• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

5 2.1. Tinjauan Pustaka

Penelitian yang berhubungan dengan topik yang Penulis bahas salah satunya adalah “Aplikasi Online Wedding Organizer Berbasis Web Menggunakan PHP Dan MySQL” . (Fajri, 2012).Penelitian tersebut merancang sebuah aplikasi berbasis web yang berguna untuk membantu mengambil sebuah keputusan dalam hal resepsi pernikahan.

Berikutnya adalah aplikasi milik Robby Gunawan Sutanto, 2008, membuat aplikasi Buku Tamu Digital. Aplikasi tersebut mampu menambahkan data tamu dengan scan barcode, mencetak barcode, dapat menyampaikan pesan kepada tamu penting menggunakan multimedia, mampu melakukan reservasi dan memonitor perkembangan tamu secara online, dapat melaporkan status kehadiran acara yang sedang berlangsung,

Sistem yang hampir mirip lainnya adalah Teknopic, 2011, membuat aplikasi Event Attendance Barcode System. Event Attendance Barcode System adalah sebuah software berbasis desktop pengganti buku tamu manual yang sering digunakan dalam berbagai acara. Aplikasi tersebut mampu mendata tamu dengan fitur barcode scan, touchscreen dan search engine database yang membuat pendataan tamu lebih cepat dan efesien, penyimpanan data dan keamanan data akan berlangsung lama dan aman di dalam database.

Dari tinjauan pustaka tersebut diatas, Penulis membuat sebuah aplikasi iVent yang berfungsi memudahkan interaksi antara pemilik dengan penyewa (client) dan penyewa dengan pendata tamu (resepsionis). Oleh sebab itu sistem informasi yang akan direalisasikan adalah menambahkan hak akses untuk resepsionis sehingga client dapat mengetahui nama resepsionis yang melayani kehadiran tamu dan client dapat mengetahui kinerja resepsionis.

(2)

2.2. MySQL

MySQL adalah database server relasional yang gratis dibawah lisensi GNU (General Public License). Dengan sifatnya yang Open Source, memungkinkan juga user untuk melakukan modifikasi pada source code-nya untuk memenuhi kebutuhan spesifik mereka sendiri. MySQL merupakan database server multi-user dan mutlti-threaded yang tangguh (robust).

(Utdirartatmo, 2002)

2.3. Basis Data

Basis data adalah suatu himpunan data terhubung (interlated data) yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data, data disimpan dengan cara-cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan atau ditampilkan kembali. (Sutanta, 2004)

2.4. HTML

HTML (Hypertext Markup Language) merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Oleh karena itu agar dapat membuat program aplikasi di atas halaman web, Anda terlebih dahulu harus mengenal dan menguasai HTML.

Walaupun sekarang telah banyak paket aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat halaman web secara WYSIWYG (What You See Is What You Get) seperti Frontpage, DreamWeaver, Netscape Composer, dan masih banyak lagi, namun Anda tetap harus menguasai tag-tag HTML terutama yang dipergunakan untuk membuat aplikasi di internet karena mau tidak mau Anda akan bekerja dalam mode text editor bilamana hendak menyisipkan setiap script program dalam script HTML.(Sunarfrihananto, Bimo)

(3)

2.5. PHP

PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Pembuatan web ini merupakan kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dan HTML sebagai pembangun halaman web. (Sunarfrihananto, Bimo)

2.6. ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sekumpulan cara atau peralatan untuk mendeskripsikan data-data atau objek-objek yang dibuat berdasarkan dan berasal dari dunia nyata yang disebut entitas (entity) serta hubungan (relationship) antar entitas-entitas tersebut dengan menggunakan beberapa notasi. (Edi, 2009)

Tabel 2.1. Simbol-simbol ERD

Simbol Nama Keterangan

Entity Menggambarkan obyek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan pemakai.

Attribute Menggambarkan elemen-elemen dari suatu entitas, yang menggambarkan karakter entitas.

Relation Entitas dapat berhubungan satu sama lain. Hubungan disebut dengan relasi.

Line Menghubungkan entitas dan entitas dengan atribut.

One to One Sebuah entitas A dihubungkan paling banyak satu ke entitas B

(4)

Simbol Nama Keterangan

dan entitas B dihubungkan paling banyak satu di entitas A.

One to Many or Many to One

Entitas A dihubungkan dengan hanya sejumlah (nol atau banyak) dari entitas di entitas B.

Sebaliknya B dihubungkan dengan hanya satu di entitas A.

Many to many Entitas A dihubungkan dengan sejumlah (nol atau banyak) entitas B, dan entitas B dihubungkan dengan sejumlah (nol atau banyak) entitas A.

2.7. JavaScript

JavaScript adalah bahasa skrip yang ditempelkan pada kode HTML, dan diproses pada sisi klien. Dengan adanya bahasa ini, kemampuan dokumen HTML menjadi lebih luas. Sebagai contoh, dengan menggunakan JavaScript dimungkinkan untuk memvalidasi masukan-masukan pada formulir sebelum formulir dikirimkan ke server. (Kadir, 2003)

2.8. Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan menjadikan dokumentasi sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna

(5)

tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object ModelingTechnique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). (Dharwiyanti, dkk., 2003)

2.9. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat menjadikan include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang menjadikan include akan dipanggil setiap kali use case yang membuat include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat menjadikan include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

Sebuah use case juga dapat menjadikan extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

(Dharwiyanti, 2003)

(6)

Tabel 2.2. Simbol-simbol Use Case

Simbol Nama Keterangan

Aktor / Actor Sebuah entitas manusia / mesin yang berinteraksi dengan sistem.

Use Case Mendeskripsikan urutan aksi-aksi yang ditampilkan oleh suatu sistem untuk menampilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.

Asosiasi/

Association

Penghubung antara aktor dan use case

Dependecy Include  Menunjukkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.

 Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.

 Digambarkan dengan garis putus- putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.

(7)

Simbol Nama Keterangan

Dependecy Extend  Menunjukkan bahwa suatu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi.

 Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.

 Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.

Generalisasi / Generalization

Menunjukkan spesialisasi aktor untuk dapat berpartisipasi dalam use case.

2.10. Class Diagram

Dharwiyanti, dkk. (2003) menyatakan class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

(8)

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Tabel 2.3. Simbol-simbol Class Diagram

Simbol Nama Keterangan

Generalization Hubungan objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

1. Class Name

2. Attribute adalah properti dari sebuah class. Attribute ini mempunyai batas nilai yang ada pada objek dari suatu class.

Sebuah class mempunyai nol atau lebih attribute.

3. Operation adalah kegiatan yang dapat dilakukan oleh sebuah class.

Interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berbasis objek.

Collaboration Mendeskripsikan urutan aksi-aksi yang ditampilkan oleh suatu sistem untuk menampilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.

(9)

Simbol Nama Keterangan

Dependency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan.

Association Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya disertai dengan multiplicity.

Agregation Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian.

2.11. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi dijadikan trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk membuat ilustrasi proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

(10)

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa objek swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

(Dharwiyanti, dkk., 2003)

Tabel 2.4. Simbol-simbol Activity Diagram

Simbol Nama Keterangan

Status awal Status awal aktifitas sistem, sebuah diagram aktifitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktifitas yang

dilakukan oleh sistem

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktifitas lebih dari satu Penggabungan / join Asosiasi penggabungan

dimana lebih dari satu aktifitas digabungkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktifitas memiliki sebuah status akhir

(11)

Simbol Nama Keterangan Swimlane Memisahkan organisasi

bisnis yang

bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Fork Digunakan untuk

menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel

Join Digunakan untuk

menunjukan kegiatan yang digabungkan

2.12. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang menjadikan trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang

(12)

memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. (Dharwiyanti, dkk., 2003)

Tabel 2.5. Simbol-simbol Sequence Diagram

Simbol Nama Keterangan

Boundary Lifeline

Menggambarkan hubungan suatu elemen yang berbeda, secara khas merupakan penghubung actor dengan layar.

Entity Lifeline Menggambarkan suatu tempat atau mekanisme yang menangkap pengetahuan atau informasi dalam suatu sistem.

Control Lifeline

Menggambarkan suatu pengendalian yang mengorganisir dan menjadwalkan aktivitas elemen-elemen.

Message Perilaku sistem yang menandai adanya suatu alur informasi atau transisi kendali antar elemen.

Actor Menunjukkan seorang pemakai sistem yang memulai alur peristiwa/kejadian.

Activation Bar Menggambarkan lamanya suatu pesan yang diproses.

Note Menunjukkan catatan untuk komentar dari suatu pesan antar elemen.

2.13. Barcode

Barcode adalah suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin. Barcode mengumpulkan data dari lebar garis dan spasi garis paralel dan dapat disebut

(13)

sebagai kode batang atau simbologi linear atau 1D (1 dimensi). Selain dalam bentuk garis barcode juga memiliki bentuk persegi, titik, heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi). Selain tak ada garis, sistem 2D sering juga disebut kode batang.

Barcode pada awalnya digunakan untuk mengotomatiskan sistem pemeriksaan di swalayan. Tetapi sekarang penggunaannya telah menyebar ke berbagai kegunaan lain juga, karena biayanya murah. Barcode dibaca dengan menggunakan sebuah alat baca barcode atau lebih dikenal dengan Barcode Scanner. Merk Barcode Scanner yang terkenal diantaranya DATALOGIC PSC, HHP, CHIPERLAB, ZEBEX, dan lain-lain.

Seiring bertambahnya penggunaan barcode, kini barcode tidak hanya bisa mewakili karakter angka saja tapi sudah meliputi seluruh kode ASCII.

Kebutuhan kombinasi kode yang lebih rumit itulah yang kemudian melahirkan inovasi baru berupa kode matriks dua dimensi (2D barcodes) yang berupa kombinasi kode matriks bujur sangkar. Barcode 2D ini diantaranya adalah PDF Code, QRCode, Matrix Code dan lain-lain. Dengan menggunakan 2D code karakter yang bisa kita masukkan ke Barcode bisa semakin banyak, dibandingkan dengan Barcode 1D seperti EAN, UPC, Code 128, Code 39 biasanya kita hanya memasukkan kode 5-20 digit tetapi dengan 2D Barcode kita bisa memasukkan sampai ribuan digit karakter.

TYPE-TYPE BARCODE

1. Kelompok Barcode berisi hanya angka (Numeric) antara lain Codabar, Code 11,EAN-13, EAN-8, Industrial 2 of 5, Interleaved 2 of 5, MSI , Plessey, PostNet, UPC-A, Standard 2 of 5, UPC-E.

2. Kelompok barcode berisi hanya angka dan huruf (Alfa-Numeric) antara lain Code 128, Code 39,Code 93, LOGMARS.

3. Dimensional barcodesantara lain PDF417, DataMatrix, Maxicode, QRCode, Data Code, Code 49 ,16K. (Daulay)

(14)

2.14. Framework

Framework adalah sebuah struktur konseptual dasar yang digunakan untuk memecahkan sebuah permasalahan, bahkan isu-isu kompleks yang ada.

Sebuah framework telah berisi sekumpulan arsitektur/konsep-konsep yang dapat mempermudah dalam pemecahan sebuah permasalahan. Framework hanya menjadi sebuah konstruksi dasar yang menopang sebuah konsep atau sistem yang bersifat “essential support” (penting tapi bukan komponen utama).

(Daqiqil, 2011)

2.15. CodeIgniter

CodeIgniter adalah sebuah web application framework yang bersifat open source digunakan untuk membangun aplikasi php dinamis. Tujuan utama pengembangan CodeIgniter adalah untuk membantu developer untuk mengerjakan aplikasi lebih cepat daripada menulis semua code dari awal.

CodeIgniter menyediakan berbagai macam library yang dapat mempermudah dalam pengembangan. CodeIgniter diperkenalkan kepada publik pada tanggal 28 Februari 2006.

CodeIgniter sendiri dibangun menggunakan konsep Model-View- Controller development pattern, CodeIgniter sendiri merupakan salah satu framework tercepat dibandingkan dengan framework lainnya. Pada acara frOSCon (Agustus 2008), pembuat php Rasmus Lerdorf mengatakan dia menyukai CodeIgniter karena dia lebih ringan dan cepat dibandingkan framework lainnya (“because it is faster, lighter, and the least like a framework”).(Daqiqil, 2011)

2.16. PHPMyAdmin

Aplikasi phpMyAdmin merupakan perangkat lunak yang membantu dalam pengaturan basis data MySQL dengan menggunakan tampilan grafis berbasis bahasa skrip PHP. Tanpa phpMyAdmin, pengaturan dari basis data MySQL harus melalui teks yang terkadang sangat merepotkan, tetapi dengan

(15)

perangkat lunak ini, pengaturan dari MySQL menjadi sangat mudah karena menggunakan tampilan grafis. (Emanuel, 2006)

2.17. Pengujian Black Box

Budi, dkk. (2012) menyatakan pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white box. Pengujian black box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program.

Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, 2. Kesalahan interface,

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, 4. Kesalahan kinerja, serta

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Gambar

Tabel 2.1. Simbol-simbol ERD
Tabel 2.2. Simbol-simbol Use Case
Tabel 2.3. Simbol-simbol Class Diagram
Tabel 2.4. Simbol-simbol Activity Diagram
+2

Referensi

Dokumen terkait

Basis data adalah suatu kumpulan data terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data

Basis data adalah suatu kumpulan data terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data

Basis data adalah suatu kumpulan data terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data

Database adalah kumpulan data terhubung (interrelated data) yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu

Database adalah suatu kumpulan data terhubung (interrealted data) yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu

Database adalah suatu kumpulan data terhubung ( interrelated data ) yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu dengan yang lain atau

Menurut Kusrini dan Andri Koniyo (2007 : 140) Basis Data adalah suatu kumpulan data terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain

Database adalah auatu kumpulan data terhubung (interrelated data) yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu dengan yang lain atau