Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 9222
Evaluasi User Experience Aplikasi Perangkat Bergerak Ruang Guru dengan Metode Heuristic Evaluation
Cheldo Bagus Romansya1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Retno Indah Rokhmawati3 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Aplikasi perangkat bergerak Ruang Guru adalah salah satu aplikasi E-learning terkemuka di Indonesia yang memiliki jumlah unduhan terbanyak namun branding yang besar ternyata berbanding terbalik dengan kualitas atau tingkat usabilitas yang diberikan. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan permasalahan pada aplikasi Ruang Guru yang mengganggu tingkat usabilitas secara mendalam oleh para expert. Metode yang digunakan adalah Evaluasi Heuristik dengan prinsip E-learning, metode ini adalah metode heuristic yang secara khusus digunakan untuk mengevaluasi E-learning, karena pada metode ini prinsip yang digunakan ada 15 prinsip yang mencakup muatan instruksional pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian maka ditemukan total 28 permasalahan yang masuk di 10 jenis dari 15 prinsip heuristik E-learning. Ada 3 prinsip heuristik yang memiliki jumlah masalah terbanyak dengan 5 permasalahan, yaitu H1 (Visibility of System Status), H4 (Consistency and Standards), dan H7 (Aesthethic). Dan heuristik dengan rata-rata severity rating tertinggi adalah H5 (Error prevention). Dari permasalahan yang ditemukan, penelitian ini menghasilkan 28 rekomendasi perbaikan. Rekomendasi perbaikan ini terbagi dalam 3 jenis perbaikan yaitu perbaikan desain antarmuka pengguna, perbaikan sistem dan keamanan, dan pelatihan pengguna.
Kata kunci: aplikasi ruang guru, evaluasi heuristik, heuristik untuk e-learning Abstract
A mobile application called Ruang Guru is one of the well-known E-learning applications in Indonesia which has the highest number of downloads; however, the large branding turns out to be inversely proportional to the quality or usability level provided. This study aims to find problems in the application of Ruang Guru which deeply interfere with the usability level by the experts. The method used was Heuristic Evaluation with the principle of E-learning, this heuristic method specifically used to evaluate E-learning, because in this method the principles used were 15 principles that include instructional content of learning. Based on the results of the study, 28 problems were found in 10 of the 15 heuristic principles of E-learning. 3 heuristic principles had the most number of problems with 5 problems, namely H1 (Visibility of System Status), H4 (Consistency and Standards), and H7 (Aesthetic).
And the heuristic with the highest average severity rating is H5 (Error prevention). From the problems found, this study provided 28 recommendations for improvement. These improvement recommendations were divided into 3 types of improvements namely user interface design improvements, system and security improvements, and user training.
Keywords: ruang guru application, heuristic evaluation, heuristics for e-learning
1. PENDAHULUAN
Dari data penggunaan internet yang begitu besar tak ayal banyak perusahaan di Indonesia yang mengembangkan sebuah aplikasi atau media informasi untuk dapat digunakan masyarakat sehari-hari termasuk dalam dunia pendidikan.
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang berjudul “Evaluasi Usability pada Learning Management System Berbasis Smartphone”
(adila. dkk, 2018) bahwa terdapat 3 aplikasi pembelajaran yang sering digunakan yaitu Quipper, Ruang Guru, dan Zenius. Dan hasil penelitian tersebut berupa hasil perbandingan dengan beberapa tes usabillity. Lima tes atau uji
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
yang digunakan yaitu, Performance measurement, Single Ease Question, System Usability Scale, dan Post-Study System Usability Questionare. Dalam penelitian tersebut diungkapkan bahwa keseluruhan tes memiliki hasil yang cukup baik pada aplikasi Zenius kemudian diikuti dan tidak terlampau jauh berikutnya adalah aplikasi Ruang Guru, dan yang memiliki rata-rata skor terburuk adalah Quipper.
Semua aplikasi perangkat bergerak di atas dapat ditemui pada smartphone berbasis android, dan berdasarkan jumlah unduhan yang tertera pada playstore, aplikasi Ruang Guru adalah yang paling banyak diunduh. Aplikasi Ruang Guru sendiri adalah aplikasi yang multifungsi, dimana tujuan utama dari aplikasi ini adalah untuk membantu para siswa memahami materi pelajaran dengan cara yang mudah dan menyenangkan. Target pengguna dari aplikasi Ruang Guru adalah seluruh satuan pendidikan umum dari SD, SMP, SMA dan bahkan pelatihan keguruan. Namun, walau target pengguna aplikasi ini cukup luas penggunaan aplikasi ini condong untuk remaja, yaitu pada satuan pendidikan SMP dan SMA. Hal tersebut didukung dengan penggunaan brand ambasador yaitu Iqbal Ramadhan dimana ia adalah sosok yang di favoritkan remaja.
Dari beberapa pernyataan di atas, peneliti menemukan sebuah kasus, dimana aplikasi Ruang Guru yang memiliki branding yang begitu besar serta memiliki pengguna paling banyak, masih berada di urutan ke dua dari segi usability yang pernah diujikan. Namun pada penelitian sebelumnya, perbandingan dilakukan dengan test terhadap pengguna secara langsung, yang dimana bisa saja kesalahan maupun error yang dimaksud adalah permasalahan minor dan bukan sebuah masalah yang begitu berarti. Hal itu bisa saja terjadi karena masalah yang ditemukan tidak diberikan peringkat keparahan masalah atau severity ratings.
Aplikasi Ruang Guru sebenarnya dapat dikatgorikan sebagai E-learning, hal tersebut terlihat jelas karena media yang digunakan adalah perangkat elektronik dan mengandung muatan pembelajaran terstruktur. Menurut Diane elkins (2015) E-learning adalah mata pelajaran atau acara pembelajaran terstruktur yang menggunakan media elektronik untuk memenuhi tujuannya.
Karena peneliti ingin mengetahui lebih dalam permasalahan usability yang ada pada aplikasi Ruang Guru, penelitian ini akan
menggunakan metode heuristic evaluation.
Dengan metode ini, akan melibatkan expert dan evaluasi akan berdasarkan prinsip heuristic.
Karena Ruang Guru termasuk aplikasi E- learning maka prinsip heuristic yang digunakan juga khusus, yaitu prinsip: heuristic for E- learning oleh Thomas R. dkk., karena evaluasi E-learning sebenarnya tidak cukup hanya evaluasi usability saja tapi juga harus mencakup aspek instruksional. Menurut Allen (2007), penggunaan prinsip heuristic bertujuan supaya permasalahan mayor dan bahkan permasalahan yang tidak disadari pengguna dapat diidentifikasi.
Dan karena melibatkan seorang expert, dimana evaluator adalah orang-orang ahli bukan sekadar pengguna ataupun seorang remaja, maka data yang diambil dipastikan lebih akurat dan konsiten. Karena pada dasarnya remaja berkinerja lebih buruk daripada orang dewasa.
Tingkat membaca yang lebih rendah, ketidaksabaran, dan keterampilan penelitian yang kurang berkembang mengurangi keberhasilan tugas remaja sehingga remaja membutuhkan situs-situs yang sederhana dan dapat dihubungkan (Nielsen, 2007).
Expert di dalam penelitian ini ada 4 orang yang secara keseluruhan memiliki keahlian di bidang teknologi informasi dan juga ahli dalam bidang pendidikan. Dengan demikian harapannya permasalahan pada aplikasi Ruang Guru dapat ditemukan secara mendalam dan dapat diberikan sebuah rekomendasi perbaikan.
Dalam penelitian ini fitur yang dipilih hanya terbatas pada fitur muatan yang mengandung pembelajaran secara umum yaitu ruang belajar dan ruang baca. Pada ruang belajar milik Ruang Guru sendiri merupakan fitur yang di setting layaknya seorang siswa sedang belajar di sekolah, siswa akan mendapat materi diberikan soal latihan dan juga siswa dapat mengerjakan soal ujian yang akan dilaporan dalam buku rapor. Sedangkan fitur ruang baca adalah fitur yang di setting seperti perpustakaan dan berisikan unggahan-unggahan bacaan mulai dari yang mengandung muatan pembelajaran maupun bacaan umum seperti tips-tips masuk ptn atau daftar cpns. Dalam penelitian ini pada pengujian di fitur ruang belajar sendiri akan di spesifikasikan hanya pada mata pelajaran matematika di kelas 12 IPA dengan kurikulum K13 revisi, hal tersebut dilakukan karena secara umum tatanan antar muka yang diberikan terhadap seluruh mata pelajaran sebenarnya sama, namun peneliti memilih matematika
karena pelajaran matematika diaggap sangat kompleks, sehingga muatan yang akan ditampilkan akan sangat membantu untuk mengetahui seberapa banyak permasalahan yang akan ditemukan pada aplikasi ini.
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Heuristic Evaluation
Heuristic evaluation adalah sebuah peninjauan antarmuka yang sistematis dengan cara mengamati sebuah antarmuka dan menemukan hal baik maupun hal buruk di dalamnya, biasanya dilakukan oleh evaluator dengan menggunakan pedoman yang telah ditetapkan baik secara individu maupun secara berkelompok (Nielsen, 1995b).
Biasanya, Heuristic evaluation melibatkan lebih dari satu evaluator, hal ini karena satu orang dirasa tidak akan memiliki kemampuan untuk menemukan kesalahan yang banyak dalam sebuah sistem. Oleh karena itu, diperlukan tiga sampai lima orang dengan pengalaman berbeda untuk menemukan permasalahan usabilitas yang berbeda dan menyeluruh dalam sebuah sistem (Nielsen, 1995b).
2.2. Prinsip Heuristic Untuk E-Learning Instrument dan protokol dibutuhkan dalam metode ini, dimana yang dimaksudkan untuk digunakan oleh perancang instruksional dan ahli lainnya yang terlibat di evaluasi heuristic program E-learning. Instrumennya sendiri mempunyai daftar 15 prinsip heuristic untuk program E-learning sebagai berikut :
Tabel 1. Heuristic E-Learning No. Prinsip Heuristic Evaluation Kode
Heuristic 1. Visibility of System Status H1 2. Match Between System and The
Real Word H2
3. Error Rwcovery and Exiting H3 4. Consistency and Standards H4
5. Error Prevention H5
6. Navigation Support H6
7. Aesthethic H7
8. Help and Documentation H8
9. Interactvity H9
10. Message Design H10
11. Learning Design H11
12. Media Intergration H12
13. Instructional Assessment H13
14. Resource H14
15. Feedback H15
2.3. E-learning
E-learning seacara formal, yaitu setiap mata pelajaran atau acara pembelajaran terstruktur yang menggunakan media elektronik untuk memenuhi tujuannya. E-learning dapat memiliki banyak elemen yang sama dari pembelajaran tradisional (teks, audio, tes, tugas rumah), tetapi menggunakan sebuah komputer untuk menghasilkan atau meningkatkan tujuan pembelajarannya.
2.4. Ruang Guru
Ruang Guru merupakan perusahaan teknologi terbesar dan terlengkap di Indonesia yang berfokus pada layanan berbasis pendidikan dan telah memiliki lebih dari 6 juta pengguna serta telah mengelola lebih dari 150.000 guru yang menawarkan jasa di lebih dari 100 bidang pelajaran. Perusahaan ini didirikan sejak tahun 2014 oleh Belva Devara dan Iman Usman, yang keduanya berhasil masuk dalam jajaran pengusaha sukses dibawah 30 tahun melalui Forbes 30 under 30 untuk teknologi konsumen di Asia.
Ruang Guru berkomitmen untuk menjadi mitra bagi pemerintah daerah demi memberikan pendidikan berkualitas melalui Sistem Manajemen Belajar (LMS). Tahun lalu, Ruang Guru berhasil bekerja sama dengan 32 (dari 34) pemerintah provinsi dan lebih dari 326 pemerintah kota dan kabupaten di Indonesia.
Selain itu, Ruang Guru juga menawarkan video belajar berlangganan, marketplace les privat, layanan bimbingan belajar on-demand, tryout ujian online, dan lain-lain.
3. METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini akan menjelaskan metodologi yang digunakan dalam evaluasi aplikasi perangkat bergerak Ruang Guru. Karena penelitian ini berbasis pada evaluasi dengan data yang didapatkan dari para evaluator yang ahli di bidangnya, maka penelitian ini dapat dikategorkan penelitian yang menggunakan analisa kualitatif untuk mendapatkan data deskriptif. Adapun beberapa tahapan dalam penelitian ini yaitu, studi literatur, perancangan pengujian, pelaksanaan evaluasi, analisis dan pembahasan, dan penarikan kesimpulan. Alur penelitian dapat dilihat pada gambar 1.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Gambar 1. Metodologi Penelitian
3.1. Studi Literatur
Pada tahap awal penelitian yang dilakukan adalah studi literatur, studi literatur dilakukan dengan melakukan pencarian sumber-sumber yang akan dijadikan acuan atau arahan dalam penelitian ini. Sumber-sumber yang digunakan diantaranya adalah buku, jurnal, paper, dan penelitian-penelitian terdahulu yang memiliki ruang lingkup sama terkait Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic evaluation.
3.2. Perencanaan Pengujian
Tahap ini adalah langkah awal sebelum melakukan pengujian secara langsung terhadap evaluator, pada tahap ini seluruh kegiatan evaluasi di rencanakan supaya saat pelaksanaan evaluasi dapat berjalan lancar dan menemukan inti dari permasalahan yang ingin dicari. Adapun dalam tahap perencanaan yang perlu disiapkan adalah sebagai berikut:
3.2.1. Objek Penelitian
Pengujian akan dilakukan pada mata pelajaran Matematika di tingkat satuan Pendidikan SMA.
3.2.2. Tugas Evaluasi
Dari pengklasifikasian beberapa tugas
maka dihasilkan 5 fungsi yaitu, daftar, login, pembelajaran, Baca Artikel dan logout.
3.2.3. Evaluator
Karena Aplikasi Ruang Guru adalah aplikasi dalam bidang pendidikan, maka diperlukan kriteria khusus untuk evaluator.
Dimana evaluator harus seorang tenaga pendidik yang dibuktikan dengan pengalaman mengajar atau mendidik, selain itu evaluator juga harus memahami seputar pengembangan sistem informasi atau tentang UI/UX. Dari kriteria tersebut, maka terpilihlah 4 orang expert yaitu Bapak Admaja Dwi Herlambang, Ibu Retno Indah, Bapak Dian Purwanto, dan Bapak Aditya Hari.
3.3. Pelaksanaan Evaluasi
Pada tahap ini evaluasi mulai dilaksanakan, pelaksanaan diawali dengan pengarahan evaluator guna evaluasi dapat berjalan lancar, lalu dilanjutkan dengan tahap evaluasi satu yang akan menghasilkan permasalahan berdasarkan masing-masing evaluator, dan berikutnya adalah tahap evaluasi dua atau proses konsolidasi yang dimana hasil evaluasi masing-masing evaluator akan di periksa oleh evaluator lain dan diberikan tingkat severity rating pada tiap-tiap masalah.
3.4. Analisis dan Pembahasan
Dari hasil penemuan permasalahan dari setiap evaluator, peneliti selanjutnya akan melakukan perbandingan kemudian melakukan pemetaan dari data yang telah diperoleh. Lebih lanjut, peneliti akan menghitung dan mentotal perolehan nilai dari tingkat severity rating sehingga dapat menghasilkan sebuah saran perbaikan dan juga memberikan jawaban akan pertanyaan yang ada.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Evaluasi
Data hasil evaluasi diperoleh dari 4 orang expert. Langkah awal yang dilakukan adalah para expert secara individu mencari masalah dari aplikasi ruang guru berdasarkan skenario tugas, kemudian permasalahan akan di kumpulkan dan setiap expert akan memberi severity rating untuk semua temuan masalah. Setelah masalah terkumpul dan setiap expert telah memberi nilai maka diambil nilai rata-rata severity rating yang akan digunakan sebagai acuan tingkat keparahan yang perlu diberi rekomendasi perbaikan. Hasil
Kesimpulan dan Saran
selesai
evaluasi dari temuan masalah dan rata-rata severity ratingnya dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Evaluasi
No. Permasalahan
Rata-rata Severity
Ratings 1 setelah mendaftar langsung
berhasil masuk tanpa ada notifikasi ke email
3
2 Tidak diberikan keterangan variable
2.75
3 Title tidak lengkap dan tepotong 2.75 4 Status loading kurang informatif 2.75 5 Lupa password tetap dikirimkan
ke e-mail walau email belum terdaftar
2.5
6 Tidak ada searching, sulit mencari sub-bab
2.5
7 Quiz hanya hitungan saja, tidak ada soal cerita
2.5
8 Pengguna harus memilih nomor tertentu untuk mengingat/melihat jawabannya
2.5
9 Jika sudah single sign-on tidak perlu masukkan email pada komentar
2.5
10 Captcha merepotkan 2.5
11 Tidak ada pemberitahuan Email sudah terdaftar atau belum
2.25
12 Login dengan FB dengan akun yang terahir masuk
2.25
13 Alert berhasil upload catatan kurang menarik sehingga tidak disadari jika ada alert
2.25
14 Tidak ada tanda terhadap nomor soal apakah sudah dijawab atau belum
2.25
15 Tabel beberapa kurang jelas 2.25 16 Ketika sudah memilih artikel,
navigasi tidak sesuai konsen yang dibuka (kembali ke home)
2.25
4.2. Frekuensi Masalah
Temuan masalah pada setiap prinsip HE terbanyak yaitu 5 atau setara 17,9% dan temuan masalah terdikit ialah 2 yang setara 7,2%.
Sedangkan pada rata-rata severity rating nilai severity tertinggi adalah 2,75 dan nilai terendahnya adalah 2,15.
Tabel 3. Frekuensi Masalah
No Prinsip Heuristic evaluation
Jumlah masalah / persentase
Rata- rata severity rating 1 H1 - Visibility of 5 (17,9%) 2,15
System Status
2
H2 - Match Between System and The Real Word
3 (10,7%) 2,25
3
H3 - Error Rwcovery and Exiting
2 (7,2%) 2,37
4 H 4 - Consistency
and Standards 5 (17,9%) 2,15
5 H5 - Error
Prevention 2 (7,2%) 2,75 6 H6 - Navigation
Support 2 (7,2%) 2,25
7 H7 -Aesthethic 5 (17,9%) 2,1 8 H8 - Help and
Documentation 2 (7,2%) 2,5 9 H9 - Interactvity 4 (14,3%) 2,31 10 H10 - Message
Design 4 (14,3%) 2,31
11 H11 - Learning
Design - -
12 H12 - Media
Intergration - -
13
H13 -
Instructional Assessment
- -
14 H14 - Resource - -
15 H15 - Feedback - -
4.3. Perbandingan Jumlah Masalah
Gambar 2. Perbandingan Masalah
Dapat kita lihat bahwa tidak semua permasalahan yang banyak memiliki nilai severity yang besar, dan begitu juga dengan prinsip yang memiliki nilai severity ratings besar belum tentu memiliki banyak permasalahan, sebagai contoh dapat kita lihat H7 aesthethic memiliki masalah terbanyak dengan 5 masalah namun memiliki tingkat rata-rata severity
44
2 5
22 5
2 3 5
2,312,312,5 2,12,152,152,252,252,372,75
0 2 4 6
H15 - Feedback H13 - Instructional…
H11 - Learning…
H9 - Interactvity H7 - Aesthethic H5 - Error…
H3 - Error…
H1 - Visibility of…
rata-rata severity ratings Jumlah masalah
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
terendah yaitu hanya 2.1 dan berbeda dengan prinsip H5 error prevention yang justru hanya ditemukan 2 masalah namun memiliki nilai rata- rata severity rating terbesar yaitu 2.75.
4.4. Rekomendasi Perbaikan
Dari hasil pengumpulan data dan pemetaan masalah yang telah dilakukan sebelumnya, maka peneliti dapat menyusun rekomendasi perbaikan.
jenis saran perbaikan ini akan dibedakan menjadi 3 jenis saran perbaikan yaitu perbaikan desain antarmuka pengguna, perbaikan sistem dan keamanan, dan pelatihan pengguna. Jenis perbaikan antarmuka akan mengacu pada permasalahan yang dimana antarmuka dianggap tidak sesuai atau kurang tepat peletakannya, perbaikan sistem dan keamanan akan mengacu pada permasalah yang disebabkan karena munculnya kesalahan tak terduga dan mengakibatkan kerancuan, dan yang terakhir pelatihan pengguna akan mengacu pada kesalahan yang muncul karena konten yang dianggap tidak sesuai atau berbeda dari aplikasi sejenis lainnya.
Tabel 4. Rekomendasi perbaikan
No Deskripsi
Masalah
Saran perbaikan
Jenis saran perbaikan
1
Setelah mendaftar langsung berhasil masuk tanpa ada notifikasi ke email
Sistem mengirimk an konfirmasi melalui email untuk bisa login
Perbaikan sistem dan keamanan
2
Tidak diberikan keterangan variable
Pemberian atau penempata n variable di setiap materi tidak hanya di awal
Perbaikan antarmuka pengguna
3
Status loading kurang informatif
Status loading bisa diberikan animasi (persentase data telah di load atau gambar bergerak)
Perbaikan antarmuka pengguna
4
Title tidak lengkap dan tepotong
Judul harus lengkap, memiliki font besar
Perbaikan antarmuka pengguna
dan dibuat lebih menonjol (di bold atau diberi warna yang kontras) serta tetap memperhat ikan preposisi, konjungsi dan iterjeksi
5
Lupa password tetap dikirimkan ke e-mail walau email belum terdaftar
Sistem memberika n notifikasi jika email belum terdaftar supaya akun tidak disalahgun akan pengguna lain
Perbaikan sistem dan keamanan
6
Tidak ada searching, sulit mencari sub-bab
Diberikan kolom searching
Perbaikan antarmuka pengguna
7
Quiz hanya hitungan saja, tidak ada soal cerita
Pengguna diberikan pelatihan atau sistem diberikan instruksi tambahan
Pelatihan pengguna
8
Pengguna harus memilih nomor tertentu untuk mengingat / melihat jawabanny a
Terdapat instruksi / guideline tambahan dari konten yang dibuka
Pelatihan pengguna
9
Jika sudah single sign- on tidak perlu memasukk an email pada komentar
konektifita s single sign-on diperbaiki untuk bisa membuka semua fitur
Perbaikan sistem dan keamanan
10
Captcha merepotka n
Pemberian captcha yang simpel saja dan tidak memakan waktu lama
Perbaikan sistem dan keamanan
11 Tidak ada
pemberitah
Sistem memberika
Perbaikan antarmuka
uan Email sudah terdaftar atau belum
n notifikasi jika email sebelumny a sudah pernah didaftarkan
pengguna
12
Login dengan FB dengan akun yang terakhir masuk
Sistem Autologin tetap diberikan pilihan akun FB yang akan digunakan
Perbaikan sistem dan keamanan
13
Alert berhasil upload catatan kurang menarik sehingga tidak disadari jika ada alert
Kolom alert diberi warna sesuai tema aplikasi, teks diperbesar dan dipertebal.
Teks keterangan tambahan dibuat dengan warna berbeda dari teks notif utama
Perbaikan antarmuka pengguna
14
Tidak ada tanda terhadap nomor soal apakah sudah dijawab atau belum
Terdapat instruksi / guideline tambahan dari konten yang dibuka
Pelatihan pengguna
15
Tabel beberapa kurang jelas
Tabel diperjelas dan berwarna bukan sekadar foto tabel yang diunggah sehingga user ketika melakukan zoom tidak tambah blur
Perbaikan antarmuka pengguna
16
Ketika sudah memilih artikel, navigasi tidak sesuai konsen yang dibuka (kembali
Bug penautan link dan antarmuka harus sesuai
Perbaikan sistem dan keamanan
ke home)
17
Artikel masih banyak typo
Kalimat yang diigunakan harus diperiksa kembali sebelum dijadikan konten supaya tidak terjadi kesalahpah aman pembaca
Perbaikan antarmuka
18
Setelah daftar dan login dengan FB, tidak ada status login
Sistem menampilk an notifikasi atau animasi berhasil login
Perbaikan antarmuka pengguna
19
Jawaban tidak bisa di copy
Jawaban bisa di copy dan di paste pada aplikasi lainnya
Perbaikan sistem dan keamanan
20
Data statistik disajikan sebaris dan dipisahkan koma (,)
Pengguna diberikan pelatihan atau instruksi tambahan
Pelatihan pengguna
21
Pada catatan squad gambar memiliki posisi berbeda- beda dan tidak bisa di rotasi
Gambar yang di unggah seharusnya dalam keadaan lurus, atau bisa di rotasi bagi gambar yang terbalik
Perbaikan sistem dan keamanan
22
Navigasi halaman tidak muncul saat dipilih dengan tanda panah
Bug penautan link dan antarmuka harus sesuai
Perbaikan sistem dan keamanan
23
Pada sorting tidak muncul keterangan yang disorting
Bug penautan link dan antarmuka harus sesuai
Perbaikan sistem dan keamanan
24 Konten Diberikan Pelatihan
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya monoton
masih didominasi teks saja
penjelasan kepadda user bahwasany a fitur yang dibuka adalah berisi konten bacaan berupa ebook, e- magazine, atau lainnya.
pengguna
25
Pada hasil search spasi berubah menjadi terlalu besar
Konsistensi konten dijaga supaya tidak menimbulk an kebingunga n
Perbaikan antarmuka pengguna
26
Tampilan statis untuk pilihan mata pelajaran
Daftar mata pelajaran dapat diurutkan sesuai abjad atau bisa di custom sesuai keinginan pengguna
Perbaikan antarmuka pengguna
27
Tidak ada penanda jika artikel belum diberi komentar
Diberikan animasi untuk menandaka n bahwa artikel belum diberi komentar
Perbaikan antarmuka pengguna
28 Thumbnail
monoton
Thumbnail harus konsisten diunggah sesuai konten supaya tidak menampilk an thumbnail default yang terkesan monoton atau dibuatkan beberapa macam thumbnail default
Perbaikan antarmuka pengguna
tidak hanya satu
5. KESIMPULAN
Dari penelitian yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpuan sebagai berikut:
1. Evaluasi yang dilakukan pada aplikasi perangkat bergerak Ruang Guru menggunakan metode heuristic e-learning, menemukan 39 permasalahan dari 4 orang expert. Dari total permasalahan tersebut, hanya 28 permasalahan yang berbeda.
2. Dari 28 masalah yang ada pada aplikasi Ruang Guru, hanya masuk di 10 jenis dari 15 heuristik e-learning. Ada 3 prinsip heuristik yang memiliki jumlah masalah terbanyak dengan 5 permasalahan yaitu H1 (Visibility of System Status), H4 (Consistency and Standards), dan H7 (Aesthethic). Dan heuristik dengan rata-rata severity rating tertinggi adalah H5 (Error prevention)
3. Dengan menggunakan hasil evaluasi heuristic e-learning pada aplikasi Ruang Guru, peneliti memberikan 28 rekomendasi perbaikan. Rekomendasi perbaikan ini terbagi dalam 3 jenis perbaikan yaitu perbaikan desain antarmuka pengguna, perbaikan sistem dan keamanan, dan pelatihan pengguna. Harapannya rekomendasi ini dapat dijadikan acuan untuk memperbaiki aplikasi Ruang Guru kedepannya oleh pihak pengembang
6. DAFTAR PUSTAKA
Adila, R., Syaifullah, D., Hazmy, A. 2018.
Evaluasi Usabilty pada Learning Management System Berbasis Smartphone, 3(2), 1-8. Diambil dari http://jurnalergonomik3.ti.itb.ac.id Allen, J. dkk. 2017. Project 3 : Usabillity Testing
vs Heuristic evaluation. Diakses 2
Februari, 2019, dari
https://www.semanticscholar.org/paper/P roject-3-%3A-Usability-Testing-vs-.- Heuristic-Team-Allen-
Drewski/4794536d08f4e7ccb0128f141ec 6fc6b6d8a6d17
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.
2019 : Penetrasi & Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia-survei 2018.
Diunduh 20 Mei 2019, dari :
https://apjii.or.id/survei
Buyens, J. 2001. Web Database Development.
Jakarta : Elex Media Komputindo.
Elkins, D., & Pinder, D. 2015. E-learning fundamentals a practical guide. Amerika.
Diakses 2 Februari, 2019, dari google
books (E-Book):
https://books.google.co.id/books?id=P_tc DwAAQBAJ&redir_esc=y
Kurniawan, A., Rokhmawati, R., & Rachmadi, A. 2018. Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic evaluation dan Persona (Studi pada : Situs Web Dalang Ki Purbo Asmoro). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(8), 2918-2926. Diambil dari http://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-
ptiik/article/view/2045
Muhammad, F., Suprapto, S., & Herlambang, A.
2017. Evaluasi Desain Antarmuka Aplikasi Mobile BPJS Ketenagakerjaan Menggunakan Heuristic evaluation.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(1), 433- 440. Diambil dari http://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-
ptiik/article/view/851
Nielsen, J. 1995a.10 Usability Heuristic for User Interface Design. Diakses 2 Februari,
2019, dari nngroups:
https://www.nngroup.com/articles/ten- usability-heuristics/
Nielsen, J.1995b.How To Conduct a Heuristic evaluation. Diakses 2 Februari, 2019, dari nngroups:
https://www.nngroup.com/articles/how- to-conduct-a-heuristic-evaluation/
Nielsen, J.2007. Teenager’s UX: Designing for Teens. Diakses 10 april, 2019, dari nngroups:
https://www.nngroup.com/articles/usabili ty-of-websites-for-teenagers/
Prasetya, D. 2013. Membuat Aplikasi Smartphone Multiplatform. Jakarta : Elex Media Komputindo. Diakses 2 Februari, 2019, dari google books (E-Book):
https://books.google.co.id/books?id=1tt MDwAAQBAJ&redir_esc=y
Reeves, T. dkk. 2002. Usability and instructional design heuristics for E-learning evaluation. Diakses 10 april, 2019, dari
researchgate:
https://www.researchgate.net/publication/
236974983_Usability_and_Instructional_
Design_Heuristics_for_E- learning_Evaluation
Sauro, J. 2018. Do Novices or Experts Uncover More Usability Issues?. Diakses 3 Oktober, 2019, dari measuring:
https://measuringu.com/novice-expert- issues/