• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX."

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA

PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Skripsi

untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1

Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI

diajukan oleh: Agung Prasetiyo 0608742/PS/IK/06

Kepada

TIM SKRIPSI PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN

PADA PERMAINAN DAMDAMAN

MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Oleh Agung Prasetiyo

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Agung Prasetiyo 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Februari 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN DALAM PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

SKRIPSI

diajukan oleh: Agung Prasetiyo 0608742/PS/IK/06

telah disetujui oleh:

Pembimbing I

Lala Septem Riza, M.T. NIP. 197809262008121001

Pembimbing II

Wahyudin, M.T. NIP. 197304242008121001

Mengetahui,

Ketua Jurusan/Program Studi Ilmu Komputer

FPMIPA UPI

Rasim, M.T.

(4)

i Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam bagian kehidupan manusia. Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Oleh karena itu perlu dibuat permainan dengan kecerdasan buatan supaya dapat mengikuti perkembangan teknologi.

Ada banyak algoritma yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan kecerdasan buatan, salah satunya adalah minimax. Minimax merupakan salah satu implementasi dari depth first search. Dimana dengan algoritma ini computer dapat mengambil keputusan terbaik untuk menyelesaikan masalah. Dalam kasus ini akan diangkat mengenai kecerdasan buatan untuk permainan damdaman. Damdaman merupakan permainan berbasis games board yang mengandalkan strategi dan ketelitian. Pada permainan ini minimax bekerja dengan bantuan pohon pencarian dan fungsi heuristik. Fungsi heuristik dan pohon pencarian menggunakan algoritma minimax untuk memberikan informasi kepada agen komputer.

Pada skripsi ini, peneliti mencoba untuk menganalisa pokok-pokok bahasan tersebut dan menerapkannya pada prototype permainan damdaman. Sehingga membuat agen komputer lebih cerdas. Disamping itu, peneliti juga menganjurkan kepada pihak yang akan mengembangkan aplikasi ini lebih lanjut untuk dapat menambah fungsi heuristik dari permainan damdaman ini.

Kata Kunci

(5)

ii Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

Computerized system currently has penetrated in various aspects of human life. Game is a means of entertainments preffered by many people , children , adolescent and adults. Therefore, there is a need to built a game with artificial intelligence to keep up with the technological development.

There are many algorithms that can be used to implement the artificial intelligence, one of which is minimax. Minimax is one of the implementation of the depth first search. This algorithm can take the best decision to solve the problem. In this case, it will be appointed on artificial intelligence for damdaman game. Damdaman is a games board - based that relies on strategy and accuracy. In this game, minimax works with the help of tree search and heuristic function. Heuristic function and tree search use minimax algorithm to provide information to the computer agent.

In this thesis, the researcher tried to analyze those main points of discussion and apply it to the prototype of damdaman game. Thereby making the computer agent more intelligent. In addition, researcher also advised to the parties who will develop this application further to add heuristic function from this damdaman game.

Keywords

(6)

vi Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGATAR ... iii

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

1.6 Metode Penelitian ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

2.1 Kecerdasan Buatan ... 7

2.2 Games Playing ... 8

2.2.1 Teori Game ... 9

2.2.2 Definisi A.I Games ... 10

2.2.3. Karakter Pada A.I Games ... 11

2.3 Android ... 12

2.4 Permainan Damdaman ... 13

2.4.1 Cara Bermain dan Aturan Permainan Damdaman ... 13

2.5 Algoritma Pencarian ... 15

2.5.1 Minimax ... 18

2.5.2 Membuat Representasi Matriks ... 19

2.5.3 Membuat Representasi Pohon Pencarian ... 20

(7)

vii Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 26

3.1 Desain Penelitian ... 26

3.2 Metode Penelitian ... 29

3.2.1 Metode Pengumpulan Data ... 30

3.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 30

3.3 Alat dan Bahan Penelitian ... 30

3.3.1 Alat ... 30

3.3.2 Bahan Penelitian ... 31

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 32

4.1 Pengembangan Model Minimax Untuk Permainan Damdaman ... 32

4.1.1 Asumsi Permainan ... 32

4.2 Pembangunan Perangkat Lunak ... 44

4.2.1 Batasan Perangkat Lunak ... 44

4.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 45

4.2.2.1 Analisis Proses Bisnis ... 45

4.2.3 Pemodelan Kebutuhan ... 46

4.2.3.1 Model Hubungan Luar ... 47

4.2.4 Desain Perangkat Lunak ... 48

4.2.4.1 Desain Data ... 48

4.2.5 Implementasi Aplikasi ... 51

4.3 Hasil Pengujian dan Analisa ... 64

4.3.1 Pengujian Menggunakan black box testing ... 64

4.3.2 Studi Kasus ... 65

4.3.3 Analisa ... 66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 68

5.1 Kesimpulan ... 68

5.2 Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 70

(8)

1 Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam

bagian kehidupan manusia. Teknologi informasi berperan penting dalam

memperbaiki kualitas suatu daerah. Penggunaannya saat ini tidak hanya sebagai

proses otomatisasi terhadap akses informasi belaka, tetapi juga meningkatkan dan

menambah nilai pakai dari daerah tersebut.

Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari

kalangan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game

tradisional dan game modern. Game tradisional merupakan segala bentuk

permainan yang telah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun

temurun dari generasi ke generasi. Pada umumnya, game tradisional sangat susah

untuk dicari dari mana asal muasalnya, apalagi mengenai siapa yang membuatnya.

Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat

mencerminkan warna kebudayaan setempat. Jenis game tradisional ini contoh

seperti congklak, kasti, layangan, bentengan, damdaman dan sebagainya.

Adapun game modern merupakan game yang disajikan pada suatu piranti

atau perangkat teknologi dan dimainkan secara virtual. Media teknologi yang

digunakan, yaitu console, komputer, handphone, dan barang-barang elektronik

(9)

2

tersisih. Hal ini dikarenakan game ini sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing

dengan game modern.

Kecerdasan buatan (Artificial Intellegence) merupakan bagian bidang ilmu

yang dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini

menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas,

khususnya pada perkembangan game modern ini. Dengan adanya game berbasis

Artificial Intelligence ini, membuat para pemain terlibat untuk mengasah dan

mengatur strategi untuk mengalahkan game tersebut.

Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun sebuah

aplikasi dari salah satu permainan tradisional yaitu permainan damdaman berbasis

kecerdasan buatan pada komputer. Permainan damdaman ini dimainkan oleh dua

orang pemain yang salah satu pemain tersebut adalah agen komputer (computer

agent) yang menggunakan algoritma minimax. Oleh karena itu, penulis

mengangkat judul “Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan Damdaman

Menggunakan Algoritma Minimax” sebagai salah satu syarat kelulusan jenjang

strata satu Ilmu Komputer – Universitas Pendidikan Indonesia (UPI).

1.2 Perumusan Masalah

Dari latar belakang di atas maka dibuat rumusan masalah yang harus

diselesaikan dalam penelitian ini, yaitu:

1. Bagaimana menerapkan algoritma Minimax berupa pohon pencarian

(10)

3

2. Bagaimana merancang dan membuat sebuah pemain komputer yang

dapat membaca keadaan dirinya dan lawannya, kemudian dapat

membaca setiap kemungkinan langkah lawan.

1.3 Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini ditetapkan beberapa batasan masalah, yaitu:

1. Algoritma yang akan dibahas hanya minimax, penulis tidak

membandingkan algoritma ini dengan algoritma yang lain.

2. Pada aplikasi yang akan dibangun, permainan damdaman ini akan

dimainkan oleh dua pemain, yaitu: seorang pengguna dan seorang agen

kecerdasan buatan.

3. Batas maksimum penulusuran kedalaman pohon adalah 5.

4. Ukuran matriks yang digunakan dalam permainan damdaman ini

dibatasi dan ditentukan oleh program.

5. Tujuan akhir dari penelitian ini adalah pola berpikir dengan algoritma

minimax, dan bukan GUI.

6. Android SDK yang digunakan menggunakan versi android 2.3 dengan

API level 10.

7. Beberapa cara bermain damdaman telah dilakukan modifikasi, seperti

bentuk papan dan batasan pemberhentian permainan.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menerapkan algoritma minimax pada

(11)

4

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut,

1. Mengasah kemampuan pemain dalam meningkatkan intuisi bermain,

khususnya dalam mengatur strategi.

2. Memperkenalkan permainan tradisional damdaman ini kepada

masyarakat.

3. Melestarikan permainan lokal Indonesia, khususnya permainan

damdaman ini melalui aplikasi mobile.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan di antaranya, adalah:

1. Studi Literature

Merupakan cara pengumpulan data dengan mempelajari literature,

paket modul, buku-buku, jurnal, dan berbagai referensi yang dianggap

mendukung dan sharing knowledge bersama dosen pembimbing dan

dosen-dosen lain.

2. Analisis Perancangan Perangkat Lunak

Berdasarkan sumber yang telah didapat yang digunakan untuk

membantu pemahaman penulis, maka mulai merancang perangkat

lunak yang akan dibuat. Tahap ini akan merancang segala aspek

pendukung perangkat lunak, mulai dari user interface, schema yang

terkait dalam perancangan sistem, hingga alur program perangkat

(12)

5

3. Implementasi perangkat Lunak

Perancangan yang baik akan sangat membantu terciptanya sebuah

perangkat lunak yang baik. Dalam tahap ini diterapkan setiap konsep

yang telah dikumpulkan dan dipelajari sebelum-sebelumnya yang telah

didapatkan dari studi literature untuk menghasilkan sebuah perangkat

lunak yang sesuai dengan tujuan penelitian.

4. Pengujian dan Analisis

Setelah perangkat lunak yang dinginkan selesai dibuat, selanjutnya

yang menjadi pokok penting dalam sebuah penelitian adalah pengujian

dan analisis. Tahap ini dibutuhkan untuk membuktikan sejauh mana

metode yang digunakan efektif dan berhasil dalam sebuah kasus yang

diambil dalam penelitian ini. Untuk selanjutnya dituangkan dalam

sebuah kesimpulan dan saran.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, sistematika penyusunan dibagi menjadi

beberapa bab, sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pembahasan masalah secara umum, meliputi latar belakang

masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian

dan sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan berbagai teori dan konsep yang berhubungan dengan

(13)

6

bab ini adalah teori yang berkaitan dengan segala aspek pembangunan metode

minimax, aturan bermain, pengantar android, dan lain sebagainya.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas tentang metodologi penelitian beserta langkah-langkah

yang dilakukan oleh penulis.

BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN

Bab ini menguraikan tahapan pelaksanaan secara terperinci dan hasil

penelitian yang dilakukan. Pada bagian ini akan dibahas secara mendalam hal-hal

yang akan menjawab apa yang sudah dirumuskan dalam rumusan masalah.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang didapat dari hasil penelitian dan

pengembangan program permainan damdaman. Kesimpulan merupakan jawaban

atas rumusan masalah dalam penelitian dan juga intisari dari BAB IV. Saran atas

kesimpulan serta rekomendasi pengembangan sistem, penulis utarakan pada

(14)

26 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan penelitian penulis memiliki desain penelitian agar

memudahkan pembaca untuk melihat alur penelitian yang dilakukan. Desain

penelitian adalah langkah atau tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam

melaksanakan penelitian untuk memudahkan penyusunan dalam melakukan

penelitian. Adapun tahapan penelitian yang akan dilakukan dan diterapkan pada

proses skripsi yang berjudul “Implementasi Kecerdasan Buatan pada Permainan

Damdaman Menggunakan Metode Minimax” ini adalah sebagi berikut:

Gambar 3.1 Desain Penelitian

StudiLiteratur Pengumpulan Data Karakteristik Damdaman

Asumsi Permainan Yang Digunakan

Analisa Fungsi Heuristik Algoritma Minimax

Model Minimax Damdaman

1.Representasi State

2.Representasi Pohon Pencarian

3.Penentuan Heuristik

4.Penentuan Langkah

5.Kriteria Pemberhentian

Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Permainan Damdaman

(15)

27

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penjelasan dari gambar tersebut adalah:

1. Melakukan studi literatur terhadap metode yang digunakan yaitu

Metode Minimax. Dan juga mempelajari dan memahami teori-teori

yang digunakan, yaitu karakteristik permainan damdaman, fungsi

heuristik, dan konsep pohon pencarian pada permainan. Data-data

tersebut dicari dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, browsing

internet dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik baik

berupa textbook atau paper.

2. Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan, yakni mengenai

karakteristik umum permainan damdaman dan juga karakteristik

permainan sejenis damdaman yang ada di negara lain selain Indonesia.

3. Analisa masalah (fungsi heuristik).

4. Penerapan Algoritma minimax pada program permainan damdaman.

5. Model minimax damdaman merupakan langkah awal sebelum

algoritma minimax ini diimplementasikan langsung ke dalam

pemrograman komputer. Sehingga, model minimax yang

dikembangkan dalam penelitian ini menjadi bagian yang sangat

penting dan menjadi acuan poses untuk penerapan kecerdasan buatan

dalam pemrograman komputer. Model minimax yang diterapkan

dalam skripsi ini, meliputi representasi state, penentuan heuristik,

representasi pohon pencarian, penentuan langkah dan kriteria

(16)

28

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6. Penelitian ini menggunakan metodologi berorientasi objek sebagai

metode pendekatan perangkat lunaknya dan menggunakan model

proses sekuensial linier. Metode sekuensial linier mengusulkan sebuah

pendekatan pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan

sekuensial mulai dari system level dan terus maju ke analisis, desain,

implementasi, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman, 2001 :28).

Gambar 3.2 Model Diagram Waterfall Pressman

Model sekuensial linier yang diterapkan dalam pengembangan program ini

memiliki beberapa aktivitas, yaitu sebagai berikut:

1. Analisis

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem

(fungsional dan non fungsional), kebutuhan pengguna, kebutuhan

informasi, dan kebutuhan antarmuka eksternal. Untuk memodelkan

sistem, pada tahap analisis ini digunakan Use Case Diagram, Activity

Diagram, Squence Diagram, dan Class Diagram.

Analisis Desain Code Test

System/Information

(17)

29

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Desain

Tahap desain berfungsi untuk mengtranslasikan spesifikasi kebutuhan

perangkat lunak dari tahap analisis, menjelaskan bagaimana perangkat

lunak dapat berfungsi, dan menjelaskan bagaimana spesifikasi

perangkat lunak diimplementasikan. Tahap desain meliputi

perancangan data, perancangan arsitektur, perancangan antarmuka, dan

perancangan prosedur.

3. Coding

Coding atau implementasi merupakan penerjemahan hasil desain ke

dalama bahasa yang dimengerti oleh komputer. Dalam penelitian ini

digunakan bahasa pemrogaman java pada aplikasi Android.

4. Pengujian

Semua fungsi-fungsi perangkat lunak diuji coba dengan tujuan agar

perangkat lunak bebas dari error dan hasil perangkat lunak harus sesuai

dengan kebutuhan-kebutuhan yang didefinisikan pada tahap analisis.

Dalam penelitian ini digunakan metode black-box testing untuk

pengujiannya.

3.2 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode

(18)

30

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.2.1 Metode Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan studi literature dari berbagai buku-buku yang

dapat menunjang proses pembuatan skripsi dan sharing knowledge dengan para

ahli termasuk dosen pembimbing.

3.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Pada proses penerapan kecerdasan dalam komputer digunakan metode

algoritma minimax. Metode ini menjadi otak pemikiran komputer dalam membuat

keputusan untuk menentukan langkah mana yang terbaik. Algoritma minimax

yang dikembangkan pada penelitian ini terdiri dari sejumlah tahapan, yaitu :

1. Representasi state

2. Representasi Pohon Pencarian

3. Penentuan Heuristik

4. Penentuan Langkah

5. Kriteria Pemberhentian

3.3 Alat dan Bahan Penelitian

Pada penelitian ini, digunakan alat berupa perangkat-perangkat keras dan

perangkat lunak pendukung. Sedangkan bahan yang digunakan merupakan

sejumlah data yang mendukung untuk proses penelitian seperti data cara untuk

permainan damdaman, data heuristic permainan damdaman, dan data mengenai

algoritma minimax.

3.3.1 Alat

Alat merupakan perangkat yang digunakan untuk membuat program

(19)

31

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Perangkat keras

Spesifikasi perangkat keras sebagai berikut,

1. Processor Core 2 Duo 2.00 GHz

2. RAM 3 GHz.

3. Harddisk 160 GB.

4. Monitor 15”

5. Mouse dan Keyboard.

6. Handphone Samsung Galaxy Mini

2. Perangkat lunak untuk membuat program aplikasi

1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Service Pack 1

2. Eclipse

3. Android SDK Manager.

3.3.2 Bahan Penelitian

Bahan yang digunakan pada penelitian ini adalah data mengenai

karakteristik permainan damdaman, yaitu.

1. Data karakteristik permainan damdaman, yaitu data-data mengenai

cara bermain damdaman, strategi memenangkan permainan, dan

asumsi permainan damdaman yang akan diterapkan.

2. Data algoritma minimax, yaitu konsep awal cara kerja algoritma

(20)

68

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan pada bab

sebelumnya, maka ada beberapa kesimpulan yang dapat diambil yaitu:

1. Untuk permainan damdaman yang dimainkan oleh dua player,

algoritma minimax cocok untuk menyelesaikan masalah tersebut.

Komputer yang sudah memiliki kecerdasan buatan dengan algoritma

minimax menunjukkan hasil yang cukup baik.

2. Fungsi-fungsi heuristic yang dibuat dengan menggunakan nilai aman,

nilai maju dan nilai makan, sangat membantu dalam menentukan

pilihan langkah. Sehingga agen berupaya untuk mendapatkan

posisi-posisi yang menguntungkan bagi agen,

3. Penelitian ini berhasil bekerja optimum dalam menggunakan metode

Depth First Search untuk melakukan pencarian langkah yang terbaik.

4. Performa dari keseluruhan permainan baik, namun response kecepatan

program, jika dijalankan melalui emulator (Android Virtual Device

Manager) terasa lebih lambat, dibandingkan jika program langsung

dijalankan melalui handphone.

5. Pengurangan atau penambahan nilai kontanta pada strategi heuristik

tidak mengurangi atau menambah ketangguhan dari kecerdasan agen

(21)

69

Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk

mengembangkan penelitian ini selanjutnya adalah:

1. Sebaiknya kedalaman pencarian ditingkatkan lagi sehingga ketepatan

prediksi dari komputer lebih akurat.

2. Perlu dikembangkan penelitian dengan penambahan strategi untuk

mendapatkan nilai heuristic agar agen dapat lebih tangguh dalam

menghadapi lawannya.

3. Perlu dikembangkan penelitian dengan menambahkan kemampuan

untuk multitasking, yang berfungsi untuk memanfaatkan waktu kosong

yang dimiliki oleh agen saat menunggu gilirannya supaya pencarian

(22)

70 Agung Prasetyo, 2013

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Al Bahr Brian, 2008, Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur

Jawa Dengan menggunakan Algoritma Minimax. Informatika STEI ITB.

Anindya Citra, 2010, Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Permainan

Tradisional Congklak Menggunakan Optimasi Algoritma Minimax. Ilmu

Komputer UPI.

Ayuningtyas Nadhira, Algoritma Minimax Dalam Permainan Checkers. Teknik

Informatika ITB.

Kusumadewi Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Penerbit

Graha Ilmu.

Mulyadi, 2010, Membuat Aplikasi Untuk Android, Penerbit Multimedia Center

Publishing.

Munir Rinaldi, 2006, Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pemrograman

Pascal dan C (buku 1), Penerbit Informatika.

Munir Rinaldi, 2005, Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pemrograman

Pascal dan C (buku 2), Penerbit Informatika.

Pressman, R.S. 2001, Software Engineering A Practitioner’s Approach Fifth

Edition. McGraw-Hill.

Safaat H Nazaruddin, 2011, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android, Penerbit Informatika.

Suyanto, 2007, Artificial Intelligence, Searching, Reasoning, Planning and

Gambar

Gambar 3.1 Desain Penelitian
Gambar 3.2 Model Diagram Waterfall Pressman

Referensi

Dokumen terkait

penyelesaian perselisihan Hubungan Industrial dan Hambatan-hambatan apa yang timbul dalam penyelesaian hubungan industrial melalui

Kemampuan pemecahan masalah sangat penting dalam matematika, karena proses pemecahan masalah melatih siswa untuk mengambil keputusan yang membutuhkan kemampuan

Kedua, saling memberi ketenangan antar pasangan.238 Sehingga, hubungan antara suami dengan istrinya adalah partner dalam menyalurkan hasrat seksualnya.239 Pandangan Husein

Logam berat yang terdapat di perairan muara Sungai Air Bangis dapat berasal dari limbah domestik, pertanian, perbaikan kapal, kegiatan transportasi dan aktivitas

dan Zn dalam air laut dan siput sedut (C. montagnei), batas aman konsumsi siput sedut serta tingkat pencemaran logam berat di perairan Desa Gemuruh Pulau Kundur, Provinsi

Sudah satu minggu kita masuk dalam gerakan DOA PUASA MASSAL 50 HARI yang diadakan di gereja kita. Tuhan memberi tema untuk DOA PUASA MASSAL kita kali ini adalah THE POWER OF

Beberapa jenis padi lokal dapat dimanfaatkan sebagai sumber genetik untuk varietas padi yang adaptif di lahan pasang surut atau lebak, karena mempunyai sifat

mengembangkan bahan ajar dalam melaksanakan pembelajaran pokok bahasan penyebab perubahan, sehingga diharapkan pengajar menjadi lebih termotivasi untuk terus