• Tidak ada hasil yang ditemukan

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Biltek Vol. 4, No. 021 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

Saprizal Nasution1, Mardiana2

1Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM jhoni No. 70 Medan, Indonesia

[email protected]

ABSTRAK

Pathfinding merupakan game untuk mencari jalan terpendekdari titik awal menuju titik tujuan. Pathfinding yang dibuat dengan AI (artificial Intelligence) tersebut menerapkan algoritma A* (A Star). Algoritma inidigunakan untuk menentukan pilihan jalan terpendek menuju titik tujuan. Peneraan algoritma A* dalam game pathfinding dibuat berdasarkan prosedur A* untuk mendapatkan langkah terbaik dari posisi titikawal. Algoritma A* merupakan perbaikan dari metode best-first search (BFS) dengan menggunakan fungsi heuristic. A* akan meminimumkan total biaya lintasan dan akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal.

Aplikasi ini dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2008. Hasil pengujian aplikasi ini, selain didapatkan jalan menuju tujuan dan pelacakan cabangnya, algoritma A* search memberikan hasil pencarian jalan optimal yang merupakan jalan terpendek.

Kata Kunci : Pathfinding, A*, Heuristic

ABSTRACK

Pathfinding is a game to find the shortest path from the starting point to the destination point. Made with the pathfinding, AI (artificial intelligence) that implements the algorithm A* (A Star). This algorithm is used to determine the choice of the shortest path toward the destination point.

Calibration algorithm A* pathfinding in the game is based on the procedure A* to get the best move of titi guard position. Algorithm A* is a refinement of the method of best-first search (BFS) by using a heuristic function. A*

will minimize the total cost of the track and will provide the best solutions in optimal time. This application is created using Microsoft Visual Studio 2008. The results of testing this application, in addition to the path to the goal and get the tracking branch, A* search algorithm gives results that are optimal pathshortest path.

Keywords: pathfinding, A *, Heuristic

(2)

1. Pendahuluan

Pencarian rute terdekat, adalah usaha untuk mencari rute yang paling dekat dari posisi awal hingga akhir dengan beban paling ringan atau sedikit dibandingkan dengan seluruh rute yang ada.

Rengga Dionata Putra, Muhammad Aswin,(2012).

Persoalan jalur terpendek (Shortest Path) merupakan suatu jaringan pengarahan perjalanan dimana seseorang pengarah jalan ingin menentukan jalur terpendek antara dua kota berdasarkan jalur alternatif yang tersedia, dimana kota tujuan hanya satu. Masalah ini sendiri menggunakan representasi graph untuk memodelkan persoalan yang diwakili sehingga lebih memudahkan penyelesaiannya.

Masalahnya adalah bagaimana cara mengunjungi vertek pada graph dari vertek awal ke vertek akhir dengan bobot minimum, dimana dalam hal ini bobot yang digunakan adalah jarak dan kota-kota yang dikunjungi diasumsikan sebagai graph yang saling terhubung (connected graph) antar suatu kota dengan kota yang lainnya. Suatu graph G disebut terhubung jika untuk setiap vertek dari graph terdapat jalur yang menghubungkan kedua verteks tersebut, atau dengan kata lain graph terhubung jika setiap dua vertek yaitu vi dan vj dalam suatu graph terdapat sedikitnya sebuah edge. Edge pada graph berarah disebut arc.

Algoritma A* merupakan algoritma pencari jalan terbaik dan merupakan gabungan dari algoritma Djikstra dan BFS. Ketiga algoritma ini menggunakan graf berbobot tidak berarah sebagai konsep dasar pencarian jejak. Algoritma A*

mengunjungi simpul dalam graph dengan cara mengunjungi simpul yang paling mendekati solusi yang dalam hal ini menganalisa algoritma A*

dalam membantu mencari jalan pergeseran.

Algoritma A* menerapkan heuristic untuk menemukan solusi yang paling optimum. Heuristic ini yang menyebabkan pohon ruang status tidak perlu dibangkitkan seluruhnya, hanya yang mendekati solusi terbaik saja. Pada kasus ini solusi terbaik dapat dicapai. Latius Hermawan, R.

Kristoforus Jawa Bendi, (2013)

Pada skripsi ini penulis akan menyelesaikan masalah pencarian jalur terpendek menggunakkan kotak- kotak, dimana user akan membuat jalur sendiri yang akan dilalui dengan menggunakkan kotak-kotak berwarna hitam, untuk membuatkan posisi awal user dapat menentukan posisi awal menggunakkan kotak berwarna biru, dan user juga menentukan posisi tujuan yang ditentukan user menggunakkan kotak berwarna merah. Setelah user menentukan posisi awal, posisi akhir dan menentukan jalur-jalur yang akan dilalui maka aplikasi ini nantinya akan menampilkan titik- titik jalur terpendek menuju posisi akhir.

1.1. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya dapat dirumuskan permasalahan adalah bagaimana mencari jalur terpendek dengan menggunakan algoritma A * sehingga dicapai suatu solusi yang terbaik dalam pencarian tercepat ke tujuan .

1.2. Batasan Masalah

Agar pembahasan permasalahan ini lebih terarah maka diberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:

a. Posisi awal di warnai dengan kotak berwarna hijau, dan posisi akhir di warnai dengan kotak berwarna merah. User dapat bebas menentukan posisi awal dan posisi akhir.

b. Rute – rute yang dilalui di warnai dengan kotak berwarna cokelat, dan user bebas menempatkan rute-rute yang akan di lalui tersebut.

c. Bobot yang digunakan adalah jumlah kotak yang di lewati untuk menuju kotak tujuan yaitu jumlah kotak yang paling sedikit yang dilalui.

d. Algoritma yang digunakan untuk pencarian rute tersebut adalah Algoritma A*(Star)

e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual Studio 2008.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk menerapkan algoritma A * (Star) untuk mendapatkan jalur terpendek dengan menggunakan kotak-kotak.Untuk mengetahui analisis kasuspencarian jalan terpendek menuju tujuan pada aplikasi PathFinding untuk mencari kecepatan.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penulisan ini adalah:

a. Menawarkan penyelesaian yang lebih mudah dalam perhitungan untuk pencarian jalur terpendek jika terdapat banyak jalur alternatif dari kotak awal ke kotak tujuan.

b. Dengan penelitian ini penulis juga berharap dapat menambah referensi bagi pembaca dan dapat digunakan sebagai alat pertimbangan bagi pengambilan keputusan dalam permasalahan jalur terpendek.

c. Selain menambah pemahaman dan pengetahuan penulis mengenai algoritma A * (Star) dalam menyelesaikan jalur terpendek (shortest path), penulis juga dapat menjadikannya sebagai sarana untuk mengaplikasikan materi -materi yang telah didapat dibangku kuliah.

(3)

2. Metode Penelitian

Beberapa metode penelitian yang digunakan penulis adalah sebagai berikut:

a. Mempelajari Algoritma A* (Star)

Tahap ini merupakan tahap untuk mempelajari algoritma yang akan diimplementasikan ke dalam pathfinding.

b. Merancang desain antarmuka PathFinding Tahap ini merupakan tahap untuk merancang desain antarmuka PathFinding, yang meliputi kotak-kotak dan objek- objek yang ada dalam PathFinding.

c. Merancang PathFinding menggunakan VB.Net 2008

Tahap ini merupakan tahap pemrograman untuk merancang Perangkat Lunak PathFinding. PathFinding ini akan dibuat dengan menggunakan VB. NET 2008.

d. Testing

PathFinding ini nantinya memiliki 3 warna, yaitu warna biru sebagai posisi awal, warna merah sebagai posisi akhir, warna coklat sebagai rute yang dilalui, simulasi PathFinding pada aplikas biasa dan simulasi algoritma. Di dalam mode simulasi algoritma nantinya akan ditampilkan kotak yang paling sedikit yang dilalui menuju kotak berwarna merah yaitu posisi akhir. Kemudian akan dilakukan pengujian selama beberapa kali untuk mengetahui ketepatan dalam pencarian rute.

e. Evaluasi

Hasil perhitungan yang akan ditampilkan yaitu jumlah node yang dikunjungi (visited node),jalur yang ditemukan (path).

3. Hasil Dan Pembahasan

Form Utama

Form utama ini akan tampil pertama sekali. Pada form utama ini terdapat beberapa toolbox. diantaranya yaitu :

a. Option Starting Tile : Starting tile adalah untuk menentukan posisi awal dimana disimbolkan dengan warna hijau

b. Option Ending Tile : Ending tile adalah untuk menentukan posisi akhir dimana di simbolkan dengan warna merah

c. Option Wall Tile : Wall tile adalah sebagai penghalang dari posisi tujuan ke posisi akkhir, yang di simbolkan silver

d. Button Run : Button run ini untuk menjalankan aplikasi atau untuk mencari rute terdekat dari posisi awal ke posisi akhir

e. Button Clear : Button clear untuk membersihkan jalur

Gambar 4.1Form Utama

Gambar 4.1Form Utama

2. Uji Coba Program 1

a.Menentukan Posisi Awal Dan Posisi Akhir

Pada form ini akan di uji coba menentukan posisi awal dan posisi tujuan dimana warna hijau sebagai posisi awal dan warna merah sebagai posisi tujuan

.

Gambar 4.2Penentuan Posisi Awal Dan Posisi Tujuan

b.Membuat Wall tile

Membuat wall tile adalah membuat penghalang dari posisi awal ke posisi tujuan pada penentun sebelumnya, untuk membuat penghalang user harus memilih option wall tile, dan memilih dimana kotak – kotak tersebut di tempatkan sebagai penghalang yang disimbolkan dengan warna silver, untuk menempatkan penghalang tersebut user tinggal mengclick dimana titik-titik penghalang tersebut ingin ditempatkan dan berikut tampilannya

(4)

Gambar 4.3Penentuan Wall tile / Penghalang

c. Pencarian Rute contoh 1

Pada gambar di bawah ini terdapat beberapa titik- titik berwarna biru, titik-titik tersebut adalah rute yang di lalui menuju posisi akhir berwarna merah dari posisi awal berwarna hijau, pada gambar ini dapat dilihat bawwa rute tersebut adalah rute terdekat menuju posisi akhir, dan untuk menguji kedekatan tersebut dapat menghitung berapa kotak yang dilalui menuju posisi tujuan.

Gambar 4.4Pencarian Rute Terdekat(i) d. Pencarian Rute contoh 2

Pada gambar di bawah ini terdapat beberapa titik- titik berwarna biru, titik-titik tersebut adalah rute yang di lalui menuju posisi akhir berwarna merah dari posisi awal berwarna hijau, pada gambar ini dapat dilihat bawwa rute tersebut adalah rute terdekat menuju posisi akhir, dan untuk menguji kedekatan tersebut dapat menghitung berapa kotak yang dilalui menuju posisi tujuan.

Gambar 4.5Pencarian Rute Terdekat(ii) e. Pencarian Rute contoh 3

Pada gambar di bawah ini terdapat beberapa titik- titik berwarna biru, titik-titik tersebut adalah rute yang di lalui menuju posisi akhir berwarna merah dari posisi awal berwarna hijau, pada gambar ini dapat dilihat bawwa rute tersebut adalah rute terdekat menuju posisi akhir, dan untuk menguji kedekatan tersebut dapat menghitung berapa kotak yang dilalui menuju posisi tujuan.

Gambar 4.6Pencarian Rute Terdekat(iii)

f. Pencarian Rute contoh 4

Pada gambar di bawah ini terdapat beberapa titik- titik berwarna biru, titik-titik tersebut adalah rute yang di lalui menuju posisi akhir berwarna merah dari posisi awal berwarna hijau, pada gambar ini dapat dilihat bawwa rute tersebut adalah rute terdekat menuju posisi akhir, dan untuk menguji kedekatan tersebut dapat menghitung berapa kotak yang dilalui menuju posisi tujuan.

(5)

Gambar 4.7Pencarian Rute Terdekat(iv) g. Pencarian Rute contoh 5

Pada gambar di bawah ini terdapat beberapa titik- titik berwarna biru yang menutup semua jalur menuju posisi akhir, titik-titik tersebut adalah rute yang di lalui menuju posisi akhir berwarna merah dari posisi awal berwarna hijau, pada gambar ini dapat dilihat bawwa rute tersebut adalah rute terdekat menuju posisi akhir, dan untuk menguji kedekatan tersebut dapat menghitung berapa kotak yang dilalui menuju posisi tujuan.

Gambar 4.8Pencarian Rute Terdekat(v) Pada gambar 4.8 dapat dilihat bahwa chiperteks hasil enkripsi dapat di dekripsi kembali dengan sempurnadengan menggunakan kunci yang sama dengan kunci yang digunakan pada saat proses enkripsi.

Pembahasan Hasil Pengujian

Berdasarkan beberapa pengujian yang telah dilakukan pada sub bab sebelumnya, hasil pengujian dapat dirangkum menjadi tabel pengujian seperti yang terlihat pada tabel 4.1 berikut.

sistemdapatmenghasilkanenkripsi yang

baikdanhasilenkripsidapat di

dekripsikembalidenganbaik.

Berdasarkanhasiltersebutmakadapatdinyatakanbah wapembangunansistemenkripsimenggunakanA5/1p adapesantekstelahberhasildansistemdapatditerapkan untukmengamankan data berupapesanteks.

4. Kesimpulan dan Saran

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan program sampai tahap penyelesaian program, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Pathfinding merupakan permainan yang dimainkan oleh satu orang dengan tujuan untuk menghasilkan jalan terpendek dari titik awal sampai titik tujuan.

2. Pencarian jalan pada game pathfinding menggunakan algoritma A* selalu berhasil menemukan solusi jalan apabila memang terdapat jalan dari titik awal ke tujuan.

3. Lamanya proses pencarian dan banyaknya simpul yang diperiksa untuk pencarian jalan tergantung pada jarak antara titik awal dan titik tujuan.

4. Hasil algoritma A* memberikan hasil pencarian jalan yang lebih optimal.

Pengujian alpha yang dihasilkan oleh A*

dalam waktu pencarian akan menghasilkan waktu yang relatif lama karena simpul yang dihasilkan lebih banyak sehingga membutuhkan memori yang besar, tetapi jarak yang dihasilkan merupakan jalan terpendek. Tingkat performansi jalan yang dihasilkan tergantung pada posisi titik awal, titik tujuan, penghalang dan nilai heuristic.

4.2 Saran

Pathfinding ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut dengan perkembangan spesifikasi kebutuhan pengguna sistem yang harus dipenuhi dalam mencapai tahap yang lebih tinggi dan kinerja sistem yang lebih baik.

Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut :

1. Dapat menggunakan algoritma selain A*

yang lebih optimal dalam hal waktu dan simpul yang diperiksa.

2. Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya tampilan antar muka dibuat lebih menarik.

(6)

5. DAFTAR PUSTAKA .

1. Rengga Dionata Putra, Muhammad Aswin, Waru Djuriatno (2012). Pencarian Rute Terdekat Pada Labirin Menggunakan Metode A *.

2. Jogiyanto, Hartono, 2005.Analisis &

Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi Yogyakarta. (2005:795) 3. Latius Hermawan, R. Kristoforus Jawa

Bendi (2013),Penerapan Algoritma A*

pada Aplikasi Puzzle.

Gambar

Gambar 4.1Form Utama
Gambar 4.3Penentuan Wall tile /  Penghalang
Gambar 4.7Pencarian Rute Terdekat(iv)  g. Pencarian Rute contoh 5

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan dari hasil penelitian menunjukan bahwa tingkat pengetahuan ibu tentang diare pada balita di Puskesmas Sentolo 1 Kulon Progo Yogyakarta yaitu sebanyak

Sedangkan produktivitas untuk suatu lapisan atau formasi produktif, sering dinyatakan dalam Spesific Produktivity Index SPI , dimana secara matematis ditunjukan dalam bentuk

Dan peneliti lebih memfokuskan bagaimana penggunaan dakwah dengan metode online yakni melalui internet yaitu media sosial (Facebook, Instagram, Youtube) dan

Sebagai kontribusi yang diberikan untuk lebih meningkatkan kepatuhan wajib pajak orang pribadi yang terdaftar di KPP Pratama Malang Selatan dengan faktor-faktor yang

Dengan demikian kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah rasa kecintaan anggota komunitas terhadap musik jazz tersebut diapresiasikan dalam bentuk kegiatan-kegiatan

Berdasarkan kondisi tersebut maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang bertujuan untuk menganalisis hubungan antara umur, masa kerja, kebiasaan merokok, kebiasaan

Pengaruh kombinasi metode woolwich dengan pijat endorphine terhadap kadar hormon prolaktin dan volume ASI sangat signifikan, jika teknik ini dilakukan oleh ibu

Pelaksanaan bekerja dari rumah (work from home) di Kementerian Kesehatan dikecualikan bagi pegawai pada fasilitas pelayanan kesehatan, terutama yang berhubungan langsung