• Tidak ada hasil yang ditemukan

perancangan komik digital interaktif “biwar sang penakluk naga”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "perancangan komik digital interaktif “biwar sang penakluk naga”"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF

“BIWAR SANG PENAKLUK NAGA”

LAPORAN TUGAS AKHIR

Ditulis sebagai syarat memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)

Nama : Elyfas Frodicia Mayagi T.

NIM : 10120210172

Program Studi : Desain Grafis

Fakultas : Seni & Desain

FAKULTAS SENI & DESAIN

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

(2)

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN

PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Elyfas Frodicia Mayagi T.

NIM : 10120210172

Program Sudi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni & Desain

Universitas Multimedia Nusantara Judul Tugas Akhir/Skripsi:

PERANCANGAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF

“BIWAR SANG PENAKLUK NAGA”

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.

(3)

Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 2 Febuari 2014

(4)

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF

“BIWAR SANG PENAKLUK NAGA”

Oleh

Nama : Elyfas Frodicia

NIM : 10120210172

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni & Desain

Tangerang, 29 Januari 2014

Penguji

Darfi Rizkavirwan, S.Sn., M.Ds.

Ketua Sidang

Ratna Cahaya Rina Wirawan Putri, S.Sos., M.Ds. Pembimbing I

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

Pembimbing II

Zamzami Almakki, S.Pd., M.Ds.

Ketua Program Studi

(5)

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus, sumber dari segala kekuatan, hikmah, dan pengetahuan sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir Perancangan Komik Digital Interaktif “Biwar sang Penakluk Naga” ini.

Ketertarikan penulis akan komik merupakan dasar dari pemilihan topik tersebut. Mengutip dari almarhum Steve Jobs, “ The only way to do great work is to love what you do. “, maka penulis memilih komik interaktif sebagai media pembuatan cerita rakyat ini. Pemilihan cerita rakyat juga berdasarkan fenomena yang penulis te4mukan seputar cerita rakyat di Indonesia. Anak – anak generasi saat ini kurang meminati cerita rakyat dan lebih menyukai hal – hal modern dan teknologi.

Topik ini perlu dibahas mengingat banyaknya cerita rakyat dan kebudayaan di Indonesia yang memiliki potensi untuk dikembangkan, namun hanya didiamkan saja layaknya guci antik yang terlupakan. Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah meningkatkan minat baca anak terhadap cerita rakyat dan budaya melalui tekonolgi yang disukai anak.

Selama pembuatan skripsi ini penulis semakin menyadari akan pentingnya media baru untuk membawakan cerita rakyat kepada anak- anak. Penulis berharap komik digital interaktif ini dapat menjadi inspirasi media baru dalam penyampaian cerita rakyat dan kebudayaan, sehingga tidak selalu melalui upaya konvensional berupa buku cerita dan dongeng oral.

(6)

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih sebesar – besarnya kepada:

1. Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds. sebagai ketua program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Multimedia Nusantara, serta waktunya untuk memberi bimbingan singkat pada awal perancanga tugas akhir ini. 2. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. selaku pembimbing satu dan Zamzami Almakki, S.Pd., M.Ds. selaku pembimbing dua atas segala bimbingan, arahan perhatian, dan dukungan semangat hingga selesainya perancangan tugas akhir ini.

3. Aditya Winata atas bantuan eksekusi interaktif dan pengurusan web, dan Calvin Winata atas bantuan tidak terduganya, dan Kimiaty Pancawati untuk izin dan bantuan survei di bimbingan belajar beliau. 4. Keluarga dekat penulis dan Anastasia Dewi Ekaputri untuk dukungan

baik finansial, moral dan kasih sayang.

Penulis sangat berterimakasih dan menyadari sepenuhnya bahwa, tanpa dukungan nama – nama yang telah tertulis di atas, tugas akhir ini tidak akan selesai. Terima kasih Tuhan Yesus Memberkati.

Tangerang, 11 Febuari 2014

(7)

ABSTRAKSI

Semakin berkembangnya zaman, nilai- nilai kebudayaan semakin terpinggirkan. Tidak banyak lagi anak – anak bangsa yang memiliki minat membaca, apalagi mengenai cerita rakyat. Pembuatan komik digital interaktif ini diharapakan dapat menjadi media untuk meningkatkan minat baca anak dan kecintaan akan budaya lokal, terutama cerita rakyat Indonesia.

Biwar Sang Penakluk Naga adalah salah satu cerita heroik dari Papua yang penuh akan nilai moral. Cerita ini mengajarkan untuk berbakti kepada orang tua dan balas budi. Anak- anak dapat belajar sambil mengembangkan imajinasi dari cerita rakyat ini. Ditambah dengan interaktif, cerita ini akan semakin mudah diresapi dan dicerna oleh anak- anak.

(8)

ABSTRACT

As an era goes, the culture value become extinct. Nowadays, kids has lost their interest for reading especially folklore tales. This digital interactive comic is intended to be a media that can rise up their interest for folklore and culutre, mainly Indonesian foklores.

Biwar the Dragon Slayer is one of heroic story from Papua that contain great moral value. This story teaches us about devotion and paying favors to parents, especially mother whom gave birth and has taken a great care for us. Kids can lear through interactivity and technology to make the story even more perceptive.

(9)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT...I

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR...III

KATA PENGANTAR...IV

ABSTRAKSI...VI

ABSTRACT...VII

DAFTAR ISI...VIII

DAFTAR GAMBAR...XII

DAFTAR BAGAN DAN TABEL...XVII

DAFTAR LAMPIRAN...XVIII BAB I PENDAHULUAN...1 1.1. Latar Belakang...1 1.2. Rumusan Masalah...3 1.3. Batasan Masalah...3 1.4. Tujuan Perancangan...4 1.5. Manfaat Perancangan...4

1.6. Metode Pengumpulan Data...4

1.7. Metode Perancangan...5

(10)

BAB II TELAAH LITERATUR...10

2.1. Foklor ...10

2.2. Foklor dan Cerita Rakyat...11

2.3. Foklor dan Anak...11

2.4. Perkembangan Anak Usia 8-12 Tahun...13

2.4.1. Perkembangan Fisik...13

2.4.2. Oerkembangan Kognitif...14

2.4.3. Perkembangan Komunikasi dan Bahasa...15

2.4.4. Perkembangan Personal, Emosional, dan Sosial...16

2.4.5. Perkembangan Moral dan Spiritual...17

2.4.6. Cara Menigkatkan Perkembangan anak...17

2.5. Komik...18

2.6. Elemen Komik...20

2.7. Tujuan Utama Berkomik...24

2.8. Multimedia dan Interaktivitas...29

2.9. New Media dan Interaktivitas ...30

2.10. Usabilitas...33

2.11. Pagefold Theory...34

2.12. Komik digital dan multimedia...34

2.13. Alur cerita Interaktif...35

BAB III HASIL PENELITIAN...38

(11)

3.2. Hasil Penelitian 1...42 3.3. Hasil Peneltian 2...45 3.3.1. Studi Existing 1...45 3.3.2. Studi Existing 2...49 3.4 Hasil Penelitian 3...52 3.5 Materi Referensi...57

3.6 Studi Karakter & Daerah...60

BAB IV PERANCANGAN...63

4.1 Pengembangan Konsep ...63

4.1.1 Brainstorming ...63

4.1.2 Sketsa Perancangan...64

4.2 Aplikasi Kreatif...66

4.2.1 5 Pilihan dalam Komik...66

4.2.2 Karakter dalam Komik ...86

4.3 Alur Cerita & Alur Interaktif ...91

4.4 Penerapan Multimedia & Interaktif...93

4.5 Media Plan ...98

BAB V KESIMPULAN & SARAN...99

5.1 Kesimpulan...99

(12)

DAFTAR PUSTAKA...XIX REFERENSI LAINNYA...XII LAMPIRAN...XXIII

(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 ...20 Gambar 2.2 ...22 Gambar 2.3 ...22 Gambar 2.4 ...23 Gambar 2.5 ...25 Gambar 2.6 ...25 Gambar 2.7 ...26 Gambar 2.8 ...26 Gambar 2.9 ...26 Gambar 2.10 ...26 Gambar 2.11 ...27 Gambar 2.12 ... 36 Gambar 2.13 ...36 Gambar 2.14 ...37 Gambar 3.1 ...38 Gambar 3.2 ...39

(14)

Gambar 3.3 ...40 Gambar 3.4 ...52 Gambar 3.5 ...53 Gambar 3.6 ...53 Gambar 3.7 ...54 Gambar 3.8 ...54 Gambar 3.9 ...55 Gambar 3.10 ...56 Gambar 3.11 ...57 Gambar 3.12 ...57 Gambar 3.13 ...57 Gambar 3.14 ...57 Gambar 3.15 ...58 Gambar 3.16 ...58 Gambar 3.17 ...60 Gambar 3.18 ...61 Gambar 4.1 ...64

(15)

Gambar 4.2 ...64 Gambar 4.3 ...64 Gambar 4.4 ...64 Gambar 4.5 ...65 Gambar 4.6 ...65 Gambar 4.7 ...65 Gambar 4.8 ...67 Gambar 4.9 ...68 Gambar 4.10 ...69 Gambar 4.11 ...70 Gambar 4.12 ...71 Gambar 4.13 ...72 Gambar 4. 14 ...73 Gambar 4.15 ...74 Gambar 4.16 ...74 Gambar 4.17 ...75 Gambar 4.18 ...76

(16)

Gambar 4.19 ...76 Gambar 4.20 ...76 Gambar 4.21 ...76 Gambar 4.22 ...77 Gambar 4.23 ...77 Gambar 4.24 ...78 Gambar 4.25 ...78 Gambar 4.26 ...79 Gambar 4.27 ...80 Gambar 4.28 ...81 Gambar 4.29 ...81 Gambar 4.30 ...82 Gambar 4.31 ...83 Gambar 4.32 ...84 Gambar 4.33 ...85 Gambar 4.34 ...85 Gambar 4.35 ...86

(17)

Gambar 4.36 ...86 Gambar 4.37 ...87 Gambar 4.38 ...88 Gambar 4.39 ...89 Gambr 4.40 ...93 Gambar 4.41 ...94 Gambar 4.42 ...94 Gambar 4.43 ...95 Gambar 4.44 ...95 Gambar 4.45 ...96 Gambar 4.46 ...97 Gambar 4.47 ...97 Gambar 4.48 ...97

(18)

DAFTAR BAGAN DAN TABEL

Bagan 1.1. Skematika Perancangan...10

Bagan 2.1. Bagan Folklor...12

Tabel 3.1. Tabel Antar Cerita Makhluk Mitologi...48

Tabel 3.2. Tabel Antar Cerita Naga... 51

Tabel 3.3. Tabel Antar Komik Interaktif...57

Bagan 4.1. Skema Alur Cerita dan Interaktif...95

(19)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A. Hasil Survei...xxiii Lampiran B. Foto Survei...xviii Lampiran C. Lembar Absensi...xxx

Referensi

Dokumen terkait

(2) Untuk melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud pada ayat (1), Seksi Pencegahan dan Pengendalian Penyakit Tidak Menular dan Kesehatan Jiwa mempunyai fungsi:.. penyusunan

Jika terdapat lebih dari DMU efisien, dapat dilakukan pemeringkatan dengan suatu metode pemeringkat seperti yang digunakan dalam [8].. 2.3.1

Data yang diperoleh pada penelitian ini adalah nilai kemampuan matematika siswa dan prestasi belajar pada materi pokok sistem koloid yaitu meliputi prestasi

“(...) for mig så virker det der med kampagner og plakater ikke så meget fordi, jeg synes det er meget upersonligt, det kan godt være at det er et budskab man sender ved at lave

Alat utama yaitu mesin bordir komputer, yang terdiri dari komputer sebagai media untuk mengatur jalannya desain motif, dan mesin yang bekerja membuat desain motif

Dalam hal ini upaya-upaya dalam bidang pendidikan perpajakan dan upaya untuk membangun rasa keadilan masyarakat dalam hal pajak perlu dilakukan secara terus menerus guna

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Fakultas Perikanan dan Ilmu Kelautan, penulis melakukan penelitian di Balai Besar Riset Pengolahan

Dengan kemajuan perangkat tersebut sepertinya sudah menjadi salah satu kebutuhan primer masyarakat saat ini dalam melakukan kegiatan harian, hal tersebut membawa