PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK UNTUK MENENTUKAN RESTORAN DI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA
BERBASIS ANDROID
Indra Komala1, Ahmad Yani Ranius 2, Rasmila 2
Dosen Universitas Bina Darma2.2, Mahasiswa Universitas Bina Darama1
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Palembang Jl. Jenderal Ahmad Yani No.12, 9 Ulu, Seberang Ulu I, Kota Palembang
Pos-el : indrakomala08@gmail.com1, yani_ranius@binadarma.ac.id2, rasmila@binadarma.ac.id2
Abstract : In the field of the restaurant business is growing like mushrooms in Palembang with a wide variety of menus offered. Hargapun combination of assortment, ranging from a simple menu at a cheap price to the kind of lavish menu of course the price is more expensive. With the development of the restaurant business, causing many positive aspects that make tartarik researchers that provides information on the location of the restaurant closest to us and according to our needs. To facilitate and assist in finding a restaurant with the shortest path in the city of Palembang to the development of information technology of Global Positioning System (GPS) is then needed a tool or directions that aims to facilitate users to obtain the location of a restaurant in the city of Palembang by using Dijkstra's algorithm. The programming language used in this study is that Eclipse based programming android with phonegap library.
Keywords: restaurant, GPS, android, Dijkstra's algorithm.
Abstrak : Dalam bidang usaha restoran tumbuh bagaikan jamur di kota Palembang dengan berbagai
macam variasi menu yang ditawarkan. Kombinasi hargapun bermacam-macam, mulai dari menu yang sederhana dengan harga yang murah sampai pada jenis menu mewah tentunya dengan harga yang lebih mahal. Dengan berkembangnya usaha restoran tersebut, menimbulkan banyak segi positif yang membuat peneliti tartarik yaitu memberikan informasi mengenai lokasi restoran yang terdekat dengan kita dan sesuai dengan kebutuhan kita. Untuk mempermudah dan membantu dalam mencari restoran dengan lintasan terpendek yang ada di kota Palembang dengan berkembangnya teknologi informasi Global
Positioning System(GPS) ini maka diperlukan sebuah alat atau petunjuk arah yang bertujuan untuk
memfasilitasi pengguna untuk memperoleh lokasi restoran di kota Palembang dengan menggunakan algoritma Dijkstra. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemrograman berbasis android yaitu Eclipse dengan library phonegap.
Kata kunci : restoran, GPS, android, Algoritma Dijkstra.
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
restoran merupakan suatu usaha
dalam bidang jasa boga yang
memberikan pelayanan dengan baik
kepada semua pelanggan dalam
memesan makanan maupun minuman
untuk jamuan makan, baik yang
berskala besar maupun kecil. Dalam bidang usaha restoran tumbuh bagaikan jamur di kota Palembang dengan
berbagai macam variasi menu yang ditawarkan. Dengan berkembangnya usaha restoran tersebut, menimbulkan banyak segi positif yang membuat peneliti tartarik yaitu memberikan informasi mengenai lokasi restoran yang sesuai dengan kebutuhan kita. Dengan berkembangnya teknologi informasi maka diperlukan sebuah alat atau petunjuk arah yang bertujuan untuk memfasilitasi pengguna untuk memperoleh lokasi restoran di kota
Palembang dengan menggunakan
algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma yang
digunakan untuk memecahkan
permasalahan menemukan jalur
terpendek berdasarkan bobot terkecil dari satu titik ke titik lainnya. Misalnya titik mengambarkan gedung dan garis menggambarkan jalan, maka algoritma Dijkstra melakukan kalkulasi terhadap
semua kemungkinan bobot terkecil dari setiap titik.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka penulis merumuskan masalah yang ada untuk dijadikan titik tolak pembahasan dalam penulisan laporan penelitian ini adalah “Bagaimana membuat sebuah Pencarian Lintasan Terpendek Untuk
Menentukan Restoran Di Kota
Palembang Menggunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Android”.
1.3 Batasan Masalah
Agar tidak meluasnya pembahasan dalam laporan skripsi ini, maka penulis ingin membatasi permasalahan sebagai berikut :
a. Pembuatan aplikasi Pencarian
Lintasan Terpendek Untuk
Palembang Menggunakan Algoritma Djikstra Berbasis Android menggunakan phonegap. Rute jalan yang digunakan hanya jalan utama, tidak termasuk jalan-jalan kecil / gang.
b. Kawasan pemetaan yang dijadikan titik lokasi adalah restoran yang terdaftar di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Palembang.
2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu cara yang dapat digunakan
untuk mencapai tujuan yang
diharapkan melalui suatu penelitian dengan teknik-teknik dan alat-alat
tertentu. Adapun metode yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu metode development research suatu kegiatan penelitian yang bertujuan dan berusaha mengembangkan atau melengkapi pengetahuan yang sudah
ada atau diketahui. Permasalahan manusia dan lingkungan alamnya selalu berkembang yang kesemuanya ini harus memperoleh jawaban yang simbang.(Supardi, 2005).
2.2 Metode Pengumpulan Data Metode Pengumpulan Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : A. Dokumentasi
Dalam metode ini penulis mencari data mengenai hal-hal berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, agenda dan sebagainya.
B. Kepustakaan
Mengumpulkan data dengan cara
mencari dan mempelajari data-data dari buku-buku ataupun dari referensi lain yang berhubungan dengan penulisan laporan penelitian proposal. Buku yang digunakan penulis sebagai referensi, adapun metode yang digunakan penulis
dalam merancang dan mengembangkan dapat dilihat pada daftar pustaka.
C. Observasi
Metode ini dilakukan dengan cara
mengamati langsung keadaan dan
restoran sebagai guna mendapatkan keterangan yang akurat.
2.3 Metode Pengembangan Sistem Menurut Sommerville (2011) model waterfall adalah kerangka model proses dasar megenai spesifikasi,
pengembangan dan validasi, yang
dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu analisis dan definisi kebutuhan, desain
sistem dan perangkat lunak,
implementasi, pengujian serta
pemeliharaan. Karena pencapaian tiap tahap dalam prosesnya digambarkan seperti proses yang mengalir, maka
model ini dikenal dengan nama
waterfall model. Berikut ini gambaran proses berdasarkan rencana dan jadwal.
Fase-fase dalam model waterfall
menurut referensi Sommerville.
Gambar 1.1 Waterfall Sommerville
1. Requirements Analysis and Definition
Pada tahap ini dikumpulkan secara
lengkap kebutuhan-kebutuhan
mengenai perangkat lunak,
kemudian peneliti menganalisis untuk didefenisikan kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan pada perangkat lunak.
2. System and Software Design
Pada tahap ini peneliti melakukan desain setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
Pada proses ini desain program diterjemahkan kedalam kode-kode
dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang sudah
ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji dengan tujuan agar program dapat diuji dengan baik. 4. Intergration and System Testing
pada proses ini adalah penyatuan unit-unit program. Setelah itu
dilakukan pengujian secara
keseluruhan mengenai perangkat lunak pencarian restoran.
5. Operation and Maintenance
Pada proses ini dilakukan
pengujicobaan perangkat lunak pencarian restoran, tujuan dari proses ini adalah mengurangi kesalahan yang ada pada perangkat lunak yang dibuat dan sesuai dengan kebutuhan. mengoprasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian
atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.
3. ANALISA DAN PERAMCANGAN 3.1 Requirements Analysis and
Definition
Pada tahap ini dikumpulkan
secara lengkap kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan secara lengkap setelah
itu dianalisis dan kemudian
didefenisikan kebutuhan-kebutuhan
yang dibutuhkan pada aplikasi yang akan dibuat. Hal ini diperlukan karena aplikasi harus dapat digunakan dengan hal-hal yang lain seperti perangkat keras, tempat penyimpanan data dan lainya.
3.1.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam pembuatan perangkat
lunak pencarian lintasan terpendek untuk menentukan restoran di Kota Palembang menggunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Android, alat dan
bahan yang digunakan meliputi hardware, software serta bahan-bahan penunjang lainnya.
1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan adalah laptop dengan spesifikasi berikut :
a. Laptop TOSHIBA b. RAM 2GB
c. Hardisk 250 GB
d. Printer HP Deskjet 1510 e. Flashdisk 16 GB
2. Perangkat Lunak (Software) a. Windows 7 ultimate sebagai operating
system
b. Microsoft word 2007 untuk penulisan laporan tugas akhir ini
c. Software pendukung yaitu Eclipse sebagai Editor
d. Phonegap yaitu sebagai library pemrograman
e. Adobe Photosop yaitu sebagai aplikasi manipulasi gambar
3.1.2 Analisis Algoritma Djikstra Adapun analisia dari algoritma djikstra ini adalah sesuai dengan tahapan sebagai berikut ini :
1. Beri nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0 pada node awal dan nilai tak hingga terhadap node lain (yang belum terisi).
Tabel 3.1 Menentukan Titik Awal dan Tujuan
No Nama Node Nilai Bobot
1. Universitas Bina Darma -2.999510, 104.77043 2. Simpang Kanan Lintas Sumatera -2.999837, 104.768725 3. Lurus Taman Tugu -3.002640, 104.764891 4. Belok Kanan Jl. Gub. H Bastari -3.006757, 104.773546 5. Jl. KH. Azhari Belok Kiri -2.994318, 104.765046 6. Jl. KH. Azhari Lurus -2.995547, 104.764102 7. Kampung Kapiten -2.994121, 104.762674
2. Set semua node “Belum terjamah” dan set node awal sebagai “Node keberangkatan”.
Tabel 3.2 Set Node Awal dan Keberangkatan
No Node Awal dan Tujuan Titik Lokasi 1. Universitas Bina Darma - Simpang Kana n Lintas Sumatera (-2.999510, 104.77043) -(-2.999837, 104.768725) 2. (Universitas Bina Darma) - simpul B2 (ke Lurus Taman Tugu) (-2.999510, 104.77043) - (-3.002640, 104.764891) 3. (Universitas Bina Darma) - simpul B3 (Belok Kanan Jl. Gub. H Bastari) (-2.999510, 104.77043) - (-3.002640, 104.764891) 4. (Simpang Kanan Lintas Sumatera) - simpul C (Jl. KH. Azhari Belok Kiri) (2.999837, 104.768725) - (-2.994318, 104.765046) 5. (Jl. KH. Azhari Belok Kiri) - simpul D (Jl. KH. Azhari Lurus) (-2.994318, 104.765046) - (-2.995547, 104.764102) 6. (Jl. KH. Azhari Lurus) - simpul E (Kampung Kapiten) (-2.995547, 104.764102) - (-2.994121, 104.762674)
3. Dari node keberangkatan,
pertimbangkan node tetangga yang belum terjamah dan hitung jaraknya dari titik keberangkatan.
Tabel 3.3 Set Node Awal dan Keberangkatan Dengan Jarak
No Node Awal dan Tujuan Jarak node titik 1.
Universitas Bina Darma - Simpang Kanan Lintas Sumatera
9,98 KM
2.
(Universitas Bina Darma) menuju simpul B2 (ke Lurus Taman Tugu)
20 KM
3. (Universitas Bina Darma) menuju 14,5 KM
simpul B3 (Belok Kanan Jl. Gub. H Bastari)
4.
(Simpang Kanan Lintas Sumatera) menuju simpul C (Jl. KH. Azhari Belok Kiri)
56 KM
5.
(Jl. KH. Azhari Belok Kiri) menuju simpul D (Jl. KH. Azhari Lurus)
5,4 KM
6. (Jl. KH. Azhari Lurus) menuju simpul E (Kampung Kapiten)
3,4 KM
4. Setelah selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga, tandai node yang telah terjamah sebagai “Node terjamah”. Node terjamah tidak akan pernah di cek kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir dan yang paling minimal bobotnya.
Tabel 3.4 Pemberian tanda pada node
No
Node Awal dan Tujuan Jarak node titik Tanda Node Dilalui 1. Universitas Bina Darma - Simpang Kanan Lintas Sumatera 9,98 KM 2. (Universitas Bina Darma) menuju simpul B2 (ke Lurus Taman Tugu) 20 KM 3. (Universitas Bina Darma) menuju simpul B3 (Belok Kanan Jl. Gub. H Bastari) 14,5 KM
5. Set “Node belum terjamah” dengan
keberangkatan) sebagai “Node Keberangkatan”
Tabel 3.5 Pemberian tanda pada node
No
Node Awal dan Tujuan Jarak node titik Tanda Node Dilalui 1. Universitas Bina Darma - Simpang Kanan Lintas Sumatera 9,98 KM
2. (Simpang Kanan Lintas Sumatera) menuju simpul C (Jl. KH. Azhari Belok Kiri) 56 KM
3. (Jl. KH. Azhari Belok Kiri) menuju simpul D (Jl. KH. Azhari Lurus) 5,4 KM
4. (Jl. KH. Azhari Lurus) menuju simpul E (Kampung Kapiten) 3,4 KM
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pembahasan
Perhitungan algoritma ini akan diterapkan pada analisa kasus pencaian rute terpendek menuju loksai tujuan restoran pada peta dengan memanfaatkan google maps untuk mencari jalan, jarak dan langkah menuju tujuan persimpangan dan ruas
jalan. Berdasarkan hasil analisa pada
peta, terdapat rute jalan yang
memungkinkan menuju lokasi tujuan restoran kampung kapiten dari lokasi asal kampus Bina Darma. Berikut adalah hasil rute yang yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.1 Pengujian dari Universitas Bina Darma Menuju Restoran Kampung
Kapiten
Pada gambar 4.1, node A merupakan lokasi asal kampus Bina Darma dan node R merupakan lokasi tujuan
kampung kapiten, sedangkan node A-B1-B2-B3-C-D-E, merupakan nodes yang memungkin menuju lokasi tujuan. Keterangan pada gambar diatas dapat dilihat pada table di bawah ini.
Tabel 4.1 Rute Yang Dilalui dari Universitas Bina Darma Menuju
Restoran Kampung Kapiten
No Nama Titik Koordinat
A Universitas Bina Darma -2.999510, 104.77043 B1 Simpang Kanan Lintas Sumatera -2.999837, 104.768725 B2 Lurus Taman Tugu -3.002640, 104.764891 B3 Belok Kanan Jl. Gub. H Bastari -3.006757, 104.773546 C Jl. KH. Azhari Belok Kiri -2.994318, 104.765046 D Jl. KH. Azhari Lurus -2.995547, 104.764102 E Kampung Kapiten -2.994121, 104.762674
Berikuti ini perhitungan penentuan bobotnya :
1. Langkah ke 1 Titik Awal
Universitas Bina Darma ke Simpang Kanan Lintas Sumatera, Simpul A (Universitas Bina Darma) menuju simpul B1 (Simpang Kanan Lintas Sumatera)
A 2.999510, 104.77043) ke B (-2.999837, 104.768725) = 9,98 KM
2. Langkah ke 2 Titik Awal
Universitas Bina Darma ke Lurus Taman Tugu, Simpul A (Universitas Bina Darma) menuju simpul B2 (ke Lurus Taman Tugu)
A 2.999510, 104.77043) ke B (-3.002640, 104.764891) = 20 KM
3. Langkah ke 3 Titik Awal
Universitas Bina Darma ke Belok Kanan Jl. Gub. H Bastari, Simpul A (Universitas Bina Darma) menuju simpul B3 (Belok Kanan Jl. Gub. H Bastari)
A 2.999510, 104.77043) ke B3 (-3.002640, 104.764891) = 14,5 KM 4. Langkah ke 4 Titik Simpang Kanan
Lintas Sumatera ke Jl. KH. Azhari Belok Kiri, Simpul B1 (Simpang Kanan Lintas Sumatera) menuju simpul C (Jl. KH. Azhari Belok Kiri)
B1 2.999837, 104.768725) ke C (-2.994318, 104.765046) = 56 KM 5. Langkah ke 5 Jl. KH. Azhari Belok
Kiri ke Jl. KH. Azhari Lurus, Simpul C (Jl. KH. Azhari Belok Kiri) menuju simpul D (Jl. KH. Azhari Lurus)
A 2.994318, 104.765046) ke B (-2.995547, 104.764102) = 5,4 KM 6. Langkah ke 6 Jl. KH. Azhari Lurus
ke Kampung Kapiten, Simpul D (Jl. KH. Azhari Lurus) menuju simpul E (Kampung Kapiten)
A 2.995547, 104.764102) ke B (-2.994121, 104.762674) = 3,4 KM
4.2 Hasil
Hasil dari pembuatan perangkat lunak ini adalah halaman-halaman informasi yang nantinya dijalankan dengan menggunakan borwser dan smartphone android. Adapun tampilan perangkat lunak ini memiliki sub-sub menu sebagai berikut :
4.2.1 Tampilan Index
Tampilan index merupakan menu yang ditampilkan saat pertamakali
perangkat lunak dibuka melalui
Android. Pada tampilan ini memiliki 3 pilihan menu yang terdiri dari menu petunjuk, restoran dan keluar.
4.2.2 Tampilan Menu Petunjuk
Pada tampilan menu petunjuk akan ditampilkan bila pengguna memilih menu petunjuk pada perangkat lunak, menu ini akan menampilkan informasi petunjuk yang sudah diinputkan oleh admin pada server.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Petunjuk
4.2.3 Tampilan Menu Restoran
Menu restoran akan
ditampilkan bila pengguna memilih menu restoran pada perangkat lunak. Disini pengguna dapat memilih restoran
yang ingin di tujuh dan melihat rute dan simulasinya.
Gambar 4.4 Tampilan Menu Restoran
4.2.4 Tampilan Peta Restoran
Tapmilan peta restoran akan ditampilkan bila pengguna memilih salah satu restoran pada perangkat lunak
untuk menampilkan rute menuju
restoran. Dan akan menampilkan
informasi simulasi algoritma dijkstra untuk menampilkan jalur jalan yang akan diikuti.
Gambar 4.5 Universitas Bina Darma Menuju Restoran Kampung Kapiten
4.2.5 Tampilan Simulasi Algoritma Dijkstra
Halaman simulasi restoran akan ditampilkan bila pengguna memilih simulasi restoran pada perangkat lunak. Disini akan menampilkan informasi jarak setiap rute yang dilewati. Sebagai contoh Rute awal Universitas Bina Darma menuju Restoran Kampung Kapiten.
Gambar 4.6 Tampilan Si mulasi Algoritma Dijkstra
5. Kesimpulan
Dari keseluruhan bab diatas, hasil penelitian penulis yang dilakukan pada Pencarian Lintasan
Terpendek Untuk Menentukan
Restoran Di Kota Palembang
Menggunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Android serta pembahasan yang dilakukan oleh penulis maka dapat diambil kesimpulan bahwa : 1. Hasil Penelitian ini berupa sebuah
digunakan untuk menentukan rute terpendek menuju lokasi restoran
yang ada dikota Palembang,
sehingga membantu pengguna
dalam mencari jalur terdekat untuk
menuju lokasi restoran yang
diinginkan.
2. Perangkat lunak ini dikembangkan
dengan menggunakan algoritma
Dijkstra dalam menentukan rute terpendek menuju lokasi tujuan dan
menggunakan metode
pengembangan waterfall dalam
proses pengembangan perangkat lunak.
3. Bahasa pemrograman library
phonegap, javascript, PHP dan MySQL dipilih karena alasan kompatibilitas, yaitu menyesuaikan dengan aplikasi lain yang telah lebih dahulu beroperasi.
4. Perangkat lunak ini dapat
disimulasikan pada perangkat
smartphone berbasis Operating System Android.
DAFTAR PUSTAKA
A.S Rosa dan Salahuddin M, 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung
Bernhardsen, T. 2009. Geographic Information Systems: An Introduction, 3rd Edition. John Wiley & Sons Ltd. Canada Irawan, 2009. aplikasi java mobile,
Maxikom, Palembang.
Mohapatra, P.K.J(2010). Software
Engineering-A Lifecycle Approach. New Delhi: New Age International Publishers Pvt td
Munir, Rinaldi,2005. “Matematika
Diskrit”. Bandung: Informatika Bandung.
http://www.scribd.com/doc/2774 5962/Microsoft-Access-2007, dikunjungi terakhir pada tanggal 22 agustus 2011, pukul 7.36 WIB.
Simarmata. Janner (2010), Rekayasa Perangkat Lunak, Andi Offset, Yogyakarta
Suarthana. 2006. Manajemen
Perhotelan Edisi Kantor Depan. Kuta Utara: Mapindo.
Safaat H. 2012 (Edisi Revisi).
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.
Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Jakarta: Erlangga.
Supardi.2005. “Metodologi Penelitian Ekonomi dan Bisnis”. Yogyakarta:UII Press
Rosa dan Salahuddin M, 2011. “Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek)”. Modula, Bandung
Wisnu. “Aplikasi Peta Mobile untuk pencarian jalur terpendek pada operasi android”. Yogyakarta : Ilmu Komputer FMIPA UGM, 2010