LAPORAN AKHIR PENELITIAN PEMULA
JUDUL PENELITIAN :
PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV
TIM PENELITI :
(Ketua) Toto Haryadi, M.Ds NIDN: 0629038901
(Anggota) Khamadi, M.Ds NIDN: 0608019001
Dibiayai oleh Universitas Dian Nuswantoro Melalui LPPM dengan Nomor Kontrak: 018/A.35-02/UDN.09/III/2015 Tahun Anggaran 2015
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTOROSEMARANG
JULI 2015
i
HALAMAN PENGESAHAN
Judul :
Peneliti / Pelaksana
a. Nama Lengkap : Toto Haryadi, M.Ds
b. NIDN : 0629038901
c. NPP : 0686.11.2011.420
d. Jabatan Fungsional : Tenaga Pengajar
e. Program Studi : Desain Komunikasi Visual
f. Nomor HP : 083877060720
g. Alamat surel (e-mail) : [email protected] Anggota
a. Nama Lengkap : Khamadi, M.Ds
b. NIDN : 0608019001
c. NPP : 0686.11.2011.417
Biaya dari LPPM : Rp 2.750.000,00
Semarang, 27 Juli 2015
Mengetahui Ketua Peneliti
Dekan
Dr. Abdul Syukur Toto Haryadi, M.Ds
NPP.0686.11.1992.017 NPP.0686.11.2011.420
Menyetujui, Direktur LPPM
Prof. Vincent Didiek Wiet Aryanto, Ph.D NPP.0686.11.2014.606
PERANCANGAN WUJUD VISUAK TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN
IDENTITAS DAN WATAK TOKOH
SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV
ii
RINGKASAN
Wayang kulit merupakan salah satu kesenian yang masih bertahan hingga saat ini. Akhir-akhir ini, wayang kulit bisa berkolaborasi dengan teknologi melalui upaya revitalisasi. Hal ini ditunjukkan melalui mulai maraknya karya seni di bidang Desain Komunikasi Visual yang mengadaptasi wayang kulit. Tokoh-tokoh wayang kulit menjadi bagian utama yang dijadikan referensi dalam perancangan karya seni digital, terutama "desain karakter". Di sisi lain, revitalisasi wayang dalam bentuk desain karakter lebih mementingkan aspek estetika daripada identitas khas tokoh yang diangkat. Padahal, setiap tokoh memiliki identitas dan watak yang berbeda satu sama lain. Hal ini mendorong peneliti untuk mencari hubungan antara wujud visual tokoh wayang dengan identitas khasnya. Analisis wujud visual wayang diperlukan dengan mengambil sampel berdasarkan klasifikasi tokoh wayang, yaitu:
'denawa', 'punggawa', 'gagahan', 'satria', 'putran', 'putren', 'bayen', 'dagelan', dan 'kewanan'. Analisis ini didasarkan pada parameter seperti: ekspresi wajah, posisi dan ukuran tubuh, pakaian, dan atribut. Hasil analisis digunakan untuk membuat referensi atau kerangka, yang diimplementasikan untuk proses desain karakter sesuai dengan tokoh yang dipilih. Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini adalah publikasi ilmiah yang dimuat dalam jurnal Dekave ISI Yogyakarta. Selain itu, model atau kerangka acuan desain karakter hasil penelitian ini bisa dijadikan bahan ajar bagi mahasiswa DKV, agar karya yang dihasilkan tidak hanya memiliki visual yang bagus, tetapi juga memiliki identitas yang khas sesuai tokoh yang diadaptasi. Kata kunci: wayang kulit, revitalisasi, karya seni, desain karakter
iii
PRAKATA
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah, Tuhan yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, karena dengan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya telah memperkenankan penulis untuk menyelesaikan laporan kemajuan penelitian pemula yang berjudul “Perancangan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan dalam Pembentukan Identitas dan Watak Tokoh Sebagai Acuan Desain Karakter dalam karya DKV”.
Selama melaksanakan penelitian ini, banyak sekali bantuan dan dukungan yang telah diperoleh. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis bermaksud mengucapkan terima kasih kepada beberapa pihak yang diantaranya:
1. Bapak Dr. Ir. Edi Nur Sasongko, M.Kom selaku rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
2. Ibu Juli Ratnawati, S.E, M.Si selaku Kepala Pusat Penelitian Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
3. Bapak Dr. Abdul Syukur, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
4. Rekan-rekan dosen Fakultas Ilmu Komputer UDINUS yang telah berbagi ilmu dalam menjalankan penelitian.
Penelitian Pemula Internal ini bukanlah tanpa kelemahan, untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan kemajuan penelitian ini bermanfaat.
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... i RNGKASAN ... ii PRAKATA ... iii DAFTAR ISI ... iv DAFTAR TABEL ... viDAFTAR BAGAN ...vii
DAFTAR GAMBAR ...viii
DAFTAR LAMPIRAN ...ix
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan Penelitian ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 4
1.5 Luaran yang Diharapkan ... 4
BAB 2 STUDI PUSTAKA ... 5
2.1 Wayang Kulit dan Tokoh Pewayangan ... 5
2.2 Wujud Visual Wayang ... 7
2.3 Bahasa Rupa ... 10
BAB 3 TUJUAN dan MANFAAT PENELITIAN ... 13
3.1 Tujuan Penelitian ... 13
3.2 Manfaat Penelitian ... 13
BAB 4 METODE PENELITIAN ... 14
4.1 Tahapan Penelitian ... 14
4.2 Lokasi Penelitian ... 15
4.3 Model Penelitian ... 15
4.4 Metode pengumpulan Data ... 15
4.5 Metode Pengembangan Model ... 16
4.6 Kerangka Pemikiran ... 17
BAB 5 HASIL dan PEMBAHASAN ... 18
5.1 Hasil Pengumpulan Data ... 18
5.1.1 Hasil Studi Literatur Tentang Pewayangan ... 18
5.1.2 Hasil Wawancara dengan Dalang ... 19
5.1.3 Hasil Penyebaran Angket ... 19
5.2 Analisis Wujud Visual Tokoh Wayang Berdasarkan Klasifikasi ... 21
5.3 Model Wujud Visual Tokoh Denawa hingga Dagelan dalam Bentuk Tabel 28 5.4 Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter ... 33
5.5 Desain Karakter ... 35
5.6 Komparasi Model dengan Desain Karakter Wayang karya Desainer ... 40
v
5.8 Capaian Penelitian ... 47
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ... 50
DAFTAR PUSTAKA ... 51
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Periodisasi Sejarah Perkembangan Wayang Kulit Purwa... 8 Tabel 2. Epos / wiracerita dalam pewayangan ... 18 Tabel 3. Klasifikasi tokoh wayang berdasar ukuran fisik beserta contohnya ... 18 Tabel 4. Model / framework Adaptasi Wujud Visual Wayang
Sebagai Acuan Desain Karakter ... 29 Tabel 5. Capaian penelitian ... 48 Tabel 6. Hambatan dalam Penelitian ... 49
vii
DAFTAR BAGAN
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kiri ke kanan: Perbandingan Wujud Visual Wayang India, Cina,
dan Wayang Kulit Purwa ... 7
Gambar 2. Perbandingan Wujud Visual Wayang Berdasar Ukuran Tubuh ... 9
Gambar 3. Contoh Penjelasan Proporsi dan Anatomi Tokoh Bima... 9
Gambar 4. Perbandingan NPM dan RWD dalam Karya Rupa ... 11
Gambar 5. Kerangka pemikiran ... 17
Gambar 6. Breakdown wujud visual denawa Cakil ... 22
Gambar 7. Breakdown wujud visual punggawa Bima ... 23
Gambar 8. Breakdown wujud visual gagahan Gatotkaca ... 24
Gambar 9. Breakdown wujud visual satria Arjuna ... 24
Gambar 10. Breakdown wujud visual putran Abimanyu ... 25
Gambar 11. Breakdown wujud visual putren Sinta ... 26
Gambar 12. Breakdown wujud visual wanara Anoman ... 27
Gambar 13. Breakdown wujud visual dagelan Petruk ... 27
Gambar 14. Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter ... 34
ix
DAFTAR LAMPIRAN
1. Realisasi Penggunaan Dana ... 43
2. Kegiatan Wawancara ... 55
3. Pertanyaan Kuisioner ... 59
4. Artikel Ilmiah ... 84
5. Personalia Tenaga Peneliti Beserta Kualifikasinya ...106
6. Produk Penelitian ...110
1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang MasalahWayang kulit purwa merupakan salah satu kesenian Jawa yang mendapat apresiasi di tingkat internasional. Pada tahun 2003, PBB menetapkan wayang kulit sebagai Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity (Susetya, 2007:8). Sejak awal kemunculannya hingga sampai saat ini, wayang kulit tumbuh menjadi kebudayaan yang kompleks. Pertunjukan wayang kulit mengandung proses integrasi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, serta seni perlambang (Kuning, 2011), yang dikemas dalam lakon
(cerita), catur (narasi dan dialog), gendhing (lagu pengiring), serta sabet (gerak wayang).
Proses dinamika seiring modernisasi turut mempengaruhi perubahan esensi kesenian wayang kulit. Pertunjukan wayang yang awalnya sebagai tuntunan kini lebih dominan sebagai tontonan (Soetarno, 2011:11). Perubahan ini membuat pertunjukan wayang lebih menonjolkan aspek sabetan dan banyolan dibanding aspek yang lain (Murtiyoso, 2004:79). Sabetan yang dimaksud yakni ragam gerak sebagian atau seluruh tubuh tokoh wayang. Penyampaian lakon pewayangan kini bukan lagi menjadi bagian utama, melainkan telah bergeser ke penciptaan efek-efek audio visual dalam pertunjukan, dan yang paling tampak atau dominan yakni
sabetan (Darmoko: 2004:84).
Efek visual yang dihasilkan dari sabetan dilakukan menggunakan boneka wayang, yang merupakan wujud perpaduan unsur seni rupa dan seni perlambang. Boneka wayang dibuat dengan visualisasi tertentu serta mengandung makna tertentu. Proporsi wayang kulit digambar menggunakan rasio antara 1:3-1:4 untuk perbandingan kepala dengan badan, berbeda dengan rasio manusia normal yakni 1:7 (Haryanto, 1991:32). Anatomi visual yang tidak rasional tersebut justru merupakan kesempurnaan wayang kulit, karena dijadikan sebagai patokan dalam pembuatan wayang beber, wayang gedhog, wayang menak, wayang wahyu, wayang
shadat, dan sebagainya.
Unsur seni rupa dalam boneka wayang tampak pada visual wayang yang mengalami perubahan sangat signifikan. Di zaman Hindu wayang kulit digambar realistis dan belum bisa digerakkan, mengacu pada relief Candi Penataran.
2
Sedangkan di zaman Islam, wayang digambar stilasi dekoratif serta bisa digerakkan bagian tangannya. Puncaknya, sampai saat ini terdapat ± 350 tokoh wayang dengan wujud visual yang berbeda satu sama lain (Haryanto, 1991:26).
Fenomena maraknya penciptaan karya desain komunikasi visual (DKV) bertemakan wayang merupakan wujud upaya kreatif generasi muda yang patut diapresiasi. Hal ini menunjukkan bahwa wayang kulit bisa bersinergi dengan kemajuan teknologi, yang merujuk pada bentuk revitalisasi wayang. Karya-karya yang mengadaptasi tema wayang kulit terwujud dalam spesialisasi meliputi: 1) desain grafis, contohnya logo dan poster; 2) advertising, contohnya iklan produk; 3) multimedia interaktif; misalnya e-learning tentang wayang; 4) animasi 2D atau 3D; serta 5) game.
Tema wayang kulit yang diadaptasi dalam karya DKV memiliki kecenderungan fokus pada lakon (cerita) dan tokoh wayang, yang bisa dipilih salah satu atau keduanya. Karya berupa animasi dan game bisa menggunakan lakon dan atau tokoh wayang; sedangkan karya seperti logo, poster, komik, serta e-learning
lebih cenderung hanya fokus pada adaptasi tokoh pewayangan, yang diwujudkan dalam bentuk digitalisasi tokoh wayang kulit atau lebih dikenal dengan istilah ‘desain karakter’. Kecenderungan ini memberi pehamanan bahwa tokoh pewayangan menjadi unsur kesenian wayang kulit yang paling dominan dijadikan tema dalam perancangan karya DKV.
Meskipun demikian, proses desain karakter sebagai upaya revitalisasi wayang kurang memperhatikan esensi penting yang terkandung pada tokoh pewayangan. Setiap perancang memiliki cara dan sudut pandang yang berbeda, sehingga desain karakter yang dihasilkan juga menyampaikan informasi yang berbeda. Sebagian besar hanya fokus pada nama tokoh, tanpa memahami identitas dan watak dari tokoh tersebut. Padahal, identitas dan watak tokoh wayang menjadi nilai utama sehingga patut dijadikan referensi yang diharapkan bisa menyampaikan nila-nilai tertentu. Wujud visual tokoh wayang mengandung banyak makna, mulai dari raut wajah hingga kaki. Hal ini berhubungan dengan unsur perlambang yang terkandung dalam wujud visual wayang, bahwa wayang bukan melambangkan fisik manusia, melainkan melambangkan watak manusia (Bastomi, 1995:9). Setiap tokoh memiliki visualisasi wajah yang berbeda satu sama lain. Perbedaan tersebut
3
bisa dijadikan petunjuk dalam mengenali identitas wayang beserta wataknya, karena sebagian besar penggambaran watak ditentukan oleh bentuk mata, hidung, mulut, warna muka, serta posisi sikap wajah (Soekatno, 1992:23).
Demi mendukung upaya revitalisasi wayang melalui desain karakter dalam karya DKV, maka diperlukan standar acuan yang bisa dijadikan referensi oleh perancang karya. Dengan memanfaatkan keragaman wujud visual tokoh pewayangan, peneliti terdorong melakukan kajian wujud visual tokoh pewayangan guna mendapatkan identitas dan watak yang khas dari tokoh yang diangkat. Sehingga pada penelitian ini akan dihasilkan framework atau model sebagai kerangka acuan desain karakter dalam karya DKV, dengan harapan hasil akhir desain karakter wayang tidak hanya memiliki tampilan yang bagus, tetapi juga menyampaikan identitas dan watak yang khas sesuai dengan tokoh wayang yang diadaptasi.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas terdapat beberapa rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana proses menemukan hubungan antara wujud visual tokoh pewayangan dengan pembentukan identitas dan watak pada tokoh wayang?
2. Bagaimana merancang framework atau model sebagai acuan desain karakter dalam karya DKV agar memiliki ciri khas sesuai dengan tokoh wayang kulit yang diadaptasi?
1.3Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk menemukan hubungan antara wujud visual tokoh pewayangan dalam pembentukan identitas dan watak tokoh. Penelitian ini juga bertujuan untuk merancang model atau kerangka acuan yang bisa digunakan untuk desain karakter dalam karya DKV agar memiliki ciri khas sesuai dengan tokoh wayang kulit yang diadaptasi.
4 1.4Batasan Masalah
Perancangan model wujud visual tokoh pewayangan dalam penelitian ini difokuskan pada beberapa aspek sebagai berikut:
a. Penelitian dilakukan di sanggar wayang atau studio wayang di area Semarang yang masih memiliki aktivitas yang berkaitan dengan dunia pewayangan.
b. Penyebaran angket sebagai data pendukung penelitian hanya dilakukan di lingkungan Universitas Dian Nuswantoro khususnya mahasiswa Desain Komunikasi Visual, sesuai dengan target pengguna framework
yang akan dihasilkan.
1.5Luaran yang Diharapkan
Secara spesifik luaran yang akan dicapai pada penelitian ini dikategorisasikan menjadi dua jenis, yaitu:
1. Model untuk desain karakter yang digunakan dalam karya desain komunikasi visual yang merujuk pada hasil analisis hubungan antara wujud visual tokoh pewayangan dengan identitas dan watak tokoh yang diangkat. Lebih lanjut model ini bisa dijadikan bahan ajar untuk mahasiswa DKV khususnya tentang desain karakter.
2. Publikasi ilmiah: hasil penelitian ini akan dipublikasikan secara ilmiah dalam jurnal Dekave ISI Yogyakarta ISSN 2087-9709.
5
BAB 2. STUDI PUSTAKA
2.1 Wayang Kulit Dan Tokoh Pewayangan
Wayang kulit merupakan salah satu dari sekian banyak jenis wayang yang ada di Indonesia. Kesenian wayang terpusat di daerah Jawa, yang tersebar di berbagai daerah sepanjang Jawa Barat hingga Jawa Timur. Penelusuran tentang wayang kulit oleh para peneliti baik dari dalam maupun luar negeri telah berperan serta dalam menentukan jenis wayang yang pernah hidup di Jawa, yakni: wayang
beber, wayang gedhog, wayang golek, wayang keling, wayang klitik, wayang kulit, wayang mbeling, wayang kancil, wayang sadat, serta wayang wong (Purwadi, 2008:10). Dari jenis wayang tersebut, wayang kulit lebih menonjol dibanding wayang lain, bahkan hingga diakui oleh dunia melalui UNESCO (Susetya, 2007:8). Wirastodipuro (Haryadi, 2013:52-53) mendefinisikan wayang kulit sebagai suatu pertunjukan yang dilaksanakan oleh masyarakat Jawa dengan media berupa boneka wayang dari kulit kerbau, dimainkan dan dipimpin oleh dalang di depan bentangan kelir yang diterangi blencong, yang mengacu pada adegan dalam suatu cerita dengan musik tradisional gamelan, jika dilihat dari belakang layar akan terlihat bayang-bayang wayang sehingga sering disebut wayang bayang-bayang. Wayang kulit juga biasa dikenal dengan nama wayang kulit purwa. Istilah ‘purwa’ berarti: mula-mula atau permulaan, cerita yang bersumber dari kitab Ramayana dan
Mahabarata (KBBI, 2008: 1620). Kedua kitab tersebut berasal dari India lalu diadaptasi oleh Prabu Jayabaya dalam Pustaka Raja Purwa, yang telah menjadi rujukan para dalang (Kuning, 2011:15). Dengan kata lain, wayang kulit mendapat pengaruh cukup signifikan dari India baik dari segi cerita maupun tokoh serta penokohannya.
Di daerah Jawa selain Jawa Barat, wayang kulit purwa mengalami perkembangan yang dilatarbelakangi oleh lingkungan masing-masing. Di Surakarta dan Yogjakarta, wayang berkembang dipengaruhi suasana keraton. Di Banyumas, wayang dipengaruhi oleh lingkungan pesisir. Perkembangan tersebut menciptakan gaya pewayangan sesuai tempat tumbuhnya, sehingga muncul istilah gagrak
6
Semarangan, Pesisiran, Jawa Timuran, serta Cirebonan. Perbedaan masing-masing
gagrak bisa berupa alunan gendhing, lakon, serta wujud visual tokoh wayang. Pertunjukan wayang kulit pada dasarnya dilakukan untuk menyampaikan nilai moral dan falsafah hidup. Namun seiring turunnya minat masyarakat terhadap wayang, dalang selaku pemimpin pertunjukan mengubah fungsi wayang menjadi sarana hiburan yang bersifat tontonan (Soetarno, 2011:11). Aspek visual menjadi unsur paling utama dibanding unsur lainnya. Sehingga perlengkapan yang bisa menciptakan efek visual seperti boneka wayang, kelir (layar), dan blencong (lampu sorot) mutlak diperlukan.
Penyampaian lakon (cerita) pada pertunjukan wayang diwujudkan melalui gerakan dan percakapan antar tokoh. Jumlah tokoh wayang yang telah diketahui mencapai ± 350 buah (Haryanto, 1991:26), namun tidak semua tokoh wayang digunakan dalam satu pertunjukan karena harus menyesuaikan lakon yang digunakan serta kepentingan dibaliknya, sehingga tokoh-tokoh wayang yang akan dimainkan menjadi lebih spesifik. Sebagai contoh, pertunjukan wayang untuk hajatan pernikahan cocok menggunakan lakon raben, yaitu lakon yang mengisahkan lika-liku satria dan putri raja hingga menuju perkawinan (Kuning, 200:17-18). Salah satunya yaitu lakon Parta Krama yang menceritakan pernikahan Arjuna dengan Subadra, yang melibatkan tokoh-tokoh wayang yakni Kresna, Baladewa, Karna, Gatotkaca, dan sebagainya (Ismurdyahwati et.al, 2007).
Penjelasan di atas menunjukkan hubungan yang sangat erat antara tokoh pewayangan dengan lakon. Karena jumlah tokoh wayang sangat banyak, perlu strategi agar bisa mengenal dan mempelajari tokoh wayang secara efektif. Salah satunya yaitu klasifikasi tokoh wayang berdasarkan lakon induk atau lakon besar. Klasifikasinya yakni: 1) Purwacarita; 2) Punakawan; 3) Lokapala; 4) Ramayana; dan 5) Mahabharata (Kuning, 2011).
Lakon Purwacarita membahas perihal asal-usul kehidupan para dewa, dengan tokoh di dalamnya yakni Batara Guru, Batara Wisnu, Batara Indra, dan sebagainya. Punakawan bukan merupakan lakon, melainkan sekumpulan tokoh yang terdiri dari Semar, Gareng, Petruk, Bagong, dan Togog. Lokapala merupakan induk dari lakon Ramayana, dengan tokoh di dalamnya yakni Arjuna Sasrabahu, Sumantri, Parasurama, Sukesi, dan sebagainya. Ramayana merupakan lakon
7
tentang kisah kepahlawanan Rama, dengan tokoh didalamnya meliputi Rama, Sinta, Laksmana, Anoman, Rahwana, dan sebagainya. Terakhir, Mahabarata
merupakan lakon konflik Pandawa dengan Kurawa dalam memperebutkan tahta kerajaan, dengan tokoh Pandawa, Kurawa, Kresna, Srikandi, Sengkuni, dan sebagainya.
2.2 Wujud Visual Wayang
Wujud visual wayang menyangkut penerapan seni rupa dan seni perlambang pada hampir seluruh bagian tubuh boneka wayang. Setiap tokoh wayang memiliki wujud visual yang berbeda-beda sesuai dengan klasifikasinya. Wujud wayang kulit saat ini berada dalam puncak kemajuan (Haryanto, 1991:26), sehingga tidak memungkinkan adanya perubahan unsur visual baik pada elemen wajah maupun tata busana tokoh wayang. Pembahasan tentang wujud visual wayang diawali dari perdebatan asal-usul wayang kulit purwa. Berdasarkan penelitian pakar pewayangan, wayang kulit purwa merupakan produk asli Indonesia, bukan dari India maupun Cina, namun terbentuk akibat akulturasi Jawa-Hindu (Haryadi, 2013:12).
Boneka wayang kulit yang saat ini digunakan dalam pertunjukan mengalami perubahan bentuk dan wujud visual sejak zaman kerajaan Kediri (pra Majapahit) hingga kerajaan Mataram (Haryanto, 1991:30). Perubahan tersebut dipengaruhi oleh keyakinan dan kebutuhan di era itu, misalnya di zaman Kediri wayang menjadi sarana penceritaan nenek moyang atau leluhur keluarga raja di bawah paham
Gambar 1
Kiri ke kanan: Perbandingan wujud visual wayangIndia, Cina, dan wayang kulit purwa Sumber: Ghosh dan Banerjee (2006: 10 & 88)
8
animisme. Perubahan bentuk dan wujud visual wayang kulit bisa dilihat pada tabel berikut:
Penerapan seni rupa dalam wujud visual wayang bisa dilihat dari bentuk wayang dan sunggingan serta tata warna (Suara Merdeka:2014). Bentuk wayang mencakup ukuran tubuh, penggambaran raut muka, posisi tangan, serta atribut busana. Jika dilihat dari ukuran tubuh, secara descending wujud visual wayang diklasifikasikan mulai dari denawa hingga bayen. Ukuran tubuh tidak hanya membahas tentang klasifikasi, tetapi juga proporsi dan anatomi. Pada zaman kerajaan Mataram, proporsi wayang kulit dibuat dalam perbandingan kepala dan badan yakni antara 1:3-1:4. Wujud visual wayang yang awalnya menggunakan
Pembagian Periode Bentuk dan karakteristik wayang Wujud visual
I Pra Majapahit (± 400 – 903 M)
Berbentuk lembaran pada daun rontal (ukuran 2,5 cm)
II Kerajaan
Kediri-Majapahit (± 903 – 1478 M)
Mulai muncul wayang kulit purwa: mengadopsi bentuk yang ada pada relief candi; gaya realistis–
menyerupai anatomi manusia; sabet
belum berkembang (tangan wayang masih menjadi satu dengan tubuh);
tokoh wayang terbatas
III Kerajaan Demak-Mataram-Belanda (± 1478 – 1945 M)
Bentuk wayang berubah, dari gaya realistis ke bentuk stilasi:
penyimpangan anatomi, tidak menyerupai bentuk manusia; sabet
mulai berkembang (tangan dibuat terpisah dan bisa digerakkan);
gagrak dan wanda mulai muncul
IV
Pasca kemerdekaan (± 1945 - sekarang)
Sama dengan periode sebelumnya, karena wayang kulit purwa telah mencapai puncak kesempurnaan di periode III
Tabel 1
Periodisasi Sejarah Perkembangan Wayang Kulit Purwa Sumber: Haryadi (2013:13-17)
9
pendekatan realistis diubah menjadi stilasi dekoratif. Hal ini tidak sesuai dengan kaidah penggambaran figur manusia normal yang menggunakan rasio 1:7.
Anatomi bagian tubuh wayang juga menyimpang dari logika modern, karena dalam satu wujud tokoh wayang terdapat sudut pandang penggambaran tampak samping, depan, bawah, serta atas. Penyimpangan tersebut lebih jelasnya:
Gambar 2
Perbandingan wujud visual wayang berdasar ukuran tubuh Sumber: (Pramana: 2007, 185)
Gambar 3
Contoh penjelasan proporsi dan anatomi tokoh Bima Sumber: Rekonstruksi (Haryadi: 2013, 38)
10
1) wajah (kecuali biji mata), dada, pinggul, lutut, dan betis digambar tampak samping; 2) bola mata, pundak, dan perut digambar tampak depan; dan 3) telapak kaki digambar tampak bawah; dan 4) jari dan kuku pada kaki digambar tampak atas (Haryanto, 1991:32).
2.3 Bahasa Rupa
Bahasa rupa merupakan ilmu yang dihasilkan dari penelitian Prof. Dr. Primadi Tabrani tahun 1980, digunakan untuk membaca gambar prasejarah, primitif, tradisi, serta anak. Ilmu ini berkembang hingga bisa diterapkan pada bahasa visual modern seperti film, komik, animasi, video, dan sebagainya. Sebelum menuju ke pembahasan lebih jauh, dalam ilmu ini bahasa rupa memiliki tiga aspek utama, yakni: 1) Estetis; 2) Simbolis; dan 3) Bercerita (story telling). Aspek estetis (kaidah estetik) membahas tentang keindahan suatu karya rupa; aspek simbolis (makna simbolis) membahas tentang makna atau pesan yang terkandung dalam bahasa rupa; sedangkan story telling membahas tentang aspek cerita yang disampaikan melalui bahasa rupa.
Bahasa rupa atau juga disebut bahasa gambar merupakan suatu cara berkomunikasi lewat medium gambar, yang diungkapkan melalui imaji dan tata ungkapan (Ismurdyahwati, et.al, 2007:368). Imaji memiliki cakupan dua cakupan, yakni imaji yang abstrak serta imaji yang kasat mata. Imaji yang kasat mata lebih sering digunakan dalam membaca bahasa gambar, yang dibedakan menjadi Isi Wimba dan Cara Wimba (Tabrani, 2005:9). Isi Wimba yaitu objek yang digambar, sedangkan Cara Wimba yaitu cara menggambar objek.
Pengaplikasian ilmu bahasa rupa dalam gambar dua dimensi representatif dibagi menjadi dua system, yakni: 1) Naturalis-Perspektif-Momenopname atau NPM; dan 2) Ruang-Waktu-Datar atau RWD (Tabrani, 2005:131). NPM merupakan sistem temuan barat yang bersifat modern, dilandasi oleh ilmu prespektif (matematika) dan ilmu fisika (lensa, fotografi). Komposisi visual yang diterapkan menggunakan sistem NPM digambar dari satu arah, jarak, serta waktu. Objek hasil sistem ini berupa still picture (gambar mati) yang dibatasi oleh frame,
11
Berbeda dengan NPM, RWD merupakan sistem yang didukung teori Relativitas Einstein, yang menyatakan bahwa ruang dan waktu merupakan satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan. Sistem RWD menggambar objek dari segala arah, jarak, dan waktu. Sistem ini sangat cocok dengan senirupa tradisi Indonesia, yang tidak mementingkan aspek keindahann, melainkan aspek bercerita dengan memanfaatkan cara wimba dan tata ungkapan. Perbedaan yang cukup mendasar antara sistem NPM dengan RWD yakni penggambaran objek. NPM lebih menitikberatkan pada mimik wajah, sehingga muncul istilah sudut pengambilan gambar seperti: Close Up, Medium Shot, Long Shot, dan sebagainya. Sedangkan RWD lebih menitikberatkan pada gestur, sehingga banyak karya rupa tradisi yang menggambar manusia tampak utuh dari kepala hingga kaki.
Gambar 4 merupakan contoh masing-masing karya rupa yang digambar dengan sistem yang berbeda. Lukisan Monalisa (kiri) digambar menggunakan sistem NPM. Monalisa digambar setengah badan dalam sebuah frame yang ditembak dari satu sudut. Kesatuan gambar yang ada di dalam frame lukisan tersebut menggunakan ilmu perspektif yaitu objek yang letaknya jauh akan tampak semakin kecil, semakin jauh semakin hilang. Selain itu, lukisan tersebut lebih menitikberatkan pada ekspresi wajah Monalisa. Sehingga objek lain seperti
background akan kurang diperhatikan. Hal ini berbeda dengan relief Lalitavistara panel 49 pada Candi Borobudur yang mengacu sistem RWD. Pada relief sekilas diisi oleh banyak objek manusia dan pohon. Sebenarnya, objek manusia yang
Gambar 4
Perbandingan NPM dan RWD dalam karya rupa. Sumber:
Kiri:http://www.isains.com/2014/05/da-vinci-code-lukisan-mona-lisa-gambar.html Kanan:
12
berderet tersebut bukan menyatakan jumlah, tetapi aktivitas. Cerita yang terkandung dari relief tersebut yaitu Sidharta Gautama memenangkan kompetisi memanah tujuh pohon lontar. Objek manusia berderet menunjukkan aktivitas Gautama ketika bersiap hendak memanah, yeng menunjukkan gerakan menarik busur hingga melepakan panah.
13
BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk menemukan hubungan antara wujud visual tokoh pewayangan dalam pembentukan identitas dan watak tokoh. Penelitian ini juga bertujuan untuk merancang model atau kerangka acuan yang bisa digunakan untuk desain karakter dalam karya DKV agar memiliki ciri khas sesuai dengan tokoh wayang kulit yang diadaptasi.
3.2 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dalam penelitian ini adalah: 1. Manfaat bagi Universitas
Sebagai sumber aset yang bisa diimplementasikan untuk pembuatan maskot bertema wayang sebagai pendukung kegiatan promosi universitas yang bertema budaya lokal (local wisdom).
2. Manfaat bagi Akademik
Sebagai motivasi untuk mahasiswa atau dosen agar menggunakan model atau kerangka acuan hasil penelitian ini dalam proses desain karakter bertema wayang kulit untuk karya DKV, sehingga karya yang dihasilkan tidak hanya memiliki tampilan yang menarik, tetapi juga memiliki identitas khas sesuai tokoh wayang yang diadaptasi.
3. Manfaat bagi Penulis
a. Sebagai implementasi ilmu yang telah diperoleh selama kuliah b. Menjadi bahan rujukan untuk membuat penelitian selanjutnya, baik
14
BAB 4. METODE PENELITIAN
4.1 Tahapan Penelitian
Tahapan pada penelitian ini dibagi menjadi enam tahap sebagai berikut: Tahap 1: Identifikasi Masalah. Pada tahap ini akan dicari masalah, pada konteks ini permasalahan tersebut adalah belum adanya model atau kerangka acuan untuk desain karakter dalam karya desain komunikasi visual bertema wayang. Selain itu diadakan survei tentang karya-karya DKV bertema wayang dengan target luaran mendapatkan permasalahan terkait proses desain karakter yang mengadaptasi tokoh pewayangan, dan mendapatkan hal-hal yang dibutuhkan untuk pengembangan model.
Tahap 2: Pencarian Alternatif Solusi. Pada tahap ini dicari solusi yang paling cocok dengan permasalahan yang ada. Metode yang digunakan untuk mencari solusi tersebut adalah penelitian kualitatif dengan melakukan studi pustaka tentang wujud visual tokoh wayang. Dari studi tersebut hasilnya akan dibagi menjadi dua kelompok yaitu analisis wujud visual tokoh pewayangan serta hubungan analisis visual tokoh wayang dengan identitas dan watak tokoh.
Tahap 3: Pengembangan Model. Pada tahap ini diintegrasikan hasil analisis wujud visual tokoh pewayangan dengan identitas dan watak. Kemudian menggunakan parameter visual, watak, dan pola gerakan yang cocok diterapkan pada tokoh wayang yang dijadikan sampel. Pada tahap ini akan didapatkan
framework atau model desain karakter untuk karya DKV bertema wayang.
Tahap 4: Studi Kasus dan Uji Coba Model. Pada tahap ini model akan diuji coba melalui desain karakter yang diawali dengan menentukan lakon atau tokoh wayang untuk dibuat desain karakternya sesuai dengan bidang DKV, misalnya: maskot, poster, animasi, atau game (salah satu). Hasil dari pengujian ini akan digunakan untuk evaluasi pada tahap berikutnya untuk memperbaiki model.
Tahap 5: Evaluasi dan Finishing. Pada tahap ini model akan diperbaiki sesuai apa yang didapat dari hasil pengujian dengan cara penambahan maupun penyederhaan model, sehingga didapatkan model desain karakter untuk karya DKV dalam versi final.
15
Tahap 6: Pengambilan Kesimpulan dan Saran Topik Penelitian Berikutnya. Pada tahap ini pembuatan model telah selesai selanjutnya dijabarkan secara umum hasil dari model dan potensi untuk menjadi topik penelitian berikutnya. Hal yang didapatkan pada tahap ini adalah pemaparan kesimpulan, saran dan kendala penelitian serta usulan untuk pengembangan penelitian berikutnya.
4.2 Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di tempat yang berhubungan dengan wayang kulit. Dalam hal ini peneliti memiliki pandangan yakni museum Ronggowarsito dan atau sanggar Sobhokarti.
4.3. Model Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan dengan meneliti wujud visual wayang, dan mengkaji sampel desain karakter wayang dalam karya DKV yang diperoleh dari buku/majalah, pameran karya, dan internet. Dalam penelitian ini akan dibuat model yang diujicoba melalui desain karakter yang sesuai untuk karya DKV misalnya poster, animasi, dan game. Data yang digunakan dikumpulkan dengan metode observasi, studi literatur dan wawancara.
4.4 Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang relevan dan akurat, maka pengumpulan data dilakukan dengan metode:
1. Observasi
Pengumpulan data melalui pengamatan terhadap karya-karya DKV yang mengangkat desain karakter wayang. Observasi juga bisa dilakukan pada event pameran karya.
2. Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan mencari data tokoh-tokoh wayang yang akan dijadikan sampel penelitian, mempelajari jurnal atau artikel-artikel yang membahas tentang wujud visual tokoh pewayangan, identitas dan watak, serta teori yang sesuai guna mencari keterkaitan antara wujud
16
visual wayang terhadap pembentukan identitas dan watak tokoh wayang.
3. Wawancara
Melakukan wawancara dengan narasumber yang sesuai misalnya dalang yang mengetahui perihal tentang wayang atau desainer grafis yang merancang desain karakter wayang baik dalam wujud logo, maskot, poster, animasi, maupun game.
4.5 Metode Pengembangan Model
Penelitian ini akan menggunakan metode pengambilan sampel tokoh wayang yang diadaptasi dan komparasi dengan desain karakter wayang yang sudah ada. Metode dapat dilihat pada bagan dibawah ini:
Berikut ini penjelasan secara detail metode pengembangan model yang dilakukan dalam penelitian ini:
1. Pada langkah ini data berupa wujud visual tokoh pewayangan dibreakdown, kemudian dianalisis sesuai dengan teori yang relevan. Elemen visual yang bukan merupakan ciri khas tokoh wayang bisa dieliminasi.
2. Hasil analisis digunakan untuk membangun model dengan mengimplementasikan korelasi antara wujud visual tokoh wayang
Bagan 1
Metode Pengembangan Model Analisis Data Pengembangan Model Pengujian Model (sampel) Komparasi desain karakter Evaluasi
17
terhadap identitas dan watak tokoh tersebut. Sehingga setiap tokoh wayang memiliki identitas yang berbeda.
3. Langkah ini dilakukan dengan menentukan sampel tokoh wayang yang ditentukan berdasarkan klasifikasi dan kebutuhan (logo, maskot, atau karakter game). Desain karakter mengacu pada model yang telah dihasilkan.
4. Guna mendapatkan masukan dari luar, desain karakter yang dihasilkan pada langkah 3 akan dikomparasikan dengan desain karakter yang sudah ada, sehingga akan menghasilkan pengayaan visual atau referensi.
5. Hasil komparasi langkah 4 digunakan sebagai bahan evaluasi yang akan dianalisis kembali guna menghasilkan rancangan model versi final.
4.6 Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran pada penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Revitalisasi wayang kulit ke dalam karya DKV merupakan upaya yang patut diapresiasi
Setiap perancang karya DKV memiliki cara dan sudut pandang yang berbeda dalam merevitalisasi wayang
Dibutuhkan standar acuan untuk perancangan karya DKV bertema wayang
Perancangan model wujud visual tokoh pewayangan dalam pembentukan identitas dan watak tokoh sebagai
acuan desain karakter dalam karya DKV
OUTCOME:
Kerangka acuan yang memberikan alternatif dalam upaya revitalisasi wayang agar dihasilkan karya dengan visual yang menarik tanpa meninggalkan ciri khas tokoh yang diangkat
18
BAB 5. HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil Pengumpulan Data
5.1.1 Hasil Studi Literatur Tentang Pewayangan
Studi literatur tentang wayang kulit mutlak diperlukan, mengingat topik pembahasan wayang kulit sangatlah luas, kompleks, serta banyak versi. Hasil dari studi literatur paling utama yaitu epos / wiracerita wayang dan klasifikasi tokoh wayang (simpingan). Kedua hal tersebut digunakan sebagai batasan, karena cerita wayang sangat beragam serta tokoh wayang yang mencapai ± 350 tokoh.
Tabel 2. Epos / wiracerita dalan pewayangan
No. Epos Garis besar cerita
1 Lokapala tentang kisah pra Ramayana, kisah Arjuna Sasrabahu,
kelahiran Rahwana, hingga awal kepemimpinan Dasarata di kerajaan Ayodya.
2 Ramayana kisah kepahlawanan Rama – Sinta, pembuangan Rama ke
hutan, penculikan Sinta, hingga matinya Rahwana.
3 Mahabarata tentang keluarga Pandawa dan Kurawa yang senantiasa
bermusuhan, termasuk cerita utama Bhagawad Gita dan Bharatayuda yang menandai akhirnya dinasti Kurawa. 4 Cerita lain Masih banyak cerita wayang selain ketiga epos di atas,
misalnya cerita punakawan “produk” asli tanah Jawa.
Tabel 3. Klasifikasi tokoh wayang berdasar ukuran fisik beserta contohnya
No. Klasifikasi Penjelasan Contoh
1 Denawa (buto) Tokoh berbadan besar, berwatak jahat, kasar, biadab, tidak cerdas
Rahwana, Cakil, Batari Durga 2 Punggawa Tokoh wayang yang tegas, banyak
tertawa, mengandalkan fisik
Bima, Baladewa
3 Gagahan (sanggan) Tokoh yang mengandalkan fisik tetapi lebih halus dari Punggawa, masih memiliki sifat emosi
Gatotkaca
4 Satria Tokoh wayang yang berwatak cerdas dan halus, pembela kebenaran
Arjuna, Yudistira, Kresna 5 Putran Tokoh yang hampir sama dengan
satria, namun lebih kecil dan dianggap dalam masa remaja
Abimanyu, Bambang Irawan
6 Putren Semua jenis wayang wanita Drupadi, Kunti, Sinta 7 Bayen Wayang berwujud / berukuran bayi Dewa Ruci
8 Dagelan
(tambahan)
Tokoh wayang di luar kriteria 1-7, bertubuh nyleneh, humoris, sedikit kurang ajar
Gareng, Petruk, Togog, Cangik
19 5.1.2 Hasil Wawancara dengan Dalang
Wawancara dengan dalang diperlukan guna memahami situasi pewayangan secara aktual. Secara garis besar, hasil wawancara yang telah dilakukan peneliti kepada Mas Bagus (dalang dan seniman wayang) pada 10 Mei 2015 di Studio Koboy (Komunitas Bocah Wayang) adalah sebagai berikut:
1. Perkembangan dunia wayang kulit dari segi teknologi semakin baik, khususnya dalam pembuatan wayang. Di sisi lain, saat ini wayang mayoritas hanya diapresiasi oleh para sesepuh dibanding kawula muda.
2. Pemuda saat ini juga mulai memiliki andil dalam kesenian wayang kulit, misalnya pada pengambilan bentuk wayang yang digunakan sebagai logo atau simbol perusahaan meskipun sebenarnya tidak tahu artinya.
3. Cara membedakan tokoh wayang yang satu dengan yang lain, yaitu melalui wajah yang mempengaruhi sifatnya, terutama bentuk mata, hidung, arah pandangan wajah, mulut, perlengkapan / sandangan, dan aksesoris. Intinya, terdapat hubungan antara wujud visual wayang dengan pembentukan identitas dan watak tokoh.
4. Revitalisasi wayang ke dalam karya DKV merupakan hal yang istimewa dan mendukung jika wayang bisa dikembangkan melalui dunia IT.
5. Hal yang perlu diketahui desainer ketika akan merevitalisasi wayang ke dalam karya DKV yang penting tahu basicnya seperti posisi potagonis / antagonis, sifat, atribut seperti senjata boleh dicustom, bisa diadaptasikan ke gaya chibi dan manga.
6. Kebanyakan tokoh wayang yang diambil untuk logo, identitas perusahaan lebih ke tokoh protagonis seperti Arjuna dan Semar, dengan harapan bisa mengambil kebaikan tokoh yang diangkat.
7. Jangan terlalu banyak meneliti wayang, langsung lakukan, langsung lestarikan. Efisien dan efektif menjadi penting dalam revitalisasi wayang.
5.1.3 Hasil Penyebaran Angket
Penyebaran angket kepada 60 mahasiswa DKV Udinus dilakukan guna mengetahui sejauh mana mahasiswa mengetahui pewayangan khususnya tokoh wayang, karya DKV bertema wayang, dan sebagainya.
20
Pertanyaan: Siapa saja tokoh pewayangan yang Anda ketahui?
Pertanyaan: Pernahkah Anda melihat karya desain komunikasi visual (desain grafis/advertising/animasi/multimedia/game/dsb) yang bertema wayang?
Pilihan Jumlah Prosentase Catatan
a Pernah 48 80,00% 1 responden abstain
b Tidak pernah 11 18,33%
Pertanyaan: Bagaimana sikap Anda terkait semakin maraknya revitalisasi wayang yang diwujudkan dalam bentuk karya desain komunikasi visual?
Pilihan Jumlah Prosentase Catatan
a Sangat mendukung 54 90,00% 1 responden abstain
b Biasa saja 5 8,33%
c Tidak mendukung 0 0,00%
Pernahkah Anda membuat portfolio / karya desain komunikasi visual bertema wayang?
Pilihan Jumlah Prosentase
a Pernah 10 16,67%
b Tidak pernah 50 83,33%
Pilihan Jumlah Prosentase Pilihan Jumlah Prosentase
a Yudhistira 30 50,00% n Srikandi 30 50,00%
b Werkudara 40 66,67% o Gatotkaca 51 85,00%
c Arjuna 47 78,33% p Buto
Cakil 35 58,33%
d Nakula Sadewa 43 71,67% q Rama 36 60,00%
e Kresna 30 50,00% r Sinta 36 60,00% f Karna 13 21,67% s Anoman 44 73,33% g Duryudana 18 30,00% t Rahwana 25 41,67% h Dursasana 10 16,67% u Semar 42 70,00% i Sengkuni 15 25,00% v Gareng 43 71,67% j Baladewa 9 15,00% w Petruk 44 73,33% k Drupadi 18 30,00% x Bagong 43 71,67%
l Dewi Kunti 20 33,33% y Lainnya 5 8,33%
21
Apakah Anda tertarik untuk mengerjakan suatu project / portfolio / karya desain komunikasi visual yang mengadaptasi tema pewayangan sebagai upaya revitalisasi kesenian tradisional?
Pilihan Jumlah Prosentase Catatan
a Tertarik 48 80,00% 1 responden abstain
b Tidak tertarik 11 18,33%
Jika Anda diminta untuk merevitalisasi wayang ke dalam bidang desain komunikasi visual, karya berupa apa saja yang akan Anda buat?
Pilihan Jumlah Prosentase
a Desain Grafis 27 45,00% b Advertising 20 33,33% c Multimedia 17 28,33% d Animasi 23 38,33% e Game 26 43,33% f Lainnya 8 13,33%
Berkaitan dengan pertanyaan no. 8, dari ketiga wujud visual karakter wayang Arjuna di bawah ini mana yang Anda pilih?
Pilihan Jumlah Prosentase
a Tradisional 9 15,00%
b Realis 25 41,67%
c Eksperimental 27 45,00%
Masih berkaitan dengan pertanyaan sebelumnya, proporsi tubuh desain karakter mana yang menjadi prioritas Anda?
Pilihan Jumlah Prosentase
a Realism 14 23,33%
b Semi-deformed 18 30,00%
c Deformed 27 45,00%
d Super-deformed 6 10,00%
5.2 Analisis Wujud Visual Tokoh Wayang Berdasarkan Klasifikasi
Tokoh wayang yang akan dianalisis didasarkan pada klasifikasi tabel 3. Tokoh yang diangkat sesuai dengan hasil angket, yaitu: 1) denawa diwakili Cakil; 2) punggawa diwakili Bima; 3) gagahan diwakili Gatotkaca; 4) satria diwakili Arjuna; 5) putran diwakili Abimanyu; 6) putren diwakili Sinta; 7) kewan diwakili
wanara Anoman; dan 8) dagelan diwakili Petruk; dan. Prameter yang digunakan yakni raut muka, busana dan aksesoris, serta ukuran dan gestur tubuh.
22 1. Denawa Cakil
Breakdown di atas menunjukkan identitas dan watak Cakil sebagai tokoh berwujud raksasa yang antagonis, suka menantang, tergesa-gesa, licik, sombong, beringas, lincah, dan gesit. Cakil digunakan dalam perang melawan satria (perang kembang) yang ditantang melalui suaranya yang gegap dan nada tinggi, serta dengan kedua kerisnya. Kecerobohan Cakil diceritakan dalam pertunjukan wayang yakni mati terkena kerisnya sendiri, atau selalu mati ketika bertarung dengan satria
yang dijumpainya sehingga berumur pendek. Posisi anjujur (kedua lengan lurus ke bawah) di atas juga menunjukkan karakter Cakil yang bebas bergerak, sesuai dengan kemampuan sabet dalang yang memainkannya.
2. Punggawa Bima
Bima merupakan kekuatan utama Pandawa yang terkenal dengan kegagahannya. Gambar 7 menunjukkan watak Bima yang pendiam, tenang, siaga, tidak gentar, tidak banyak tanya dan langsung berbuat, kuat, gagah, gesit, dewasa, tidak sombong, tetapi mudah emosi dan tidak sabar membasmi
Mulut gusen prongosan bertaring: beringas, sombong, sesumbar
Senjata dua keris (ladrangan dan gayaman): pamer Busana rampekan (wayang srambahan): mewah
wajah warna merah: pemarah, suka berkelahi mata kriyipan: licik, dengki, kurang terbuka
Dagu memanjang ke depan: ciri khas Cakil Celana: bebas dan
gesit ketika bergerak
wajah longok:
menantang, agak ceroboh Rambut ngore
gimbal, salah satu ciri raksasa
Jangkahan: lincah, gesit
Kedua tangan bebas dan menggenggam khas raksasa: lincah, kasar, bergerak bebas Kaki jinjit: posisi
siaga gerak Bahu belakang lebih tinggi: tergesa-gesa
23
kemungkaran dengan senjata terkenalnya yakni Gada Rujakpolo dan kuku
pancanaka. Meskipun secara teori tokoh punggawa berkarakterbanyak tertawa, hal ini tidak berlaku bagi Bima. Gaya bicara Bima yang to the point disampaikan dengan suara besar dan berat (mantap). Posisi mathenteng (lengan depan diletakkan di pinggul) memperkuat watak Bima yang keras kepala dan sulit diajak kompromi. Tidak adanya perhiasan (selain gelang dan kelat bahu) pada tubuh menunjukkan Bima sudah meninggalkan kehidupan duniawi.
3. Gagahan Gatotkaca
Sebagai anak dari Bima dan Arimbi, Gatotkaca memiliki ciri fisik hampir sama dengan Bima, khususnya bagian raut muka dan dedeg sehingga sifat Bima juga dimiliki Gatotkaca, yakni: kuat, berani, pendiam, tenang, dan gesit. Perbedaannya terletak pada hiasan kepala, busana dodot katongan, praba dan talinya, serta ukuran tubuh. Gatotkaca masih memiliki emosi dan cenderung sedikit kasar dibanding satria, namun lebih halus dari tokoh punggawa. Salah satu kelebihan yang dimiliki Gatotkaca yaitu bisa terbang, dengan posisi siaga
malang kerik (A). Wajah luruh: tenang,
pendiam Wajah warna hitam: teguh, sentosa, kuat Mata thelengan: tegas, serius
Postur tubuh besar: kuat, gagah, mengandalkan fisik Gelung minangkara: kedewasaan Bima Mulut mingkem: pendiam, bicara apa adanya
Kuku pancanaka: konsentrasi panca indera; keturunan Batara Bayu Kaki jinjit: siaga untuk bergerak Kain poleng bang
bintulu: keturunan Batara Bayu; mampu menundukkan 4 nafsu Jangkahan: mantap dalam melangkah, gesit, cepat
Kelat bahu dan gelang candrakirana: penggunaan kekuatan sebagaimana mestinya Sumping pudak semumpet: tidak menyombongkan diri
24 4. Satria Arjuna
Arjuna sebagai penengah Pandawa memiliki watak yang berbeda dengan Bima. Arjuna merupakan satria yang pendiam, tenang, sederhana, lemah gemulai, dan cerdas. Sifat lembutnya kadang disalahgunakan untuk memikat / merayu
Postur tubuh antara punggawa dan satria: mengandalkan fisik namun lebih halus
Celana: lincah dan bebas bergerak Wajah luruh: tenang,
sabar, pendiam Wajah warna hitam: teguh, sentosa, kuat Mata thelengan: tegas, serius Mulut mingkem: pendiam, tidak sesumbar Praba: Gatotkaca sebagai raja / patih yang besar
Jangkahan: gerakan gesit dan cepat Busana dodot katongan: busana lengkap khas raja
Posisi malang kerik (A):sikap melawan, keadaan terbang
Wajahwarna hitam: kuat dan ikhlas Wajah luruh: pasif,
pendiam
Postur kecil / satria: bisa membedakan baik-buruk, cerdas,
mengandalkan pikiran daripada fisik, ideal dalam figur wayang
Genggaman nyempurit: mampu bertapa
Gelung supit urang: gelung satria
Mata liyepan: rasa cukupan, tenang Mulut mingkem:
kalem, santun Tidak memakai kelat
bahu dan gelang: sederhana, meninggalkan atribut duniawi
Busana dodot
bokongan: tokoh yang halus, lembut
Lampahan: berjalan pelan, hati-hati, tidak terburu-buru
Gambar 9. Breakdown wujud visual satria Arjuna Gambar 8. Breakdown wujud visual gagahan Gatotkaca
25
Rambut ngore tunggal: belum mencapai kedewasaan Wajah luruh: tenang,
pendiam Warna wajah hitam: kuat dan ikhlas Mata liyepan: tenang Mulut mingkem: kalem
Kalung tanggalan: belum mampu mengendalikan nafsu duniawi
Kelat bahu, gelang tangan, dan gelang kaki: belum meninggalkan atribut duniawi
Celana: lincah dan bebas bergerak Posisi tangan makidhupuh: posisi bersimpuh, bentuk kepatuhan Jangkahan: bergerak cepat, gesit, mantap dalam melangkah
wanita, didukung perkataannya yang santun dengan suara besar namun ringan. Kesederhanaan Arjuna tampak pada tidak adanya perhiasan yang terpasang pada lengan, tangan, kaki, dan badan, yang menunjukkan Arjuna sudah meninggalkan kemewahan duniawi.
5. Putran Abimanyu
Secara fisik dan watak, sebenarnya Abimanyu tidak berbeda jauh dengan tokoh satria, hanya saja ukuran tubuhnya lebih kecil. Abimanyu merupakan anak dari Arjuna dan Subadra. Sebagai putran, keberanian Abimanyu tidak diragukan karena juga mewarisi watak Arjuna. Abimanyu menjadi pahlawan dalam Bharatayuda, namun mati di usia 16 tahun saat mematahkan formasi
Chakrawyuha (formasi spiral). Breakdown di bawah ini menunjukkan bahwa sebagai putran, Abimanyu belum dewasa dan belum bisa meninggalkan nafsu dan kemewahan duniawi, namun di sisi lain tetap tenang, kalem, serta patuh.
6. Putren Sinta
Sinta merupakan tokoh dalam cerita Ramayana, istri Rama putra Dasarata. Sinta dikenal sebagai tokoh yang senantiasa setia mendampingi suami
26
dalam keadaan senang maupun sedih. Meskipun masuk dalam tokoh wayang perempuan, beberapa ciri visual tokoh Sinta sama dengan tokoh wayang laki-laki khususnya golongan satria dan putran. Tokoh Sinta yang dibreakdown adalah wujud Sinta dalam cerita pengembaraan di hutan bersama Rama dan Laksmana. Dari pemaparan di atas Sinta memiliki watak yang sabar, tenang, hati-hati, sederhana.
7. Wanara Anoman
Sama seperti Sinta, Anoman merupakan tokoh dalam Ramayana, khususnya dalam segmen pencarian Sinta yang diculik Rahwana ke negeri Alengka. Anoman juga muncul dalam cerita Mahabharata sebagai saudara tunggal Bayu dengan Bima, yang mana berpengaruh pada kesamaan beberapa watak kedua tokoh tersebut yakni: kuat, gesit, bergerak cepat, serta siaga melaksanakan tugas. Anoman juga termasuk tokoh wayang khusus yang berwajah putih, bertubuh putih, sebagai lambang tokoh yang suci, bertindak jujur dan utama.
Wajah warna kuning: kemuliaan, tanggungjawab
Lampahan sempit: sangat halus, berjalan sangat pelan, hati-hati, rendah hati
Wajah luruh: pendiam, pasif, sabar
Mulut mingkem: kalem, tidak banyak bicara Mata liyepan: tenang
Rambut ngore panjang: kesan liar, menjalani masa sulit / bertapa yang lama
Tidak memakai perhiasan di badan, lengan dan kaki: sederhana, mulai meninggalkan
kemewahan duniawi
27
Wajah longok: lebih tegas dan berani Hidung panjang: berpedoman pada jalan yang lurus, sabar
Mata juling: hati-hati dalam memandang Wajah warna kuning: kemuliaan,
tanggungjawab Mulut gusen tertawa
kecil: suka bercanda, banyak bicara, periang Tangan tudingan / panuduh: memberi petunjuk / arahan secara tegas Badan bungkuk: tidak lupa diri
Kantong: dermawan Senjata pethel / golok: rakyat biasa
Jangkahan tidak lebar tidak rapat: santai, agak hati-hati 8. DagelanPetruk
Petruk merupakan tokoh Punakawan yang terkenal lucu, sama seperti saudaranya. Sebagai abdi, Petruk memiliki watak yang bijaksana, yakni: suka memberi petunjuk, berderma, sabar, berani, namun suka bercanda.
Gambar 12. Breakdown wujud visual wanara Anoman
Kaki jinjit: siaga untuk bergerak Kuku pancanaka:
konsentrasi panca indera; keturunan Batara Bayu Warna tubuh putih: ciri khas Anoman Wajah kera
Gelung satria
Kain poleng: keturunan Batara Bayu; kekuatan angin; bergerak cepat Bahu belakang lebih tinggi: agak tergesa-gesa Jangkahan: mantap dalam melangkah, gesit Ekor: menunjukkan tokoh kera Gestur tangan malang kadhak: siap berlari, berkelahi Wajah warna putih: suci, bertindak jujur dan utama
28
5.3 Model Wujud Visual Tokoh Denawa hingga Dagelan dalam Bentuk Tabel
Analisis yang telah dilakukan pada tokoh Cakil, Bima, Gatotkaca, Arjuna, Abimanyu, Sinta, Anoman, dan Petruk merupakan langkah awal dari proses desain karakter. Meskipun peneliti hanya menganalisis delapan tokoh tersebut, sebenarnya inti dari analisis wujud visual yaitu memberikan pemahaman kepada perancang karya ketika akan mengadaptasi tokoh pewayangan. Tanpa bisa menganalisis wujud visual, perancang tidak akan menemukan identitas dan watak khas dari tokoh yang akan diadaptasi.
Analisis tokoh denawa Cakil hingga dagelan Petruk telah dilakukan. Masing-masing tokoh berdasar klasifikasi memiliki ciri khas yang berbeda. Dari analisis kedelapan tokoh tersebut, akan dibuat tabulasi sebagai bentuk framework
atau model yang bisa diadaptasi untuk membuat desain karakter. Tabulasi mencakup penentuan elemen visual yang berlaku bagi tokoh yang dianalisis, sehingga tidak semua tokoh memiliki elemen visual yang sama. Sebagai contoh, meskipun tokoh Gatotkaca memiliki kemiripan fisik dengan Bima khususnya dari perupaan (wajah), namun terdapat elemen visual pembeda, yakni: ukuran tubuh, hiasan kepala, senjata, dan busana. Bima wajib menggunakan kain poleng bang bintulu dan kuku pancanaka sebagai keturunan Batara Bayu. Sedangkan Gatotkaca digambarkan dengan adanya praba (dan kutang antakusuma), sebagai atribut khas yang membuatnya bisa terbang. Untuk lebih jelasnya tabulasi dari delapan tokoh yang telah dianalisis bisa dilihat pada tabel 2.
29 Tabel 4.
Model / framework Adaptasi Wujud Visual Wayang Sebagai Acuan Desain Karakter
No.
Unsur rupa visual wayang
Klasifikasi Wayang
Denawa Punggawa Sanggahan Satria Putran Putren Punakawan* Kewanan*
Buto Cakil Bima Gatotkaca Arjuna Abimanyu Sinta Petruk Anoman
1. Ukuran
tubuh
Besar ideal Besar, kuat,
gagah Cukup besar, kuat, gagah kecil tapi kuat kecil tapi kuat (lebih kecil dari satria) Kecil besar, perut buncit, bungkuk, serba panjang untuk hidung, tangan, dan kaki
Besar, kuat, berekor (bangsa kera) Semakin ke kanan tinggi badan semakin kecil ukuran tubuhnya
2. Rambut Ngore, Gimbal,
terurai Gelung minangkara Gelung Supit urang Gelung Supit urang Ngore tunggal, terurai Ngore panjang, terurai, rapi
Rambut dikuncir Gelung
satria 3. Muka / Wajah Raksasa, Brewok, Jelek Menakutkan Tenang, Tegas berwibawa Tegas Pemberani Bersih Tampan Muda, bersih, dan rupawan Cantik dan bersih Jelek, lucu, riang kera
a. Mata Kriyipan sipit Thelengan
atau lebar
Thelengan
atau lebar
Liyepan
sipit Liyepan sipit Liyepan sipit Juling
Merah, Thelengan atau lebar b. Hidung Besar dan mancung ke depan Mancung ke depan Mancung ke depan Kecil dan mancung ke bawah Kecil dan mancung ke bawah Kecil dan mancung ke bawah Besar dan panjang Kecil (hidung kera)
c. Mulut gusen prongosan
bertaring mingkem mingkem
Mingkem santun Mingkem kalem Mingkem kalem Gusen tertawa kecil gusen prongosan bertaring
30 No. Unsur rupa visual wayang Klasifikasi Wayang
Denawa Punggawa Sanggahan Satria Putran Putren Punakawan* Kewanan*
Buto Cakil Bima Gatotkaca Arjuna Abimanyu Sinta Petruk Anoman
d. Warna
muka Merah Hitam Hitam Hitam Hitam kuning kuning putih
e. Posisi Hadap Muka Longok menantang dengan dagu memanjang ke depan; congkak Luruh menghadap ke bawah; tenang pendiam Luruh menghadap ke bawah; tenang dan sabar Luruh menghadap ke bawah; pasif, pendiam Luruh menghadap ke bawah; tenang pendiam Luruh menghadap ke bawah; pasif, pendiam, sabar Longok tegas Longok menantang ; siaga 4. Jangkahan/ rentang kaki Lebar (lincah dan gesit) Lebar (gesit dan cepat) Lebar (gesit dan cepat) Lampahan, berjalan pelan, hati-hati Lebar (gesit dan cepat) Lampahan sempit, berjalan sangat pelan, sangat halus, hati-hati Tidak lebar tidak rapat, santai Lebar (mantap dan gesit) 5. Gestur tangan/tubuh Anjujur (santai, bebas bergerak) Mathenteng (keras kepala dan tidak bisa berkompromi) Malang kerik (melawan, keadaan terbang) Anjujur (santai, bebas) Makidhupuh (posisi bersimpuh, bentuk kepatuhan) Anjujur (santai, bebas) Menuding/ tangan tudingan/ panuduh (memberi petunjuk/arahan yang tegas) Malangkad hak (siap berlari, berkelahi) 6.
Busana Mewah Sederhana Busana khas
raja Sangat sederhana Mewah Sederhana (putri) Abdi dengan baju atasan hitam Sederhana a. Dodot (kain) rampekan poleng bang
bintulu katongan bokongan jarik Jarik panjang jarik poleng
b. celana Panjang dan
bebas Pendek dan bebas Panjang dan bebas - Panjang dan bebas - Pendek berkantong, dermawan Pendek dan bebas
31 No. Unsur rupa visual wayang Klasifikasi Wayang
Denawa Punggawa Sanggahan Satria Putran Putren Punakawan* Kewanan*
Buto Cakil Bima Gatotkaca Arjuna Abimanyu Sinta Petruk Anoman
7.
Atribut Candrakirana Motif ular
naga polos
Motif ular
naga muda polos sederhana
Satria, Candra kirana a. Gelang √ √ √ - √ - √ √ b. Kelat Bahu √ √ √ - √ - - √ c. Kalung √ - √ - √ - √ √ d. Sumping √ √ √ - √ - √ √ e. Praba - - √ - - - - - 8. Senjata Dua keris (ladrangan dan gayaman) Kuku pancanaka, Gada Rujakpala, Alugara,Kapa k Bargawa, Bargawasta Baju/Kutang Antakusuma Panah Pasupati, Busur Gandiwa, Terompet Dewadatta. Keris
Kalanadhah - Pethel / Golok
Kuku Pancanaka 9. Ajian/ Kesaktian - Aji Ketughlindu, Aji Bayubraja, Aji Blabag Pengantol-antol Terbang, otot kawat tulang besi Petapa yang khusyuk, Aji Palimunan (dapat menghilang Kebal dari segala senjata, Wahyu Hidayat, Wahyu Cakraningrat Membacakan mantra anti api untuk anoman, kebal terhadap api - Berjalan secepat angin, Chiranjiwi n (abadi), Moksa,Keb
32 No. Unsur rupa visual wayang Klasifikasi Wayang
Denawa Punggawa Sanggahan Satria Putran Putren Punakawan* Kewanan*
Buto Cakil Bima Gatotkaca Arjuna Abimanyu Sinta Petruk Anoman
), Sepiangin, Mayabumi, Pengasih. al terhadap api
10. Peran tokoh Antagonis protagonis
Protagonis -tokoh sampingan
protagonis protagonis protagonis
Protagonis -tokoh sampingan Protagonis -tokoh sampingan 11. Watak tokoh berwujud raksasa yang suka menantang, tergesa-gesa, licik, sombong, beringas, lincah, dan gesit pendiam, tenang, siaga, tidak gentar, tidak banyak tanya dan langsung berbuat, kuat, gagah, gesit, dewasa, tidak sombong, tetapi mudah emosi dan tidak sabar membasmi kemungkaran kuat, berani, pendiam, tenang, dan gesit. masih memiliki emosi dan cenderung sedikit kasar dibanding satria, namun lebih halus dari tokoh punggawa satria yang pendiam, tenang, berhati-hati, sederhana, lemah gemulai, dan cerdas. Pemuda pemberani, tenang, kalem, serta patuh sabar, tenang, setia, hati-hati, sederhana, dan bisa bertanggung jawab bijaksana, yakni: suka memberi petunjuk, berderma, sabar, berani, namun suka bercanda tokoh yang suci, bertindak jujur dan utama, kuat, gesit, bergerak cepat, serta siaga melaksana kan tugas
33
Breakdown beberapa tokoh wayang berdasarkan klasifikasi di atas bersifat pilihan. Tidak semua wujud visual wajib diadaptasi. Substansi dari paparan di atas yaitu desain karakter yang akan dibuat tetap mencerminkan identitas dan watak yang khas. Terdapat tokoh yang memiliki elemen visual penting dalam jumlah banyak, ada juga tokoh sederhana yang hanya perlu menampilkan sebagian elemen visualnya. Sebagai contoh: Bima dan Anoman memiliki ciri khas yakni kain poleng dan kuku pancanaka karena sama-sama keturunan Batara Bayu (saudara tunggal Bayu). Agar bisa dikatakan sebagai tokoh Bima, harus terdapat kuku pancanaka, kain poleng, berbadan besar, wajah serius, dan senjatanya gada. Selain itu, elemen-elemen visual tersebut juga boleh dibuat custom. Sebagai contoh, senjata khas Arjuna yakni panah Pasupati. Adaptasi tokoh Arjuna dalam game bergenre shoot
atau action bisa memanfaatkan senjata panah tersebut ke dalam bentuk panah modern.
5.4 Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter
Model wujud visual wayang berupa tabel 2 akan diadaptasi untuk proses desain karakter. Langkah awal yang perlu dilakukan yakni menentukan cerita wayang atau tokoh wayang yang akan diangkat, karena setiap tokoh menyampaikan pesan yang berbeda satu sama lain. Setelah itu, breakdown tokoh yang telah dipilih perlu dilakukan, untuk menentukan identitas dan watak yang khas dari tokoh tersebut. Hal ini merupakan aspek perlambang sebagai pedoman dalam membangun kepribadian tokoh. Bagian yang tidak boleh dilewatkan yakni transformasi dari bahasa rupa wayang (RWD) ke bahasa rupa desain karakter (NPM) untuk menyelaraskan sudut penggambaran tokoh dari satu arah. Berikutnya yakni aspek estetika desain khususnya penentuan gaya visual dan proporsi desain karakter, apakah mengadaptasi gaya Indonesia, barat, Jepang, atau gaya eksperimental lain dengan ukuran tubuh realis, semi deformasi, deformasi, atau bahkan super deformasi. Semua penjelasan tersebut akan dibuat model skema implementasi wujud visual wayang ke dalam desain karakter sebagaimana yang tampak pada gambar 14.
34
Skema di atas merupakan model proses desain karakter yang dimulai dari pemilihan cerita dan/atau tokoh wayang hingga didesain dalam bentuk digital. Masing-masing tahapan merujuk ke evaluasi, sehingga apa yang dirumuskan pada tahapan tersebut langsung disesuaikan dengan data yang diperoleh dari studi pustaka, wawancara dan observasi, serta hasil kuisioner. Skema di atas memungkinkan untuk dilakukan perbaikan ketika terdapat kekurangan atau
Gambar 14.
Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter
Epos atau klasifikasi untuk membatasi topik
perancangan Mahabarata, Ramayana,
Lokapala, Purwacerita, Carangan
Pemilihan cerita / tokoh
breakdown
Pemecahan elemen-elemen visual dari tokoh wayang: mata, hidung, warna muka,
posisi kaki, busana, dsb Penggambaran berdasar
identitas dan watak tokoh, dengan mempertahankan ciri utama desain karakter RWD Transformasi NPM Gaya visual: Tradisional, realis, eksperimental (marvel, manga, Indonesia, dst) Proporsi desain: Realism, semi-deformed, semi-deformed, super-deformed Eksplorasi visual EVALUASI (komparasi dengan teori-teori yang ada)
35
kesalahan pada tahap penentuan cerita dan /atau tokoh wayang, tahap breakdown, tahap transformasi RWD (Ruang Waktu Datar) ke NPM (Naturalis Perspektif Momen opname) pada visual wayang, hingga tahap desain karakter. Evaluasi tiap tahap nantinya kembali ke tahapan itu sendiri, sehingga proses desain karakter bisa kembali dilanjutkan.
5.5 Desain Karakter
Model atau framework berupa tabel dan skema yang telah dibahas pada subbab sebelumnya akan digunakan sebagai referensi dalam desain karakter. Desain karakter yang akan dibuat menyesuaikan tokoh-tokoh yang dianalisis wujud visualnya, meskipun tidak semuanya. Hal ini dikarenakan substansi utama dari transformasi wayang tradisional ke wayang digital adalah prosesnya, bukan hasil akhirnya. Sehingga hal ini bisa dijadikan acuan bagi perancang yang akan mengadaptasi tokoh wayang lain dalam karya Desain Komunikasi Visual.
Model skema implementasi wujud visual wayang ke dalam desain karakter dalam subbab ini tidak perlu dilakukan mulai tahap penentuan cerita/tokoh wayang, tetapi bisa dimulai dari tahap transformasi RWD ke NPM. Tahap breakdown juga tidak perlu dilakukan karena sudah dipaparkan dengan jelas pada subbab 5.2 tentang analisis wujud visual tokoh pewayangan.
Transformasi dari bahasa rupa RWD (Ruang Waktu Datar) yang ada pada wujud visual wayang kulit ke bahasa rupa NPM (Naturalis Perspektif Momen opname) akan dipaparkan agar desain karakter yang dihasilkan sesuai dengan hasil kuisioner.
36 1. Desain Karakter Cakil
RWD NPM Hasil Desain Karakter
Cara Wimba (cara menggambarkan wayang) 1.Sudut pengambilan: aneka tampak
a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b. Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut,
dan betis
c. Tampak atas: jari dan kuku d. Tampak bawah: telapak kaki 2.Penggambaran: stilasi dekoratif
3.Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki
4.Arah lihat: kiri-kanan (sudut pandang dalang), sebagai tokoh antagonis
5.Gestur: tubuhanjujur (santai/bebas tapi siaga), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia
Cara Wimba (cara menggambarkan konsep desain karakter)
1.Sudut pengambilan: satu arah, sudut wajar
2.Penggambaran: skematis
3.Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki (cara barat cenderung fokus pada close up)
4.Arah lihat: kiri-kanan atau kanan-kiri, sudut pandang dalang (konsep protagonis-antagonis)
5.Gestur: penekanan pada ekspresi/mimik/roman muka (ciri seni barat). Dikombinasikan dengan gestur tubuh (ciri kesenian Indonesia)
Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter) 1.Sudut pengambilan: satu arah tampak depan
agak serong, sudut wajar
2.Penggambaran: skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner
3.Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD)
4.Arah lihat: kiri-kanan (sudut pandang dalang), sebagai tokoh antagonis
5.Gestur: romanmuka kejam, beringas, raksasa menakutkan. Gestur tubuh memegang keris siap menyerang (NPM-RWD) Hasil transformasi atau atau Konsep transformasi