• Tidak ada hasil yang ditemukan

UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA TAHUN 2016.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA TAHUN 2016."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI

DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA

TAHUN 2016

SKRIPSI

Oleh :

MUTIA DIAN ANGGRAENI K7412123

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini

Nama : Mutia Dian Anggraeni

NIM : K7412123

Program Studi : Pendidikan Ekonomi BKK Pendidikan Akuntansi

menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA TAHUN 2016” benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, 2 Juni 2016 Yang membuat pernyataan

(3)

iii

UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI

DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA

TAHUN 2016

Oleh :

MUTIA DIAN ANGGRAENI K7412123

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Akuntansi

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(4)

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Nama : Mutia Dian Anggraeni

NIM : K7412123

Judul Skripsi : Upaya Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi dalam Mata Pelajaran Akuntansi di SMA Al Islam 1 Surakarta Tahun 2016 Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Persetujuan Pembimbing Pembimbing I,

Prof. Dr. Sigit Santoso, M.Pd NIP. 195009301976031004

Pembimbing II,

(5)

v

PENGESAHAN SKRIPSI Nama : Mutia Dian Anggraeni

NIM : K7412123

Judul Skripsi : Upaya Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi dalam Mata Pelajaran Akuntansi di SMA Al Islam 1 Surakarta Tahun 2016

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta pada hari Senin, tanggal 20 Juni 2016 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 2 bulan. Skripsi ini telah direvisi dan mendapat persetujuan dari Tim Penguji.

Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji:

Nama Penguji Tanda Tangan Tanggal

Ketua : Dr. Susilaningsih, M.Bus ……….. ………. Sekretaris : Jaryanto, S.Pd., M.Si ……….. ………. Anggota I : Prof. Dr. Sigit Santoso, M.Pd ………. ……… Anggota II : Binti Muchsini, S.Pd., M.Pd., M.Si ……….. ……….

Skripsi ini telah disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi pada

Hari : Tanggal :

Mengesahkan

Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Kepala Program Studi Universitas Sebelas Maret, Pendidikan Akuntansi,

(6)

ABSTRAK

Mutia Dian Anggraeni. K7412123. UPAYA PENINGKATAN PRESTASI

BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI

AKUNTANSI DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA TAHUN 2016. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Mei 2016.

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran akuntansi di SMA Al Islam 1 Surakarta Tahun 2016.

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS SMA Al Islam 1 Surakarta sejumlah 189 siswa. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas XI IPS 4 sejumlah 38 siswa.Teknik pengumpulan data adalah dengan tes, observasi, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan validitas isi dan analisis data menggunakan teknik analisis kuantitatif dan analisis kualitatif.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan prestasi belajar siswa dari tiap siklusnya. Pada pratindakan prestasi belajar aspek afektif dengan indikator menerima pembelajaran dengan baik 34,21%, memperhatikan pelajaran yang dijelaskan 34,21%, memberikan penghargaan terhadap guru 42,11% dan mengajukan pertanyaan 18,43%, prestasi belajar aspek kognitif 42,11%, dan prestasi belajar aspek psikomotor 44,74%. Pada siklus I prestasi belajar aspek afektif dengan indikator menerima pembelajaran dengan baik 89,47%, memperhatikan pelajaran yang dijelaskan 57,90%, memberikan penghargaan terhadap guru 57,90% dan mengajukan pertanyaan 28,94%, , prestasi belajar aspek kognitif 57,89%, dan prestasi belajar aspek psikomotor 57,89%. Pada siklus II prestasi belajar aspek afektif dengan indikator menerima pembelajaran dengan baik 100%, memperhatikan pelajaran yang dijelaskan 84,21%, memberikan penghargaan terhadap guru 78,95% dan mengajukan pertanyaan 78,95%,, prestasi belajar aspek kognitif 78,95%, dan prestasi belajar aspek psikomotor 89,48%.

Simpulan penelitian ini adalah penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran akuntansi siswa SMA Al Islam 1 Surakarta tahun 2016.

(7)

vii ABSTRACT

Mutia Dian Anggraeni. K7412123. EFFORT OF IMPROVING THE STUDENTS’ LEARNING ACHIEVEMENT IN ACCOUNTING SUBJECT MATTER THROUGH THE APPLICATION OF ACCOUNTING EDUCATIONAL GAMES AT AL ISLAM SENIOR SECONDARY SCHOOL 1 OF SURAKARTA IN 2016. Skripsi. Surakarta: The Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, Surakarta, May 2016.

The objective of this research is to investigate whether the application of accounting educational games can improve the learning achievement in Accounting subject matter of the students of Al Islam Senior Secondary School 1 of Surakarta in 2016.

This research used the classroom action research with two cycles. Its population was the students as many as 189 in Grade XI Social Science Department of Al Islam Senior Secondary School 1 of Surakarta. Its samples were 38 students in Grade XI Social Science Department 4. Its data were collected through test, observation, and documentation. They were validated by using the content validity and analyzed by using the quantitative and qualitative technique of analysis.

The result of research shows that the application of the accounting educational games can improve the students’ learning achievement as indicated by the improvement of their learning achievement from one cycle to the other cycles. Prior to the treatment, the students’ learning achievements in the affective, cognitive, and psychomotor were 39.48%, 42.11%, and 44.74% respectively. Following the treatment, they became 47.37%, 57.89%, and 57.89% respectively in Cycle I and 78.95%, 78.95%, and 89.48% respectively in Cycle II.

Thus, the application of the accounting educational games can improve the learning achievement in Accounting subject matter of the students of Al Islam Senior Secondary School 1 of Surakarta in 2016.

(8)

MOTTO

“Sesungguhnya Allah tidak merubah keadaan suatu kaum sehingga mereka

merubah keadaan yang ada pada dirimereka sendiri” (QS. Ar Ra’d 13:11)

“Harapan bukanlah keyakinan bahwa sesuatu akan berubah menjadi baik, namun

kenyataan bahwa semua hal itu masuk akal, tergantung bagaimana cara kita mengubahnya”

(9)

ix

PERSEMBAHAN

Teriring syukur pada Allah SWT, kupersembahkan skripsi ini untuk : Kedua orang tua saya, Ibu Ardi Kriswanti dan Bapak Murti Hardaya.

“Terimakasih atas limpahan doa dan dukungan yang tiada henti, pengorbanan yang tak terbatas serta cinta kasih yang tiada terhingga dan tiada mungkin ku balas hanya dengan selembar kertas yang bertuliskan kata cinta dan persembahan. Semoga ini menjadi langkah awalku untuk membuat kalian bangga denganku”.

Adik-adikku Arnetta Devi Maharani dan Donna Arieska Maulida Isnaeni.

“Terimakasih untuk dukungan, canda dan tawa yang mengembalikan semangatku”.

(10)

KATA PENGANTAR

Dengan doa dan puji syukur atas kehadirat Alah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI

DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA TAHUN 2016”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak dapat terlepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Untuk itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Joko Nurkamto,M.Pd selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Dr. Susilaningsih, M.Bus selaku Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi. 3. Jaryanto, S.Pd., M.Pd., M.Si selaku Pembimbing Akademik.

4. Prof. Dr. Sigit Santoso, M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang selalu memberikan bimbingan dan pengarahan dengan penuh kesabaran.

5. Binti Muchsini, S.Pd., M.Pd., M.Si selaku Dosen Pembimbing II yang selalu memberikan bimbingan dan pengarahan dengan penuh kesabaran.

6. Drs. Abdul Halim selaku Kepala SMA Al Islam 1 Surakarta yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian.

7. Harning Triasih Pratiwi, S.Pd selaku guru pengampu mata pelajaran akuntansi di kelas XI IPS 4 SMA Al Islam1 Surakarta yang telah membantu kelancaran penelitian ini.

(11)

xi

11. Keluarga Wisma Elang Putri yang selalu menemani.

12. Teman-teman KKN Puntukrejo yang selalu memberikan dukungan dan semangat.

13. Semua pihak terkait yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Semoga setiap kebaikan yang diberikan oleh pihak-pihak tersebut mendapatkan balasan dari Allah SWT. Penulis telah berusaha untuk menyusun skripsi ini secara baik, namun peneliti mengharapkan saran ataupun masukan yang membangun demi sempurnanya karya ini. Peneliti berharap semoga karya ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang membutuhkan. Amin.

Surakarta, Juni 2016

(12)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... ii

HALAMAN PENGAJUAN... iii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iv

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ... v

HALAMAN ABSTRAK... vi

HALAMAN ABSTRACT ... vii

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Perumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 5

(13)

xiii

4. Tinjauan tentang Media Pembelajaran ... 31

5. Tinjauan tentang Game Edukasi Akuntansi ... 38

B. Kerangka Berpikir ... 45

C. Hipotesis Tindakan ... 48

BAB III METODE PENELITIAN... 49

A. Tempat dan Waktu Penelitian... 49

B. Pendekatan dan Jenis Penelitian ... 51

C. Subjek Penelitian ... 52

D. Data dan Sumber Data ... 52

E. Teknik Pengumpulan Data ... 53

F. Validitas Data ... 56

G. Analisis Data... 57

H. Indikator Kinerja Penelitian... 60

I. Prosedur Penelitian ... 61

BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN ... 67

A. Hasil Penelitian... 67

1. Data Pratindakan... 67

2. Hasil Tindakan Siklus I ... 72

3. Hasil Tindakan Siklus II ... 81

4. Perbandingan Hasil Tindakan ... 90

B. Pembahasan ... 96

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, SARAN ... 104

A. Simpulan... 104

B. Implikasi ... 105

C. Saran ... 106

DAFTAR PUSTAKA ... 108

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Siklus Akuntansi ... 21

2. Peta Konsep Jurnal Umum... 29

3. Kerangka Berpikir ... 49

4. Struktur Organisasi SMA Al Islam 1 Surakarta... 69

5. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif... 93

6. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Aspek Kognitif... 94

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Kompetensi Dasar dan Materi Pokok Kelas XI ... 29

2. Jadwal Penelitian... 51

3. Tingkatan Keberhasilan dalam Proses Belajar Mengajar ... 54

4. Indikator Kinerja Penelitian ... 61

5. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Menerima Pembelajaran dari Guru ... 70

6. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Memperhatikan Pelajaran yang dijelaskan oleh Guru pada Pratindakan ... 70

7. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Memberikan Penghargaan terhadap Guru pada Pratindakan ... 71

8. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Mengajukan Pertanyaan kepada Guru pada Pratindakan ... 71

9. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Kognitif pada Pratindakan ... 71

10. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Psikomotor pada Pratindakan ... 72

11. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Menerima Pembelajaran dari Guru pada Siklus I... 77

12. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Memperhatikan Pelajaran yang dijelaskan oleh Guru pada Siklus I... 78

13. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Memberikan Penghargaan terhadap Guru pada Siklus I ... 78

14. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Mengajukan Pertanyaan kepada Guru pada Siklus I... 78

15. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Kognitif pada Siklus I ... 79

16. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Psikomotor pada Siklus I ... 79

17. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Menerima Pembelajaran dari Guru pada Siklus II ... 86

(16)

19. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Memberikan Penghargaan terhadap Guru pada Siklus II... 86 20. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan Indikator Mengajukan

Pertanyaan kepada Guru pada Siklus II ... 87 21. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Kognitif pada Siklus II... 87 22. Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Psikomotor pada Siklus II ... 87 23. Perbandingan Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan

Indikator Memberikan Penghargaan terhadap Guru ... 90 24. Perbandingan Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan

Indikator Memerhatikan Pelajaran yang dijelaskan oleh Guru... 91 25. Perbandingan Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan

Indikator Memberikan Penghargaan terhadap Guru ... 91 26. Perbandingan Persentase Capaian Prestasi Belajar Aspek Afektif dengan

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Silabus ... 112

2. Catatan Lapangan Pratindakan ... 116

3. Daftar Presensi Pratindakan Siswa Kelas XI IPS 4 ... 117

4. Pedoman Penilaian Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif Pratindakan ... 120

5. Lembar Penilaian Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif Pratindakan ... 121

6. Analisis Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif Pratindakan... 125

7. Analisis Prestasi Belajar Siswa Aspek Kognitif Pratindakan... 127

8. Analisis Prestasi Belajar Siswa Aspek Psikomotor Pratindakan... 129

9. Dokumentasi Pratindakan... 131

10. Catatan Lapangan Siklus I... 132

11. Daftar Presensi Siswa Kelas XI IPS 4 Siklus I... 134

12. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I... 136

13. Materi Pembelajaran Siklus I ... 143

14. Game Edukasi Akuntansi Siklus I ... 147

15. Lembar Validitas Tes Prestasi Belajar Aspek Afektif Siklus I ... 149

16. Pedoman Penilaian Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif Siklus I... 152

17. Lembar Penilaian Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif Siklus I ... 153

18. Analisis Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif Siklus I ... 157

19. Lembar Validitas Tes Prestasi Belajar Aspek Kognitif Siklus I ... 158

20. Kisi-kisi Tes Prestasi Belajar Siswa Aspek Kognitif Siklus I ... 161

21. Soal Tes Prestasi Belajar Siswa Siklus I ... 163

22. Kunci Jawaban Soal Tes Prestasi Belajar Siswa Siklus I... 167

23. Pedoman Penilaian Tes Prestasi Belajar Siswa Aspek Kognitif Siklus I ... 169

24. Analisis Hasil Tes Prestasi Belajar Siswa Aspek Kognitif Siklus I ... 172

25. Lembar Validitas Tes Prestasi Belajar Aspek Psikomotor ... 175

26. Kisi-kisi Tes Prestasi Belajar Siswa Aspek Psikomotor Siklus I ... 178

27. Pedoman Penilaian Prestasi Belajar Siswa Aspek Psikomotor Siklus I ... 179

28. Analisis Hasil Tes Prestasi Belajar Siswa Aspek Psikomotor Siklus I ... 181

(18)

30. Dokumentasi Siklus I... 184

31. Catatan Lapangan Siklus II... 186

32. Daftar Presensi Siswa Kelas XI IPS 4 Siklus II ... 188

33. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II ... 190

34. Materi Pembelajaran Jurnal Umum ... 196

35. Game Edukasi Akuntansi Siklus II... 198

36. Lembar Validitas Tes Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif Siklus II... 200

37. Pedoman Penilaian Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif Siklus II ... 203

38. Lembar Penilaian Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif Siklus II ... 204

39. Analisis Prestasi Belajar Siswa Aspek Afektif Siklus II ... 208

40. Lembar Validitas Tes Prestasi Belajar Aspek Kognitif Siklus II ... 210

41. Kisi-kisi Tes Prestasi Belajar Siswa Aspek Kognitif Siklus II... 212

42. Soal Tes Pretasi Belajar Siswa Siklus II... 214

43. Kunci Jawaban Soal Tes Prestasi Belajar Siswa Siklus II... 219

44. Pedoman Penilaian Tes Prestasi Belajar Siswa Aspek Kognitif Siklus II... 221

45. Analisis Hasil Tes Prestasi Belajar Siswa Aspek Kognitif Siklus II ... 223

46. Lembar Validitas Tes Prestasi Belajar Aspek Psikomotor Siklus II ... 226

47. Kisi-kisi Tes Prestasi Belajar Siswa Aspek Psikomotor Siklus II... 229

48. Pedoman Penilaian Prestasi Belajar Siswa Aspek Psikomotor Siklus II... 230

49. Analisis Hasil Tes Prestasi Siswa Aspek Psikomotor Siklus II... 231

50. Hasil Tes Prestasi Belajar Siswa Siklus II... 233

Referensi

Dokumen terkait

Pada proses pemilihan desain rumah, proses pemilihan ini dilakukan dengan memilih kriteria data-data mengenai desain rumah yang diinginkan oleh user, kemudian dari data

Berbagai legenda tentang Dewi Laut dari berbagai kawasan Nusantara yang diungkapkan di atas, yang mencakup wilayah Lombok, Sumatra Utara, Aceh, dan Pulau Jawa, menempatkan laut

PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintak yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan pada server

Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai

102 Atas Pembiayaan Murabahah Pada BMT ( Baitul Maal Wa Tamwil) (Studi Kasus di Koperasi Jasa Keuangan Syariah Nur Indah Abadi, KJKS BMT Bina Tanjung dan

siswa lain sesuai dengan intruksi dari guru. Siswa yang mendapatkan lemparan. pertanyaan dari siswa lain

(3) Apabila jangka waktu sebagaimana dimaksud pada ayat (2) pasal ini dilampaui, Kepala Daerah atau Pejabat tidak memberikan keputusan, permohonan pengembalian kelebihan

Penulis melihat dengan munculnya banyaknya software pendukung pembuatan gambar dan animasi, program dalam bentuk multimedia ini bisa dikreatifitaskan lebih interaktif lagi. Salah