IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA
PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Skripsi
untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1
Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI
diajukan oleh: Agung Prasetiyo 0608742/PS/IK/06
Kepada
TIM SKRIPSI PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN
PADA PERMAINAN DAMDAMAN
MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Oleh Agung Prasetiyo
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Agung Prasetiyo 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Februari 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN DALAM PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
SKRIPSI
diajukan oleh: Agung Prasetiyo 0608742/PS/IK/06
telah disetujui oleh:
Pembimbing I
Lala Septem Riza, M.T. NIP. 197809262008121001
Pembimbing II
Wahyudin, M.T. NIP. 197304242008121001
Mengetahui,
Ketua Jurusan/Program Studi Ilmu Komputer
FPMIPA UPI
Rasim, M.T.
i Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRAK
Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam bagian kehidupan manusia. Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Oleh karena itu perlu dibuat permainan dengan kecerdasan buatan supaya dapat mengikuti perkembangan teknologi.
Ada banyak algoritma yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan kecerdasan buatan, salah satunya adalah minimax. Minimax merupakan salah satu implementasi dari depth first search. Dimana dengan algoritma ini computer dapat mengambil keputusan terbaik untuk menyelesaikan masalah. Dalam kasus ini akan diangkat mengenai kecerdasan buatan untuk permainan damdaman. Damdaman merupakan permainan berbasis games board yang mengandalkan strategi dan ketelitian. Pada permainan ini minimax bekerja dengan bantuan pohon pencarian dan fungsi heuristik. Fungsi heuristik dan pohon pencarian menggunakan algoritma minimax untuk memberikan informasi kepada agen komputer.
Pada skripsi ini, peneliti mencoba untuk menganalisa pokok-pokok bahasan tersebut dan menerapkannya pada prototype permainan damdaman. Sehingga membuat agen komputer lebih cerdas. Disamping itu, peneliti juga menganjurkan kepada pihak yang akan mengembangkan aplikasi ini lebih lanjut untuk dapat menambah fungsi heuristik dari permainan damdaman ini.
Kata Kunci
ii Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRACT
Computerized system currently has penetrated in various aspects of human life. Game is a means of entertainments preffered by many people , children , adolescent and adults. Therefore, there is a need to built a game with artificial intelligence to keep up with the technological development.
There are many algorithms that can be used to implement the artificial intelligence, one of which is minimax. Minimax is one of the implementation of the depth first search. This algorithm can take the best decision to solve the problem. In this case, it will be appointed on artificial intelligence for damdaman game. Damdaman is a games board - based that relies on strategy and accuracy. In this game, minimax works with the help of tree search and heuristic function. Heuristic function and tree search use minimax algorithm to provide information to the computer agent.
In this thesis, the researcher tried to analyze those main points of discussion and apply it to the prototype of damdaman game. Thereby making the computer agent more intelligent. In addition, researcher also advised to the parties who will develop this application further to add heuristic function from this damdaman game.
Keywords
vi Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGATAR ... iii
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan Penelitian ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 4
1.6 Metode Penelitian ... 4
1.7 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7
2.1 Kecerdasan Buatan ... 7
2.2 Games Playing ... 8
2.2.1 Teori Game ... 9
2.2.2 Definisi A.I Games ... 10
2.2.3. Karakter Pada A.I Games ... 11
2.3 Android ... 12
2.4 Permainan Damdaman ... 13
2.4.1 Cara Bermain dan Aturan Permainan Damdaman ... 13
2.5 Algoritma Pencarian ... 15
2.5.1 Minimax ... 18
2.5.2 Membuat Representasi Matriks ... 19
2.5.3 Membuat Representasi Pohon Pencarian ... 20
vii Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 26
3.1 Desain Penelitian ... 26
3.2 Metode Penelitian ... 29
3.2.1 Metode Pengumpulan Data ... 30
3.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 30
3.3 Alat dan Bahan Penelitian ... 30
3.3.1 Alat ... 30
3.3.2 Bahan Penelitian ... 31
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 32
4.1 Pengembangan Model Minimax Untuk Permainan Damdaman ... 32
4.1.1 Asumsi Permainan ... 32
4.2 Pembangunan Perangkat Lunak ... 44
4.2.1 Batasan Perangkat Lunak ... 44
4.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 45
4.2.2.1 Analisis Proses Bisnis ... 45
4.2.3 Pemodelan Kebutuhan ... 46
4.2.3.1 Model Hubungan Luar ... 47
4.2.4 Desain Perangkat Lunak ... 48
4.2.4.1 Desain Data ... 48
4.2.5 Implementasi Aplikasi ... 51
4.3 Hasil Pengujian dan Analisa ... 64
4.3.1 Pengujian Menggunakan black box testing ... 64
4.3.2 Studi Kasus ... 65
4.3.3 Analisa ... 66
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 68
5.1 Kesimpulan ... 68
5.2 Saran ... 69
DAFTAR PUSTAKA ... 70
1 Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam
bagian kehidupan manusia. Teknologi informasi berperan penting dalam
memperbaiki kualitas suatu daerah. Penggunaannya saat ini tidak hanya sebagai
proses otomatisasi terhadap akses informasi belaka, tetapi juga meningkatkan dan
menambah nilai pakai dari daerah tersebut.
Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan
suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari
kalangan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game
tradisional dan game modern. Game tradisional merupakan segala bentuk
permainan yang telah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun
temurun dari generasi ke generasi. Pada umumnya, game tradisional sangat susah
untuk dicari dari mana asal muasalnya, apalagi mengenai siapa yang membuatnya.
Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat
mencerminkan warna kebudayaan setempat. Jenis game tradisional ini contoh
seperti congklak, kasti, layangan, bentengan, damdaman dan sebagainya.
Adapun game modern merupakan game yang disajikan pada suatu piranti
atau perangkat teknologi dan dimainkan secara virtual. Media teknologi yang
digunakan, yaitu console, komputer, handphone, dan barang-barang elektronik
2
tersisih. Hal ini dikarenakan game ini sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing
dengan game modern.
Kecerdasan buatan (Artificial Intellegence) merupakan bagian bidang ilmu
yang dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini
menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas,
khususnya pada perkembangan game modern ini. Dengan adanya game berbasis
Artificial Intelligence ini, membuat para pemain terlibat untuk mengasah dan
mengatur strategi untuk mengalahkan game tersebut.
Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun sebuah
aplikasi dari salah satu permainan tradisional yaitu permainan damdaman berbasis
kecerdasan buatan pada komputer. Permainan damdaman ini dimainkan oleh dua
orang pemain yang salah satu pemain tersebut adalah agen komputer (computer
agent) yang menggunakan algoritma minimax. Oleh karena itu, penulis
mengangkat judul “Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan Damdaman
Menggunakan Algoritma Minimax” sebagai salah satu syarat kelulusan jenjang
strata satu Ilmu Komputer – Universitas Pendidikan Indonesia (UPI).
1.2 Perumusan Masalah
Dari latar belakang di atas maka dibuat rumusan masalah yang harus
diselesaikan dalam penelitian ini, yaitu:
1. Bagaimana menerapkan algoritma Minimax berupa pohon pencarian
3
2. Bagaimana merancang dan membuat sebuah pemain komputer yang
dapat membaca keadaan dirinya dan lawannya, kemudian dapat
membaca setiap kemungkinan langkah lawan.
1.3 Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini ditetapkan beberapa batasan masalah, yaitu:
1. Algoritma yang akan dibahas hanya minimax, penulis tidak
membandingkan algoritma ini dengan algoritma yang lain.
2. Pada aplikasi yang akan dibangun, permainan damdaman ini akan
dimainkan oleh dua pemain, yaitu: seorang pengguna dan seorang agen
kecerdasan buatan.
3. Batas maksimum penulusuran kedalaman pohon adalah 5.
4. Ukuran matriks yang digunakan dalam permainan damdaman ini
dibatasi dan ditentukan oleh program.
5. Tujuan akhir dari penelitian ini adalah pola berpikir dengan algoritma
minimax, dan bukan GUI.
6. Android SDK yang digunakan menggunakan versi android 2.3 dengan
API level 10.
7. Beberapa cara bermain damdaman telah dilakukan modifikasi, seperti
bentuk papan dan batasan pemberhentian permainan.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah menerapkan algoritma minimax pada
4
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut,
1. Mengasah kemampuan pemain dalam meningkatkan intuisi bermain,
khususnya dalam mengatur strategi.
2. Memperkenalkan permainan tradisional damdaman ini kepada
masyarakat.
3. Melestarikan permainan lokal Indonesia, khususnya permainan
damdaman ini melalui aplikasi mobile.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan di antaranya, adalah:
1. Studi Literature
Merupakan cara pengumpulan data dengan mempelajari literature,
paket modul, buku-buku, jurnal, dan berbagai referensi yang dianggap
mendukung dan sharing knowledge bersama dosen pembimbing dan
dosen-dosen lain.
2. Analisis Perancangan Perangkat Lunak
Berdasarkan sumber yang telah didapat yang digunakan untuk
membantu pemahaman penulis, maka mulai merancang perangkat
lunak yang akan dibuat. Tahap ini akan merancang segala aspek
pendukung perangkat lunak, mulai dari user interface, schema yang
terkait dalam perancangan sistem, hingga alur program perangkat
5
3. Implementasi perangkat Lunak
Perancangan yang baik akan sangat membantu terciptanya sebuah
perangkat lunak yang baik. Dalam tahap ini diterapkan setiap konsep
yang telah dikumpulkan dan dipelajari sebelum-sebelumnya yang telah
didapatkan dari studi literature untuk menghasilkan sebuah perangkat
lunak yang sesuai dengan tujuan penelitian.
4. Pengujian dan Analisis
Setelah perangkat lunak yang dinginkan selesai dibuat, selanjutnya
yang menjadi pokok penting dalam sebuah penelitian adalah pengujian
dan analisis. Tahap ini dibutuhkan untuk membuktikan sejauh mana
metode yang digunakan efektif dan berhasil dalam sebuah kasus yang
diambil dalam penelitian ini. Untuk selanjutnya dituangkan dalam
sebuah kesimpulan dan saran.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, sistematika penyusunan dibagi menjadi
beberapa bab, sebagai berikut.
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi pembahasan masalah secara umum, meliputi latar belakang
masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian
dan sistematika penulisan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan berbagai teori dan konsep yang berhubungan dengan
6
bab ini adalah teori yang berkaitan dengan segala aspek pembangunan metode
minimax, aturan bermain, pengantar android, dan lain sebagainya.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas tentang metodologi penelitian beserta langkah-langkah
yang dilakukan oleh penulis.
BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN
Bab ini menguraikan tahapan pelaksanaan secara terperinci dan hasil
penelitian yang dilakukan. Pada bagian ini akan dibahas secara mendalam hal-hal
yang akan menjawab apa yang sudah dirumuskan dalam rumusan masalah.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang didapat dari hasil penelitian dan
pengembangan program permainan damdaman. Kesimpulan merupakan jawaban
atas rumusan masalah dalam penelitian dan juga intisari dari BAB IV. Saran atas
kesimpulan serta rekomendasi pengembangan sistem, penulis utarakan pada
26 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan penelitian penulis memiliki desain penelitian agar
memudahkan pembaca untuk melihat alur penelitian yang dilakukan. Desain
penelitian adalah langkah atau tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam
melaksanakan penelitian untuk memudahkan penyusunan dalam melakukan
penelitian. Adapun tahapan penelitian yang akan dilakukan dan diterapkan pada
proses skripsi yang berjudul “Implementasi Kecerdasan Buatan pada Permainan
Damdaman Menggunakan Metode Minimax” ini adalah sebagi berikut:
Gambar 3.1 Desain Penelitian
StudiLiteratur Pengumpulan Data Karakteristik Damdaman
Asumsi Permainan Yang Digunakan
Analisa Fungsi Heuristik Algoritma Minimax
Model Minimax Damdaman
1.Representasi State
2.Representasi Pohon Pencarian
3.Penentuan Heuristik
4.Penentuan Langkah
5.Kriteria Pemberhentian
Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Permainan Damdaman
27
Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Penjelasan dari gambar tersebut adalah:
1. Melakukan studi literatur terhadap metode yang digunakan yaitu
Metode Minimax. Dan juga mempelajari dan memahami teori-teori
yang digunakan, yaitu karakteristik permainan damdaman, fungsi
heuristik, dan konsep pohon pencarian pada permainan. Data-data
tersebut dicari dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, browsing
internet dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik baik
berupa textbook atau paper.
2. Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan, yakni mengenai
karakteristik umum permainan damdaman dan juga karakteristik
permainan sejenis damdaman yang ada di negara lain selain Indonesia.
3. Analisa masalah (fungsi heuristik).
4. Penerapan Algoritma minimax pada program permainan damdaman.
5. Model minimax damdaman merupakan langkah awal sebelum
algoritma minimax ini diimplementasikan langsung ke dalam
pemrograman komputer. Sehingga, model minimax yang
dikembangkan dalam penelitian ini menjadi bagian yang sangat
penting dan menjadi acuan poses untuk penerapan kecerdasan buatan
dalam pemrograman komputer. Model minimax yang diterapkan
dalam skripsi ini, meliputi representasi state, penentuan heuristik,
representasi pohon pencarian, penentuan langkah dan kriteria
28
Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6. Penelitian ini menggunakan metodologi berorientasi objek sebagai
metode pendekatan perangkat lunaknya dan menggunakan model
proses sekuensial linier. Metode sekuensial linier mengusulkan sebuah
pendekatan pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan
sekuensial mulai dari system level dan terus maju ke analisis, desain,
implementasi, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman, 2001 :28).
Gambar 3.2 Model Diagram Waterfall Pressman
Model sekuensial linier yang diterapkan dalam pengembangan program ini
memiliki beberapa aktivitas, yaitu sebagai berikut:
1. Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem
(fungsional dan non fungsional), kebutuhan pengguna, kebutuhan
informasi, dan kebutuhan antarmuka eksternal. Untuk memodelkan
sistem, pada tahap analisis ini digunakan Use Case Diagram, Activity
Diagram, Squence Diagram, dan Class Diagram.
Analisis Desain Code Test
System/Information
29
Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Desain
Tahap desain berfungsi untuk mengtranslasikan spesifikasi kebutuhan
perangkat lunak dari tahap analisis, menjelaskan bagaimana perangkat
lunak dapat berfungsi, dan menjelaskan bagaimana spesifikasi
perangkat lunak diimplementasikan. Tahap desain meliputi
perancangan data, perancangan arsitektur, perancangan antarmuka, dan
perancangan prosedur.
3. Coding
Coding atau implementasi merupakan penerjemahan hasil desain ke
dalama bahasa yang dimengerti oleh komputer. Dalam penelitian ini
digunakan bahasa pemrogaman java pada aplikasi Android.
4. Pengujian
Semua fungsi-fungsi perangkat lunak diuji coba dengan tujuan agar
perangkat lunak bebas dari error dan hasil perangkat lunak harus sesuai
dengan kebutuhan-kebutuhan yang didefinisikan pada tahap analisis.
Dalam penelitian ini digunakan metode black-box testing untuk
pengujiannya.
3.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode
30
Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.2.1 Metode Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan studi literature dari berbagai buku-buku yang
dapat menunjang proses pembuatan skripsi dan sharing knowledge dengan para
ahli termasuk dosen pembimbing.
3.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Pada proses penerapan kecerdasan dalam komputer digunakan metode
algoritma minimax. Metode ini menjadi otak pemikiran komputer dalam membuat
keputusan untuk menentukan langkah mana yang terbaik. Algoritma minimax
yang dikembangkan pada penelitian ini terdiri dari sejumlah tahapan, yaitu :
1. Representasi state
2. Representasi Pohon Pencarian
3. Penentuan Heuristik
4. Penentuan Langkah
5. Kriteria Pemberhentian
3.3 Alat dan Bahan Penelitian
Pada penelitian ini, digunakan alat berupa perangkat-perangkat keras dan
perangkat lunak pendukung. Sedangkan bahan yang digunakan merupakan
sejumlah data yang mendukung untuk proses penelitian seperti data cara untuk
permainan damdaman, data heuristic permainan damdaman, dan data mengenai
algoritma minimax.
3.3.1 Alat
Alat merupakan perangkat yang digunakan untuk membuat program
31
Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Perangkat keras
Spesifikasi perangkat keras sebagai berikut,
1. Processor Core 2 Duo 2.00 GHz
2. RAM 3 GHz.
3. Harddisk 160 GB.
4. Monitor 15”
5. Mouse dan Keyboard.
6. Handphone Samsung Galaxy Mini
2. Perangkat lunak untuk membuat program aplikasi
1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Service Pack 1
2. Eclipse
3. Android SDK Manager.
3.3.2 Bahan Penelitian
Bahan yang digunakan pada penelitian ini adalah data mengenai
karakteristik permainan damdaman, yaitu.
1. Data karakteristik permainan damdaman, yaitu data-data mengenai
cara bermain damdaman, strategi memenangkan permainan, dan
asumsi permainan damdaman yang akan diterapkan.
2. Data algoritma minimax, yaitu konsep awal cara kerja algoritma
68
Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan pada bab
sebelumnya, maka ada beberapa kesimpulan yang dapat diambil yaitu:
1. Untuk permainan damdaman yang dimainkan oleh dua player,
algoritma minimax cocok untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Komputer yang sudah memiliki kecerdasan buatan dengan algoritma
minimax menunjukkan hasil yang cukup baik.
2. Fungsi-fungsi heuristic yang dibuat dengan menggunakan nilai aman,
nilai maju dan nilai makan, sangat membantu dalam menentukan
pilihan langkah. Sehingga agen berupaya untuk mendapatkan
posisi-posisi yang menguntungkan bagi agen,
3. Penelitian ini berhasil bekerja optimum dalam menggunakan metode
Depth First Search untuk melakukan pencarian langkah yang terbaik.
4. Performa dari keseluruhan permainan baik, namun response kecepatan
program, jika dijalankan melalui emulator (Android Virtual Device
Manager) terasa lebih lambat, dibandingkan jika program langsung
dijalankan melalui handphone.
5. Pengurangan atau penambahan nilai kontanta pada strategi heuristik
tidak mengurangi atau menambah ketangguhan dari kecerdasan agen
69
Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5.2 Saran
Beberapa saran yang dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk
mengembangkan penelitian ini selanjutnya adalah:
1. Sebaiknya kedalaman pencarian ditingkatkan lagi sehingga ketepatan
prediksi dari komputer lebih akurat.
2. Perlu dikembangkan penelitian dengan penambahan strategi untuk
mendapatkan nilai heuristic agar agen dapat lebih tangguh dalam
menghadapi lawannya.
3. Perlu dikembangkan penelitian dengan menambahkan kemampuan
untuk multitasking, yang berfungsi untuk memanfaatkan waktu kosong
yang dimiliki oleh agen saat menunggu gilirannya supaya pencarian
70 Agung Prasetyo, 2013
IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Al Bahr Brian, 2008, Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur
Jawa Dengan menggunakan Algoritma Minimax. Informatika STEI ITB.
Anindya Citra, 2010, Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Permainan
Tradisional Congklak Menggunakan Optimasi Algoritma Minimax. Ilmu
Komputer UPI.
Ayuningtyas Nadhira, Algoritma Minimax Dalam Permainan Checkers. Teknik
Informatika ITB.
Kusumadewi Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Penerbit
Graha Ilmu.
Mulyadi, 2010, Membuat Aplikasi Untuk Android, Penerbit Multimedia Center
Publishing.
Munir Rinaldi, 2006, Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pemrograman
Pascal dan C (buku 1), Penerbit Informatika.
Munir Rinaldi, 2005, Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pemrograman
Pascal dan C (buku 2), Penerbit Informatika.
Pressman, R.S. 2001, Software Engineering A Practitioner’s Approach Fifth
Edition. McGraw-Hill.
Safaat H Nazaruddin, 2011, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android, Penerbit Informatika.
Suyanto, 2007, Artificial Intelligence, Searching, Reasoning, Planning and