• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Komponen Elektronika Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Komponen Elektronika Berbasis Android"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki banyak manfaat

di berbagai bidang bagi manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan

komunikasi. Begitu banyak teknologi komputer yang berguna untuk mempermudah

manusia dalam menyelesaikan pekerjaan. Salah satu teknologi komputer yang sedang

berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented

Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya.

Augmented Reality menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah

gambar untuk menampilan sebuah model visualisasi.

Teknologi AR telah dikembangkan pada platform iOS dan Android. Sistem

operasi mobile keduanya tentunya begitu tren di kalangan masyarakat karena sangat

mudah digunakan dan stylish, terutama pada platform Android. Android adalah sistem

operasi yang berbasis linux yang telah dimodifikasi untuk digunakan di smartphone

dan juga tablet PC. Dengan keunggulan android gratis dan open source sehingga,

banyak aplikasi yang telah diciptakan para pengembang untuk berbagai piranti

bergerak sesuai dengan keinginan pasar.

Komponen Elektronika sangat cocok untuk dijadikan sebagai teknologi AR

karena minimnya masyarakat tentang pengetahuan akan bentuk dan fungsi dari sebuah

komponen. Karena komponen elektronika berupa sebuah alat atau benda yang

menjadi bagian pendukung suatu rangkaian elektronika yang dapat bekerja sesuai

dengan kegunaannya. Benda yang menempel langsung pada papan rangkaian berupa

PCB, CCB, Protoboard maupun Veroboard dengan cara disolder.

(2)

2

Dengan adanya teknologi ini, akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah

sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu Augmented Reality berupa

objek 3D. Terdapat 5 bentuk objek yang akan diimplementasikan ke dalam teknologi

AR yang berguna dalam pembelajaran untuk mewakili begitu banyak komponen yang

berkaitan dengan dunia mikroelektronika. Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini

akan menggunakan Unity sebagai komponen utama yang ditambah library Augmented

Reality untuk marker based tracking yaitu Vuforia. Dan software yang digunakan

untuk membuat objek 3D adalah Blender 3D. Implementasi dalam pembuatan aplikasi

berbasis android ini pastinya berharap dapat memberikan informasi kepada

masyarakat tentang pengenalan dan pembelajaran berbagai jenis komponen

elektronika.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalahnya yaitu:

1. Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan

komponen elektronika berbasis Android.

2. Bagaimana mengembangkan aplikasi komponen elektronika berbasis

Android dengan teknologi Augmented Reality sehingga berguna untuk media

pembelajaran.

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan lebih terfokus, maka dibatasi pembahasan yaitu :

1. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality (Marker Based

Tracking).

2. Implementasi Augmented Reality yang menjadi objek adalah resistor,

kapasitor, transistor, dioda, saklar, LED dan IC yang masing-masing 1 buah.

3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah c#, software yang digunakan

adalah Unity dan Blender (pembuatan objek 3D).

4. Output yang dihasilkan seperti pembesaran dan rotasi yang difokuskan oleh

marker dengan menggunakan kamera.

5. Aplikasi dapat dijalankan berbasis Androiddengan sistem operasi versi 4.4

atau kitkat.

(3)

3

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem aplikasi yang bermanfaat

sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan komponen – komponen

elektronika dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini diharapkan dapat memudahkan dan memahami dalam

mempelajari komponen elektronik bagi pengguna dengan menggunakan teknologi

Augmented Reality.

1.6. Metodologi Penelitian

Agar informasi yang diuraikan tersistematis, akurat dan terstruktur, sehingga dapat

dengan mudah dipahami, maka metodologi penelitian yang dilaksanakan dalam

penelitian yaitu sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Studi literatur dilkakukan dengan cara mengumpulkan data dan informasi

sebagai teori referensi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, skripsi dan

situs-situs di internet yang menunjang dalam pembuatan tugas akhir ini.

2. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahapan ini dilakukan identifikasi masalah, mengolah data dari hasil

pengumpulan data, memahami kerja pada sistem yang akan dibuat dan

kemudian melakukan analisis dan perancangan sistem dengan pemanfaatan

teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang

edukatif.

3. Implementasi Sistem

Pada tahapan ini dilakukan implementasi rancangan aplikasi yang telah

dibuat.

(4)

4

4. Pengujian Sistem

Setelah diimplementasikan, dilakukan pengujian terhadap apikasi yang telah

dibangun untuk melihat kelebihan maupun kekurangan dari aplikasi tersebut.

1.7. Sistematika Penulisan

Untuk membuat penulisan lebih terstruktur, maka penulisan ini dibagi menjadi lima

bab, yaitu :

BAB 1 :PENDAHULUAN

Babini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran

untuk Memperkenalkan Komponen Elektronika Berbasis Android”,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 :LANDASAN TEORI

Bab ini merupakan kumpulan dari teori – teori yang berkaitan dengan

penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan

masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.

BAB 3 :ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini berisi penjelasan tentang analisis masalah yang dibangun dalam

sistem dengan menggunakan diagram ishikawa, dan menganalisis tentang

hal – hal yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini dan perancangan

interface sistem.

BAB 4 :IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah

disusun, dan pengujian sistem untuk mengetahui telah sesuai yang

diinginkan atau tidak.

BAB 5 :KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab – bab sebelumnya dan

saran – saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan.

Referensi

Dokumen terkait

Pada tanggal 20 Juni 2005 penulis mewawancarai salah seorang pegawai bagian produksi untuk mengetahui berapa banyak jumlah biaya yang dikeluarkan dan tenaga kerja yang dibutuhkan

[r]

[r]

1) PIO informal, yaitu pelayanan informasi obat yang diberikan saat melakukan kegiatan kefarmasian, misalnya saat melakukan telaah resimen terapi obat

a. Penggunaan jurnal sholat. Setiap siswa di SMKN 2 Tulungagung diberi jurnal sholat yang berisi rutinitas sholat siswa per dua minggu. Jurnal tersebut berisi waktu

“ venue ” a tau sebuah tempat yang sangat penting untuk konsumen memberikan opininya dan dianggap lebih efektif dibandingkan WOM karena tingkat aksesibilitas dan

sosok kepribadian yang baik kepada siswa. Sehingga secara pelan-pelan siswa akan mencontoh dan meneladani sikap yang terdapat dalam diri guru tersebut. Ditinjau

Walker, Shane, Shana, dan aku telah menghabiskan satu tahun untuk berunding dan menyusun rencana.. Kami hendak membuat kejutan paling mengerikan