• Tidak ada hasil yang ditemukan

Metode Pembelajaran Daring pada Mata Kuliah Praktika Nirmana

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Metode Pembelajaran Daring pada Mata Kuliah Praktika Nirmana"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

METODE PEMBELAJARAN DARING PADA MATA KULIAH

PRAKTIKA NIRMANA

Ariani, S.Sn, M.Ds Dra. Eveline CS, M.Si Anita Armas, S.Sn, M.Ds

Program Studi Desain Produk, Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti arravqa@gmail.com

A. Pendahuluan

Pandemi Covid-19 telah berdampak pada hampir semua aspek termasuk dunia pendidikan, tinggi. Adanya wabah virus corona yang terjadi secara global ini mampu mempercepat proses perubahan iklim pembelajaran termasuk di perguruan tinggi sehingga semua pihak dipaksa beradaptasi dengan cepat dengan perubahan tersebut. Kondisi pandemic ini membuat percepatan semua pihak untuk mengenal sistem perkuliahan daring yang sebelumnya bukan menjadi seuatu keharusan. Meskipun demikian, pandemi ini mampu mengakselerasi pendidikan versi revolusi industri 4.0 yang mengedepankan sistem pembelajaran jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi informasi. Kini pembelajaran yang biasanya dilakukan di ruang-ruang kelas atau studio (on-site) dengan bertatap muka kemudian harus dilaksanakan secara daring (online) melalui layar. Semua interaksi menjadi serba digital sehingga jaringan internet dan tentunya keberadaan kuota menjadi hal penting untuk mendukung semua proses tersebut. Kondisi work from home dan study from home memaksa semua pihak untuk berupaya memaksimalkan proses pembelajaran baik yang bersifat teori maupun praktika.

Seperti halnya institusi akademik lain yang mengedepankan pendidikan seni rupa dan desain, perkuliahan di (Fakultas Seni Rupa dan Desain) FSRD Universitas Trisakti banyak mempelajari hal-hal yang bersifat kreativitas yang berhubungan dengan reka bentuk visual 2D ataupun 3D. Pelaksanaan kuliah pun banyak yang bersifat praktika karena untuk melatih kreativitas mahasiswa tidak bisa semata-mata disampaikan dalam bentuk kuliah teori saja namun penekanannya justru pada implementasinya. Dalam kondisi pandemi saat ini, pelaksanaan kuliah secara daring untuk mata kuliah berbasis praktika menghadapi tantangan tersendiri. Salah satunya adalah mata kuliah nirmana. Nirmana merupakan salah satu mata kuliah praktika yang dilaksanakan di semester awal (pendidikan dasar) dan merupakan mata kuliah basic design yang mendidik mahasiswa untuk mengasah kreativitas dan kepekaan terhadap rasa. Mata kuliah ini mahasiswa diperkenalkan pada teori yang berkaitan dengan unsur-unsur rupa dan prinsip-prinsip perupaan (penciptaan/perancangan). Mata kuliah ini diberikan pada semester 1 (Nirmana Datar atau Nirmana 2D) dan pada semester 2 (Nirmana Ruang atau Nirmana 3D). Bersamaan dengan mulai diberlakukannya study from home pada

(2)

tanggal 16 Maret 2020, maka mata kuliah Nirmana Ruang pun harus dilaksanakan secara daring.

B. Pembahasan

1. Mata kuliah nirmana pada pendidikan dasar desain produk

Nirmana merupakan mata kuliah di jurusan desain,yang kadang dikenal juga dengan istilah rupa dasar, dasar-dasar rupa, pramana, dasar desain, dan sebagainya. Nirmana berasal dari Bahasa Kawi (Jawa Kuno) yang terdiri dari dua kata, nir berarti tidak ada, mana artinya angan-angan atau makna (Sanyoto, 2009). Secara harfiah, “nir” berarti tidak, sedangkan “mana” berarti pikiran atau anggapan. Jadi, nirmana berarti tidak ada pikiran lain. Sesuatu yang dirancang, disusun, ditata, atau atau dikomposisikan dengan baik dari hasil pemikiran menjadi suatu karya yang mengikuti pola keindahan. Karya yang disusun atau ditata ini merupakan suatu rupa atau wujud yang dinikmati dalam bentuk visual (Irawan dan Tamara, 2013). Secara sederhana bisa lebih dipertegas artinya bahwa seseorang dalam menghasilkan sebuah karya nirmana tidak memunculkan suatu makna terlebih dahulu terhadap karya tersebut. Nirmana merupakan satu pengolahan rasa dengan cara menyusun penyerdehanaan bentuk (form) seperti titik, garis, bidang dan ruang serta unsur rupa yang lain seperti tekstur dan warna. Pengolahan rasa ini diharapkan bisa memunculkan satu karya seni yang memiliki nilai keindahan atau estetis (Fatimah, Derwentyana, dan Maharlika, 2015).

Pada semester 1, mahasiswa akan mempelajari tentang nirmana datar atau atau dwimatra (2 Dimensi/2D). Nirmana datar adalah asas atau prinsip kebenaran yang dapat digunakan untuk menyusun unsur rupa menjadi komposisi desain atau karya dua dimensi yang baik. Pada nirmana datar, hal mendasar yang perlu dipahami adalah tentang elemen desain mulai dari: titik (dot), garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), warna dan tentang prinsip dasar desain: irama/ritme (rhytm), keseimbangan (balance), kesatuan (unity), dan proporsi. Unsur-unsur nirmana adalah bagian terkecil dari suatu objek atau komposisi. Unsur tersebut adalah objek untuk menerapkan asas atau prinsip nirmana, sehingga penting bagi kita untuk mengetahui objek dua dimensi apa saja yang dapat diterapkan dengan mengacu pada asas-asas nirmana dwimatra. Tujuan dari perancangan dwimatra adalah mencapai keserasian dan keteraturan rupa. Menurut Wucius Wong (1972) unsur-unsur nirmana terbagi menjadi empat kelompok, yaitu:

1. Unsur konseptual (titik, garis, bidang, volume) 2. Unsur visual (bentuk (shape), ukuran, warna)

(3)

4. Unsur praktis/ practical Element (representasi, makna/arti (meaning), fungsi (function)) Sementara itu, asas-asas nirmana lain menurut Sanyoto (2009) adalah:

1. Repetition (Repetisi/Pengulangan) 2. Structure (Struktur)

3. Similarity (Kemiripan, keharmonisan) 4. Gradasi 5. Radiation (Radial/memancar) 6. Anomaly 7. Kontras 8. Concentration 9. Tekstur

Nirmana ruang atau trimatra (3D/tiga dimensi) dibuat diatas sebuah bidang yang mempunyai panjang, lebar dan tinggi, atau memiliki volume. Pada nirmana ruang, pemahaman tentang elemen desain 3D, prinsip desain 3D, bentuk 3D, dan kreativitas 3D. Sama seperti nirmana dua dimensi, nirmana tiga dimensi ini juga melatih kreativitas dan kepekaan estetis terhadap bentuk tiga dimensi. Nirmana ruang juga digunakan untuk pengenalan material seperti bahan, struktur dan sifatnya. Perbedaan mendasar antara nirmana datar dengan nirmana ruang adalah, nirmana ruang atau tiga dimensi dapat dinikmati dari berbagai sudut pandang atau dari sudut yang berbeda untuk mencapai keserasian rupa. Sedangkan nirmana datar atau nirmana dapat dilihat melalui komposisi dari sisi dua dimensi.

Tujuan dari mata kuliah nirmana seperti yang telah disampaikan sebelumnya, adalah untuk mengasah dan mengolah kepekaan rasa. Mahasiswa diarahkan untuk menghasilkan sebuah karya desain yang mengolah unsur rupa dengan pendekatan prinsip-prinsip desain. Unsur rupa diantaranya adalah titik, garis, bidang, ruang, tekstur dan warna. Prinsip desain adalah bagaimana sebuah karya/ produk terlihat indah dengan memperhatikan unsur-unsur komposisi, proporsi, harmonisasi, kesatuan, keseimbangan, dan irama. Konsep dari mata kuliah ini diharapkan dapat dijadikan acuan untuk perancangan karya atau produk dalam berbagai media. Dengan mempelajari nirmana, mahasiswa diharapkan dapat mengasah keterampilan, dan mempertajam kepekaan, terhadap segala-sesuatu yang berkaitan dengan menciptakan sebuah desain. Melalui nirmana, mahasiswa akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar. Penerapan nirmana, khususnya nirmana ruang pada mata kuliah yang ada pada program studi Desain Produk sangat besar perannya. Melalui pemahaman tentang prinsip-prinsip desain yang

(4)

dipelajari pada mata kuliah nirmana, mahasiswa memiliki acuan dalam proses perancangan desain produk atau karya tiga dimensi.

Gambar 1. Penerapan unsur garis hitam putih (kiri) dan penerapan komposisi bentuk dan warna (kanan) dalam mata kuliah nirmana datar atau dwimatra (2D)

Gambar 2. Komposisi bangun vertikal dengan memanfaatkan karakter material EVA/

Ethylene-vinyl acetate (kiri) dan penerapan asas pengulangan dan harmonisasi (kanan) dalam mata kuliah nirmana ruang atau trimatra (3D)

2. Metode pembelajaran sebelum pandemi covid-19

Mata kuliah nirmana adalah mata kuliah yang berbasis praktika, sehingga kegiatan perkuliahan dilaksanakan di kelas studio. Kelas studio menurut Gray dalam Triatmodjo (2014) didefinisikan sebagai sebuah lingkungan pembelajaran yang dibentuk untuk mendorong semangat eksplorasi peserta didik dan disertai dengan kritik membangun yang disampaikan baik oleh instruktur maupun teman sejawat, dalam kelas model ini pengarahan langsung biasanya diberikan secara terbatas. Dalam pengertian sehari-hari, kelas studio dipahami sebagai

(5)

lingkungan fisik nyata tempat bekerja atau belajar, biasanya terbagi ke dalam dua area yaitu area publik dan area privat (untuk mahasiswa). Tidak seperti kelas pada umumnya yang sudah terstruktur rapi dan ketat praktik belajar dan bekerja di dalam studio lebih bebas, mahasiwa di sini tidak menulis atau membaca buku teks tetapi lebih banyak membuat sketsa dan membuat model prototype sederhana (Buxton, 2007 dan Lee & Breitenberg, 2010). Dengan kondisi dan situasi seperti tersebut, kelas studio memungkinkan mahasiswa untuk dapat berpikir cepat, di mana pikiran-pikiran tersebut kemudian dapat ditindak lanjuti dengan sketsa atau model (Lee & Breitenberg, 2010, dan Mawson, 2003). Program Studi Desain Produk FSRD Universitas Trisakti telah menyediakan kelas-kelas studio untuk memfasilitasi mata kuliah yang bersifat praktika. Tujuannya adalah agar mahasiswa dapat melakukan berbagai eksperimen dan mengeksplorasi ide-idenya untuk kemudia diimplementasikan dalam sebuah karya. Dalam proses tersebut akan terjadi diskusi dan brainstorming diantara sesama mahasiswa dan dengan dosen yang mendampingi. Terlebih lagi dengan diterapkannya metode SCL (Student Center Learning) dimana proses pembelajaran mengutamakan pengembangan kreativitas, kapasitas, kepribadian, dan kebutuhan mahasiswa, serta mengembangkan kemandirian dalam mencari dan menemukan pengetahuan sehingga peran mahasiswa menjadi penting dalam keberhasilan perkuliahan. Di sisi lain, para dosen beralih fungsi menjadi fasilitator maupun motivator mahasiswa, tidak lagi sebagai sumber pengetahuan utama.

Gambar 3. Kegiatan di kelas studio mata kuliah nirmana

Sebelum masa pandemi covid-19, kegiatan perkuliahan berlangsung di kelas studio dengan didampingi oleh dosen pengampu dan dosen pendamping. Pola yang diterapkan adalah

Project Based Learning (PjBL) dimana mahasiswa terlibat secara aktif dalam mempelajari pengetahuan dan keterampilan melalui proses pencarian/penggalian (inquiry) yang panjang dan terstruktur terhadap suatu permasalahan serta tugas dan produk yang dirancang dengan sangat

(6)

hati‐hati. Dosen memberikan materi pembahasan yang kemudian ditindaklanjuti oleh mahasiswa dengan menuangkan ide-idenya dalam bentuk sketsa. Sketsa-sketsa tersebut terus dieksplorasi hingga kemudian dikonsultasikan kepada dosen disertai dengan pengarahan dan masukan-masukan untuk memperbaiki sketsa desain yang telah dibuat. Proses konsultasi atau asistensi ini dilakukan secara personal antara dosen dengan satu atau beberapa orang mahasiswa sehingga masukan-masukan yang diberikan dosen dapat dicerna dan diterima oleh beberapa orang sekaligus. Meskipun demikian, proses asistensi tidak dibatasi hanya di kelas studio saja tetapi juga di luar jam kuliah seperti di ruang dosen atau melalui media komunikasi seperti email atau whatsapp. Setelah sketsa desain dipilih, maka proses selanjutnya adalah mengimplementasikan sketsa ide tersebut dalam wujud 2D atau 3D. Bahan/material dan peralatan yang digunakan telah disiapkan sebelumnya oleh mahasiswa dan proses pembuatan produk/prototype dilakukan di kelas studio dengan bimbingan dosen.

3. Metode pembelajaran pada masa pandemi covid-19

Pada tanggal 16 Maret 2020, Gubernur DKI Jakarta Anies Baswedan mengumumkan pembelajaran jarak jauh (PJJ) bagi seluruh sekolah di Jakarta dari PAUD hingga perguruan tinggi. Kebijakan yang semula hanya diberlakukan selama 2 pekan kemudian berlanjut hingga kondisi pandemi nanti dirasakan sudah lebih kondusif. Dampak dari diberlakukannya peraturan ini menyebabkan seluruh kegiatan belajar mengajar yang biasanya dilaksanakan di sekolah-sekolah dan kampus-kampus, harus dikerjakan di rumah masing-masing atau dikenal dengan

study from home atau school from home. Universitas Trisakti melalui surat edaran dari rektor nomor 002/HK.00.03/USAKTI/R/III/2020 tentang kewaspadaan dini terkait covid-19 yang diterbitkan pada tanggal 14 Maret 2020 kemudian secara resmi meniadakan kegiatan belajar tatap muka termasuk praktikum dan diganti dengan menggunakan metode pembelajaran daring/online.

Sebelum terjadinya pandemi covid-19, yaitu dalam rangka menyongsong revolusi industri 4.0 dengan mengintegrasikan teknologi informasi dalam pembelajaran di perguruan tinggi, Universitas Trisakti telah mengembangkan Pusat Pembelajaran Daring (e-Learning Center) Universitas Trisakti (PPDT) pada tahun 2019. PPDT yang semula dikembangkan untuk memfasilitasi perkuliahan daring bagi program studi Magister Manajemen, sejak semester Gasal 2019/2020 memperluas jangkauan untuk dapat dimanfaatkan oleh seluruh mahasiswa Trisakti dari berbagai fakultas dan program studi, mulai dari program Diploma hingga Pascasarjana. PPDT memberikan fleksibilitas dalam pembelajaran dengan 30 persen kuliah tatap muka dan 70 persen kuliah virtual. Dengan demikian bagi mahasiswa yang kesulitan untuk

(7)

datang ke kampus, dapat tetap mengikuti pembelajaran secara virtual darimana saja dan kapan saja. Saat pandemi memaksa proses pembelajaran ke media daring, maka banyak dosen yang memanfaatkan PPDT sebagai kelas-kelas virtual. Pengelola PPDT juga terus mengembangkan dan menguatkan sistem jaringan diantaranya dengan menambahkan kelas-kelas virtual untuk tiap program studi. FSRD memiliki 20 kelas virtual termasuk di dalamnya 3 kelas untuk program studi desain produk. Dalam pelaksanaan kuliah daring, program studi desain produk, tidak hanya menggunakan fasilitas PPDT namun juga berbagai media lain seperti Google Class Room, Zoom meeting, whatsapp, dan email. Berbagai media komunikasi daring juga digunakan agar proses pembelajaran tetap dapat dilaksanakan.

Tidak hanya media pembelajaran yang beralih ke sistem daring/online, metode pembelajaran pun mau tidak mau harus menyesuaikan dengan kondisi yang ada. Bagi mata kuliah yang bersifat teori, pelaksanaan metode pembelajaran dengan sistem daring mungkin tidak terlalu menjadi masalah. Berbeda dengan mata kuliah yang berbasis praktika seperti mata kuliah nirmana dan banyak lagi mata kuliah praktika di FSRD, metode pembelajaran secara daring menjadi sebuah tantangan tersendiri. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa tujuan mata kuliah nirmana ruang pada semester dua adalah untuk melatih kreativitas dan kepekaan estetis terhadap bentuk tiga dimensi. Meskipun melalui metode daring, mahasiswa tetap dilatih untuk mengolah bentuk 2D menjadi 3D dengan menerapkan elemen desain dan prinsip desain disertai kepekaan rasa. Dalam hal ini diperlukan interaksi yang intensif antara dosen dan mahasiswa melalui pertemuan virtual dengan media zoom meeting atau PPDT sehingga diperoleh bimbingan yang maksimal. Dalam proses bimbingan, dosen memberi contoh (tutorial) cara mengolah bentuk tersebut dengan terlebih dahulu memperkenalkan karakter material yang akan diolah. Selama ini perkuliahan yang dilaksanakan di kelas studio memudahkan terjadinya diskusi dengan teman ataupun dosen sehingga terjadi dialog yang interaktif. Berbeda saat tugas-tugas harus dikerjakan di rumah masing-masing, atmosfer seperti itu sulit untuk dirasakan. Dalam hal ini dosen harus dapat bertindak sebagai motivator supaya mahasiswa tetap bersemangat.

Akibat diberlakukannya PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besar) menyebabkan mahasiswa tidak leluasa bepergian keluar rumah sehingga material yang akan digunakan untuk mengerjakan tugas diperoleh dengan cara memesan secara online. Namun bagi mahasiswa yang kesulitan mendapatkan material yang diminta, dosen memperbolehkan menggunakan material pengganti yang memiliki kemiripan karakter dengan material yang diminta. Demikian pula pada tahap implementasi desain. Mahasiswa yang biasanya mendapat bimbingan dari dosen

(8)

dalam mengolah material mau tidak mau harus melakukan eksperimen dan mengeksplorasi material secara mandiri hingga mengenali karakter material tersebut.

Gambar 4. Kegiatan mahasiswa saat mengerjakan tugas nirmana di rumah masing-masing

Gambar 5. Hasil tugas mahasiswa yang telah didokumentasikan dalam bentuk foto dan dikirim ke dosen untuk dinilai/evaluasi

4. Evaluasi hasil pembelajaran

Pembelajaran secara daring dianggap menjadi solusi terbaik terhadap kegiatan belajar mengajar di tengah pandemi covid-19. Namun tidak semua mata kuliah dapat dengan mudah dilaksanakan dengan menggunakan media daring. Tidak hanya kendala-kendala yang telah disampaikan di atas, kendala lain yang harus dihadapi oleh mahasiswa adalah mengenai kuota internet. Di satu sisi, berjalannya pembelajaran secara daring sangat tergantung pada lancarnya jaringan internet, namun tidak semua mahasiswa memiliki kemampuan finansial untuk setiap saat dapat memenuhi kuota internet yang dibutuhkan. Akibatnya, mahasiswa mengalami kesulitan berkomunikasi dikarenakan tidak ada kuota internet sehingga tertinggal dalam mendapatkan informasi dan tugas yang diberikan oleh dosen dan banyak yang tidak dapat

(9)

dikejar sesuai target yang ditentukan. Berikut ini adalah skema evaluasi hasil pembelajaran mata kuliah nirmana yang berbasis praktika:

Gambar 6. Skema evaluasi hasil pembelajaran mata kuliah nirmana

Metode pembelajaran dengan pendekatan SCL pada mata kuliah Nirmana

Model pembelajaran PjlBL (Project Based Learning)

Definisi PjBL: Mengerjakan tugas (berupa project) yang telah dirancang dengan menerapkan elemen-elemen desain dan prinsip-prinsip desain dengan melalui proses desain dan

mempertanggung jawabkan hasil kerjanya)

Hal yang dilakukan mahasiswa Hal yang dilakukan dosen

Sebelum pandemi

▪Mengerjakan tugas (berupa proyek) yang telah dirancang (di kelas studio nirmana) ▪Melakukan proses

asistensi secara personal dan tatap muka ▪Mengimplementasikan desain/rancangan ke media yang sesungguhnya ▪Mempertanggungjawab kan hasil kerjanya dengan menyerahkan model/prototype kepada dosen untuk dievaluasi/dinilai

Pada masa pandemi

▪Mengerjakan tugas (berupa proyek) yang telah dirancang (di rumah masing-masing) ▪Melakukan proses

asistensi secara daring melalui media whatsapp dan zoom

▪Mengimplementasikan desain/rancangan ke media yang

sesungguhnya tetapi jika ada kesulitan dalam mendapatkan media/material yang diminta bisa memakai material pengganti ▪Mempertanggungjawab

kan hasil kerjanya berupa model/ prototype yang telah difoto kemudian dikirimkan kepada dosen untuk dievaluasi/dinilai Sebelum pandemi

▪Merancang suatu tugas (proyek) yang

sistematis untuk melatih kreativitas dan kepekaan mahasiswa dalam mengolah bentuk 2D dan 3D sesuai RPS ▪Memberikan contoh

cara mengolah bentuk agar mahasiswa mengenali karakter material yang akan digunakan di kelas studio

▪Merumuskan dan melakukan proses bimbingan asistensi secara personal dan tatap muka

▪Melakukan evaluasi/penilaian model/prototype hasil tugas mahasiswa

Pada masa pandemi

▪Merancang suatu tugas (proyek) yang sistematis dan mudah dipahami dan diimplementasikan dengan memodifikasi RPS, untuk melatih kreativitas dan kepekaan mahasiswa dalam mengolah bentuk 2D dan 3D ▪Memberikan contoh cara

mengolah bentuk melalui media daring agar mahasiswa mengenali karakter material yang akan digunakan, namun dirasa kurang maksimal karena tidak dapat

berinteraksi secara langsung ▪Merumuskan dan melakukan

proses bimbingan asistensi secara personal melalui media whatsapp dan zoom ▪Melakukan

evaluasi/penilaian hasil tugas mahasiswa berupa model/ prototype yang telah difoto

(10)

C. Penutup

Meskipun metode pembelajaran daring tidak lepas dari banyak kekurangan, namun tetap ada sisi positif yang dapat kita ambil dari kondisi ini yaitu memanfaatkan momentum pembelajaran daring ini untuk membangun atmosfer akademik yang kondusif bagi sivitas akademika untuk lebih tangguh, adaptif dan menjadi leader dalam digital society. Terlebih lagi jika dikaitkan dengan pendidikan di era revolusi industri 4.0 dimana kurikulum yang diterapkan diharapkan mampu membuka jendela dunia melalui genggaman dengan memanfaatkan internet of things (IOT). Dengan demikian, dosen dan mahasiswa akan semakin terpacu untuk mampu mengikuti segala perubahan. Namun satu hal yang sulit untuk digantikan dengan teknologi adalah adanya interaksi secara langsung antara dosen dan mahasiswa, khususnya untuk mata kuliah praktika. Untuk mata kuliah praktika seperti nirmana yang bertujuan mengasah dan mengolah kepekaan rasa dalam konteks estetika, latihan secara terus menerus dengan pendampingan dan pengarahan akan memotivasi mahasiswa untuk menghasilkan karya yang indah, bermakna, dan komunikatif, baik itu dengan pertemuan tatap muka maupun dengan metode daring. Referensi [1] [2] [3] [4] [5] [6]

Buxton, B. (2007). Skeching user experiences: Getting the design right and the right design. San Francisco: Morgan Kaufman.

Fatimah D., Derwentyana, R., Maharlika, F. (2015). Studi evaluasi penerapan mata kuliah Nirmana I & II pada tugas perancangan mahasiswa program studi Desain Interior Unikom (studi kasus studio perancangan DI III – retail). Majalah Ilmiah UNIKOM, 13(2), 129-134.

Irawan, B. dan Tamara, P. (2013). Dasar-dasar Desain. Griya Kreasi: Depok Jawa Barat. Lee, H.K., dan Breitenberg, M. (2010). Education in the new millenium: The case for design-based learning. International Journal of Art and Design Education, 29(1), 54-60. Mawson, B. (20030. Beyond “the design process”: An alternative pedagogy for technology education. International Journal of Technology and Design Education, 13(2), 117-128.

Sanyoto. (2009). Nirmana Dasar-dasar Seni dan Desain. Jala Sutra: Yogyakarta.

Triatmodjo, S. (2014). Metode Pembelajaran Desain Interior Berbasis Kelas Studio. Prosiding Seminar Akademik Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia Yogyakarta, 2014(pp 25-32). Yogyakarta: BP ISI Yogyakarta.

(11)

[7]

Wong, Wucius. (1977). Principles of three-dimensional design. Van Nostrand Reinhold Co: New York.

Profil Penulis

Ariani atau sering juga dikenal dengan nama Ariani Rachman adalah dosen pada Program Studi Desain Produk, Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti. Ariani Rachman menyelesaikan pendidikan magister desain produk pada tahun 2012 dan aktif melakukan penelitian dan menulis artikel ilmiah yang berkaitan dengan pengembangan artefak budaya dalam desain produk, pemanfaatan limbah material sebagai produk fungsional, dan pendidikan dasar desain produk. Beberapa tulisan yang pernah dipublikasikan pada jurnal internasional dan nasional antara lain: Reviving Padung-padung to Preserve Karo Tribe Cultural Identity, Aesthetic Aspects of Padung-Padung as Preference in Karo Souvenir Design, Training on the Utilization of Waste Woods from Used Containers as Clothes Hanger for Youth Organization (Karang Taruna), Learning Materials and Learning Methods In Materials For Product Course For Basic Product Design Education, dan lain-lain. Selain aktif sebagai dosen, Ariani Rachman juga bergabung dalam Komunitas 22 Ibu yang aktif mengembangkan teknik melukis batik dengan media malam dingin (gutta tamarind). Bersama Komunitas 22 Ibu, Ariani Rachman telah mengikutsertakan lukisannya dalam pameran-pameran di dalam dan luar negeri.

Eveline Ciptadewi Soesetio menyelesaikan pendidikan sarjana strata 1 pada tahun 1986 di Fakultas Seni Rupa dan Desain jurusan desain produk. Pendidikan magister ditempuh di jurusan antropologi, Universitas Indonesia dan selesai pada tahun 2001. Dosen senior di FSRD Universitas Trisakti ini aktif mengajar pada mata kuliah Nirmana, Sosiologi, dan Desain Produk. Beberapa tulisan yang telah dipublikasikan antara lain: Nilai Keindahan dan Keunikan Hulu Keris Bali, Fungsi dan Makna Uang Kepeng Kamasan di Bali, Papan Nama Sebagai Media Komunikasi Visual Pemasaran Kelom Geulis di Tasikmalaya, dan sebagainya.

Anita Armas adalah dosen pada Program Studi Desain Produk dan memiliki pengalaman mengajar pada mata kuliah Nirmana. Menyelesaikan pendidikan S1 pada tahun 2006 dan kemudian dilanjutkan dengan menempuh magister desain produk yang diselesaikan pada tahun 2016. Selain mencintai dunia pendidikan, Anita Armas memiliki ketertarikan yang kuat pada craft design

hingga mengembangkan passion-nya tersebut dengan mendirikan usaha berlabel Mil & Bay. Melalui usaha yang bergerak dalam pengembangan produk-produk handmade lokal tersebut, desain-desainnya telah dikenal luas hingga ke mancanegara

Gambar

Gambar 2. Komposisi bangun vertikal dengan memanfaatkan karakter material EVA/
Gambar 3. Kegiatan di kelas studio mata kuliah nirmana
Gambar 4. Kegiatan mahasiswa saat mengerjakan tugas nirmana di rumah masing-masing
Gambar 6. Skema evaluasi hasil pembelajaran mata kuliah nirmana Metode pembelajaran dengan

Referensi

Dokumen terkait

Pendekatan tekstual adalah pendekatan yang paling awal digunakan dalam memahami hadis-hadis Nabi SAW. Sebab memahami sebuah teks adalah terlebih dahulu dengan mencoba menangkap

Berbagai jenis burung populer digunakan sebagai hewan peliharaan dan menjadi hobi yang telah tersebar luas (Shepherd, 2006). Misalnya burung nuri dan kerabatnya banyak diminati

Sehingga pada pembelajaran matematika, guru tidak hanya mengajarkan rumus-rumus dan hitungan angka-angka, akan tetapi guru juga mesti membantu siswa dalam menemukan sebuah

Saya menyatakan bahwa saya kompeten untuk memberikan asuhan fisioterapi dengan prosedur teknis Saya menyatakan bahwa saya kompeten untuk memberikan asuhan

Penggunaan topikal kortikosteroid intranasal berkepanjangan tidak memaksakan risiko yang signifikan untuk atrofi mukosa, perubahan histologis dalam mukosa hidung

Kebebasan harus mengacu pada nilai-nilai moralitas yang ada di dalam kehidupan sosial agar eksistensi pribadi tidak menghancurkan eksistensi pribadi lain, yang pada

r eady syst em st at us=“ Ready” display msg = “ ent er cmd” display st at us = st eady ent r y/ subsyst ems r eady do: poll user input panel do: r ead user input do:

Penggambaran tokoh-tokoh dari cerita Angsa teken Empas ini sebagai berikut: (a) Tokoh utama adalah Si Empas dengan karakter emosional dan tidak menaati aturan;