• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN VIRTUAL GALERI LABORATORIUM FISIKA BERBASIS APLIKASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Reza Azwar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN VIRTUAL GALERI LABORATORIUM FISIKA BERBASIS APLIKASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Reza Azwar"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN VIRTUAL GALERI LABORATORIUM FISIKA BERBASIS APLIKASI ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Reza Azwar 09.11.3460

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2016

(2)
(3)

1

PERANCANGAN VIRTUAL GALERI LABORATORIUM FISIKA BERBASIS APLIKASI ANDROID

Reza Azwar1), Tonny Hidayat2),

1,2)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : [email protected]1), [email protected]2)

Abstract - Rapid Technological advances in the modern era has forced us to come continue to develop themselves, without exception in terms of science, especially in physics. In the disciplines of physics itself we certainly familiar with the various applications of theoretical material into the form of practice in the laboratory. It is often a constraint because it is very difficult to implement due to lack of equipment, materials, and time and space provided by the educational institution horse's mouth. So this impact on the children's interest in these disciplines..

Seeing these conditions, technological developments needed for the development of the application of science into digital form. In this case, the Physics laboratory practices can be incorporated into digital media, such as Virtual Gallery Laboratory. In this case the android based mobile devices become the most excellent option to see the condition of society today, especially the junior high level students. On the Virtual gallery there are a variety of information that is delivered to the user interactively.

The hope with this application design can minimize the limitations of the students in applying materials theory in the laboratory, thus helping the development of interest in the students to continue to learn.

Keywords - Physics Laboratory, Virtual Gallery 1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Kemajuan Teknologi yang Pesat di era modern ini memaksa kita untuk ikut terus mengembangkan diri.Menjamurnya berbagai alat elektronik ataupun komunikasi, mendorong kita seakan-akan untuk terus berlomba memilikinya.Terutama alat komunikasi, dengan berbagai kemudahan yang ditawarkan oleh setiap produsen pada setiap produknya, kita seakan dimanja bahwa setiap hal dan masalah dapat dengan mudah diselesaikan dengan bermacam-macam produk ini, sekalipun dipisahkan oleh jarak dan waktu.

Kebutuhan akan perangkat teknologi, khususnya yang bersifat mobileseperti Smartphone, dianggap

sebagai solusi terbaik untuk membantu segala sisi kehidupan saat ini. misalnya saja, terdapat berbagai kemudahan dengan adanya berbagai aplikasi untuk membantu berbagai kegiatan manusia saat ini. seperti, aplikasi untuk menemukan resep makanan, olahraga, dan sebagainya.tanpa terkecuali dalam hal pendidikan, banyak sudah berbagai aplikasi yang membantu memudahkan seseorang untuk belajar dengan ditunjang berbagai aplikasi interaktif.

Ilmu pengetahuan atau Sains, khususnya pada mata pelajaran Fisika.Dalam disiplin ilmu fisika kita tentu mengenal dengan berbagai penerapan materi teoritis kedalam bentuk praktek di Laboratorium fisika.Hal tersebut sering menjadi kendala karena sangat sulit diterapkan disebabkan terbatasnya alat, bahan, serta waktu dan tempat yang disediakan oleh lembaga pendidikan yg bersangkutan.Sehingga hal ini berimbas pada minat anak-anak pada disiplin ilmu ini.

Melihat kondisi tersebut, perkembangan teknologi dibutuhkan untuk pengembangan penerapan ilmu pengetahuan ke dalam bentuk digital.Dalam kasus ini, berbagai praktek dilaboratorium Fisika dapat diterapkan kedalam media digital, seperti Virtual Galeri Laboratorium fisika.Dalam hal ini perangkat mobile berbasis android menjadi opsi paling baik melihat kondisi masyarakat sekarang, khususnya pelajar ditingkat Menengah Pertama.

Pada Virtual galeri tersebut terdapat berbagai informasi yang disampaikan kepada pengguna secara interaktif.Mulai dari kumpulan rumus-rumus hingga percobaan layaknya paraktek di laboratorium fisika.Ditampilkan dengan grafis dalam bentuk digital, memungkinkan user tidak jenuh untuk mempelajari bidang ilmu tersebut.Harapannya dengan perancangan aplikasi ini dapat meminimalisir segala keterbatasan para siswa dalam menerapkan materi-materi teori di laboratorium fisika, sehingga membantu berkembangnya minat para siswa untuk terus belajar.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas maka dapat diketahui rumusan masalahnya sebagai berikut: Bagaimana cara menggambarkan mekanisme Laboratorium Fisika kedalam media interaktif berbasis Mobile sehingga pengguna dapat memahami informasi yang diperoleh?

(4)

2 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas, maka penulis dapat memberitahukan tujuan penelitian sebagai berikut :

1. Membantu memudahkan pelajar untuk menerapkan praktikum fisika dimanapun mereka berada.

2. Meningkatkan minat pelajar khususnya jenjang menengah pertama pada pelajaran Fisika.

3. Menjadikan alternatif media pembelajaran mandiri yang efektif serta efisien

2. Landasan Teori 2.1 Multimedia

Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (McCormick,1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [1].

2.2 Fisika

Fisika berasal dari bahasa Yunani yang berarti

“alam”. Fisika adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat dan gejala pada benda-benda di alam.

Gejala-gejala ini pada mulanya adalah apa yang dialami oleh indra kita, misalnya penglihatan menemukan optika atau cahaya, pendengaran menemukan pelajaran tentang bunyi, dan indra peraba yang dapat merasakan panas.[2].

2.2 Virtual Reality

Virtual reality seringkali disebut juga dengan virtual environment.Secara harfiah arti dari virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality.Kata virtual berarti memberikan pengalaman namun tidak secara nyata.Sedangkan kata reality artinya adalah keadaan yang seolah-olah sesuai dengan kenyataan, fakta, dan realita kehidupan.Jika kata-kata tersebut digabungkan, definisi virtual reality adalah keadaan yang sebenarnya tidak nyata tetapi dibuat seperti nyata agar kita merasakan pengalaman atau sensasi dari keadaan tersebut dimana menjadi maksud atau tujuan yang dibuat oleh si penciptanya.[3]

2.4 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangakan oleh Android,Inc dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian

membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilir secara resmi pada tahun 2007 bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008[4].

3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan.

3.1.1 Kelayakan Teknologi

Dari segi teknologi, aplikasi ini diterapkan pada smartphone dengan sistem operasi android, dimana pada saat sekarang masyarakat banyak yang menggunakan smartphone dengan sistem operasi tersebut. Dalam aplikasi ini teknologi yang digunakan untuk pengembangan sistem merupakan teknologi yang mudah didapat, murah, dan tingkat pemakaiannya mudah.Atas dasar tersebut maka secara teknis usulan kebutuhan sistem bisa dinyatakan layak.

3.1.2 Kelayakan Hukum

Kelayakan pada bidang hukum dapat ditinjau dari beberapa segi yaitu.

1. Legalitas Perangkat Lunak yang Digunakan Aplikasi ini dibangun menggunakan software Unity 3D versi 4.3 dengan lisensi gratis.

2. Isi Sistem yang Dibangun

Aplikasi ini tidak mengandung unsur SARA, atau hal-hal yang berbau ponografi serta dapat memprovokasi dan menyinggung pihak tertentu. Aplikasi ini murni bersifat edukasi yaitu alat bantu pembelajaran fisika.

Dari tinjauan di atas, maka dapat dikatakan bahwa aplikasi ini tidak menyimpang atau melanggar hukum yang ada, maka aplikasi Virtual Galeri Laboratorium Fisika layak secara hukum.

3.1.3 kelayakan Operasional

Untuk disebut layak secara operasional, usulan kebutuhan sistem harus benar-benar bisa menyelesaikan masalah yang ada di sisi pengguna.Aplikasi ini dibuat dengan tujuan sebagai pilihan media belajar yang lebih menarik dan moveable.Selain itu informasi yang dihasilkan oleh sistem merupakan informasi yang benar- benar dibutuhkan oleh pengguna tepat pada saat pengguna menginginkannya.Tampilan aplikasi juga didesain agar pengguna tidak merasa kesulitan dalam mengoperasikannya, maka atas dasar tersebut secara operasional aplikasi bisa dinyatakan layak untuk dikembangkan dan dikerjakan.

3.2 Analisis

(5)

3 Analisis dilakukan sebelum perancangan sebuah aplikasi. Analisis bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang sistem yang akan dibuat sehingga perancangan aplikasi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan aplikasi tersebut. Melakukan analisis sebelum perancangan diharapkan dapat meminimalisir sumber daya yang digunakan dalam pembuatan aplikasi serta mampu mengoptimalkan manfaat dari aplikasi tersebut.

3.2.1 Analisis Kebutuhan

3.2.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional ini berisi tentang proses apa saja yan dapat dilakukan oleh aplikasi yang dirancang. Diharapkan, dapat melakukan fungsi sebagai berikut.

1. Aplikasi ini mempunyai 1menu utama dimana pada halaman ini pengguna harus memilih Praktikum yang tersedia terlebih dahulu.

2. Setelah memilih praktikum, penguna akan masuk ke menu praktikum tersebut, dimana seluruh alat dan bahan praktikum tersedia di dalam 1 ruangan praktikum tersebut,

3. Pada setiap praktikum akan diberikan penjelasan yang terdapat pada menu Keterangan yang berfungsi mengedukasi user.

4. Aplikasi menyediakan menu Tentang guna melihat informasi versi aplikasi yang digunakan dan pembuat aplikasi.

3.2.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis ini mengacu pada kebutuhan di luar fungsi sistem yang mendukung jalannya pembuatan aplikasi ini.

1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Tabel 1 Perangkat Keras Untuk Pembuatan

Processor Intel Core i5

33303.00GHz

RAM RAM 8Gb DDR3

Hardisk 500 GB

VGA VGA NVIDIA GeForce

GTX 650 Ti

Monitor 16”

Tabel 2 Perangkat Keras Untuk Penerapan

Ponsel ASUS Zenfone 2

(Z00RD)

CPU Intel™ Atom ™ CPU

Z2560 1.60GHz

OS 5.0.2 (Lollipop)

Memory 16 GB, 2 GB RAM

Layar 5 inches

2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi ini seperti tersaji dalam tabel sebagai berikut.

Tabel 3 Kebutuhan software untuk Pembuatan

Sistem Operasi

Windows 7 Ultimate 64- bit

Program aplikasi

Unity 3D, Adobe Photoshop CS 4, Blender

Tabel 4 Kebutuhan software untuk penerapan Sistem

Operasi

Android OS 4.0. ke atas

3 Kebutuhan Manusia (Brainwre)

Kebutuhan sumber daya manusia atau pengguna adalah orang yang akan terlibat dalam pembuatan dan implementasi aplikasi ini. Diantaranya adalah :

 Analisis/Programmer : Orang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan,

pengkoordinasian, dan perekomendasian pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan serta mengimplementasikan perancangan dari analisis dalam bentuk program dan aplikasi secara keseluruhan.

 Pengguna: Pihak yang menggunakan sistem atau aplikasi ini adalah pelajar dan masyarakat umum yang memiliki perangkat smartphone berbasis android yang ingin menghitung bangun ruang.

3.3 Perancangan

Perancangan merupakan suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang ditunjukkan untuk memberikan gambaran secara terperinci dari aplikasi yang dibuat.

3.3.1 Perancangan Ide dan Konsep

Konsep dalam aplikasi yang akan dibuat adalah Virtual Galeri Laboratorium Fisika yang menggunakan Blender 3Ds Design. Aplikasi ini bertujuan agar user bisa mengeksplor seluruh sarana laboratorium untuk dapat mengakses informasi dengan lengkap.

3.3.2 Merancang Isi

Merancang isi merupakan implementasi dari strategi kreatif.Kreatifitas dapat diartikan sebagai sebuah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru.Dan ketika mengimplimentasikan gagasan atau ide tersebut disebut inovasi.Sistem yang baru memuat informasi tentang berbagai kebutuhan, alat dan bahan yang ada dalam laboratorium, serta dengan navigasi kontrol yang telah disediakan, pengguna mampu memobilisasi kamera dan melihat setiap sudut ruangan.

3.3.3 Alur Aplikasi

Jendela yang dibuka pertama kali oleh pengguna aplikasi ini dihadapkan langsung pada halamanHome.Setelah tampilan Home, maka pengguna akan diarahkan ke dalam menu utama yang berisi

(6)

4 tombol-tombol pilihan jenis praktikum, serta tombol untuk keluar.

Pada saat user telah memilih salah satu jenis praktikum, maka user akan langsung masuk ke tampilan area praktikum, dimana ini merupakan area dilakukannya kegiatan praktikum secara virtual.

Disetiap praktikum usai, user dapat mengetahui info tentang materi praktikum dengan menekan tombol info yang terdapat pada “area tombol navigasi”.

3.4.4 Rancangan Struktur Aplikasi

Berikut ini adalah struktur aplikasidari “Virtual Galeri Laboratorium Fisika”.

Gambar 1 Struktur Aplikasi 3.4.5 Rancangan Antarmuka Aplikasi

Antar muka pengguna atau lebih dikenal dengan user inteface adalah bagian penghubung antara aplikasi sistem dengan pengguna. Pada bagian ini akan terjadi komunikasi antara keduanya. Program berbentuk 3 dimensi ini akan memudahkan pengguna untuk mengetahui seluruh isi dan fasilitas apa saja yang tersedia dalam laboratorium virtual. Berikut beberapa tampilan rancangan interface dari aplikasi Virtual Lab Fisika.

Gambar 2 Tampilan Menu Halaman Utama

Gambar 3 Tampilan Menu Halaman Praktikum

Gambar 4 Tampilan Menu Keluar 4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Implementasi

Tahapan implementasi adalah tahapan stelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekasaya peragkat lunak yang dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya dari sinilah akan diketahui apakah apakah aplikasi ini sesuai dengan yang diharapkan

4.1.1 Implementasi Pembahasan Interface a. Menu Praktikum

Gambar 5. Praktikum A

b.

Laboratorim

(7)

5 Gambar 6. Laboratorium

4.2.1 Pengujian

Subbab ini akan memuat penjelasan tentang pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat dan diimplementasikan. Metode pengujian adalah pengujian black box. Yaitu pengujian yang masukan dan keluaran akhir dari usecase yang dijalankan. Pengujian black box dilakukan dengan cara Appetance Testing yaitu untuk menguji apakah sistem yang dikembangkan sesuai dengan spesifikasi fungsional sistem.

Tabel 5. Hasil Pengujian Black Box Testing

No. Unit Skenario Hasil

1. Tampilan Start Menampilkan Menu Utama Aplikasi

Berhasil

2. Menu Pilih Praktikum / Home

Menampilkan pilihan untuk Memulai Praktikum

Berhasil

3. Menu Laboratorium

Menampilkan Visual Laboratorium

Berhasil

4. Menu Praktikum A

Menampilkan proses kegiatan praktikum menggunakan Jangka sorong

Berhasil

5. Menu Praktikum B

Menampilkan proses kegiatan praktikum menggunakan Gelas Ukur

Berhasil

6. Menu Praktikum C

Menampilkan proses kegiatan praktikum menggunakan Neraca Digital

Berhasil

7. Menu Praktikum D

Menampilkan proses kegiatan praktikum menghitung Massa jenis

Berhasil

8. Menu Petunjuk Praktikum A

Menampilkan petunjuk singkat kegiatan praktikum Jangka sorong

Berhasil

9. Menu Petunjuk Praktikum B

Menampilkan petunjuk singkat kegiatan praktikum Gelas ukur

Berhasil

10. Menu Petunjuk Praktikum C

Menampilkan petunjuk singkat kegiatan

Berhasil

praktikum Neraca Digital 11. Menu

Petunjuk Praktikum D

Menampilkan petunjuk singkat kegiatan praktikum menghitung massa jenis

Berhasil

12. Menu Info Praktikum A

Menampilkan info tentang jangka sorong

Berhasil

13. Menu Info Praktikum B

Menampilkan info tentang Gelas Ukur

Berhasil

14. Menu Info Praktikum C

Menampilkan info tentang Neraca Digital

Berhasil

Tabel 5. Hasil Uji Dari Berbagai Smartphone

No. Merk Os Keterangan

1. Nexus 4 4.4.4 Semmua Fitur Berjalan Dengan Baik 2. Oppo r2001 4.1 Semmua Fitur Berjalan

Dengan Baik 3. Asus

zenfone 2 5.0.2 Semua Fitur Berjalan Dengan Baik

4.2.2 Kesimpulan Hasil Penguji

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi mobile Virtual lab fisika berbasis android ini didapat kesimpulanbahwa pengguna aplikasi ini dapat menggunakan aplikasi ini dengan beberapa fitur seperti contoh penggunaan beberapa alat praktikum fisika seperti jangka sorong, gelas ukur, dan neraca digital seperti yang telah disediakan dalam aplikasi.

4.2.3 Distribusi Aplikasi

Hasil akhir dari pembuatan aplikasi mobile

“Kalkulator bangun ruang” ini berupa file berekstensi .apk yaitu Virtual_Laboratorium_Fisika.apk. Untuk mendistribusikan aplikasi kepada user, google telah menyediakan tempat khusus bagi para developer untuk mendistribusikan aplikasinya yaitu Android Market.

User dapat dengan mudah mendownload dan menginstall aplikasi secara langsung ke dalam perangkat mobile mereka.

5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan dan pembahasan yang telah diuraikan pada babbab sebelumnya hingga tahap implementasi program serta berdasarkan dari rumusan masalah yang ada maka dapat diambil kesimpulan yaitu : 1. Untuk merancang, mendesain dan implementasi aplikasi virtual galeri laboratorium fisikauntuk SMP dimulai dari proses pengumpulan materi. Kemudian membuat perancangan antarmuka aplikasi, kemudian perancangan kode program.

(8)

6 2. Aplikasi ini dapat menampilkan simulasi praktikum

serta informasi perihal praktikum yang dilakukan 3. Aplikasi ini membantu pengguna dalam melakukan

kegiatan praktikum dimanapun berada

4. Praktikum yang terdapat di aplikasi virtual galeri laboratorium fisika ini yaitu pengukuran menggunakan jangka sorong, menghitung volume benda tak beraturan menggunakan gelas ukur, mengukur massa benda menggunakan neraca uhauss, dan menghitung massa jenis suatu benda.

5.2 Saran

Dalam pembuatan suatu aplikasi tentunya terdapat kekurangan seperti halnya aplikasi virtual galeri laboratorium fisika berbasis android ini. Agar dapat lebih sempurna, ada beberapa saran dari penulis, diantaranya yaitu:

1. Pengembang dapat menambahkan jumlah jenis praktikum yang ada

2. Pengembang bisa menambahkan jumlah peralatan/aset praktikum sehingga praktikum dapat lebih bervariatif.

3. Menambahkan fitur-fitur yang mungkin dapat meningkatkan fungsionalitas aplikasi sehingga dapat lebih interaktif..

Daftar Pustaka

[1] Amir Fatah Sofyan & Agus Purwanto,Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2008.

[2] Definisi fisika dan manfaat fisika,

fisikazone.com/definisi-fisika-dan-manfaat-fisika/

diakses tanggal 22 Februari 2013

[3] Munir,Multimedia – Konsep dan Aplikai dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2013

[4] Android OS, www.android.com, diakses tanggal 19 Oktober 2015.

Biodata Penulis

Reza Azwar, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.

Tonny Hidayat, SD Negeri I Pelaihari (1994-1997).

SLTP Negeri I Pelaihari (1997-2000) SMU Negeri I Pelaihari (2000-2003) STMIK AMIKOM Yogyakarta (2003-2007) Magister Teknik Informatika (2008-2011).

Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Tabel 3 Kebutuhan software untuk Pembuatan
Gambar 4 Tampilan Menu Keluar  4. Implementasi dan Pembahasan
Tabel 5. Hasil Pengujian Black Box Testing

Referensi

Dokumen terkait

pemberantasan tubercolosis paru adalah mengurangi kesakita tubercolosis paru serendah mungkin dan mencegah penyebaran penyakit dengan BT6 positif. Lan&utan

[r]

Dalam beberapa upaya peningkatan kesejahteraan sosial bagi lansia tidak potensial sebagaimana telah disebutkan di atas, BAZNAS kabupaten Tulungagung hanya

Setelah berdiskusi dengan kelompoknya masing-masing, selanjutnya guru menginstruksikan setiap dua orang dari tiap-tiap kelompok untuk berkunjung ke kelompok lain

yang dapat dikatakan paham dengan pelaksanaan evaluasi program adalah yang dapat menerjemahkan dan menafsirkan metode dan teknik, serta prosedur pelaksanaan evaluasi

Analisis statistik untuk menentukan hubungan antara umur, Umur mulai sakit dan lama sakit dengan setiap alat ukur aktivitas penyakit AR seperti LED, CRP, DAS28-LED, digunakan

Oleh karena itu peneliti ingin membantu perusahaan dalam penjadwalan Job shop dengan pendekatan Heuristik priority dispatching rule, dengan harapan dapat memperjelas

 Pada Soft Keying, sinyal informasi memiliki transisi yang lambat dari bit 1 ke 0 atau sebaliknya, sehingga pada gelombang output terjaadi pergantian frekuensi f1 dan f2 yang