ditampilkan ke dunia nyata.

B. Tracking System

Tracking System merupakan salah satu komponen penting dalam AR. Pada tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga adanya sinkron diantara keduanya yang berarti proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati, sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.

C. Display

(12)

D. AR Devices

Terdapat beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilka objek berbasis AR yaitu dengan menggunakan optik, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR.

2.5.4 Jenis Augmented Reality

Augmented Reality (AR) membutuhkan suatu penanda untuk dikenali agar dapat menentukan bagaimana dan dimana objek tambahan itu akan ditampilkan. Mengacu pada hal ini, Augmented Reality dibagi kedalam 2 jenis yaitu Marker-based tracking dan Marker-less tracking (Johnson et al, 2010).

A. Marker-based tracking

Augmented Reality Marker-based tracking merupakan AR yang menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa disebut dengan marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker merupakan sebuah tanda visual ysng memiliki bentuk persegi terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam merupakan garis pinggir yang tebal lalu warna putih berada di bagian dalam. Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih ialah untuk dengan mudah memisahan antara marker dengan latar belakangnya. Bagian dalam dari marker merupakan penanda dari marker tersebut. Contoh dari marker dapat dilihat pada Gambar 2.3

(13)

B. Marker-less tracking

Marker-less tracking merupakan salah satu metode Augmented Reality yang dimana proses tracking tidak lagi menggunakan marker sebagai target deteksi. Dengan adanya metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada marker saja melainkan dapat berupa gambar visual, objek 3D, GPS atau bahkan anggota tubuh yang dapat dijadikan sebagai target deteksi.

Perbedaan pada marker-based dengan marker-less ialah pada marker-based proses tracking posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sedangkan pada marker-less meghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti garis, sudut ataupun model 3D. Adapun contoh penerapan metode marker-less yang digunakan adalah metode image tracking dimana gambar visual dijadikan sebagai target untuk aplikasi Augmented Reality yang dibangun. Contoh aplikasi Augmented Reality image tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality Memperlihatkan Tulang Tangan Manusia(Finley,2010)

2.5.5Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality

(14)

1. Elektromagnetic tracking system merupakan sistem pelacakan dengan mengukur medan magnet yang dihasilkan melalui arus listrik yang secara simultan melewati tiga kumparan kabel bersifat elektromagnet yang tersusun secara tegak lurus satu dengan yang lain. Sensor sistem mengkalkulasikan bagaimana medan magnet terbentuk dan pengaruhnya terhadap kumparan lainnya. Pengukuran tersebut menunjukkan posisi atau orientasi dan arah dari emitter. Responsibilitas dari efisiensi sistem pelacakan elektromagnet sangat baik dan tingkat latensinya cukup rendah. Satu kekurangan dari sistem ini adalah apapun yang dapat menghasilkan medan magnet dapat mempengaruhi sinyal yang dikirim ke sensor.

2. Accoustic tracking system sistem pelacakan ini menangkap dan menghasilkan gelombang suara ultrasonic untuk mengidentifikasi orientasi dan posisi dari target. Sistem ini mengkalkulasi waktu yang digunakan suara ultrasonic untuk mencapai sensor. Sensor biasanya selalu menjaga kestabilan dalam lingkungan dimana pengguna menempatkan emitter. Bagaimanapun, kalkulasi dari orientasi dan posisi target yang dilakukan oleh sistem bergantung pada waktu yang digunakan oleh suara untuk mencapai sensor. Sistem ini memiliki kekurangan yaitu efisiensi menjadi tidak efektif dikarenakan perubahan kecepatan suara yang berubah. Perubahan kecepatan bergantung pada kelembaban, temperatur atau tekanan barometer dalam lingkungan. Saat suara yang lewat sangat lambat, tingkat update posisi target juga menjadi lambat.

3. Optical tracking system sistem pelacakan ini menggunakan cahaya untuk menghitung orientasi dan posisi target. Sinyal emitter dalam perangkat optical secara khusus terdiri atas sekumpulan LED inframerah. Sensor kamera dapat menangkap cahaya inframerah yang dipancarkan. LED menyala dalam pulse secara sekuensial. Kamera merekam sinyal pulse dan mengirim informasi kepada unit pemrosesan sistem. Unit tersebut kemudian dapat menghitung kemungkinan data untuk menentukan posisi dan orientasi target. Sistem optical mempunyai tingkat upload data yang cepat, sehingga latensi dapat diminimalisir. Kekurangan sistem ini adalah penglihatan antara kamera dan LED dapat menjadi gelap, bertentangan dengan proses pelacakan. Radiasi inframerah juga dapat membuat sistem kurang efektif.

(15)

mekanikal dalam lingkungan virtual reality (VR), yaitu BOOM display. BOOM display sebuah head-mounted display (HMD) dipasang di bagian belakang yang terdiri atas 2 poin artikulasi. Deteksi orientasi dan posisi dari sistem dilakukan melalui lengan. Tingkat update cukup tinggi dengan sistem pelacakan mekanikal, tetapi sistem ini memiki kekurangan yaitu membatasi pergerakan dari pengguna (user).

5. Inertial navigation system merupakan navigasi bantuan yang menggunakan komputer, sensor gerak (accelerometer), sensor rotasi (gyroscopes) secara continue dikalkulasi melalui posisi dead reckoning (proses pengukuran posisi sekarang seseorang dengan menggunakan posisi yang telah ditentukan sebelumnya atau memperbaikinya, dan tingkatan posisi berdasarkan kecepatan rata-rata dari waktu-waktu), orientasi, dan kecepatan perpindahan objek tanpa membutuhkan referensi luar. Sistem ini digunakan dalam bidang transportasi seperti, kapal, pesawat, kapal selam, dan pesawat ruang angkasa.

6. GPS Tracking, teknologi AVL (Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak suatu objek bergerak seperti kendaraan, armada ataupun mobil secara realtime. GPS tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah objek, lalu menerjemahkan dalam bentuk peta digital.

7. Hybrid Tracking, sistem pelacakan yang merupakan gabungan dari dua atau lebih teknik pelacakan, hybrid tracking digunakan untuk menciptakan sistem pelacakan yang lebih baik. Teknik ini secara sinergis dapat meningkatkan kesegaran (robustness), kecepatan pelacakan (tracking speed) dan akurasi, dan mengurangi jitter dan noice. Hybrid tracking telah banyak digunakan dengan gabungan beberapa teknik pelacakan (misalnya GPS, electronic compass dan sensor inertial dan sensor optical).

2.5.6 Teknik Tampilan AR

(16)

1. Head-mounted display, teknik tampilan ini bekerja dengan menempatkan gambar diantara dunia nyata dan objek grafik virtual melalui pandangan user terhadap dunia nyata. Head-mounted display terbagi menjadi dua bagian yaitu optical see-through dan video see-through. Optical see-through biasanya menempatkan sebuah semi-silvered mirror sebelum mata pengguna. Pengguna dapat melihat dunia nyata melalui mirror (cermin), dan juga melihat grafik komputer yang digambarkan pada layar miniatur pada refleksi cermin. Proses ini mempunyai efek grafik seperti munculnya objek hitam transparan terhadap pengguna, memberikan pandangan tanpa modifikasi dari objek nyata pada tempat yang sama. Pada Video see-through pandangan pengguna tidak secara langsung terhadap dunia nyata tetapi hanya sebuah miniatur hasil komputerisasi yang nampak penuh dalam layar. HMD harus melacak dengan sensor yang menyediakan 6DOF (six degrees of freedom). Pelacakan ini membuat sistem dapat menyelaraskan virtual informasi ke dunia nyata.

2. Handheld display merupakan sebuah teknik tampilan yang bekerja dengan sebuah layar kecil yang pas atau sesuai dengan genggaman pengguna. Handheld AR merupakan solusi untuk video-see through. Mulanya, teknik ini bekerja dengan penanda fiducial, dan kemudian GPS, dan sensor MEMS (Micro electro mechanical systems) seperti kompas digital, accelerometer, dan gyroscope.Saat ini, pelacakan tanpa marker, yaitu SLAM (Simultaneous localization and mapping) seperti PTAM yang mulai digunakan. Keuntungan utama dari handheld AR adalah mudah digunakan, dapat dibawa kemana-mana (portable) dan telah dilengkapi kamera.

2.6 Vuforia SDK

(17)

juga mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di berbagai tipe smartphone.

Vuforia SDK mampu melakukan proses tracking pada benda 2 dimensi berupamarker, frame image serta image target dan untuk objek 3 dimensi, proses tracking dapat dilakukan pada benda yang berbentuk kubus ataupun balok serta berbentuk silinder. Terdapat juga fitur virtual button untuk menambah interaksi dengan pengguna.

Aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan menggunakan Vuforia SDK compatible dengan perangkat mobile Iphone dari mulai 4s hingga 5, Ipad, ponsel Android dengan OS diatas 2.2 atau Froyo. Development Platform yang didukung Vuforia dapat dilihat pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Tabel Development Environment Vuforia

Development Environment

Development Platform

Native SDK Unity Extemsion

Android Ios Android iOS

Windows Yes -- Yes, multi-platform

deployment

MacOS Yes Yes Yes, multi-platform

deployment

Linux Yes -- -- --

2.6.1. QCAR Vuforia SDK

(18)

Gambar 2.5. QCAR SDK Library (Vuforia Developer Portal, 2015)

Pada gambar 2.5 menjelaskan bahwa pengembangan menggunakan Vuforia SDK terdiri dari QCAR SDK dan Target Management Application yang dapat diakses melalui portal QDevNet. Developer terlebih dahulu meng-upload gambar ke portal developer vuforia dan nantinya akan digunakan sebagai marker dan kemudian Developer dapat mengunduh Target manager dan menggunakannya sebagai marker untuk dilacak pada kamera.

2.6.2 Arsitektur Vuforia SDK

Arsitektur Sistem merupakan istilah untuk menjelaskan dan mendefenisikan komponen-komponen yang terdapat di dalam suatu sistem secara spesifik dan terstruktur. Komponen utama Vuforia SDK dalam menjalankan sebuah aplikasi AR adalah :

1. Kamera

(19)

2. Image Converter

Gambar yang ditangkap kamera akan diformat oleh Pixel Format Converter menjadi gambar dengan format yang cocok dengan OpenGL rendering and tracking. Hasil konversi ini juga terdiri dari beberapa gambar dengan resolusi yang berbeda-beda.

3. Tracker

Pelackan dan pendeteksian objek-objek yang ditangkap oleh kamera dilakukan oleh Tracker. Tracker berisi algoritma-algoritma computer vision. Cara kerja pelacakan adalah setelah gambar tertangkap kamera, algoritma yang berbeda-beda mulai mendeteksi target dan memunculkan virtual button. Hasil dari deteksi disimpan dalam objek statis dan akan digunakan oleh komponen selanjutnya (Video Background Renderer).Tracker dapat memunculkan banyak data set namun hanya dapat ditampilkan satu persatu.

4. Video Background Renderer

Proses rendering dari gambar yang telah disimpan kedalam objek statis dilakukan oleh Video Background Renderer. Rendering merupakan proses membangun sebuah gambar, model atau objek apapun dari sebuah model atau objek tertentu menggunakan program komputer. Kemudian hasil dari rendering ini akan ditampilkan melalui perangkat mobile secara real-time. Spesifikasi perangkat mobile yang digunakan mempengeruhi kecepatan dari proses rendering.

5. Application Code

Developer harus menginisialisasi semua komponen di atas selain itu, untuk setiap frame yang diproses, objek statis diperbaruhi dan pemanggilan renderer, developer harus melakukan 3 langkah utama didalam application code yaitu :

 Membuat querystatis untuk setiap target baru yang terdeteksi.

 Mengupdateapplication logic dengan input data baru.

(20)

Diagram Arsitektur Vuforia SDK dapat dilihat pada Gambar 2.6

Gambar 2.6 Arsitektur Vuforia SDK (Vuforia Developer Portal, 2015)

2.6.3 Target

Vuforia menyediakan Sistem Target Manajemen Online yang dapat digunakan untuk membuat Target. Dataset yang telah didownload berisi file XML yang dapat dikonfigurasi oleh developer untuk mengkonfigurasi fitur trackable tertentu dan file binary yang terdapat didalam database trackable.

2.6.4 Target Management System

(21)

2.7 Penelitian Terdahulu

Banyak cara yang dilakukan dalam mempresentasikan sebuah data atau informasi. Salah satunya dengan pemanfaatan teknologi multimedia untuk membuat proses penyajian informasi yang lebih menarik. Pemanfaatan multimedia khususnya Augmented Reality dalam menyajikan informasi dapat digunakan orang karena pengimplementasiannya yang cukup luas. Selain itu output dari sebuah sistem Augmented Reality sangatlah menarik. Berikut adalah penelitian-penelitian terdahulu yang menjadi sumber referensi penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu

Peneliti Tahun Judul

Phan et al 2010 Interior Design in Augmented Reality Environment

Lim et al 2011 A Study on Web Augmented Reality based Smart Exhibition System Design for User Participating

Wahid,Arif R 2012 Augmented Reality Sebagai Perpanjangan Ruang Dalam Arsitektur

Rifa‟I et al 2013 Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android

Pada tahun Phan et al melakukan penelitian pemanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk desain interior, juga pembelajaran hasil pengerjaan sebuah desain interior. Peneliti berpendapat bahwa seiring pesatnya teknologi teknik informasi virtual akan sangat dibutuhkan dibidang arsitektur. Seperti teknologi baru AR memberikan keuntungan untuk desain arsitektur digital maupun kontruksinya.

(22)

tidak hanya melalui teks, gambar, dan video, tetapi juga melalui objek 3D virtual di secara real-time.

Lalu pada tahun 2012 Wahid, Arif R melakukan penelitian dengan memanfaatkan Augmented Reality unutk membuat sistem penampilan ruang yang dapat berubah-ubah. Tujuan peneliti ini bermaanfaat karena terdapatnya ruang virtual yang tervisualisasi dimana sekarang makin sedikit dan terbatasnya ruang fisik dan juga adanya pemanfatan ruang dalam desain.

Gambar

Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram dan Kishino, 1994)
Gambar 2.2 Game ARQuake (Bruce, 2000)
Gambar 2.3
Gambar 2.4 Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality
+4

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian berupa produk aplikasi yang telah diimplementasikan pada sejumlah puskesmas dan telah dilakukan pengujian model integrasi jaringan syaraf tiruan

Berdasarkan hasil observasi yang penulis lakukan dirusunawa, penulis dapat menggambarkan bahwa adanya perubahan perilaku dan komunikasi etnis jawa penghuni rusunawa

Adanya perbedaan jumlah bintil akar pada umur 40 HST pada perlakuan pupuk organik dan fosfor diduga disebabkan oleh perbaikan lingkungan tumbuh tanaman seperti

Metode penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian lapangan ( field research) deskriptif kualitatif. Sedangkan metode pengumpulan data dalam penelitian ini

[r]

If private schools tend to award merit pay more often to male teachers, and if men also earn higher base salaries (given their education and experience), the coefficient on merit pay

Algoritma naive bayes bila diimplementasikan menggunakan data yang digunakan dalam proses training akan menghasilkan nilai kesalahan yang lebih besar karena pada naive bayes

Table 3: Effect of crude leaf extract of bandotan weeds ( A. conyzoides significantly inhibit the growth of red chilli plants, but exhibit no. significant influence on its